CSL. Дневник 6: Редактор карт

    Хей-хей, хорошие новости! У нас есть новая часть Дневников Разработчиков, и на этот раз речь пойдёт о редакторе карт!

    Если вы подзабыли, о чём мы рассказывали вам в прошлых частях - обязательно загляните в архив Дневников Разработчиков Cities: Skylines.

Что нужно для хорошей карты? - Чеклист.

Прежде чем на карте можно будет играть, есть много вещей, которые необходимо сделать. Среди них - реки и озёра, дороги для связи с внешним миром, природные ресурсы и так далее. Чтобы вы не забыли ничего важного, Редактор карт отслеживает все важные для играбельности аспекты и в случае необходимости подскажет, что нужно добавить. Чеклист в игре содержит две категории: требования и рекомендуемые особенности. К последним, например, относятся природные ресурсы: чтобы добавить игре хардкора, вы можете просто не размещать на карте ничего полезного.

9FzPqrS.png

Чеклист сообщит вам, что необходимо сделать для играбельной карты

Начнём с границ

Когда вы заходите в редактор карт - перед вами предстаёт ровное поле с сеткой и ячейками. Здесь вы можете увидеть границы площадей для застройки и выбрать ячейку для старта игры. Это может быть изменено в любой момент создания карты. Мало ли, вдруг вы захотите заиметь огромное озеро прямопосреди карты. :) Начальная плитка может быть расположена даже на краю работоспособной области, если это необходимо.

29QgRmb.png

Сетка из игровых\открываемых областей

cLpXAPJ.png

Выбор стартовой области

Границы играбельных областей - хороший показатель при создании различных фишек рельефа. Хотя гористая местность может быть неплохим вызовом и стать следствием очень интересных планировок города, в целом лучшей идеей будет сохранить большую часть области более-менее равнинной, чтобы не ограничивать пространство для застройки слишком сильно. Районы за пределами границ созданы для услады глаз, и там могут быть хоть бесконечные океаны, хоть высокие горные хребты. Также где-то на границе карты должны присутствовать внешние соединения - автомобильные и железные дороги.

Инструменты для редактирования местности

Редактор карт в Cities: Skylines имеет все необходимые инструменты, чтобы картограф управлялся срельефом так, как ему захочется. Есть несколько режимов редактирования: повышение\понижение, уплощение, сглаживание и создание склонов. Для всех режимов редактирования существует множетсво разных кистей, которые, кстати, могут добавляться пользователями. Размер и "нажим" кистей изменяется в крайне широком диапазоне.

eKcTlal.png

Инструменты для работы срельефом

Редактор карт позволяет импортировать пользовательские карты высоты. PNG-файлы в оттенках серого (предпочтительно 50 16-битные) могут быть созданы в любойграфической программе и сохренены в нужной папке с игрой, после чего они будут доступны в редакторе. Хотя карты высот предлагают беспрецедентную реалистичность в сравнении с чисто ручным редактированием местности, результат их применения обычно требует редактирования для достижения хорошего качества воспроизведённой карты.

NDgV0zQ.png

Карта высот используется для создания основы карты. После этого она вместе с различными инструментами полностью в вашем распоряжении.

ar2rRL1.png

Эта карта сделана с использованием карты высот. Использование программ для генерации карт высот позволяет создавать в игре очень реалистичные карты. Создание такой реалистичной местности вручную может быть очень трудным.

Источники воды и уровень моря

Вода является ключом к жизни и очень важной частью Cities: Skylines. Для того, чтобы карта была играбельна, у стартовой ячейки обязательно должен быть доступ к водным артериям. Воду в игре можно добавлять двумя способами: добавляя источник воды (в этом случае создаётся течение), либо устанавливая определённый уровень моря (в этом случае создаётся стоячая морская вода).

YHALXLp.png

Уровень воды в нижней части карты - 45 метров.

TnTxRoX.png

Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море.

Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря.

RWZ462f.png

Озеро заполнилось и вода направилась вниз к морю

Озёра также создаются при помощи источников воды. При помощи соответствующего инструмента можно можно изменить высоту источника, настроив таким образом высоту озера. Вода будет появляться дотех пор, пока она не поднимется до заданного источником уровня. Если не создать исходящие русла для рек и поднять источник слишком высоко, в итоге вода затопит ВСЁ.

x7ICVKB.png

Регулировка высоты источника воды.

Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море.

Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря.

Инфослои

Редактор карт имеет множество информационных слоёв, которые призваны помочь вам с наблюдением таких важных аспектов, как направления течения воды и размещение природных ресурсов, а также, например, разность высот местности. При создании рек имеет смысл иногда включать соответствующий информационный фильтр, чтобы убедиться в наличии хороших течений (что пригодится, например, для ГЭС).

dPuHVI6.png

Проверка направления и силы течения рек

zWefVnx.png

Режим просмотра высот местности является хорошим инструментом для обнаружения территорий, где строительство может быть очень затруднено. Вы должны помнить, что карта должна обладать не только живописными пейзажами, но и местом для строительства - быть играбельной. В то время как эрозия и другие мелкие неровности в теории могут хорошо выглядеть, на практике они могут стать очень большой проблемой при прокладке дорог и планировании города.

lsHpziq.png

Слой природных ресурсов показывает, где на вашей карте расположены эти самые ресурсы. Зелёный - деревья, чёрный - нефть, синий - руда, желтый - плодородные земли, v значит виндетта.

Внешние соединения - дороги, железные дороги, пути для кораблей и самолётов

Одной из необходимых для карты функций являются соединения с внешним миром. Наиболее важным из них является шоссе. Карта нуждается в по крайней мере одному входящему и исходящему соединению для каждого типа транспорта, а начальная ячейка должна иметь как минимум одно проходящее в её границах шоссе. Чеклист подскажет вам, сколько ещё соединений необходимо сделать.

XvVfzND.png

Связи с внешним миром очень важны, и они должны обязательно присутствовать на карте. При строительстве города игрок может редактировать любые дороги внутри играбельной области.

Природные ресурсы и украшения

Для того, чтобы придать карте стратегический вес, вы можете добавить на неё любой из четырёх природных ресурсов, имея в виду, что ресурсы должны находиться внутри играбельной области, чтобы быть доступными игроку. Хотя для красоты они могут быть добавлены и за играбельной областью (очень подло будет за границами карты разлить море нефти). Три типа ресурсов можно просто нарисовать кистью по земле (которая изменит свой цвет), а четвёртый - лес - высадить в любой точке карты. На выбор есть несколько типов деревьев (которые также зависят от выбранной темы), и вообще деревья являются не только ресурсом, но и отличным способом украсить карту.

w8cjoCh.png

Все природные ресурсы могут быть размещены на карте при помощи кисти

2fX0m7i.png

Лес - это не только ценный ресурс, но и три-четыре гектара красивых декораций.

Темы

В игре будет три различных темы. Все они будут иметь уникальные условия освещения и, например, разный набор доступных деревьев. В изображениях-примерах применена Северная тема, где большинство лесов составляют сосновые и хвойные деревья. Освещение как бы намекает на северное полушарие, а в текстурах местности преобладают мягкие тона.

8eZqpJQ.png

Когда карта готова, картостроитель может создать превью при помощи соответствующего инструмента, а затем сохранить карту и открыть её для использования в игре (опубликовать). Эта опция позволяет не захламлять список доступных для игры карт разными копиями.

- Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

Перевод - Alex

Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?822199-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-6-Map-Editor

8


Отзывы пользователей


Этот редактор выглядит более дружелюбно чем в Cities in Motion 2. Даже есть возможность импортировать карты, прямо как в SimCity 4. Как по мне, выглядит очень даже ничего. :) Эх, скорей бы она вышла... :)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
источник воды

 

Значит ли это, что можно будет делать водопады?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

источник воды

 

Значит ли это, что можно будет делать водопады?

 

Если я не ошибаюсь, в одном из видео они их показывали. Кстати, на Ютубе, наткнулся на видео геймплея, где показывалась ГЭС. Конечно, как по мне, выглядит она не очень внушительно, но в играх такого плана, я дамб еще не видел. :) (не считая Аnno 2070) Так же, как и "текучести" воды. И это несомненно плюс. Единственное, что на данный момент меня пока разочаровывает, так это отсутствие трамваев, смены времени суток и маленькие размеры сельхозугодий. 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

rodnikur, ах да, точно. Вспомнил. Вода - пока один из самых интересных аспектов CSL лично для меня. Она отлично реализована - действительно что-то новое в градостроительном жанре.

Было бы ещё интересно узнать размеры играбельной области...

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дорожные развязки совершенно нереалистичны. Съезды должны примыкать плавно, по касательной. А у них какие-то странные примыкания...

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Дорожные развязки совершенно нереалистичны. Съезды должны примыкать плавно, по касательной. А у них какие-то странные примыкания...

проблема в том, что тут съезды примыкают к центру дороги, а не к краю, из-за этого все так криво-косо

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Главное, чтобы отношение разработчиков к SKL не было, как у разрабов SC 2013, которым плевать на свой же проект. Возможно, что исправят, добавят чего-нибудь новенького. Даже разрабы SC 2013 сломались под требованием игроков о вводе одиночного режима.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо за перевод! если не трудно, поправьте пару очепяток:

"созданы в любойграфической программе и сохренены

управлялся срельефом

дотех пор"

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас