CSL. Дневник 2: Зонирование

    Привет всем градостроителям! Пришло время в очередной раз окунуться в разработку Cities: Skylines, и в этом нам помогут дневники разработчиков! Я ваша покорная слуга, Хенкка, и сегодня мы поговорим о зонировании. Итак, рассаживайтесь поудобнее вокруг костра и включайте ваше воображение ;)

    А в случае, если вы пропустили прошлый выпуск - он вооооот тут: Дневник 1: Дороги.

Основы зонирования ( или "Почему занирование вместо ручного размещения каждой постройки?")

Если дороги - кости города, то зоны - его плоть. В самом начале создания игры нам стало ясно, что целесообразнее ввести такую функцию, как зонирование, вместо размещения каждого из бесчисленного множества построек вручную. С этим инструментом задачей игрока является управление типами построек, которые будут находится на определенном месте, с остальным же (жилые дома, магазины, фабрики) - справятся сами горожане. Игрок может определить, каких построек городу не хватает на конкретном этапе развития при помощи инструментов, показывающих необходимые на данный момент зоны, включенных в пользовательский интерфейс.

Обсуждая возможные пути строительства города, мы выделили два основных: строительство соружений вручную и зонирование. Несмотря на то, что ручное строительство кажется интереснее, и в теории таким образом мы могли позволить игроку создать именно тот город, о котором он мечтал, строительство больших городов вызывало бы вполне логичные затруднения в связи с большим объемом монотонной работы. Также возникает проблема несоответствия реальных нужд города с видением и планами градостроителя (то бишь Вас). Допустим, Вам кажется уместным построить на определенном участке 10 жилых домов, тогда как в реальности их нужно всего лишь 3. В условиях постоянно меняющегося города такое ручное возведение зданий стало бы слишком тяжелым испытанием для игрока - при достижении городом очередной ступени развития нужды города могут заметно меняться и игроку бы пришлось перестраивать все заново самому.

С другой стороны, инструменты зонирования имитируют более точное планирование городской среды и являются лишь указаниями жителям города, какую постройку и где необходимо возвести. Мы посчитали, что зонирование станет отличным выходом для возведения большого города. Безусловно, хорошие градостроители ощутят всю пользу данного инструмента и смогут гибко комбинировать различные виды зонирования в пределах города. Допустим, вместо зонирования всей поверхности строительной сетки (условные 4 клетки) Вы вольны выбрать более мягкий и аккуратный паттерн зонирования и применить его лишь к 2 условным игровым клеткам. На выходе Вы получите обширные комбинации построек разных типов, соседствующих друг с другом.

Типы зон

Cities: Skylines включает три основные зоны: жилые, коммерческие и рабочие. Каждый из них разделяется на два типа: зоны низкой и высокой плостности для первых двух категорий и промышленные и офисные для третьей.

3g80fay.png

Жилые зоны - опора вашего города. Отдельные дома, например, строящиеся в жилой зоне низкой плотности, привлекательны для пожилых людей и семей с детьми. Многоквартирные дома в жилых зонах высокой плотности, с другой стороны, удобны для молодых людей, которым важна низкая стоимость аренды жилья.

Каждый тип зоны будет привлекать определенные группы жителей, хотя иногда люди из одной группы населения будут выбирать жилье разного типа. Например, дома в жилой зоне низкой плотности предпочитают люди старшего возраста и семьи с детьми, тогда как квартиры в домах, находящихся в жилых зонах высокой плотности, будут снимать примущественно молодые люди и бездетные пары. Аналогичным образом работают коммерческие зоны.

Тогда как большая часть рабочих мест генерируется промышленными и офисными зонами, коммерческие зоны также создают определенный набор рабочих мест, несмотря на то, что их основная роль - продажа товаров потребителям.

Первой для содания становится доступной промышленная зона, в которой создаются предприятия любых размеров согласно потребностей города. Промышленная эффективность связана, в первую очередь, с качеством рабочей силы (образованием рабочих), равно как со способностью осуществлять четкую логистику производимых продуктов в местные магазины. Если местный рынок перенасытится определенным продуктом, а спрос на него упадет - экономика промышленности начнет стагнировать, пока не будет решена проблема насыщения рынка либо открытием новых пунктов продажи этих товаров, либо укреплением экономических связей между соседними городами с возможностью экспорта товаров на продажу.

Офисы так же, как жилые и коммерческие зоны высокой плостности, становятся доступны на более поздних стадиях развития, когда город сможет предоставить высококвалифицированных работников для этой сферы производства.

OtE3A1M.png

Коммерческе зоны высокой плотности

Инструменты зонирования

В Cities: Skylines множество различных опций для зонирования.

Инструмент заполнения позволяет игрокам распределять по зонам большие территории в один клик. Этот инуструмент будет особо полезен в тех ситуациях, когда та или иная часть города занимает небольшую территорию, и ее можно покрыть "зоной" одним нажатием.

С инструментом выделения вы можете сразу "залить зоной" большую площадь. Инструмент сам определит, где заливаемая площадь граничит с другими зонами, и не покроет территорию больше нужной.

Также в игре присутствуют две кисточки, маленькая и большая. С их помощью игрок может закрашивать территорию, покрытую определенной зоной. Главное - помнить, что зоны должны покрывать придорожное пространство, иначе здания банально не будут спавниться.

0Fb4tz2.png

Большая кисть в действии.

Жилые зоны

Каждое здание имеет свою репутацию. Она зависит от уровня образованности жильцов, цены земли в округе и наличия зданий, предоставляющих рабочие места/медицинскую помощь/развлечения/защиту. Граждане становятся образованнее, город предоставляет все больше различных удобств, качество жизни растет - уровень/репутация зданий повышается. Чем меньше уровень, тем меньше потребностей. С другой стороны, здания более низкого уровня приносят больше вреда - производства больше загрязняют воздух, жилые здания дают больше мусора. Здания высших уровней требуют наличия магазинов в округе, рабочих мест, больниц, полицейских участков, и т.д

Коммерческие зоны

Аналогично жилым, коммерческие зоны для увеличения своего уровня требуют подходящего соседства. С каждым новым уровнем коммерческие здания предоставляют жителям услуги более высокого качества (если магазин уровня 1 имеет только всё самое необходимое, то на уровне 3 в коммерческой зоне появляются дизайнерские магазины и прочие интересности). В большинстве случаев для роста уровня коммерческой зоны необходимо высокое качество городских служб (в том числе размещённые поблизости полицейские участки, пожарные части и так далее), а также высокая стоимость земли. Коммерческие здания с более высоким уровнем требуют работников с высшим образованием. Работать магазины будут и с менее образованными сотрудниками, но только высокое образование позволит извлечь из них максимум пользы.

Индустриальные\офисные зоны

Рабочие места, такие как промышленные здания и офисы, повышают свой уровень, когда имеются подходящие условия: стоимость земли в квартале достаточно высока, а рабочие имеют высокий уровень образования. Промышленность с ростом уровня меняется разительно: именитые компании начинают строить заводы с низким уровнем загрязнения, а качество производимых товаров заметно возрастает.

IGBc7W7.png

Офисы не загрязняют внешнюю среду, а потому могут свободно граничить с жилыми домами.

Офисы становятся доступными для строительства на поздних этапах, потому как требуют специально обученных работников. Как только игрок достигает этого уровня и уже может начать заняться повышением качества образования, горожане смогут сменить место деятельности, уйти с производства и стать обычным офиснымы планктоном. Офисы будут привлекательнее засчет того, что налог, который надо платить, будет меньше. Загрязнение внешней среды также сократится, однако вместе с этим немного снизится и прибыль.

- Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

Перевод - Марсианин, Corupt, Alex.

3


Отзывы пользователей


А где можно скачать эту игру?Или она не вышла?

Она еще не вышла. Релиз в 2015 будет.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так игра будет про строительство города или про развитее транспортной сети?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А где можно скачать эту игру?Или она не вышла?

Я те щас скачаю:D Пойдешь и купишь. Блин, уважай разработчиков.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

А где можно скачать эту игру?Или она не вышла?

Я те щас скачаю :D Пойдешь и купишь. Блин, уважай разработчиков.

 

Ну или купишь и скачаешь, что даже более вероятно ;)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так игра будет про строительство города или про развитее транспортной сети?

Про строительство города, прокладка линий общественного транспорта, будет скорей всего на уровне SimCity. Хотя, было бы неплохо, если бы сделали как в СiM 1. :)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Про русский язык в игре что-нибудь слышно? 

Когда разработчики отвечали на вопросы по игре, я их спросил насчет языков, они ответили, что будет русский. И что они будут рады любой помощи по локализации, откликнулось пару человек, вроде, из Португалии, Испании, Японии. Так что кол-во языков будет как в TF - расти и расти.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

SimCity чистой воды, и это круто на самом деле. :)

Ну не знаю, что в этом хорошего. Я очень сильно разочарован в SC 2013: баги не исправляются, карты до ужаса крохотные, шоссе нет, даже односторонние дороги не реализованы; а про отношение разработчиков к своему же творению вообще стоит промолчать. Надеюсь, что CSL не использует "мега крутой" glassbox, который используется в SC, и из-за которого разрабы SC не смогли создать нормальную игру (а может просто не захотели). А графика, действительно, крайне похожа на SC, что пугает.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

chloroform_52rus, CSL делается на Unity. В целом получается что-то вроде SC4, только с графоном. Карты, может, поменьше, чем в CitiesXL, но уж точно значительно больше, чем в SC 2013.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Жаль конечно что нет возможности самому размещать здания и строить районы города так как сам этого желаешь. Был бы в таком городе свой стиль, а так по детски пугают, что размещать здания в ручную это нудно и утомительно. Утамительно смотреть на скрины с однооразными и клоновыми кварталами. Уродливый пейзаж, и отвротительноя панорама...

Обратите внимание на то, что разнообразие архитектуры ничтожно мало, и здания повторяються очень часто и либо серые, либо так покрашены как дом барби. Мало реалистичное зрелище. Но и посмотрите на тратуары, цвет серый и грустный, както безжизннено. Печально...

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Так игра будет про строительство города или про развитее транспортной сети?

Про строительство города, прокладка линий общественного транспорта, будет скорей всего на уровне SimCity. Хотя, было бы неплохо, если бы сделали как в СiM 1. :)

 

Согласен, что лучше как в CiM1, и СiM1 мне лучше понравился чем CiM2...)))

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас