Анонс нового патча

    Urban Games изо всех сил работают над улучшением Transport Fever и, в частности, в данный момент они сфокусированы на повышении производительности игры. Однако, прежде чем достичь реального ускорения игры необходимо сделать несколько фундоментальных изменений.

И чтобы скрасить время ожидания, разработчики решили следующим шагом выпустить патч удобства, который нацелен на то, чтобы облегчить жизнь игрокам, введя множество улучшений юзабилити.

В первую очередь это касается интерфейса: если ранее на больших мониторах текст переставал быть читаемым, то теперь весь интерфейс игры будет масштабироваться для лучшей поддержки 4k-разрешений. Кроме того, улучшения ожидают множество элементов пользовательского интерфейса: например, менеджер линий станет значительно удобнее. Вместе с этим будет улучшен менеджер модов в главном меню и исправлено, добавлено и улучшено ещё множество мелочей.

Бета-тест патча начнётся 11 октября, а официальный релиз запланирован на конец октября.

Ну и разработка патча для повышения производительности идёт в полную силу и о нём мы расскажем вам в ближайшем будущем!

Спасибо за ваш интерес к Transport Fever!

7


Отзывы пользователей




каждый улучшайзинг отжирает малую толику fps.  если два патча назад я мог более-менее играть и наслаждаться красивой картинкой, то  сейчас я могу играть только в model viewer.  и это при том, что я очень непритязателен к производительности. 20 fps есть и хорошо, но сейчас и этого нет и это без модов.  в производительность ребята вообще не могут, что не удивительно - всего два программиста и толпа маркетологов, а так же прочих менеджеров.

Изменено пользователем Nightowl
3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну наконец-то что то про оптимизацию сказали! У меня комп с 2-х Ghz процессором, и слабая видеокарта, FPS в игре у мена УЖАС.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Представляю ваш ужас, если у меня 10-летний домашний Core2Quad 9400 (2.66) выдаёт качественное слайд-шоу уже к концу 20-го века и это на самой маленькой карте... Видеокарте GF660 OC Edition пофиг... так как проверено - в связке с i7-4770K она чувствует себя гораздо лучше.

 

Изменено пользователем OBN_RacerMan
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Оптимизируйте расходы в вашем кармане и накопите на компьютер по-мощнее )))) 

Из юзабилити крайне необходимо четкое распределение окошек на экране: при открытии не уезжать за края, не накладываться друг на друга, открывать дочерние менюшки рядом с родительскими, сделать прилипание края к краю, булавку наконец!!! 

Ребят, кто с разрабами общается, передайте просьбу плиз )))

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

бета патчи для релизнутой игры.

 

тут в одной игре разрабы позвали поучаствовать в тестировании.

@

тоже бета патча

@

для альфа версии

 

хз, такое чувство что геймдев куда-то в сторону ада катится

Изменено пользователем rpek32
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, rpek32 сказал:

хз, такое чувство что геймдев куда-то в сторону ада катится

всякие steam greenlight (канул в лету, теперь steam direct, те же яйца, вид сбоку) и early access развратили разрабов до невозможности. пока люди платят за недоделки - всё так и будет. зачем напрягаться и выпускать годный продукт, когда люди платят за "hello, world"?

ну и outsourcing делает своё дело. вместо одного толкового программера наймут грядку индусских говнокодеров. результат немного предсказуем.

купил машину в early access, всё хорошо с ней, красивая, характеристики отличные, только вот колёс нет и колёса подходят только фирмы-производителя машины, но фирма-производитель забила на разработку колёс и вообще давно уже выпускает утюги (без шнура питания, early access однако)  вот примерно так обстоят дела с играми на сегодняшний день.

Изменено пользователем Nightowl
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Не вериться в улучшение производительности. Это очень большой, комплексный вопрос (оптимизация). Начиная с моделирования. Оптимальное количество полигонов в моделях, наличие к ним лодов, правильные дистанции их распределения... с этим в игре не плохо. Графика... это отдельная песня и тут ослик хромает на все четыре ноги. Жуткое, отсталое, крайне вредное явление - использование в качестве текстур в игре формат TGA. Да, были такие времена, когда он был популярен (потому, что ничего другого не было... лет 10-15 назад... даже больше). Для улучшения производительности и качества визуализации люди придумали формат DDS (Direct Draw Surface... ускорение двухмерной графики). Direct Draw, как и Direct 3D (ускорение трёхмерной графики) являются составными частями API (Application Programming Interface) Direct X от Мелкософта. В общем, визуализатор движка игрушки - древняя, низко производительная кака, с которой хорошо справляются, лишь компьютеры "много выше среднего" уровня. Ну, это всё высокопарная лирика. О чём говорить, когда очень важный пункт оптимизации находится у нас прям под попой. Мы сами можем его сделать (о результатах я сейчас сообщу). Короче... во всех "больших" игрушках на разных движках, ДАЖЕ в игрушках с видом от первого лица, отрисовка стволов деревьев производится при помощи набора текстурных карт разрешением 1024х1024...макимум. Потом некоторые производители, и мододелы, в том числе, делают HD текстуры (HD паки, как сейчас модно говорить) повышающие качество отображения поверхностей в игре, но одновременно убивая производительность системы в целом (тут уж никуда не деться). Размер таких текстур 2048х2048 (иногда, когда этого требует качество визуализации, текстура может иметь размер 4096х4096). Также, в последнее время, текстуры 4096х4096 используются в некоторых игровых визуализаторах как настройки графики качества "Ультра". Повторюсь: такой "прибабах" используется лишь в играх с видом от первого лица, где вы можете подойти в игре к любому объекту вплотную, и рассмотреть его в деталях).

Что мы имеем в нашей игре... Любой может пройти по адресу: "Папка игры\res\textures\trees". Что мы там увидим? А увидим мы там то, что комплектовал эту папку с текстурами человек, с наглухо отмороженной головой... иначе не скажешь. И этот кусок какашки спокойно перекочевал из прошлой игры в нынешнюю. Стволы игровых деревьев, которые тоньше, чем на попе волосок, которые игровая камера показывает вблизи крайне редко, да то в очень быстром пролёте, отображают текстуры размером 2048 (!!!!!). Разрабы постоянно , вот уже вторую игру, ходят вокруг да около, и делают вид, что этого не замечают.

Теперь о главном! На то, что текстуры дрянь (формата TGA а не DDS) мы не будем обращать внимание. Мы изменяем в фотошопе размер текстур так, чтобы они имели размер по большей стороне не 2048, а 512 пикселей. Смотрим в игре. Вы не мало удивитесь, но никакой разницы вы не заметите!!! Совершив такое не хитрое действо вы уменьшите потребление видеопамяти для каждой текстуры дерева в 16 раз (!!!!!) Вот вам и оптимизация! Всё рядом...прям под носом. Совершив этот "акт вандализма", я на своём стареньком компе получил возможность "разводить джунгли" по всей карте без всяких просадок FPS (параметры "райских кущей" изменяются врукопашную в файле настроек игры). Я пробовал изменять размер текстур с 2048 на 256.. тут уже в игре заметно, что качество отображения стволов деревьев ухудшилось (если, конечно, на это обращать внимание), но такой козырной ход уменьшит потребление деревьями (которые торчат по всей карте) видеопамяти в 32 (!!!!) раза.

В общем, описанием самодельной оптимизации можно заниматься долго... посмотрим, что там придумают разрабы. Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут). Этот вопрос у меня оформлен в виде отдельного мода (ну, то есть, можно включить это в игре... можно отключить... на сохранения этот мод не влияет). Я его тогда выложу... ведь не все разбираются в фотошопах... да и не у всех он есть... вот!

Изменено пользователем olegmontana
9

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
36 минут назад, olegmontana сказал:

В общем, описанием самодельной оптимизации можно заниматься долго... посмотрим, что там придумают разрабы. Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут).

у немцев есть мод для tf1. человек пошёл именно этим путём - текстуры 512x512 и 256x256.  он вполне себе заходит для tf2. я делал то же самое для стеллариса в своё время, причём я там ещё и skybox свой сделал, гораздо лучше дефолтного и меньше в 16 раз :) в принципе, и в dds можно всё перегнать, это лишь вопрос времени, во всех файлах переписать расширение - дело нескольких секунд каким-нибудь find&replace.  может ты знаешь какой-нибудь пакетный конвертер из tga в dds, а ещё лучше, что бы он был консольным? руками перегонять - это как-то уж очень долго, нудно и монотонно. кстати, не следует ожидать очень уж большого прироста производительности от смены формата. dds -  это всё таки сжатый файл и на его распаковку тоже ресурсы требуются.

со стеларрисом вообще прикольно было - там текструра тени (квадрат малевича) была 2048x2048, при том, что 64x64 хватает за глаза. и так, сцуко, везде, куда не посмотри. кроме как инвалидами умственного труда таких разрабов не назовёшь, либо это индусы развлекаются.

Изменено пользователем Nightowl
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Нет всё совсем не так. Мы не можем перегнать в игре формат TGA в DDS потому что для каждого игрового объекта есть файл материалов (по существу - это описание и настройки шейдера), в котором указан путь к конкретному набору текстурных карт, с сохранение расширения файлов, разумеется. Конечно можно переписать файлы материалов (заодно с заменой текстур TGA на DDS), но не факт, что в некоторых случаях от этого станет лучше. К разным игровым объектам, в зависимости от их назначения и применения, применяются РАЗНЫЕ шейдеры. Шейдеры бывают двух видов: шейдеры освещения, и шейдеры эффектов. Блин... это нужно объяснять с самого начала... я этому учился лет 6... Ладно скажу проще: не в любых обстоятельствах визуализатор игры сможет заменить текстуру TGA на DDS. Нужно, чтобы с такими текстурами работали шейдеры... вот так будет правильно.

Далее не нужно путать алгоритмы сжатия текстур DDS с несжатым форматом TGA. Сжимаются тестуры именно для того, чтобы потреблять меньше видеопамяти (это не архиваторы WinRAR, RAR, и ZIP) здесь всё работает совсем по-другому (я имею ввиду "скорость разархивации":)). Если сказать проще и наглядней, то это больше похоже на то, если бы мы сравнивали формат BMP,и JPEG... именно так.

Основная фишка формата DDS состоит в Mip Mapping-е. Это не просто формат изображения. В нём сгенерированы все текстурные форматы начиная от имеющегося, и ниже до размера 16х16. Ну, если мы имеем текстуру DDS с мипмэппингом  (обязательно с ним... может быть и без него) размером 2048х2048, то это означает, что в данной текстуре уже имеются текстуры форматов 1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64х64, 32х32, 16х16. Это позволяет в режиме реального времени при изменении расстояния от камеры до объекта переключаться между имеющимися размерами, что на много порядков быстрее, чем генерация размера и качества текстуры визуализатором игры при использовании текстуры формата TGA, которая не имеет в себе мип мэппинга. Уловил основную разницу? Так же мип мэппинг ограничивает качество графики при выборе его в меню настроек игры. Если мы выбираем качество "Ультра", то в игре, в зависимости от ситуации, будет использоваться максимальный размер текстуры, заложенный в мип мэппинге (например 2048). Если мы выбираем в настройках игры качество "Высокое", то размер текстуры большего размера отсекается, и в игре использоваться не будет, то есть качество понижается в имеющейся текстуре размером 2048х2048, максимально доступным становится размер 1024х1024.

Вот основные отличии DDS от TGA . Это очень редкий в 3D графике случай, когда производительность и качество поднялись одновременно.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

1 час назад, olegmontana сказал:

Жуткое, отсталое, крайне вредное явление - использование в качестве текстур в игре формат TGA

Но ведь в игре используется dds? причем еще со времён бетатеста. Да и моды все делают с текстурами dds, у того же Алекса спросите. А зайдя в папку с ресурсами увидим там аккурат dds

Безымянный.jpg

Безымянный.jpg

Изменено пользователем fanda666
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

что такое mip map я в курсе. переписать файлы материалов с tga на dds - дело нескольких секунд.  как это будет выглядеть в игре - это другой вопрос.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Мне не нужно никого об этом спрашивать. Начиная с Train Fever (визуализатор которого поддерживал только формат TGA) и до сей поры в игре используется формат TGA. Я имею ввиду основные, самые ресурсоёмкие моменты, такие как текстурирование самой локации (в этой игре её называют просто: карта). То есть текстуры земли, деревьев всё осталось на TGA. Текстуры DDS используются частично. Возможно разрабы хотят перейти на них полностью. Зачем мне объяснять очевидное. Походи по папкам с игровыми текстурами, и посмотри что, и как. Что на чём работает.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
16 минут назад, Nightowl сказал:

что такое mip map я в курсе. переписать файлы материалов с tga на dds - дело нескольких секунд.  как это будет выглядеть в игре - это другой вопрос.

Да не перепишешь ты за несколько секунд... в этом всё дело. Вот выдержка из файла материалов:

map_color_alpha = {
            compressionAllowed = true,
            fileName = "trees/AlaskaCedarBark.tga",
            magFilter = "LINEAR",
            minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
            mipmapAlphaScale = 1.25,
            type = "TWOD",
            wrapS = "REPEAT",
            wrapT = "REPEAT",

Если в папке с текстурами ты заменишь текстуру AlaskaCedarBark.tga на текстуру AlaskaCedarBark.dds, то в файле материалов (ты видишь, что там написано... AlaskaCedarBark.tga!!!) она не будет обрабатываться. Игра её, просто не увидит. Изменение нужно будет прописывать в файле материалов... не понял? Иначе объект в игре станет розовым. Это означает, потерялась текстура. Или того хуже: игра упадёт на раб стол, а LUA тебе напишет: текстура каюк... варианты возможны:)

А теперь представь объём работ: заменить все TGA текстуры на DDS, переписать все файлы материалов, и главное - переписать шейдеры. Те, разумеется, для правильной работы которых это будет необходимо.

Изменено пользователем olegmontana
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

и что? берём пакетный find&replace, натравливаем его по маске на файлы с материалами, ищем .tga" и меняем на .dds". всё, занимает секунды. а вот перегнать вручную все tga в dds - это та ещё попаболь. почему и ищу уже довольно давно пакетный консольный конвертер. 

никогда не работал с пакетными текстовыми редакторами? облегчает жизнь неимоверно.

http://tr.infortech.ru/download/

 

Изменено пользователем Nightowl
1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, olegmontana сказал:

В общем, описанием самодельной оптимизации можно заниматься долго... посмотрим, что там придумают разрабы. Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут). Этот вопрос у меня оформлен в виде отдельного мода (ну, то есть, можно включить это в игре... можно отключить... на сохранения этот мод не влияет). Я его тогда выложу... ведь не все разбираются в фотошопах... да и не у всех он есть... вот!

Выкладывай конечно !

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

шейдеры-шмейдеры. дудосы разные. нужно чтоб игра на калькуляторе могла стабильно работать. тогда ее больше народу купит.;)

 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вы тут спорьте, если есть желание ;), а меня вот это заинтересовало:

1 час назад, olegmontana сказал:

Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут).

Вот, типа отписался :)

13 минуты назад, olegmontana сказал:

Изменение нужно будет прописывать в файле материалов...

Notepad+ вполне успешно пакетно справляется с такими вещами. В пределах одной папки - точно, глубжее не проверял.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, gam0ver сказал:

В пределах одной папки - точно, глубжее не проверял.

по ссылке, что я выше привёл работает с любым количеством вложенных директорий.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, olegmontana сказал:

Я имею ввиду основные, самые ресурсоёмкие моменты, такие как текстурирование самой локации (в этой игре её называют просто: карта). То есть текстуры земли, деревьев всё осталось на TGA.

Сдается мне, здания тоже в этот список входят?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ладно... как бы тебе это объяснить попроще... что не всегда прямой путь самый короткий. Бывают ситуации, когда тупая замена одного типа текстур на другой, даже с правильным оформлением файлов материалов, даст только отрицательный результат. Что для такой манипуляции нужно обладать глубокими знаниями, которые копятся годами, а не слухами из агенства "Одна баба сказала". Что игровая 3D графика это очень тонкий, многоотраслевой вопрос.

Вот тебе пример: сделать такую глупость, как светящиеся фары у транспорта - дело плёвое и такое умеют многие (почему глупость?... а зачем светящиеся фары в игре, где нет ночи?). Так вот... можешь скачать мой набор украшений (там есть маяк, на макушке которого крутится двухсторонний прожектор), и попробовать сделать так, чтобы прожектор засветился... оставив, при этом, наружное стекло! Получится? Что такое Blending (смешивание) зачем нужен, и в каких ситуациях применяется ты тоже в курсе? Я хочу сказать, что игровая (именно игровая) 3D графика - это очень сложная материя, требующая больших знаний, в разных отраслях. Это не дрова рубить... поверь мне на слово. Вот заменю текстуры и всё будет окей (без обид:)). А ты знаешь, что не все можно заменить? Нужно (ещё раз повторяю) сначала переписать шейдер. Зайди в папку с шейдерами и посмотри сколько их там. Не все, конечно, придётся переписывать (из-за смены текстурного формата), но всё же придётся... сможешь?

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

я бы конечно попробовал, но большой объем работы по конвертации файлов меня останавливает. и при чём здесь прожектор? речь про другое.  я конечно шесть лет этому специально не учился, но тоже не первый год замужем.

p.s. там почти 2700 tga файлов. кто-то ещё думает, что разрабы будут их конвертировать? :D 

Изменено пользователем Nightowl
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
28 минут назад, olegmontana сказал:

можешь скачать мой набор украшений (там есть маяк, на макушке которого крутится двухсторонний прожектор), и попробовать сделать так, чтобы прожектор засветился... оставив, при этом, наружное стекло! Получится?

В ФармСиме - примерно за пару минут :)

Причем в визуальном редакторе, а не в Блокноте, заодно поигравшись со скоростью вращения, шириной луча и т.п. Блин, там даже расширение файла пофиг (было) - пробовал "йух" кириллицей писать и работало :lol:

ЗЫ Весь этот оффтоп к тому, что возня с 100500 файлов в Блокноте - сильно остужает желание "ковыряться"... :(

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
45 минут назад, gam0ver сказал:

Весь этот оффтоп к тому, что возня с 100500 файлов в Блокноте - сильно остужает желание "ковыряться"...

в фотошопе, в том-то и дело.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас