Mashinky в Greenlight!

    Транспортная стратегия Mashinky, которую создаёт чешский разработчик Jan Zeleny, ждёт вашей поддержки в Greenlight!

Проголосовать за игру в Greenlight можно здесь: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=821959155

В случае успеха релиз игры, в которой автор стремится возродить лучшие традиции OTTD и других транспортных стратегий, состоится уже в первом квартале 2017 года.

Успехов Яну и спасибо вам за ваши голоса!

4


Отзывы пользователей


В 22.12.2016 в 00:15, thief29rus сказал:

Это должно быть убийцей ТФ!

давай не будем никого убивать пока что:lol:

удачи зеленому. по поводу релиза - вроде как будет ранний доступ в начале 17 года если все ок пойдет. а вообще, надо бы помочь человеку - пальцами в гринлайте

At the end of Q1 2017, there will be Early Access version available with regular updates including new content and polishing. 
 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А может мне кто-нибудь объяснить зачем поддерживать очередной неказистый клон старых игр? Я посмотрел трейлер к игре и в нём не уидел решительно ничего привлекательного. Планов для реализации полно, но это всего лишь планы. Чем это поделка убьёт ТФ, который в свою очередь тоже не ахти?

-1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 26.12.2016 в 18:56, Nightwish сказал:

А может мне кто-нибудь объяснить зачем поддерживать очередной неказистый клон старых игр? Я посмотрел трейлер к игре и в нём не уидел решительно ничего привлекательного. Планов для реализации полно, но это всего лишь планы. Чем это поделка убьёт ТФ, который в свою очередь тоже не ахти?

в таком случае давай вообще никто ничего не будет делать)) и откуда такая уверенность в неказистости? вкусовщина? именно, ведь геймплея никто пока не видел. 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 29.12.2016 в 22:12, LordShadow сказал:

в таком случае давай вообще никто ничего не будет делать)) и откуда такая уверенность в неказистости?

В каком таком случае? Давай я напишу Машинки с утечками памяти и с неказистой графикой, чтобы паровозы под острыми углами подымались вверх, как в трейлере? И кому это надо? Где прогресс в играх об общественном транспорте?

Например, изначально этот сайт был посвящён исключительно одной игре Cities in Motion. Далее было какое никакое но развитие и вышла вторая часть игры. И на этом развития закончилось не только у CO, но и другие не перехватили эстафету. До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ! Соответственно эти Машинки не будут исключением, хоть я и не видел этого геймплея, но делаю вывод из того, что у разработчика опыта нет. И детские баги и неточности будут оправдываться именно этим. В результате Машинки будут год допиливаться, потом осознают, что движок уже не позволит изменить детские ошибки в логике и будут 5 лет пилить новую игру, которая окажется всё равно не то.

В итоге вывод - некую приближенную к идеальную игру об общественном городском транспорте мы никогда не увидим, потому что разработчики дальше 2-х игр не продвигаются. Гораздо выгоднее делать клоны, но со своими фичами игр других жанров, чем возиться с не простыми алгоритмическими задачами в транспортных играх. Поэтому Машинки, точнее команда разработчиков, повторит судьбу команды TF. Лучше это пресечь на корню и, уж тем более, не тратить деньги на покупку Машинок, если выйдут конечно.

 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Nightwish сказал:

В каком таком случае? Давай я напишу Машинки с утечками памяти и с неказистой графикой, чтобы паровозы под острыми углами подымались вверх, как в трейлере? И кому это надо? Где прогресс в играх об общественном транспорте?

Например, изначально этот сайт был посвящён исключительно одной игре Cities in Motion. Далее было какое никакое но развитие и вышла вторая часть игры. И на этом развития закончилось не только у CO, но и другие не перехватили эстафету. До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ! Соответственно эти Машинки не будут исключением, хоть я и не видел этого геймплея, но делаю вывод из того, что у разработчика опыта нет. И детские баги и неточности будут оправдываться именно этим. В результате Машинки будут год допиливаться, потом осознают, что движок уже не позволит изменить детские ошибки в логике и будут 5 лет пилить новую игру, которая окажется всё равно не то.

В итоге вывод - некую приближенную к идеальную игру об общественном городском транспорте мы никогда не увидим, потому что разработчики дальше 2-х игр не продвигаются. Гораздо выгоднее делать клоны, но со своими фичами игр других жанров, чем возиться с не простыми алгоритмическими задачами в транспортных играх. Поэтому Машинки, точнее команда разработчиков, повторит судьбу команды TF. Лучше это пресечь на корню и, уж тем более, не тратить деньги на покупку Машинок, если выйдут конечно.

 

Вот зачем я всё это прочитал в Новый год))) Куплю Машинки, посмотрю, что там с геймплеем, тогда и вердикт буду выносить, чего и Вам советую. Не забывайте, что это ИГРЫ, никто не будет заниматься математикой и алгоритмами. А игры типа CiM и будущих Машинок просто красивы, интересно играются, хотя и имеют свои недостатки. Пусть будут такие, чем никаких, потому что все фантазии и хотелки никогда не воплотить. Нужно это принять. С наступающим) 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, LordShadow сказал:

Вот зачем я всё это прочитал в Новый год)))

А уже дали этой игре зеленый свет, так что определенному большинству она все же заранее понравилась. Мне в том числе. С наступающим!

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 26.12.2016 в 18:56, Nightwish сказал:

бъяснить зачем поддерживать очередной неказистый клон старых игр?

потому что это неказистый клон старых игр. если будет "ОТТД с приятной графикой" буду смело обмазываться машинками в мультиплеере с ног до головы.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
В 31.12.2016 в 14:51, Nightwish сказал:

До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ!

Ох, что ж я раньше этого пассажа не заметил... Видимо, потому что тогда за Машинками вообще не следил. Проблема как раз в обратном: в том же CiM (и в CiM2 тоже) из дублирующих маршрутов выбирается один и "навечно" закрепляется за пассажиром, поэтому сколько дублирующих позже ни пускай, "закреплённые" пассажиры будут их спокойно игнорировать. Но есть игры, где эта проблема вообще не стоит благодаря более качественному ИИ. Например, Simutrans, в котором пассажир сядет на любой транспорт, идущий до нужного ему места. Правда, это, наверное, единственный пример вменяемого ИИ до сих пор. Благодаря этому Симутранс остаётся единственной игрой про ОТ, в которой укороченные маршруты и экспрессы имеют смысл и активно используются.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • А как же Simutrans? Это единственная игра, в которой имеют смысл укороченные маршруты типа "А" и экспрессы, так как в Симутрансе пассажиры не привязаны к маршрутам, а едут на любом подходящем транспорте до нужного места. А ещё там есть весь городской, пригородный и междугородний пассажирский ОТ, ну и грузовой, разумеется, тоже. Для роста городов нужно возить пассажиров и товары, а чтобы производственные цепочки работали полноценно, нужно подвозить на предприятия рабочих и подводить к заводам электричество, которое будет вырабатывать электростанция, куда тоже нужно возить сырьё и рабочих. Идеальная схема. Единственный недостаток игры - это графика, зато логистика там превосходная, а это для меня главное. Поэтому, кроме CiM, я регулярно играю только в Симутранс, а Train\Transport Fever мне не очень интересны. Что до CiM, то в первой части мне не хватает не так уж и много: 1) путевые точки; 2) работающие и настраиваемые светофоры; 3) чтобы трамваи не застревали в пробках намертво; 4) полноценное пригородное сообщение; 5) умные пассажиры, которые не привязываются к маршрутам навсегда. Наверное, можно ещё что-то вспомнить, но это основное. Всем привет.
    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.
    • Симпатичное депо. Краснопресненское (Строгинское) в Москве напоминает. Можно предложить игроку несколько стандартных вариантов (1920-1945 - крытый ангар (как Василеостровский парк в Питере), 1945-1970 - переходный период, 1970-1995 - такое типовое советское депо, 1995-современность - как депо Чижика в том же Питере). Если игроку может чего-то не хватать (дополнительного веера, ремонтных корпусов), то он также может их построить из базового набора. Также следует оставить возможность игроку самостоятельно построить своё депо, с возможностью продумать каждый путь, каждую тропинку и каждое здание. Особо удачные творение предлагается выкладывать в Воркшоп. В случае строительства метро вместо самостоятельного найма и покупки рабочих и техники предлагаю определять скорость строительства объёмом выделяемых фондов (денег) в вкладке финансов. На дворе кризис, денег нема - стройка не идёт. Бабла хоть одним местом жуй - строй, как Москва.
    • @noname noname;ович да, тут главное не переборщить с проработкой деталей, потому как можно отойти далеко от основной темы игры. В случае строительства транспортной инфраструктуры, транспортные компании тесно связаны с городским управлением, а все работы ведут строительные подрядчики. Но это игра и тут, как и в любой игре, в угоду геймплея, могут быть допущения Опять же, это просто наше видение как может выглядеть будущий проект, но большинство идей уже реализовано и при желании они могут быть в игре на транспортную тематику.
      А трамвайное депо в самом первом геймплейном трейлере мелькало и видимо поэтому его больше не показывали:
    • @rodnikur Извините, конечно, но что-то фотографии депо в CS:2 я не находил, только новое метродепо видел, да и то видно, что разработчики в очередной раз модами вдохновлялись. Модульное депо - это, как я думаю, когда ты сможешь сам добавить отстойных площадок для техники, причём совершенно свободной формы, ведь депо не только по типовым проектам строят. Можно построить ремонтные корпуса, можно депо-ангар, как любили строить в начале XX-го века, можно вообще как угодно, свобода творчества. И насчёт развития городов. Почему динамическое? Представьте, что вы уже играете в CiM3, и захотели построить себе новое депо на территории, которая в данный момент является пустырём. Но картостроитель запланировал, что через несколько тут будет стоять новый жилмассив. Произойдёт конфликт, и или будет только ваше депо, или только район. С подстанциями, трамвайными выделенками и конечными станциями та же история. Так что придётся либо оставить города без развития, либо выкручиваться с искусственным интеллектом и даже нейросетями при разработке, чтобы города оставались всегда красивыми. С подстанциями идея неплохая, с заправками - не очень. Не пресловутый Soviet Republic, чтобы ждать, когда автобус на напряжённой линии отлучится на дозаправку. И то там есть конечные станции с заправкой в комплекте. Закупка рабочих и техники (типа самосвалов, экскаваторов, бульдозеров) также несколько отдаляет игру от транспортной стратегии. А механика раскопок желательно для ТруЪ-реалистов. Почти во всех случаях для строительства станций мелкого заложения дороги всё таки раскапывают. Такова технология строительства. Также часто роют поверхность для строительства туннелей. Для глубокого заложения, думаю, придётся закладывать шахты. Может, идея с таким сложным и замороченным процессом строительства метро не очень похоже на типичный тайкун, но мне, как любителю почитать про различные метростройки, очень даже интересно.
    • @noname noname;ович а самое интересное, что практически все механики уже есть, но только раскиданы по разным играм Кто бы теперь это все в одну игру объединил... Депо в Cities Skylines 2 действительно порадовало. Это теперь не просто какой-то гараж на одну единицу транспорта. А с подстанциями механика такая же как с электростанциями - больше потребителей, больше подстанций или расширение уже существующих. Не стоит прям все сильно усложнять, но это добавит механику потребления электроэнергии, что плюс. Если говорить про автобусы, то их можно заправлять либо в депо, либо строить специальные станции обслуживания. Строительство метро можно сделать просто долгим и дорогим удовольствием с задействованием большого количества рабочих и техники, которую нужно докупать для этого. Морочится с раскопкой дорог не стоит, как по мне С развитием городов двояко, конечно. Захочется построить свой город, придумать ему историю и т.д. А он бах и пойдет как-то криво развиваться. Как вариант, можно еще чтобы города подстраивали здания под нашу инфраструктуру, как в Railway Empire. Но опять же, без разширения и развития изначальный городок так им и будет все время, что тоже не хорошо. Эту механику нужно реально хорошо продумать.
    • @rodnikur Про Transport Fever 2. Именно она мне не очень нравится из-за того, что она ну уж слишком казуальна. Да, прорисованные человечки в салонах - это прекрасно, но из-за обрезанной промышленности, скучных городов и вообще слишком странного и упрощённого геймплея играть, думаю, не очень интересно. В прошлой части можно было накатить ту же Новую Индустрию, чтобы игра заиграла новыми красками, а там совсем тоска. Хотя в последнюю часть, судил по прохождениям, возможно там всё иначе. Если я захочу поиграть в железную дорогу, то я запущу OpenTTD, которая со своими NewGRF давно обогнала всех конкурентов в плане визуального и геймплейного разнообразия. Или вовсе Railroad Tycoon 3, где можно было заработать огромные деньги, не построя ни куска ж/д, путём скупки и постройки промышленности и торговли акциями. Эти игры вышли всего 20 лет назад, а коренная разница между ими и современными подобиями видна невооружённым глазом. Не уверен, что новый CiM, как отметил @Faktor , сделают именно Colossal Order, но я уверен, какие механики мне хотелось бы в нём видеть. Первыми их предложил Родникур. Можно их разобрать по порядку: 1. Хорошая идея. Можно или только визуально отобразить, или ещё геймплейно, когда в метель транспорт замедляется, и придётся дожидаться очистки дорог городскими службами. Для трамваев можно использовать собственные снегоочистители. Идея, как и многие другие, взяты из грядущей с CS:2
      2. Тоже неплохая идея. Транспорт, участвовавший в ДТП, некоторое время не сможет участвовать в работе, и ему придётся пройти ремонт. Хотя, в первой CiM тоже были такие происшествия...
      3. Не знаю, зависит от того, будет ли пассажиропоток всё время фиксированным (как в CiM1), или зависящим от времени суток (CiM2). Если первый вариант, когда депо используется только для выпуска новой техники и хранения неиспользуемой, то это спорная механика. Если второй вариант, идея на все деньги! Причём желательно большие. Крошечные и бездонные депо во второй части многих разочаровали.
      4. А это идея... Правда, морока для начинающего игрока будет похлеще, чем морока с водоснабжением в Soviet Republic-е. Можно будет перед игрой (как в SR, да) выбрать, какие геймплейные опции использовать, а какие - нет.
      5. Как я до этого не додумался...
      6. Нарисовать свою ливрею (желательно не только для всей компании, но и отдельно для каждой модели ПС, и для отдельных единиц, типа уникальные). Офис - на любителя.
      7. Таким образом, игра будет ещё более породнена с Советскими республиками. Только стройки за ресурсы не хватает  Ну и давайте своих идей накину: 1. Покрытие остановки зависит от окружающей вокруг застройки. Чем плотность ниже, тем радиус охвата выше.
      2. Городская железная дорога (не наземное метро)
      3. Пригородный дорожный и железнодорожный транспорт как в ведении игрока, так и компьютера
      4. Динамический размер карты
      5. Динамическое развитие города, зависящее от действий игрока, вроде поставленного депо или конечной станции. Хана будет картостроителям
      6. Полноценные однопутные трамвайные линии, рабочие разъезды
      7. Конечные можно использовать в качестве буферной зоны для выстойки и соблюдения интервала (как в SR)
      8. Долгое и муторное строительство метро, с учитыванием состава почв, количеством плывунов, валунов, коммуникаций и т.п., что способно затянуть строительство на долгие годы. А так же раскопка дорог, перенос маршрутов, покупка щитов и аварии на строительстве
      9. Контракты с по перевозке с заводами, вокзалами, школами и т.п.
      10. ИИ-конкуренты (как в старенькой Transport Giant)
      11. Различные способы оплаты проезда и билетные меню Блин, столько идей нафантазировали, правда, на сегодня вероятность их воплощения на данный момент практически равна нулю. Для начала стоит их все оформить в какой-нибудь дизайн-документ страниц на 100-150, чтобы потом предлагать его тем, кто действительно умеет разрабатывать игры, и вероятность реализации стала бы выше. Придётся поработать.