Знакомьтесь: SIMUTRANS

    Simutrans у нас не слишком известен: кто-то что-то слышал, ещё меньше видели и совсем мало тех, кто играл и играет. Тем не менее эта игра определённо стоит того, чтобы осветить её на нашем сайте максимально подробно. Данная же статья пусть послужит введением, из которого вы узнаете об основных особенностях Симутранса и его возможностях.

     

Так получилось, что эта игра не получила особого распространения на территории постсоветского пространства, а между тем возможности, которые предоставляет Simutrans игроку, поистине колоссальны. Я даже возьму на себя смелость заявить, что ни одна транспортная стратегия не стоит и рядом с Симутрансом по функциональной составляющей, ведь здесь есть действительно практически всё.

 

  1. Полноценные грузовые и пассажирские перевозки, которые могут быть междугородними, городскими и пригородными.
  2. Огромный выбор транспортных средств и их видов, что предоставляет возможность организовывать полные цепочки мультимодальных перевозок (то есть с использованием различных видов транспорта) - есть автобусы, трамваи и троллейбусы, монорельс (обычный и подвесной по типу Швебебана), поезда на магнитной подвеске (маглев), можно строить и полноценное метро. Ну, и разумеется к вашим услугам любой железнодорожный транспорт (в том числе и любимые многими электрички) и грузовики, а также корабли и самолёты, причём моделей достаточно в любую эпоху, начиная с 1920-1930-х годов.
  3. Продвинутая симуляция пассажирских потоков. Пассажиры здесь - не тупые болванчики из OTTD, которые садятся на одной остановке и выходят на следующей, после чего в вагон загружается новая партия, - в Simutrans у каждого пассажира есть своя точка назначения, куда он будет добираться на любом доступном транспорте. То есть если, например, от его дома до библиотеки следуют три автобусных маршрута, пассажир сядет на первый подошедший из них. А из этого вытекает, что появляется смысл в создании укороченных маршрутов (типа А) и экспрессов, и они действительно работают! Такого не предложит вам больше ни одна транспортная стратегия.
  4. Много видов товаров и производственных цепочек. Как и в любом уважающем себя транспортном менеджере (за исключением стратегий, посвящённых городскому общественному транспорту, что и понятно), здесь можно возить множество разнообразных грузов, а также пассажиров и почту (для всего есть специальный транспорт и вагоны).
  5. Непревзойдённая логистика и вполне достойная экономика. И этому стоит посвятить целую отдельную статью, настолько интересные схемы предлагает игра. Здесь же достаточно сказать, что для полностью работоспособной сети необходимо возить рабочих на фабрики и к месторождениям (причём из конкретных городов), доставлять туда почту (из тех же городов, где живут рабочие того или иного предприятия), а также протягивать линии электропередач туда, куда нужно - от этого значительно увеличивается выработка многих предприятий. А ещё некоторые цепочки не будут работать, пока не подключены все звенья. А добывать некоторые ресурсы может быть затруднительно - так, рыбу не всегда можно возить с рыбоводческих хозяйств, в некоторых случаях придётся отправлять рыболовный траулер в море или озеро. Есть там и нефтяные платформы, и хлопковые плантации. И это ещё не всё: предприятия в Симутрансе связаны между собой контрактами, поэтому возить тот же уголь или нефть на любой завод не получится - нужно сначала посмотреть, ждут ли там этот ресурс именно с данной угольной шахты или с данного нефтяного месторождения.
  6. Динамический рост городов. Сам по себе рост городов не столь удивителен, это реализовано много где, однако в Симутрансе это выглядит просто потрясающе: появляются новые социальные объекты (школы, институты, больницы, пожарные части, библиотеки, храмы, места отдыха - парки, сады, оранжереи, карусели, несколько типов стадионов и т.д., перечислять все очень и очень долго) и достопримечательности. И ко всем этим местам нужно возить людей. Конечно же, постепенно вытягиваются улицы, на которых вырастают новые дома, порой удивительно красивые (особенно если играть с паком 128). Таким образом город заставляет достаточно регулярно совершенствовать внутригородскую же маршрутную сеть, продумывать, где и какой транспорт пускать. Назовите ещё одну такую игру, где так хорошо бы сочетались полноценные городские и междугородние перевозки. А ещё в городской черте или рядом могут находиться АЗС, супермаркеты, строительные рынки, свалки мусора и т.д., куда нужно возить бензин, продукты (в том числе даже пиво) и стройматериалы соответственно (только для начала нужно ещё наладить их производство), а мусор вывозить на мусоросжигательный завод. Разумеется, рост того или иного города будет тем интенсивнее, чем больше нужных ему линий транспорта вы к нему подведёте. И ещё один приятный бонус: рост городов в игре фактически неограничен, то есть вырастить несколько мегаполисов с населением более 10 миллионов каждый - реально, и игра при этом не повиснет, а ваш ноутбук не нагреется до температуры раскалённой сковороды.
  7. Исключительно гибкие настройки при старте. Симутранс достаточно дружелюбен и предлагает фактически полное управление генерацией карт и условиями строительства маршрутной сети. Вы сами решаете, какой будет размер карты (об этом ниже), сколько там будет городов, предприятий, рек, каким будет климат, с какой суммой начать, ставить ли дополнительные налоги, объявлять ли себя банкротом или играть без ограничений по финансам. Словом, это тот самый случай, когда в игру с одинаковым успехом могут играть и те, кто любит жёсткую экономику, и те, кто хочет просто наслаждаться строительством транспортной сети. Также предлагается и огромный выбор настроек для продвинутых пользователей, но об этом в другой раз и в другом месте (если честно, ещё сам не со всем разобрался, настолько там всего много, да к тому же продвинутые настройки предлагаются только на английском, зато всё остальное русифицировано и достаточно неплохо).
  8. Широчайший выбор инфраструктуры и великолепно реализованное терраформирование. В Simutrans есть немало типов железнодорожного полотна и электрификации, автомобильных дорог, множество типов станций и остановок, а также дополнительных строений для апгрейда станций. А ещё здесь весьма любопытная и эффективная семафорная и светофорная сигнализация, продумано строительство мостов, тоннелей, эстакад. Впрочем, с этим мы подробно будем разбираться в отдельной статье. Что же касается терраформирования, то игра позволят создавать и убирать склоны (выравнивать землю для прокладывания различных дорог), осушать и создавать водоёмы, высаживать лес. В общем, делать здесь можно очень многое, и не зря некоторые называют Симутранс игрой для инженеров.
  9. При всём том Simutrans предлагает достаточно неплохую графику, если поставить pak128, где уже давно есть всё необходимое для полноценной игры (именно его мы и рекомендуем ставить вместо морально устаревшего, но пока ещё предлагаемого по умолчанию 64-го).
  10. Большое количество дополнительных паков транспорта и инфраструктуры и отдельных модов, расширяющих и без того впечатляющие возможности дефолтной игры.
  11. В игре реализован трафик. Личные авто граждан, различные социальные службы - всё это есть, и чем хуже ваша транспортная система, тем больше частных машин, ведь людям здесь нужно ездить на работу, в магазины за покупками и развлекаться. Кстати, машины здесь умеют обгонять более медленный транспорт (в градостроительном симуляторе CSL только-только их этому научили, а уж в других (транспортных!) стратегиях этого нет до сих пор). Особо хочу выделить городские светофоры на перекрёстках: можете себе представить, они регулируемые, причём каждый в отдельности! Вы сами можете настроить, сколько секунд и в каком направлении будет гореть зелёный на том или ином перекрёстке. А при помощи знаков дороги можно делать однополосными, а на магистрали можно запрещать въезд медленных транспортных средств (при помощи моддерских инструментов делаются и выделенки для ОТ, и многое другое).
  12. Отлично продуманная физика и комплектация транспортных единиц. Гружёный состав будет значительно дольше набирать скорость, а если прицепить к слабенькому локомотиву слишком много вагонов, то состав никогда не разгонится до максимальной скорости для этого локомотива и будет еле-еле тащиться. При этом вы сами настраиваете, поедет ли ТС одно или с прицепом (если это предусмотрено), сколько секций добавить локомотиву, сколько прицепных вагонов будет у трамвая (но не забываем про мощность). Можно запускать трамвайные и троллейбусные СМЕ, если модель позволяет. И конечно, вы можете запускать электрички с различным количеством вагонов, а также дизельные пригородные поезда.
  13. В процессе развития вашей транспортной системы появляются новые предприятия и возникают целые производственные цепочки, что делает игру невероятно увлекательной - ведь появляются новые задачи по транспортировке, приходится решать задачи оптимальной доставки, загруженности авто- и ж/д магистралей и т.д.
  14. Фактически неограниченного размера карты. Нет, конечно, они ограничены в размерах - примерно до 32000х32000 клеток, что приблизительно соответствует 1000х1000 реальных километров! Впрочем, потребности в создании столь огромных карт нет, можно весьма комфортно играть даже на карте 10х10 км (примерно 256х256 клеток - мне для первой игры этого хватило с лихвой, всегда находилось, что делать), ну а если хотите большего (например, для запуска полноценных поездов дальнего следования и самолётов) - увеличивайте размеры (кстати, карта может быть с любой длиной сторон, то есть не обязательно квадратной).
  15. Возможность задавать расписания. Делается это, конечно, не как в СиМ2 (там расписания задаются напрямую), а при помощи регулирования интервалов. Выбирается остановка, которая будет использоваться в качестве диспетчерской, и задаётся время, в течение которого ТС будет там отстаиваться - таким образом ТС будут отходить от остановки с нужным вам интервалом и не собьются в кучу.
  16. Полноценные транспортные хабы. Пассажиры в Симутрансе отлично умеют пересаживаться - просто разместите остановки разных видов транспорта (или одного) рядом и наблюдайте за пассажиропотоком при помощи весьма информативных окошек. Хабы могут быть любого размера, главное, чтобы все остановки стояли рядом.
  17. Слияние городов. Да, названия по-прежнему будут разными, но по факту это уже будет единая агломерация из двух, а то и трёх-четырёх городов с широкими возможностями для пассажирского транспорта (тут и метро вполне может пригодиться). Кстати, если название города не нравится, его вполне можно сменить (или назвать части агломерации так, как нам нужно), как и названия всего, чего угодно.
  18. Цикл день-ночь и сезонный цикл. Вечерний и ночной Симутранс не менее привлекателен, а кому-то, возможно, даже понравится больше. Смена времени суток может происходить не только автоматически (в естественной последовательности), вы также можете играть всё время днём или ночью. А ещё в игре происходит и смена сезонов каждые три игровых месяца - деревья желтеют, потом опадают листья, а весной можно увидеть цветущую зелень! Как говорится, мелочь, а приятно.
  19. Множество полезной информации, в том числе статистики и аналитики. Особо стоит отметить информативные карты местности, которые можно просматривать в различных масштабах, выделяя нужные элементы (например, только фабрики или только достопримечательности на карте и многое другое). Интересна и изометрическая карта. Можно смотреть прибыльность отдельных маршрутов и видов транспорта (а также ЛЭП), а заглянув на ту или иную остановку, вы увидите, куда направляются пассажиры, с пересадкой или без, а загруженность остановок пассажирами и грузовых платформ товарами отображается в виде столбиков, что тоже очень удобно.
  20. Возможность вращения карты и осмотра игровой местности с каждой из четырёх сторон света (то есть под углом 0, 90, 180 и 270 градусов), что довольно удобно при проведении инженерных работ.

Есть ли у игры недостатки? Куда же без них, они есть у любой игры.

  • Так, например, пока ещё нет возможности прокладывать по двухполосным дорогам двухколейную трамвайную линию, только одноколейку, но никто не мешает спланировать маршрут по рядом расположенным параллельным трассам и/или сделать разъезды по типу монорельса. А ещё трамвай, как и ж/д, может ездить за пределами асфальта по полноценным двухколейкам, да и в городе практически не стоит в пробках. Реалистичные конечные станции с несколькими путями также возможны.
  • Железнодорожные развязки могут не понравиться любителям реализма в плане визуального оформления, а прокладывание параллельных путей по диагонали необходимо осуществлять через клетку, чтобы это выглядело более эстетично. Но всё это не так уж и страшно, ведь взамен игра предлагает просто-таки колоссальные возможности по созданию транспортной инфраструктуры и строительству полноценных грузопассажирских сетей.
  • Ещё один минус, отпугивающий некоторых: определённая сложность в освоении. Конечно, новичка может испугать такое обилие кнопок, а некоторые вещи без соответствующих гайдов могут быть просто непонятны. И вот интерфейсу и особенностям строительства, а также запуску и регулированию маршрутов в Симутранс мы и посвятим ближайшие статьи на форуме. Поверьте, эта игра стоит того, чтобы её освоить - если, конечно, вас интересует первоклассная транспортная логистика с динамически изменяющимися условиями на карте, а не просто красивые покатушки.

Ну и для большей наглядности небольшой пример, как в Simutrans реализовано производство. Для примера возьмём производство автомобилей. Чтобы его запустить, нужны сталь и пластик. Сталь мы везём со сталелитейного завода, куда предварительно нужно завезти железную руду и уголь. Пластик с нефтеперерабатывающего завода, куда нужно завозить нефть. Везём... а автозавод не принимает пластик. Почему? А потому что у него контракт с другими предприятиями этой отрасли (может, с одним, может с несколькими, как повезёт). Ладно, завезли всё, отдача слабая. Почему? А потому что на завод нужно ещё возить рабочих, да ещё и из конкретного города (городов). Возим, еле-еле двигается производство. В чём дело? Нужно электричество, которое вырабатывает угольная или другая электростанция, куда постоянно нужно возить уголь или что ей там нужно. Только после этого цепочка будет нормально функционировать. Стоп. Нормально? Да, но только в том случае, если поставки стали и пластика на автозавод будут идти в постоянном режиме, синхронизированно, так сказать, ведь нехватка того или иного материала парализует всё производство (ещё сложнее (но и интереснее!) в этом плане выстроить цепочку поставки в города пищевых продуктов). Да и электричество должно поступать регулярно, для чего следует непрерывно снабжать углём электростанцию, задействовав максимум угольных шахт и копей. И вот, наконец, мы можем везти новенькие авто с конвейера на авторынок в том городе, с которым у завода заключён контракт, а на авторынок поедут довольные покупатели и просто любители поглазеть на чудеса техники, и опять-таки на нашем транспорте.

Интересно? Тогда ждите первое руководство (конечно же, с картинками), в котором мы подробно будем знакомиться с интерфейсом этой самобытной игры.

Изменено пользователем tomcat

11


Отзывы пользователей


Я с таким большим слюноотделением читал статью. Прямо именно всё то, что я хотел увидеть в CIM3, если бы она вышла. Но был такой облом, когда я увидел что игра 1999 года! При всех плюсах мы имеем колоссальный минус - это дороги. В игре они все под углом либо 90, либо 45 градусов. Рельеф местности также убогий, особенно, если на нём построить эти дороги. Графика конечно старая, но как правильно заметили, в этой игре красивых покатушек не будет. И ведь действительно впервые прочёл про эту игру и самое поганое, что всё то что выходит и выходило несколько лет назад не смогло впитать в себя опыт прошедших лет. А игра то с ОТКРЫТЫМИ исходниками. Но разработчики CIM2 и TF2 решили, что людям только красивая графика нужна. Я понимаю, что сейчас люди тупее чем 20 лет назад и не справятся со всем функционалам этой игры, но ведь элементарно в CIM2 и TF2 нереалистичное поведение пассажиров, да и грузов тоже. Это бросается особенно резко после развития половины сети. В общем это стыд. Причём мы ещё и покупаем этот стыд.

 

4

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

Nightwish, это точно, в современных играх, увы, только графика, всё остальное, что есть в них хорошего, делается моддерами, а в случае CiM2 и это оказалось невозможным. CiM1 тоже спасли моды - ванильная игра уныла до безобразия, я не смог в неё долго играть. Моддинг же сделал её шедевром. Очень надеюсь, что CiM3 разработчики избавят от "детских болезней". Simutrans же (как и OTTD) довольно активно развиваются, но, конечно, в визуальном плане за временем не поспевают, да и пользовательский интерфейс оставляет желать много лучшего, поэтому буду писать подробные гайды, как и что там делать. Скажу честно: без уже имеющихся руководств на сайтах и в блогах во многих аспектах Симутранса разбирался бы куда дольше. 

Поэтому там есть вещи, с которыми приходится просто смириться - небогатая графика, ужасный механизм прокладки ж/д путей, одноколейные трамваи в городской черте (правда, можно поставить рядом две дороги и проложить по ним двухколейную трамвайную линию или же размещать на определённых расстояниях разъезды, так что проблема решаема, но это скорее костыли), а вот за пределами асфальта всё нормально. Ещё не слишком удобный пользовательский интерфейс, хотя это вопрос дискуссионный. Собственно, вот и все минусы. В тех же дорогах под 45 градусов ничего плохого не вижу, в первой CiM ведь то же самое и проблем нет.

При этом доступны все те преимущества, о которых написал выше и о которых буду ещё говорить в гайдах по тем или иным аспектам игры. Любопытный факт: разрабы TF знают о Simutrans и любят его, предпочитая другим транспортным стратегиям. Почему создатели современных транспортных менеджеров отметают возможности столь богатого функционала? Думаю, из-за того, что теперь в почёте прежде всего "доллар насущный", сложные игры не принесут прибыли, в них играет всё меньше людей, как ни горько это сознавать. Вторая причина, о которой говорили в обсуждении в группах ВК, это, видимо, ограниченные возможности современных компьютеров: они тянут либо графику, либо функционал, а балансировать это всё видимо разработчикам просто лень.

Что касается собственно Симутранса, то по обсуждениям в группах ВК вижу, что некоторые комментаторы даже не потрудились прочитать обзор и действуют по принципу советских литературных критиков: "не читал, но осуждаю". Повторюсь: игра прекрасна, если смириться с некоторыми минусами, которые лично мне не мешают. За графоном - в другие игры. Да, я обожаю CiM1, но только благодаря стараниям (прежде всего наших) модостроителей, без них игра была бы пустой. TF визуально выглядит также очень привлекательно, но тоже факт: во многом благодаря моддингу. Simutrans же очень живой и интересный, осталось дождаться, пока не найдётся команда, которая переведёт его в 3D с приемлемой, но не излишне крутой графикой - вот тогда и школьники-"графономаны" обратят на него внимание (хотя и среди последних есть немало мыслящих людей, способных по достоинству оценить и игру без "красивых фантиков").

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, tomcat сказал:

осталось дождаться, пока не найдётся команда, которая переведёт его в 3D с приемлемой, но не излишне крутой графикой

Ну вот посмотрим, что из себя сумеют выжать Mashinky.. которые по некоторым аспектам как раз сочетают в себе "двойственную" графику, местами исключительно сильно похожую на TTD/OTTD/Simutrans... на данный момент жду только именно их выхода "в эфир".
 

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, OBN_RacerMan сказал:

Ну вот посмотрим, что из себя сумеют выжать Mashinky.. ... на данный момент жду только именно их выхода "в эфир".

Думаю, что если разработчики Voxel Tycoon сделают упор на транспортную логистику (а то в группе там даже космос колонизировать предлагают, а из более реалистичного - делать упор на Factorio), то получится тоже увлекательная игра с весьма оригинальной графикой. "Машинки" же да - очень любопытный проект, пожалуй, наиболее близкий к классике. Здесь ещё важно то, будут ли игры поддерживать моддинг. В случае с Воксель Тайкун разработчики ответили утвердительно, про Mashinky не знаю.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
12 часа назад, tomcat сказал:

В случае с Воксель Тайкун разработчики ответили утвердительно, про Mashinky не знаю.

По машинкам я делал перевод интервью, и он есть на этом сайте, могли бы уж и ознакомиться. Моддинг там будет, причем с воркшопом. По словам разраба модифицировать можно будет практически любой аспект

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот сейчас сижу и ломаю этот несчасный TF2.

Сижу и не могу разогнать этот долбанный нефтезавод xD 
Который судя по всему решил брать нефть из скважины в паре метров от него... 

Прочитал эту статью и загорелся поиграть, пойду теперь в симутрансе нефтезаводы разгонять. Графика конечно не сравнится с Февером. Но нам уже не привыкать -_-

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

fanda666, спасибо за информацию, ознакомлюсь ещё раз. Читал ведь статью - значит, плохо читал, раз забыл)

ARTEM-nik, графика в Симутрансе, я бы сказал, очень домашняя, уютная. Разумеется, это не 3D, но к ней быстро привыкаешь, а благодаря различным объектам (красивым домам, муниципальным зданиям и достопримечательностям), нарисованным моддерским сообществом, города смотрятся очень мило.

P.S. А ещё там очень симпатичный личный транспорт, да и различный транспорт игрока очень даже радует. Я, например, с приятным удивлением обнаружил достаточно большое количество моделей троллейбусов - есть даже наши ЗиУ, из которых можно делать даже СМЕ (!) :)

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Когда-то, давным-давно играл...  tomcat , спасибо за статью. Скачал игру еще раз и с нетерпением жду гайдов.

А где троллейбусы и наш транспорт можно скачать? Заранее спасибо.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

tomcat, как же ты активно форсишь эту игру. Какие цели преследуешь? ;)

Поставил игру и пак128: теперь названия городов изменились на инопланетные иероглифы, что делать?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
18 минут назад, alom77 сказал:

Когда-то, давным-давно играл...  tomcat , спасибо за статью. Скачал игру еще раз и с нетерпением жду гайдов.

А где троллейбусы и наш транспорт можно скачать? Заранее спасибо.

Спасибо, рад, что понравилось. Гайды уже пишу потихоньку, так что в марте уже кое-что появится.

Троллейбусы уже есть в самой игре. Советую поставить pak128, скачать можно вот отсюда: http://www.simutrans.com/en/paksets/ Также очень качественно сделаны германский, британский, японский и чехословацкий, все тоже 128-е. Кое-что из нашего транспорта тоже есть в самой игре: например, ПАЗики, ЛиАЗы, Икарусы, ЗиУ. Есть трамваи - Татры Т3. Остальное, в том числе и наши здания, думаю, будут добавляться, это тоже есть в планах некоторых моддеров.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, ARTEM-nik сказал:

tomcat, как же ты активно форсишь эту игру. Какие цели преследуешь? ;)

Поставил игру и пак128: теперь названия городов изменились на инопланетные иероглифы, что делать?

Цель одна и очень проста: поделиться радостью открытий и обратить внимание истинных фанатов транспортных стратегий и всех интересующихся на Simutrans, чтобы люди увидели, что многое из того, о чём они мечтали, уже давно реализовано:)

С иероглифами знакомая проблема: в папке text пака 128 найди файл с русскими названиями городов и сохрани его в кодировке UTF-8, должно стать нормально. Или замени на этот из архива, тут более тысячи наших населённых пунктов:  citylist_ru.zip

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Лично я не осилил. Честно пробовал играть. После 3-х часов... мои глаза не работали.  Я не могу без сглаживания играть с такой графикой.  Эта дёргающаяся камера при перемещении, эти чёрные линии. Нет, увы я не смог, несмотря на все плюсы этой игры. про интерфейс я промолчу - без бутылки не разберёшь. Пришлось читать часа 2 только, как что-то сделать.

Да и надеется, что эту игру "переделают" в 3d или хотя бы в приятный псевдо-3d, очень глупо. Такую игру никто не купит. Слишком сложная.

-1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Nightwish сказал:

Лично я не осилил. Честно пробовал играть. После 3-х часов... мои глаза не работали.  Я не могу без сглаживания играть с такой графикой.  Эта дёргающаяся камера при перемещении, эти чёрные линии. Нет, увы я не смог, несмотря на все плюсы этой игры. про интерфейс я промолчу - без бутылки не разберёшь. Пришлось читать часа 2 только, как что-то сделать.

Да и надеется, что эту игру "переделают" в 3d или хотя бы в приятный псевдо-3d, очень глупо. Такую игру никто не купит. Слишком сложная.

Искренне не понимаю, чего тут страшного с графикой, смотрится, по-моему, всё очень достойно с учётом возможностей игры и особенностей движка (а он старый, хотя игру активно допиливают вот уже 15 лет).

Zr_R77l3zyY.jpg

PysQZPq7uOo.jpg

По поводу интерфейса и геймплея: да, игра действительно непростая, сам осваивал не один вечер, но гайды уже пишутся, так что объясню настолько элементарно, насколько это возможно.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
12 часа назад, Nightwish сказал:

Такую игру никто не купит. Слишком сложная.

Лол, она бесплатная вообще-то.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
On 03.03.2017 at 5:06 PM, Nightwish said:

Я с таким большим слюноотделением читал статью. Прямо именно всё то, что я хотел увидеть в CIM3, если бы она вышла. Но был такой облом, когда я увидел что игра 1999 года! При всех плюсах мы имеем колоссальный минус - это дороги. В игре они все под углом либо 90, либо 45 градусов. Рельеф местности также убогий, особенно, если на нём построить эти дороги. Графика конечно старая, но как правильно заметили, в этой игре красивых покатушек не будет. И ведь действительно впервые прочёл про эту игру и самое поганое, что всё то что выходит и выходило несколько лет назад не смогло впитать в себя опыт прошедших лет. А игра то с ОТКРЫТЫМИ исходниками. Но разработчики CIM2 и TF2 решили, что людям только красивая графика нужна. Я понимаю, что сейчас люди тупее чем 20 лет назад и не справятся со всем функционалам этой игры, но ведь элементарно в CIM2 и TF2 нереалистичное поведение пассажиров, да и грузов тоже. Это бросается особенно резко после развития половины сети. В общем это стыд. Причём мы ещё и покупаем этот стыд.

 

Ахаха! Аналогично. 

Дочитывая статью до конца без скриншотов начал подозревать, что в игре текстовая графика...

Графика то ладно. Но оказывается уже давно есть игра, где всё учтено и симулировано. И мощности для симуляции хватает. Всего-то и надо, что не делать новый симулятор Пико, а потихоньку добавлять Пико в Симутранс.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Devilhunter сказал:

Всего-то и надо, что не делать новый симулятор Пико, а потихоньку добавлять Пико в Симутранс.

Что такое симулятор Пико? Заинтриговали! Гугл выдаёт только симулятор свиданий для девочек и симулятор жизни какого-то парня по имени Пико ))

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, tomcat said:

Что такое симулятор Пико? Заинтриговали! Гугл выдаёт только симулятор свиданий для девочек и симулятор жизни какого-то парня по имени Пико ))

Да это кто-то на форуме нарек ТФ2 симулятором Пико. Мол модели техники очень красивые, но ощущаются как масштабные. Вот поэтому и симулятор Пико. Но я сказал бы шире, что симулятор Пико это игра скорее о графическом реализме и красоте, чем о глубоком геймплее.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Devilhunter сказал:

Да это кто-то на форуме нарек ТФ2 симулятором Пико. Мол модели техники очень красивые, но ощущаются как масштабные. Вот поэтому и симулятор Пико. Но я сказал бы шире, что симулятор Пико это игра скорее о графическом реализме и красоте, чем о глубоком геймплее.

Вот оно что:) Ну, в Симутрансе главная именно визуальная задача сейчас (других-то тоже хватает) - это сделать более-менее симпатичные ж/д развязки и параллельные диагональные колеи, что многим не нравится, и понятно почему. А там уже дальше можно замахнуться и на значительно лучшую спрайтовую детализацию (читай - пак 256 и выше). 3D - это хорошо, но с такими масштабами должна быть, конечно, очень хорошая оптимизация, иначе мы получим что-то вроде первой CiM при развитии на больших картах.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Благодаря этой статье я пошел по различным стратегиям и теперь играю в Викторию II за Оранжевую республику. Да, я очень своевременно открыл оную для себя, как и всегда.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
17 часов назад, Last сказал:

Благодаря этой статье я пошел по различным стратегиям и теперь играю в Викторию II за Оранжевую республику. Да, я очень своевременно открыл оную для себя, как и всегда.

Старые парадоксовские игры вообще прекрасны. Я до сих пор с огромным удовольствием играю в CKDV (Crusader Kings Deus Vult). В отличие от CK II, где просто погрязаешь в интригах и прочих мелочах, здесь можно сосредоточиться на более важных моментах управления государством и развития династии.

P.S. Отошли от темы малость, да:D

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 22.06.2017 в 14:09, Trulala сказал:

 Прошло 3 месяца, а руководства так и нет.:(

Да, есть такое дело. На работе завал, даже на форуме сейчас редко. Как только разгребу, буду потихоньку делать.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.
    • Симпатичное депо. Краснопресненское (Строгинское) в Москве напоминает. Можно предложить игроку несколько стандартных вариантов (1920-1945 - крытый ангар (как Василеостровский парк в Питере), 1945-1970 - переходный период, 1970-1995 - такое типовое советское депо, 1995-современность - как депо Чижика в том же Питере). Если игроку может чего-то не хватать (дополнительного веера, ремонтных корпусов), то он также может их построить из базового набора. Также следует оставить возможность игроку самостоятельно построить своё депо, с возможностью продумать каждый путь, каждую тропинку и каждое здание. Особо удачные творение предлагается выкладывать в Воркшоп. В случае строительства метро вместо самостоятельного найма и покупки рабочих и техники предлагаю определять скорость строительства объёмом выделяемых фондов (денег) в вкладке финансов. На дворе кризис, денег нема - стройка не идёт. Бабла хоть одним местом жуй - строй, как Москва.
    • @noname noname;ович да, тут главное не переборщить с проработкой деталей, потому как можно отойти далеко от основной темы игры. В случае строительства транспортной инфраструктуры, транспортные компании тесно связаны с городским управлением, а все работы ведут строительные подрядчики. Но это игра и тут, как и в любой игре, в угоду геймплея, могут быть допущения Опять же, это просто наше видение как может выглядеть будущий проект, но большинство идей уже реализовано и при желании они могут быть в игре на транспортную тематику.
      А трамвайное депо в самом первом геймплейном трейлере мелькало и видимо поэтому его больше не показывали:
    • @rodnikur Извините, конечно, но что-то фотографии депо в CS:2 я не находил, только новое метродепо видел, да и то видно, что разработчики в очередной раз модами вдохновлялись. Модульное депо - это, как я думаю, когда ты сможешь сам добавить отстойных площадок для техники, причём совершенно свободной формы, ведь депо не только по типовым проектам строят. Можно построить ремонтные корпуса, можно депо-ангар, как любили строить в начале XX-го века, можно вообще как угодно, свобода творчества. И насчёт развития городов. Почему динамическое? Представьте, что вы уже играете в CiM3, и захотели построить себе новое депо на территории, которая в данный момент является пустырём. Но картостроитель запланировал, что через несколько тут будет стоять новый жилмассив. Произойдёт конфликт, и или будет только ваше депо, или только район. С подстанциями, трамвайными выделенками и конечными станциями та же история. Так что придётся либо оставить города без развития, либо выкручиваться с искусственным интеллектом и даже нейросетями при разработке, чтобы города оставались всегда красивыми. С подстанциями идея неплохая, с заправками - не очень. Не пресловутый Soviet Republic, чтобы ждать, когда автобус на напряжённой линии отлучится на дозаправку. И то там есть конечные станции с заправкой в комплекте. Закупка рабочих и техники (типа самосвалов, экскаваторов, бульдозеров) также несколько отдаляет игру от транспортной стратегии. А механика раскопок желательно для ТруЪ-реалистов. Почти во всех случаях для строительства станций мелкого заложения дороги всё таки раскапывают. Такова технология строительства. Также часто роют поверхность для строительства туннелей. Для глубокого заложения, думаю, придётся закладывать шахты. Может, идея с таким сложным и замороченным процессом строительства метро не очень похоже на типичный тайкун, но мне, как любителю почитать про различные метростройки, очень даже интересно.
    • @noname noname;ович а самое интересное, что практически все механики уже есть, но только раскиданы по разным играм Кто бы теперь это все в одну игру объединил... Депо в Cities Skylines 2 действительно порадовало. Это теперь не просто какой-то гараж на одну единицу транспорта. А с подстанциями механика такая же как с электростанциями - больше потребителей, больше подстанций или расширение уже существующих. Не стоит прям все сильно усложнять, но это добавит механику потребления электроэнергии, что плюс. Если говорить про автобусы, то их можно заправлять либо в депо, либо строить специальные станции обслуживания. Строительство метро можно сделать просто долгим и дорогим удовольствием с задействованием большого количества рабочих и техники, которую нужно докупать для этого. Морочится с раскопкой дорог не стоит, как по мне С развитием городов двояко, конечно. Захочется построить свой город, придумать ему историю и т.д. А он бах и пойдет как-то криво развиваться. Как вариант, можно еще чтобы города подстраивали здания под нашу инфраструктуру, как в Railway Empire. Но опять же, без разширения и развития изначальный городок так им и будет все время, что тоже не хорошо. Эту механику нужно реально хорошо продумать.
    • @rodnikur Про Transport Fever 2. Именно она мне не очень нравится из-за того, что она ну уж слишком казуальна. Да, прорисованные человечки в салонах - это прекрасно, но из-за обрезанной промышленности, скучных городов и вообще слишком странного и упрощённого геймплея играть, думаю, не очень интересно. В прошлой части можно было накатить ту же Новую Индустрию, чтобы игра заиграла новыми красками, а там совсем тоска. Хотя в последнюю часть, судил по прохождениям, возможно там всё иначе. Если я захочу поиграть в железную дорогу, то я запущу OpenTTD, которая со своими NewGRF давно обогнала всех конкурентов в плане визуального и геймплейного разнообразия. Или вовсе Railroad Tycoon 3, где можно было заработать огромные деньги, не построя ни куска ж/д, путём скупки и постройки промышленности и торговли акциями. Эти игры вышли всего 20 лет назад, а коренная разница между ими и современными подобиями видна невооружённым глазом. Не уверен, что новый CiM, как отметил @Faktor , сделают именно Colossal Order, но я уверен, какие механики мне хотелось бы в нём видеть. Первыми их предложил Родникур. Можно их разобрать по порядку: 1. Хорошая идея. Можно или только визуально отобразить, или ещё геймплейно, когда в метель транспорт замедляется, и придётся дожидаться очистки дорог городскими службами. Для трамваев можно использовать собственные снегоочистители. Идея, как и многие другие, взяты из грядущей с CS:2
      2. Тоже неплохая идея. Транспорт, участвовавший в ДТП, некоторое время не сможет участвовать в работе, и ему придётся пройти ремонт. Хотя, в первой CiM тоже были такие происшествия...
      3. Не знаю, зависит от того, будет ли пассажиропоток всё время фиксированным (как в CiM1), или зависящим от времени суток (CiM2). Если первый вариант, когда депо используется только для выпуска новой техники и хранения неиспользуемой, то это спорная механика. Если второй вариант, идея на все деньги! Причём желательно большие. Крошечные и бездонные депо во второй части многих разочаровали.
      4. А это идея... Правда, морока для начинающего игрока будет похлеще, чем морока с водоснабжением в Soviet Republic-е. Можно будет перед игрой (как в SR, да) выбрать, какие геймплейные опции использовать, а какие - нет.
      5. Как я до этого не додумался...
      6. Нарисовать свою ливрею (желательно не только для всей компании, но и отдельно для каждой модели ПС, и для отдельных единиц, типа уникальные). Офис - на любителя.
      7. Таким образом, игра будет ещё более породнена с Советскими республиками. Только стройки за ресурсы не хватает  Ну и давайте своих идей накину: 1. Покрытие остановки зависит от окружающей вокруг застройки. Чем плотность ниже, тем радиус охвата выше.
      2. Городская железная дорога (не наземное метро)
      3. Пригородный дорожный и железнодорожный транспорт как в ведении игрока, так и компьютера
      4. Динамический размер карты
      5. Динамическое развитие города, зависящее от действий игрока, вроде поставленного депо или конечной станции. Хана будет картостроителям
      6. Полноценные однопутные трамвайные линии, рабочие разъезды
      7. Конечные можно использовать в качестве буферной зоны для выстойки и соблюдения интервала (как в SR)
      8. Долгое и муторное строительство метро, с учитыванием состава почв, количеством плывунов, валунов, коммуникаций и т.п., что способно затянуть строительство на долгие годы. А так же раскопка дорог, перенос маршрутов, покупка щитов и аварии на строительстве
      9. Контракты с по перевозке с заводами, вокзалами, школами и т.п.
      10. ИИ-конкуренты (как в старенькой Transport Giant)
      11. Различные способы оплаты проезда и билетные меню Блин, столько идей нафантазировали, правда, на сегодня вероятность их воплощения на данный момент практически равна нулю. Для начала стоит их все оформить в какой-нибудь дизайн-документ страниц на 100-150, чтобы потом предлагать его тем, кто действительно умеет разрабатывать игры, и вероятность реализации стала бы выше. Придётся поработать.
    • Stare Mesto - 1960 Для нас прошло всего пару дней, а для бурноразвивающегося среднеморавийского (да, он находится не на том месте, которого я указал в прошлый раз) города Старе Место прошло целая пятилетка. Что же там за это время произошло? Взрывной рост города по прежнему продолжился, а вместе с ним продолжилось стремительное развитие его транспортной сети. Было открыто новых 2 троллейбусных и 6 автобусных маршрутов, включая 2 пригородных, ходящих в те пригороды, ранее недоступных для автотранспорта. Также наше АТП пополнилось 39 Škoda 706RO и 15 Škoda 706RTO, а троллейбусное депо получило 5 Škoda 7Tr и 6 Škoda 8Tr. Уже только эти цифры внушают удивление. Отчёт за прошлый год. По сравнению с 54-м, количество пассажиров увеличилось в 2 раза (с 14 900 до 29 300), а покрытие с 54% до 68% при расширении территории города. Население также увеличилось на пару тысяч человек. Денежная смета. Как вы видите, при довольно больших объёмах перевозок чистая прибыль остаётся не такая уж и большая, а всё из-за... ...социальной ценовой политики на билеты. Чешский пролетарий имеет право добираться до пункта назначения за как можно меньшую сумму. При этом у меня ещё вроде включен мод на платные пересадки, так что тем более. Обслуживание - высокое. Зарплаты - тоже. Мы живём в социальном государстве, так что мы можем себе это позволит. Автобус Наибольшее развитие за это время получил автобус.  За короткий период в 5 лет АТП увеличило количество пассажиров в 2,25 раза, а размер автопарк в 2,5 раза. Автобусные маршруты покрыли собой весь город. В любой его уголок можно доехать на комфортных Шкодах. Однако происходили и эксцессы. В 1957-м г. началась перестройка узкого мостика, по которому ходил один из самых популярных маршрутов - №6, в широкий тоннель. Руководство узнало о реконструкции постфактум, когда водители рано утром не смогли найти проезд по знакомому маршруту и заблудились. Маршрут на время стройки пришлось закрыть. В 1958-м году однообразный парк техники города начал разбавляться новой моделью автобуса Škoda 706 RTO, который является улучшенным Škoda 706 RO. Он получил улучшенный мотор и современный округлый дизайн, за который от граждан сразу же получил прозвище "огурец". Škoda 706 RTO 6-го маршрута подъезжает к остановке в Богданкове Новый автобус органично влился в сложившуюся среду ОТ города. Остановка Соколовская никогда не пустует. Через неё проходит два востребованных маршрута, появившиеся только в прошлой пятилетке: 12-й в Брантице и 16-й на Красное Поле и Славков. Любопытен расклад маршрутов около вокзала. Прямо к нему ходит только 1-й автобус и 1-й с 5-м троллейбус. Общий выпуск на эти маршруты - 34 вагона. Связи с этим у большой остановки на фотографии обыденным является постоянная пробка две сотни человек очереди, пытающаяся поместиться в 5-й троллейбус. Также к вокзалу подходят автобусы 4-го и 10-го маршрута, но для избежания ещё больших пробок они оборачиваются вокруг сквера неподалёку. До недавнего времени до вокзала ходил только 4-й маршрут, что приводило к большим очередям на в общем то районный маршруты, и пробкам на путепроводе. В 1959-м году произошла ротация линий, которая привела к нынешней ситуации. В 1958-м году, в результате расширения города на юг, появилась дорога к поселению Славков и первая очередь проспекта, ограничивающего город с югу. С первой очередь была отстроена эта замечательная площадь в районе Красного Поля. В Славков был незамедлительно пущен новый автобусный маршрут №16, а для лучшего покрытия новостроек был организован заезд автобусов на площадь. На остановке слева останавливаются автобусы, следующие в город, а на остановке справа - идущие в пригород. Такой обуз механик игры, по которым нельзя проложить маршрут дважды через одну остановку. Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Главный вокзал - Богданков (через Комаров); 9 - Škoda 706 RO
      2: Бранисков - Комаров (Молкова); 3 - Škoda 706 RO
      3: Центральный вокзал - Божков; 4 - Škoda 706 RO
      4: Грознова - Пражская; 2 - Škoda 706 RO
      5: Божков - Старый город; 3 - Škoda 706 RO
      6: Центральный вокзал - Богданков (напрямик); 8 - Škoda 706RO, 2 -Škoda 706 RTO
      7: Закрыт, заменён троллейбусом
      8: Велка Быстрице - Крайское бюро; 3 - Škoda 706 RO
      9: Пилотов - Закопана (Каменоломная); 1 - Škoda 706 RO
      10: Крайское бюро - ул. Грознова; 5 - Škoda 706 RO
      11: Академия - пл. Освобождения; 2 - Škoda 706 RO
      12: Брантице - Старый город; 5 - Škoda 706 RO, 5 - Škoda 706 RTO
      13: пл. Яна Гуса - Кановницкая; 4 - Škoda 706 RO
      14: Малое Лосенице - Мартинов; 5 - Škoda 706 RO
      15: Велка Быстрице - Людвигов мост; 15 - Škoda 706 RO
      16: Славков - пл. Яна Гуса; 8 - Škoda 706 RTO Выпуск на маршруты - 84 автобуса. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +147% (2,5 раза)
      Подвижной состав: 73 - Škoda 706 RO (69 на маршрутах, 4 в депо), 15 - Škoda 706 RTO (все на маршрутах). Итого - 88 автобусов. Троллейбус Троллейбус тоже не отставал в развитии, и тоже неплохо развивался. В конце 55-го "временный" 8-й автобус был планомерно заменён троллейбусной линией. По ней был продлён 5-й маршрут. Спустя несколько лет возникла проблема диких пробок на Чешскобратской и к ней прилегающих улицах, по которой проходило в общей сложности 25 троллейбусов двух напряжённых маршрутов. Управление приняло решение произвести ротацию маршрутов. 4-й был укорочен до местечка с интересным именем Парижов. 5-ка пошла в Велку-Быстрицу по северной линии, а по южной был запущен новый 6-й маршрут. Таким образом, удалось достичь минимального сопряжения разных линий, и путём увеличения неудобств пассажиров в конечном итоге увеличить скорость сообщения. Также произошло и обновления парка. В 1957-м г. завод Шкода поставил на конвейер новую модель троллейбуса 8Tr. Главным отличием от предыдущей модели стала прогрессивная на тот момент РКСУ. Новая модель сразу же начала поступать в депо взамен старой. На вокзале из-за непрекращающегося потока троллейбусов, люди не имели возможность перейти дорогу для пересадки. С течением времени размер толпы достиг пяти сотен человек, что значительно затрудняло посадку транспорт и ещё сильнее взращивало толпу. Для решения проблемы движение троллейбусов на вокзале было временно прекращено, для возможности толпы перейти дорогу, а троллейбусы 3-го маршрута начали разворачиваться на внутренней стороне кольца. На данный момент проблема полностью искоренена. На старой остановке Новоградской произошли изменения. Для уменьшения задержек при посадке в транспорт и подъезде к остановке, остановочные пункт двух троллейбусных маршрутов были разъединены и разнесены в стороны. На старой остановке по прежнему останавливается 2-й троллейбус, а на новой, что повыше на фотографии - 4-го маршрута. Эта мера значительно снизила задержки в данном районе и была применена на Староместской ул. До разнесения остановок в этом месте также были очень серьёзные задержки. В конце 50-х по западной, незастроенной стороне города началась прокладка проспекта между пл. Освобождения и пл. Ген. Свободы. Вдоль него уже отстроены новый стадион и новый горком. Правительство уже договорилось с Управлением по строительству по новой магистрали троллейбусной линии. Из-за разногласия двух строительных контор, троллейбус пошёл по проспекту до того, как он был полностью закончен. Сейчас по нему ходит единственный троллейбус 7-го маршрута с двумя остановками. На фотографии показан целиком весь маршрут.   Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Центральный вокзал - Зелёная Гора; 7 - Škoda 7Tr
      2: Центральный вокзал - пл. Освобождения; 13 - Škoda 7Tr
      3: Малое Лосенице - Центральный вокзал; 7 - Škoda 7Tr
      4: Малое Лосенице - Парижов; 7 - Škoda 7Tr
      5: Центральный вокзал - Велка Быстрице; 12 - Škoda 7Tr, 6 - Škoda 8Tr
      6: Велка Быстрице - Крайское бюро; 5 - Škoda 8Tr
      7: пл. Освобождения - Новая ратуша; 1 - Škoda 8Tr Выпуск на маршруты - 58 троллейбусов. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +34%
      Подвижной состав: 47 - Škoda 7Tr (1 в депо, остальные в работе), 12 - Škoda 8Tr (все в работе). Итого - 59 троллейбусов. Перспективы В данный момент в хозяйстве наблюдается значительный дизбаланс в сторону автобусников. Это связано с фактором стремительного расширения города: институты не успевают проектировать новые линии во все новые районы. К тому же большинство из новостроек обладают узкими и извилистыми дорогами, не позволяющими удобно проложить и эксплуатировать линию. Но в городе идёт строительство двух обхватывающих проспектов, по которым уже запланирован (а кое где уже даже ходит) троллейбус, так что ситуация должна перемениться. Также Управление испытывает значительные трудности, в связи с используемым подвижным составом. Для такого большого города его вместимость на большинстве маршрутов попросту недостаточна. Поэтому наше руководство уже начало договариваться с заводом Шкода, по поводу будущих поставок в город новейших Škoda 9Tr, с возможностью эксплуатации по системе многих единиц. Также начали ходить слухи о неком венгерском заводе, готовящемся выпускать в массовом количестве автобусы большого и особо большого классов... И в связи с перегрузкой главных троллейбусных маршрутов (2, 5), следующим через "бутылочные горлышки" города и невозможностью дорожного проезда через исторический центр города, уже появляются планы по строительству в городе совершенного вида транспорта - метрополитена. Уже утвердили первую очередь. Она будет состоять из пяти станций и пройдёт от вокзала через центр города, где запрещено автомобильное движение, и закончится на северо-западе, в районе Велка Быстрице. Но пока центральное правительство не спешит выдавать добро на стройку, и предлагает ограничиться дальнейшим расширением автопарка.