Ostriv: обзор от Transport Games

    Представьте, что вы делаете компьютерную игру. Представили? И о чём она? Кроме трамваев и самолётиков, давайте мыслить шире. А ещё лучше ‒ подойдём с другой стороны. Хотели бы вы проиграть в компьютерную игру о вашей стране, городе, районе? О Череповце, Новополоцке или, скажем, Житомире? Что интересного может предложить публике история именно вашего селения или местности?

Возможно, Евгений – разработчик из Харькова – задался тем же вопросом. И нашёл на него отличный ответ.

Итак, вашему вниманию я предлагаю Ostriv (рус. «Остров») – симулятор, ни больше, ни меньше, молодого украинского местечка на Слобожанщине. Этот регион, находящийся фактически между Россией и Украиной, известен своей богатой двухвековой историей колонизации, но впервые попал на экраны наших компьютеров в этом контексте.

Немного истории

Слобожанщина, или Слободская Украина – обширный регион, лежащий в красивейшей лесостепи Сумской, Харьковской (Украина), Белгородской и Воронежской (Россия) областей. Регион, возможно, давший название современному государству Украина, известен массовым переселением в него народа, позже, что характерно, названного украинцами. Особо массово миграция проходила в XVIXVIII веках. Кстати, слово «слобода» в то время означало отдалённое поселение или колонию.

oa1.jpg

Так выглядит наше село в самом начале игры: девять жилых палаток, палатка-совет, палатка-склад, груда брёвен и городской центр: два бревна и костровище. К зиме жители палаток или переедут в хаты, или навсегда покинут колонию.

С чем связан этот массовый переезд? Исторически действия казаков Запорожья, расселение казаков на Дон и военная экспансия России по Дону и Волге позволили очистить северо-восток современной Украины от кочевых племён и обезопасить его от набегов с востока. В то же время усилились конфликты между казаками Сечи и Польшей, в самой Польше развернулась борьба с православием и русским (в историческом значении) языком на фоне постоянных войн с Москвой, а с юга постепенно надвигались турки. В этих условиях миролюбивое население южной Руси искало свободные территории для жизни и стекалось под защиту пока ещё вольного Харькова, недавно отстроенного на руинах древнего гуннского городища.

В то же время с севера в регионе расселялись русские, был восстановлен Белгород, укреплён и развит как торговый центр москвичей Воронеж. Всё это создавало идеальные условия для развития Слобожанщины и торговли как с северянами, так и с югом. В конечном итоге Харьков стал вторым по величине и значению Украины и пятым по населению городом в Восточной Европе.

 

oa2.jpg

Схема, собственно, Острова. Наше село – центральное. Справа – меню торговли с селом Дергачи, куда я отправил своего торгового представителя.

Не совсем чужая эта история и для меня. Эхом теперь уже давнего переселения на окраинах воронежских сёл до сих пор стоят белые мазанки. В них ещё во времена моего детства жили добрые люди и говорили по-украински.

В общем, не могу пройти мимо игры на такую интересную тему.

 

Собственно, игра

Игра берёт начало в 1721 году – в год присоединения Восточной Украины и Киева к Российскому государству и началу второй волны колонизации Слобожанщины. Сам по себе Ostriv представляет собой симулятор колонии, на первый взгляд, напоминающий Banished. Важным отличием от последней является экономическая модель с использованием денег и жителей, как отдельных экономических субъектов.

Поясню: несмотря на то, что игра разворачивается на острове посреди заросшей соснами лесостепи, деньги по-прежнему играют важную роль как во внешних, так и во внутренних расчётах поселения. Каждый житель получает определённую сдельную плату за свою работу, а вырученные деньги тратит на покупку еды и разных излишеств, например, обуви, на местном рынке. Дрова, судя по всему, жители получают бесплатно.

 

oa3.jpg

Моё село в самую первую зиму. Уже есть хаты и глиняная яма, но ещё нет городского совета и рынка.

 

 

Кстати, об островах – не вполне понятно, как автор впишет островное существование колонии в игровой бэкграунд. С другой стороны, такая модель позволяет логично объяснить относительную изоляцию колонии и зависимость местных поселений друг от друга. Ну, и лично мне острова нравятся ещё со времён Tropico.

Итак, деньгами мы рассчитываемся с жителями села, деньги же используются для расчёта с соседними деревнями при невозможности натурального обмена.

В этой ситуации следить надо не только за тем, чтобы в деревне была еда и вода, да дрова к зиме, но ещё и за благосостоянием жителей и казны. Нищее поселение, с недостатком жилья и без рабочих мест, популярным не станет. И это логично, ведь у нас на селе живут вольные люди из других мест, а не безродные изгнанники. Захотят – приедут, не понравится – уедут.

Собственно, начинается поселение с палаточного лагеря. Тут и жилые палатки, и палатка палатка-рада, и складская палатка. В комплекте также стоянка для тележек и пара брёвен с костровищем – для общего досуга.

Игра начинается весной, и первая же задача – обеспечить жителей хатами до зимы. Рай в шалаше – не вариант, особенно на морозе: все семьи, не получившие жильё до первого снега, уедут.

На каждую семью нужно по хате. Семьи у нас традиционные: отец, мать да детишки, которые растут по-честному, по году за год, так что на быстрый естественный прирост надеяться не стоит.

Новых жителей в село можно заманивать, удовлетворяя четыре базовых потребности слободского украинца:

  • наличие рынка и еды на нём
  • наличие воды
  • наличие свободной хаты для семьи
  • наличие открытых рабочих вакансий.

 

oa4.jpg

Первый урожай пшеницы. Сейчас его убирают только несколько женщин, но скоро на него как муравьи налетит всё население села. Справа – уровень развития поля, а цветные квадратики, если я правильно понял, отображают качество почвы.

Если все четыре условия выполнены, народ автоматически заселится в свободное жильё.

Условия ухудшились, не хватает еды или денег – и семья покинет ваше поселение.

Рабочие места создают производственные здания. Постройте лесопильню, и можете открывать вакансии лесорубов. Свободные от других дел мужчины с радостью пойдут валить сосны. Эти ребята, к слову, не только рубят деревья впрок, но и вырубают лишние деревья на строительных участках, так что одного-двух лесорубов всегда полезно держать в наличии – без них лесной участок не застроить.

Аналогично заполняются и другие рабочие места. Вы, как в Tropico, сами определяете количество рабочих мест, а желающие способные жители устраиваются к вам на работу.

Свободные мужчины работают носильщиками и строителями, так что если у вас заморозилось строительство или не хватает рук на доставку сырья, имеет смысл «уволить» одного-двух профессионалов с других должностей.

К сожалению, для женщин рабочих мест намного меньше, чем для мужчин, к тому же они не могут работать носильщиками и строителями. С другой стороны, безработные женщины не учитываются при оценке привлекательности для переселенцев.

Начальниками на селе также работают только мужчины – что ж, суровая реальность времени. Кстати, о начальниках: эти ребята, занимающие отдельную ячейку должности, не только увеличивают эффективность предприятия (как в Tropico, да), но и открывают новые функции. Так, например, начальник торгового поста позволяет отправлять в другие сёла гонцов с торговыми сделками.

Есть и сельский староста, но он, по-моему, абсолютно бесполезный бездельник.

 

oa5.jpg

Так выглядит двор лесопильни, куда переехала местная куча брёвен. Каждое бревно, к слову – это один реальный ствол дерева, который может быть переработан в брёвна и древесину. Визуализация в игре на уровне.

Отдельная фишка производственной экономики игры – наличие работ, производящихся в фоновом режиме, либо, наоборот, в приоритете перед задачами игрока. Например, свободные от работы женщины или мужчины могут участвовать в покосе и просушке сена. Это очень важная задача – сено идёт на корм коровкам, а солома идёт в строительство. Какая же традиционная хата без крыши из жёлтого сена? Не забудьте построить на лугу или у реки пару сушилок!

 

oa6.jpg

А вот так выглядит прилавок, с которого жители покупают продукты. Пока что в наличии только немного муки. Но скоро я с помощью верхней правой синей кнопки разрешу торговке самой доставлять себе продукты, да ещё и с тачкой, и дело пойдёт веселее. Большой сноп по центру нужен для зимнего хранения сена. Обратите внимание на тропинки.

Обязательные работы, в которых участвует большая часть населения – это посев и сбор урожая. В принципе, логично – в одиночку с несколькими полями разных культур справится трудно. С другой стороны, странно, что даже за картошку житель должен платить из своих кровных на рынке. Из посевных культур, к слову, пока что есть картофель, пшеница, конопля и подсолнечник. Картошку едят так, из пшеницы делают муку, из подсолнечника – масло, а коноплю… ну вы поняли.

Кстати, о полях. В отличие от Banished, Tropico и других похожих игр, в Ostriv необходимо строго следить за состоянием земли, на которой вы пытаетесь что-то вырастить. Есть три условных вида минералов, обозначенных цветами. В случае, если поле выработало свой ресурс, его необходимо вспахать и оставить под паром на лето. Это называется «севооборот» – технология, которая позволила выращивать что-либо вне заливных лугов. Так что полей вам потребуется больше одного.

Вспахать поле – непростая задача. Во-первых, нужен плуг. Плуг может изготовить плотник в отдельном здании. Похожая история с рыбалкой – для неё нужны специальные лодки. Так вот, даже если у вас плуг, здесь вам не крепостная Россия: мужик сам по себе за плугом не пойдёт, нужно купить вола. Кажется, не совсем реалистично, но, напомню, у нас вольные люди, пашут, как хотят, а не хотят – не пашут.

 

oa7.jpg

Вот сельский торговый пост и прибывший на него торговец (чумак) из другого поселения. К сожалению, разгружать его воз некому – я перекинул грузчика на рыбалку, а сам чумак с телеги не слезает принципиально. так что ценнейшее заказанное мной железо сейчас уедет обратно.

Собранное зерно таскают на мельницу, которая всю зиму и всё следующее лето будет делать муку. Ту муку продают с прилавков местным жителям. Также с картошкой, рыбой и одеждой, которую делают из конопли (а вы что подумали?).

Есть и практически неисчерпаемый, но необходимый ресурс – глина. Её роют в специально отведённой яме. Глину нельзя продавать или покупать, но она нужна в строительстве. Её добывают работники строек. Ещё есть вода – она также бесплатна и накапливается в колодце сама собой. Но новые колодцы рыть всё равно нужно по мере увеличения числа жителей.

Так год за годом и создаётся экономика небольшого городка. Кстати, хаты тоже не обходятся жителям бесплатно: каждая семья платит налог в казну села. Регулировать налоги и уровень зарплат можно в местной раде, как только построите такую. В ней же станет заседать староста. Жаль, его нельзя уволить или отправить разгружать телеги.

Как всё это выглядит?

Что ж, с механикой более-менее понятно.

Что же касается визуализации, то – с одной стороны – графика в игре довольно простая. Это не удивительно, учитывая небольшой срок разработки и участие всего одного разработчика. Тем не менее, уже сегодня игра смотрится очень мило и обладает рядом как технических, так и чисто визуальных находок.

oa8.jpg

Шесть этапов строительства лесопильни от строительной площадки до готового здания. На самом деле в игре этих «этапов» несколько десятков: установка каждой сваи, каждой стены отображается на экране.

Первое, что бросается в глаза – это то, что здания в Ostriv, как и любые другие объекты, не привязаны к какой либо сетке. Стройте абсолютно свободно: конечно, вам будут мешать рельеф и другие здания, но в плане разворота – хоть на все 360°.

Второе – это отсутствие дорог. Нет, ну правда – какие дороги на Украине XVIII века? Честно говоря, в тех краях дороги до сих пор не очень... Одни народные тропы.

А теперь вопрос: помните первую Tropico? Там вместо дорог были такие грунтовки, которые «возводили» строители с лопатами. Мне одному всегда было интересно, как они это делали? Как вообще с помощью лопаты можно построить грунтовку?

Евгений – и большое спасибо ему – не стал выдумывать велосипед, а сделал целый «Дукати». Тропы, дорожки и настоящие площади в Ostriv создаются, как и в реальной жизни, людьми, которые по ним ходят! Протаптывают самым натуральным образом, как на газоне во дворе твоего дома. Чем чаще ходят, тем ярче тропа. Выглядит весьма реалистично.

Интересно выглядит и строительство в игре, очень похоже на сборку набора LEGO. Сначала ресурсы стаскиваются на площадку разносчиками. Затем на место прибывает строитель, берёт ресурс и буквально ручками несёт его на место размещения. Если это дерево, то строитель несёт балку, если глина – ведро. Визуально любое здание растёт подетально: ставятся стропы, из брёвен кладут фундамент, досками стелют пол, лепятся стены, вырезаются в сырой глине окна. Разве что не обкуривают глину кострами, но это было бы слишком сложно реализовать.

Процесс строительства схематически отображается на диаграмме, очень напоминающий диаграмму Ганта. На ней вы видите, какие ресурсы нужны прямо сейчас, и в какие моменты нужен строитель.

Есть в игре и смена сезонов. Весной растёт трава и листья на деревьях, летом колосится пшеница и картошечка, к осени желтеют и опадают листья, камыш высыхает и становится коричневым. Затем возникает снег и на реке встаёт лёд (подлёдная рыбалка, увы, невозможна), а в марте всё тает и начинает зеленеть заново. Выглядит очень и очень неплохо.

 

oa9.jpg

Смена времён года на примере рыболовного причала и мастерской корабельного плотника. Слева – лето, затем начало зимы, а вот и лёд встал. С установкой льда никакое судоходство, включая рыбалку, невозможно.

Отдельно стоит отметить и национальные костюмы жителей, особенно зимние зипуны и шапки. Выглядят очень атмосферно.

Подводя итог

Итак, что у нас сейчас есть.

А есть у нас довольно интересный проект где-то на середине своего развития. Хотя версия и считается альфой, по факту это уже глубокий бета-тест. Пока что отсутствует значительная часть объектов: нет церквей, школ и других именно городских зданий. Нет длинных производственных цепочек. Упрощено взаимодействие с другими поселениями на острове, о чём сам автор предупреждает на карте местности. Но уже сейчас виден потенциал игры, да и то, что есть, вполне играбильно, хотя и часто вылетает с прибытием или отбытием чумаков.

 

oa10.jpg

А вот и весна пришла, скоро посевная.

Купить игру, а заодно – поддержать автора, можно на официальном сайте «Острова» – https://ostrivgame.com. Единственное, что огорчает, это цена: 20 долларов – это очень много не только по меркам СНГ, но и для большинства европейских стран. За эти деньги можно купить куда более продвинутую Cities Skylines или те же Tropico скопом. Впрочем, скорее всего, цена временная: поддержать автора на ранних этапах разработки готовы не все, а жить на что-то нужно. Так что надеемся, что Евгений снизит цену при выходе Ostriv в Steam и от души пожелаем ему успехов в Direct!

 

Автор: hawthorn

4


Отзывы пользователей


Я единственное на что надеюсь, что автор будет более лояльно относится к Русскому сообществу. В прошлый раз высказывания в нашу сторону от его лица были негативными. Тому есть подтверждение в стиме и на пикабу.

UPD. В стиме походу потерли комменты от марта
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/comments/879822973

От себя лично, я очень положительно отношусь к Украинцам и Украинскому сообществу и очень уважаю их, но нападок и негативных высказываний в нашу сторону не терплю.

6

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Плюсую на предмет взаимоуважения, дружбы и бессмысленности негативных высказываний.

А дважды бессмысленными считаю враждебные выпады вокруг игры, посвящённой Слобожанщине. Ну, сами прекрасно понимаете, в чём абсурд.

Русская локализация-то, надеюсь, будет? Лично мне технически побоку: сам родом с Украины, без проблем и с удовольствием поиграю и на гос. языке. Но блин, локализация - это было бы как минимум рационально и как минимум уважительно по отношению к русскоговорящему сообществу.

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 28.11.2017 в 12:20, Aiken-Lugonn сказал:

Русская локализация-то, надеюсь, будет? Лично мне технически побоку: сам родом с Украины, без проблем и с удовольствием поиграю и на гос. языке. Но блин, локализация - это было бы как минимум рационально и как минимум уважительно по отношению к русскоговорящему сообществу.

Мне тоже особой разницы нет - украинский понимаю. Надеюсь, что автор игры не станет очередной жертвой политических разборок. Корпорация, в которой я сейчас работаю, международная, и мы, русские и украинцы, прекрасно ладим между собой. Если и есть негативные высказывания, то только в адрес наших политиков, которые мешают нормальным людям жить и работать.

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 28.11.2017 в 11:09, Vitaro сказал:

надеюсь, что автор будет более лояльно относится к Русскому сообществу

 

В 28.11.2017 в 12:20, Aiken-Lugonn сказал:

было бы как минимум рационально и как минимум уважительно по отношению к русскоговорящему сообществу

 

3 часа назад, tomcat сказал:

Надеюсь, что автор игры не станет очередной жертвой политических разборок

аж смешно стало :lol: 

сделайте локализацию, мыжебратья!

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.
    • Симпатичное депо. Краснопресненское (Строгинское) в Москве напоминает. Можно предложить игроку несколько стандартных вариантов (1920-1945 - крытый ангар (как Василеостровский парк в Питере), 1945-1970 - переходный период, 1970-1995 - такое типовое советское депо, 1995-современность - как депо Чижика в том же Питере). Если игроку может чего-то не хватать (дополнительного веера, ремонтных корпусов), то он также может их построить из базового набора. Также следует оставить возможность игроку самостоятельно построить своё депо, с возможностью продумать каждый путь, каждую тропинку и каждое здание. Особо удачные творение предлагается выкладывать в Воркшоп. В случае строительства метро вместо самостоятельного найма и покупки рабочих и техники предлагаю определять скорость строительства объёмом выделяемых фондов (денег) в вкладке финансов. На дворе кризис, денег нема - стройка не идёт. Бабла хоть одним местом жуй - строй, как Москва.
    • @noname noname;ович да, тут главное не переборщить с проработкой деталей, потому как можно отойти далеко от основной темы игры. В случае строительства транспортной инфраструктуры, транспортные компании тесно связаны с городским управлением, а все работы ведут строительные подрядчики. Но это игра и тут, как и в любой игре, в угоду геймплея, могут быть допущения Опять же, это просто наше видение как может выглядеть будущий проект, но большинство идей уже реализовано и при желании они могут быть в игре на транспортную тематику.
      А трамвайное депо в самом первом геймплейном трейлере мелькало и видимо поэтому его больше не показывали:
    • @rodnikur Извините, конечно, но что-то фотографии депо в CS:2 я не находил, только новое метродепо видел, да и то видно, что разработчики в очередной раз модами вдохновлялись. Модульное депо - это, как я думаю, когда ты сможешь сам добавить отстойных площадок для техники, причём совершенно свободной формы, ведь депо не только по типовым проектам строят. Можно построить ремонтные корпуса, можно депо-ангар, как любили строить в начале XX-го века, можно вообще как угодно, свобода творчества. И насчёт развития городов. Почему динамическое? Представьте, что вы уже играете в CiM3, и захотели построить себе новое депо на территории, которая в данный момент является пустырём. Но картостроитель запланировал, что через несколько тут будет стоять новый жилмассив. Произойдёт конфликт, и или будет только ваше депо, или только район. С подстанциями, трамвайными выделенками и конечными станциями та же история. Так что придётся либо оставить города без развития, либо выкручиваться с искусственным интеллектом и даже нейросетями при разработке, чтобы города оставались всегда красивыми. С подстанциями идея неплохая, с заправками - не очень. Не пресловутый Soviet Republic, чтобы ждать, когда автобус на напряжённой линии отлучится на дозаправку. И то там есть конечные станции с заправкой в комплекте. Закупка рабочих и техники (типа самосвалов, экскаваторов, бульдозеров) также несколько отдаляет игру от транспортной стратегии. А механика раскопок желательно для ТруЪ-реалистов. Почти во всех случаях для строительства станций мелкого заложения дороги всё таки раскапывают. Такова технология строительства. Также часто роют поверхность для строительства туннелей. Для глубокого заложения, думаю, придётся закладывать шахты. Может, идея с таким сложным и замороченным процессом строительства метро не очень похоже на типичный тайкун, но мне, как любителю почитать про различные метростройки, очень даже интересно.
    • @noname noname;ович а самое интересное, что практически все механики уже есть, но только раскиданы по разным играм Кто бы теперь это все в одну игру объединил... Депо в Cities Skylines 2 действительно порадовало. Это теперь не просто какой-то гараж на одну единицу транспорта. А с подстанциями механика такая же как с электростанциями - больше потребителей, больше подстанций или расширение уже существующих. Не стоит прям все сильно усложнять, но это добавит механику потребления электроэнергии, что плюс. Если говорить про автобусы, то их можно заправлять либо в депо, либо строить специальные станции обслуживания. Строительство метро можно сделать просто долгим и дорогим удовольствием с задействованием большого количества рабочих и техники, которую нужно докупать для этого. Морочится с раскопкой дорог не стоит, как по мне С развитием городов двояко, конечно. Захочется построить свой город, придумать ему историю и т.д. А он бах и пойдет как-то криво развиваться. Как вариант, можно еще чтобы города подстраивали здания под нашу инфраструктуру, как в Railway Empire. Но опять же, без разширения и развития изначальный городок так им и будет все время, что тоже не хорошо. Эту механику нужно реально хорошо продумать.
    • @rodnikur Про Transport Fever 2. Именно она мне не очень нравится из-за того, что она ну уж слишком казуальна. Да, прорисованные человечки в салонах - это прекрасно, но из-за обрезанной промышленности, скучных городов и вообще слишком странного и упрощённого геймплея играть, думаю, не очень интересно. В прошлой части можно было накатить ту же Новую Индустрию, чтобы игра заиграла новыми красками, а там совсем тоска. Хотя в последнюю часть, судил по прохождениям, возможно там всё иначе. Если я захочу поиграть в железную дорогу, то я запущу OpenTTD, которая со своими NewGRF давно обогнала всех конкурентов в плане визуального и геймплейного разнообразия. Или вовсе Railroad Tycoon 3, где можно было заработать огромные деньги, не построя ни куска ж/д, путём скупки и постройки промышленности и торговли акциями. Эти игры вышли всего 20 лет назад, а коренная разница между ими и современными подобиями видна невооружённым глазом. Не уверен, что новый CiM, как отметил @Faktor , сделают именно Colossal Order, но я уверен, какие механики мне хотелось бы в нём видеть. Первыми их предложил Родникур. Можно их разобрать по порядку: 1. Хорошая идея. Можно или только визуально отобразить, или ещё геймплейно, когда в метель транспорт замедляется, и придётся дожидаться очистки дорог городскими службами. Для трамваев можно использовать собственные снегоочистители. Идея, как и многие другие, взяты из грядущей с CS:2
      2. Тоже неплохая идея. Транспорт, участвовавший в ДТП, некоторое время не сможет участвовать в работе, и ему придётся пройти ремонт. Хотя, в первой CiM тоже были такие происшествия...
      3. Не знаю, зависит от того, будет ли пассажиропоток всё время фиксированным (как в CiM1), или зависящим от времени суток (CiM2). Если первый вариант, когда депо используется только для выпуска новой техники и хранения неиспользуемой, то это спорная механика. Если второй вариант, идея на все деньги! Причём желательно большие. Крошечные и бездонные депо во второй части многих разочаровали.
      4. А это идея... Правда, морока для начинающего игрока будет похлеще, чем морока с водоснабжением в Soviet Republic-е. Можно будет перед игрой (как в SR, да) выбрать, какие геймплейные опции использовать, а какие - нет.
      5. Как я до этого не додумался...
      6. Нарисовать свою ливрею (желательно не только для всей компании, но и отдельно для каждой модели ПС, и для отдельных единиц, типа уникальные). Офис - на любителя.
      7. Таким образом, игра будет ещё более породнена с Советскими республиками. Только стройки за ресурсы не хватает  Ну и давайте своих идей накину: 1. Покрытие остановки зависит от окружающей вокруг застройки. Чем плотность ниже, тем радиус охвата выше.
      2. Городская железная дорога (не наземное метро)
      3. Пригородный дорожный и железнодорожный транспорт как в ведении игрока, так и компьютера
      4. Динамический размер карты
      5. Динамическое развитие города, зависящее от действий игрока, вроде поставленного депо или конечной станции. Хана будет картостроителям
      6. Полноценные однопутные трамвайные линии, рабочие разъезды
      7. Конечные можно использовать в качестве буферной зоны для выстойки и соблюдения интервала (как в SR)
      8. Долгое и муторное строительство метро, с учитыванием состава почв, количеством плывунов, валунов, коммуникаций и т.п., что способно затянуть строительство на долгие годы. А так же раскопка дорог, перенос маршрутов, покупка щитов и аварии на строительстве
      9. Контракты с по перевозке с заводами, вокзалами, школами и т.п.
      10. ИИ-конкуренты (как в старенькой Transport Giant)
      11. Различные способы оплаты проезда и билетные меню Блин, столько идей нафантазировали, правда, на сегодня вероятность их воплощения на данный момент практически равна нулю. Для начала стоит их все оформить в какой-нибудь дизайн-документ страниц на 100-150, чтобы потом предлагать его тем, кто действительно умеет разрабатывать игры, и вероятность реализации стала бы выше. Придётся поработать.
    • Stare Mesto - 1960 Для нас прошло всего пару дней, а для бурноразвивающегося среднеморавийского (да, он находится не на том месте, которого я указал в прошлый раз) города Старе Место прошло целая пятилетка. Что же там за это время произошло? Взрывной рост города по прежнему продолжился, а вместе с ним продолжилось стремительное развитие его транспортной сети. Было открыто новых 2 троллейбусных и 6 автобусных маршрутов, включая 2 пригородных, ходящих в те пригороды, ранее недоступных для автотранспорта. Также наше АТП пополнилось 39 Škoda 706RO и 15 Škoda 706RTO, а троллейбусное депо получило 5 Škoda 7Tr и 6 Škoda 8Tr. Уже только эти цифры внушают удивление. Отчёт за прошлый год. По сравнению с 54-м, количество пассажиров увеличилось в 2 раза (с 14 900 до 29 300), а покрытие с 54% до 68% при расширении территории города. Население также увеличилось на пару тысяч человек. Денежная смета. Как вы видите, при довольно больших объёмах перевозок чистая прибыль остаётся не такая уж и большая, а всё из-за... ...социальной ценовой политики на билеты. Чешский пролетарий имеет право добираться до пункта назначения за как можно меньшую сумму. При этом у меня ещё вроде включен мод на платные пересадки, так что тем более. Обслуживание - высокое. Зарплаты - тоже. Мы живём в социальном государстве, так что мы можем себе это позволит. Автобус Наибольшее развитие за это время получил автобус.  За короткий период в 5 лет АТП увеличило количество пассажиров в 2,25 раза, а размер автопарк в 2,5 раза. Автобусные маршруты покрыли собой весь город. В любой его уголок можно доехать на комфортных Шкодах. Однако происходили и эксцессы. В 1957-м г. началась перестройка узкого мостика, по которому ходил один из самых популярных маршрутов - №6, в широкий тоннель. Руководство узнало о реконструкции постфактум, когда водители рано утром не смогли найти проезд по знакомому маршруту и заблудились. Маршрут на время стройки пришлось закрыть. В 1958-м году однообразный парк техники города начал разбавляться новой моделью автобуса Škoda 706 RTO, который является улучшенным Škoda 706 RO. Он получил улучшенный мотор и современный округлый дизайн, за который от граждан сразу же получил прозвище "огурец". Škoda 706 RTO 6-го маршрута подъезжает к остановке в Богданкове Новый автобус органично влился в сложившуюся среду ОТ города. Остановка Соколовская никогда не пустует. Через неё проходит два востребованных маршрута, появившиеся только в прошлой пятилетке: 12-й в Брантице и 16-й на Красное Поле и Славков. Любопытен расклад маршрутов около вокзала. Прямо к нему ходит только 1-й автобус и 1-й с 5-м троллейбус. Общий выпуск на эти маршруты - 34 вагона. Связи с этим у большой остановки на фотографии обыденным является постоянная пробка две сотни человек очереди, пытающаяся поместиться в 5-й троллейбус. Также к вокзалу подходят автобусы 4-го и 10-го маршрута, но для избежания ещё больших пробок они оборачиваются вокруг сквера неподалёку. До недавнего времени до вокзала ходил только 4-й маршрут, что приводило к большим очередям на в общем то районный маршруты, и пробкам на путепроводе. В 1959-м году произошла ротация линий, которая привела к нынешней ситуации. В 1958-м году, в результате расширения города на юг, появилась дорога к поселению Славков и первая очередь проспекта, ограничивающего город с югу. С первой очередь была отстроена эта замечательная площадь в районе Красного Поля. В Славков был незамедлительно пущен новый автобусный маршрут №16, а для лучшего покрытия новостроек был организован заезд автобусов на площадь. На остановке слева останавливаются автобусы, следующие в город, а на остановке справа - идущие в пригород. Такой обуз механик игры, по которым нельзя проложить маршрут дважды через одну остановку. Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Главный вокзал - Богданков (через Комаров); 9 - Škoda 706 RO
      2: Бранисков - Комаров (Молкова); 3 - Škoda 706 RO
      3: Центральный вокзал - Божков; 4 - Škoda 706 RO
      4: Грознова - Пражская; 2 - Škoda 706 RO
      5: Божков - Старый город; 3 - Škoda 706 RO
      6: Центральный вокзал - Богданков (напрямик); 8 - Škoda 706RO, 2 -Škoda 706 RTO
      7: Закрыт, заменён троллейбусом
      8: Велка Быстрице - Крайское бюро; 3 - Škoda 706 RO
      9: Пилотов - Закопана (Каменоломная); 1 - Škoda 706 RO
      10: Крайское бюро - ул. Грознова; 5 - Škoda 706 RO
      11: Академия - пл. Освобождения; 2 - Škoda 706 RO
      12: Брантице - Старый город; 5 - Škoda 706 RO, 5 - Škoda 706 RTO
      13: пл. Яна Гуса - Кановницкая; 4 - Škoda 706 RO
      14: Малое Лосенице - Мартинов; 5 - Škoda 706 RO
      15: Велка Быстрице - Людвигов мост; 15 - Škoda 706 RO
      16: Славков - пл. Яна Гуса; 8 - Škoda 706 RTO Выпуск на маршруты - 84 автобуса. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +147% (2,5 раза)
      Подвижной состав: 73 - Škoda 706 RO (69 на маршрутах, 4 в депо), 15 - Škoda 706 RTO (все на маршрутах). Итого - 88 автобусов. Троллейбус Троллейбус тоже не отставал в развитии, и тоже неплохо развивался. В конце 55-го "временный" 8-й автобус был планомерно заменён троллейбусной линией. По ней был продлён 5-й маршрут. Спустя несколько лет возникла проблема диких пробок на Чешскобратской и к ней прилегающих улицах, по которой проходило в общей сложности 25 троллейбусов двух напряжённых маршрутов. Управление приняло решение произвести ротацию маршрутов. 4-й был укорочен до местечка с интересным именем Парижов. 5-ка пошла в Велку-Быстрицу по северной линии, а по южной был запущен новый 6-й маршрут. Таким образом, удалось достичь минимального сопряжения разных линий, и путём увеличения неудобств пассажиров в конечном итоге увеличить скорость сообщения. Также произошло и обновления парка. В 1957-м г. завод Шкода поставил на конвейер новую модель троллейбуса 8Tr. Главным отличием от предыдущей модели стала прогрессивная на тот момент РКСУ. Новая модель сразу же начала поступать в депо взамен старой. На вокзале из-за непрекращающегося потока троллейбусов, люди не имели возможность перейти дорогу для пересадки. С течением времени размер толпы достиг пяти сотен человек, что значительно затрудняло посадку транспорт и ещё сильнее взращивало толпу. Для решения проблемы движение троллейбусов на вокзале было временно прекращено, для возможности толпы перейти дорогу, а троллейбусы 3-го маршрута начали разворачиваться на внутренней стороне кольца. На данный момент проблема полностью искоренена. На старой остановке Новоградской произошли изменения. Для уменьшения задержек при посадке в транспорт и подъезде к остановке, остановочные пункт двух троллейбусных маршрутов были разъединены и разнесены в стороны. На старой остановке по прежнему останавливается 2-й троллейбус, а на новой, что повыше на фотографии - 4-го маршрута. Эта мера значительно снизила задержки в данном районе и была применена на Староместской ул. До разнесения остановок в этом месте также были очень серьёзные задержки. В конце 50-х по западной, незастроенной стороне города началась прокладка проспекта между пл. Освобождения и пл. Ген. Свободы. Вдоль него уже отстроены новый стадион и новый горком. Правительство уже договорилось с Управлением по строительству по новой магистрали троллейбусной линии. Из-за разногласия двух строительных контор, троллейбус пошёл по проспекту до того, как он был полностью закончен. Сейчас по нему ходит единственный троллейбус 7-го маршрута с двумя остановками. На фотографии показан целиком весь маршрут.   Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Центральный вокзал - Зелёная Гора; 7 - Škoda 7Tr
      2: Центральный вокзал - пл. Освобождения; 13 - Škoda 7Tr
      3: Малое Лосенице - Центральный вокзал; 7 - Škoda 7Tr
      4: Малое Лосенице - Парижов; 7 - Škoda 7Tr
      5: Центральный вокзал - Велка Быстрице; 12 - Škoda 7Tr, 6 - Škoda 8Tr
      6: Велка Быстрице - Крайское бюро; 5 - Škoda 8Tr
      7: пл. Освобождения - Новая ратуша; 1 - Škoda 8Tr Выпуск на маршруты - 58 троллейбусов. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +34%
      Подвижной состав: 47 - Škoda 7Tr (1 в депо, остальные в работе), 12 - Škoda 8Tr (все в работе). Итого - 59 троллейбусов. Перспективы В данный момент в хозяйстве наблюдается значительный дизбаланс в сторону автобусников. Это связано с фактором стремительного расширения города: институты не успевают проектировать новые линии во все новые районы. К тому же большинство из новостроек обладают узкими и извилистыми дорогами, не позволяющими удобно проложить и эксплуатировать линию. Но в городе идёт строительство двух обхватывающих проспектов, по которым уже запланирован (а кое где уже даже ходит) троллейбус, так что ситуация должна перемениться. Также Управление испытывает значительные трудности, в связи с используемым подвижным составом. Для такого большого города его вместимость на большинстве маршрутов попросту недостаточна. Поэтому наше руководство уже начало договариваться с заводом Шкода, по поводу будущих поставок в город новейших Škoda 9Tr, с возможностью эксплуатации по системе многих единиц. Также начали ходить слухи о неком венгерском заводе, готовящемся выпускать в массовом количестве автобусы большого и особо большого классов... И в связи с перегрузкой главных троллейбусных маршрутов (2, 5), следующим через "бутылочные горлышки" города и невозможностью дорожного проезда через исторический центр города, уже появляются планы по строительству в городе совершенного вида транспорта - метрополитена. Уже утвердили первую очередь. Она будет состоять из пяти станций и пройдёт от вокзала через центр города, где запрещено автомобильное движение, и закончится на северо-западе, в районе Велка Быстрице. Но пока центральное правительство не спешит выдавать добро на стройку, и предлагает ограничиться дальнейшим расширением автопарка.