Больше информации о патче благодарности

    Мы уже проделали огромную работу над новым патчем для Transport Fever, и сегодня мы рады официально сообщить, что его релиз состоится в середине декабря!

В нём поезда наконец смогут ездить вперёд-назад без разворота на станции! Это касается, конечно, подходящих для таких манёвров поездов. Кроме того, мы улучшили инструмент строительства путей и ещё много больших и маленьких функций.

Сегодня начинается бета-тест патча. Для тех, кому интересно поучаствовать, вся необходимая информация расположена на странице "Тестинг" в официальной Вики.

Мы будем ждать ваших отзывов и багрепортов!

Всего хорошего от команды Urban Games :)

9


Отзывы пользователей




вопрос конечно не в "кассу"...

Стоит "пиратка" на компе. Как применять патчи на нее?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
33 минуты назад, Bremze сказал:

вопрос конечно не в "кассу"...

Стоит "пиратка" на компе. Как применять патчи на нее?

Как всегда - качаешь репак :P

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
Цитата

вперёд-назад без разворота на станции! Это касается, конечно, подходящих для таких манёвров поездов

Я так понимаю, что это касается ТОЛЬКО электричек? Или, что они подразумевают под манёврами?)) Есть мнение, что это смена кабин. Или я не прав?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, politeh сказал:

Есть мнение, что это смена кабин. Или я не прав?

Да, машинист перемещается из головного вагона в хвостовой, переключается свет.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
Только что, Bremze сказал:

Стоит "пиратка" на компе.

Признаюсь, есть и пиратка и стим версия... Это не пропаганда! Но предпочитаю играть на пиратке ибо стим периодически выбешивает, даже в автономном режиме...

4

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
Только что, Vitaro сказал:

машинист перемещается из головного вагона в хвостовой

Тогда, чрезмерно громко заявлено, что это манёвры. Но это моё ИМХО, не порицаю и не осуждаю.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Bremze сказал:

вопрос конечно не в "кассу"...

Стоит "пиратка" на компе. Как применять патчи на нее?

Что же раньше не сказала? Она тут стоила 230р на стиме.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Добавлена опция реверсного движения поездов;
Добавлено переключение света при реверсном движении поезда;
Добавлена опция перехода машиниста в хвостовой вагон при реверсном движении;
Улучшены точки привязок при ЖД строительстве;
Улучшены инструменты строительства ЖД путей под углом (используйте Shift(
прим. С помощью Шифта, теперь можно менять шаг высоты));
Улучшены инструменты изменения высоты при строительстве (используйте PgUp и PgDown);
Улучшенное строительство путей -  добавлен параметр одностороннего сигнала;
Улучшен рендеринг для удобства строительства подземных сооружений;
Улучшение замены транспорта – пассажиры и грузы остаются в поезде;
Улучшение замены транспорта – улучшено отображение выбранного цвета;
Добавлена опция  - во время строительства и зажатой кнопки Шифт, меню строительства не будет закрываться;
Добавлена функция немедленного сохранения списка выбранных модов. (прим. Раньше при краше игры, вам приходилось повторно выбирать моды);
Добавлен пункт в меню игры - Включения «Инструментов камеры»;
Улучшено поведение трафика на перекрестках с короткими улицами;
Моддинг: добавлена возможность свободного создания дорог или путей;
Моддинг: добавлены точки, для привязки камеры к транспорту;
Моддинг: добавлены имена файлов и фильтры для  функции getEntities();
Моддинг: добавлена функция getTerrainPos() для определения положения земли под курсором;
Исправлено мерцание трамвайных путей на перекрестках;
Исправлено резкое падение скорости поездов при низкой частоте кадров;
Исправлено строительство зданий на мостах;
Исправлен баг при левом/правом строительстве семафоров в туннелях;
Исправлена ошибка поиска пути для примыкающих друг к другу станций;
Исправлена ошибка строительства путей при их параллельном размещении к грузовой станции;
Исправлена ошибка черных стен, при строительстве автобусных остановок под землей;
Исправлено отображение деревьев для видеокарт от NVidea серий 2хх и 3хх;
Исправлен баг анимации колес для грузовиков;
Исправлена не корректная информация владельца автомобилей в окне информации персонажа;
Исправлена редкая ошибка падения игры при сносе дороги с автобусной остановкой;
Исправлена ошибка снятия денег с баланса игрока, во время изменения уровня завода, принадлежащего игроку;
Исправлена ошибка загрузки, когда места были удалены из транспорта;
Исправлена ошибка в компаниях с неактивной кнопкой займа;
Исправлена ошибка доступа в компаниях к линиям AI через всплывающие окна.

9

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 hours ago, Sibelius1981 said:

Что же раньше не сказала? Она тут стоила 230р на стиме.

да я вечно мимо всех акций прохожу. Каюсь, что являюсь последней сволочью, не поддерживаю разрабов :D

Я исправлюсь :)

P.S. на самом деле есть мысля прикупить на акк и Транспорт Фивер, чтобы был... Треин Фивер же лежит и не парит мозги

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Vitaro сказал:

Здесь было слишком много цитируемого текста.

Когда состав выходит со станции он начинает растягиваться - этот баг исправили ? А переезды (если они под наклоном) - жд пути становятся горбом - ...? Возможна ли быстрая замена транспорта на линии или вся линия целиком ? Можно перекрасить один вагон в составе или только целиком состав ?

 

Я, кажется, уже предупреждал про избыточное цитирование.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если честно, я ожидал от патча большего. Сужу чисто из списка обновления. Не знаю точно, пока не пробовал "на вкус патч", судить окончательно тоже не могу. Да, я понимаю что это все же бетка, и может еще все поменятся. Но, было бы очень неплохо, если бы добавили механику выбора определенного груза для загрузки\выгрузки на определенных станциях. И да, проблема с падением производства так же осталась (крах до 0)?

Вопрос про "реверсивное движение поездов". А не нужно ли будет цеплять в конец дополнительный локомотив? Если да, то это может сильно бить по карману, и проще уже будет делать разворотный круг. Сугубо мое мнение, которое мало кому интересно)
Утром патч скачаю, гляну что да как сам, может и мнение поменяю)

 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Реверсивное движение касается только поездов с кабинами на обоих концах, и то тех, в которых это заложено разработчиком.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Какие то грустные изменения в патче. Практически ничего нового нет. Подтерли баги, добавили реверс. И это за 2 года существования игры.... А дальше новая игра с добавлением функции второго гудка или  сменой облика граждан? В общем прогресса  в игре со стороны разработчиков не видно. Вторая часть  февера  была  маломальски улучена и практически мало чем отличалась от пропатченной первой части. Если в третьей части добавить канатную дорогу и троллейбусы - можно считать,  что игра будет идеальной и это притом, что все возможности не реализованы.  Корявое строительство мостов и дорог, как было так и осталось, здания - лучше промолчу....как и про станции.... отсутствие подземных и надземных пешеходных мостов - все та ж проблема, да и по скоростям без учета работ  мододелов все очень плохо, как собственно  и с условной системой сигнализации.  По сути ничего интересного не реализовано - одно тягомотное   болото в плане инноваций в игре. Не буду спешить приобретать третий выпуск игры,  пока не увижу, что гемплей и возможности намного превосходят вторую часть.  Как перевыпуск так потеря модерских работ. Столько люди делают, а потом корячатся под конвертацию.  И заодно скажу, что только благодаря недовольным игрокам в игре что- то делается и появляются новые работы. Если бы игроков все  устраивало бы,то и модинга не было бы и предложений от игроков. Но предложения то есть , а вот реализации предложений разработчиками нет. Все в одну дуду. Надеюсь на их прогресс в игре, но как то слабо верю в это.

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Очень важно узнать принцип формирования потенциала на связанных предприятиях. и почему теряются грузы.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, CS2 сказал:

Вторая часть  февера  была  маломальски улучена и практически мало чем отличалась от пропатченной первой части. Если в третьей части добавить канатную дорогу и троллейбусы - можно считать,  что игра будет идеальной и это притом, что все возможности не реализованы.  

О каких частях идет речь я что то не вкурил? :) Знаю только трэйн и транспорт февер

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, thief29rus сказал:

О каких частях идет речь я что то не вкурил? :) Знаю только трэйн и транспорт февер

Если учесть, что Транспорт Фивер - это тот же Трейн Фивер, только в профиль (DLC фактически с некоторыми доработками), то можно их считать 1 и 2.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
31 минуту назад, thief29rus сказал:

А третий то кто? :)

А, так разработчики заявили о том, что делают новую игру на ту же тему:)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
21 час назад, thief29rus сказал:

А третий то кто? :)

жди выхода патча и анонса новой игры. Всё узнаем в срок ;)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

т.е м62+пв+пв+пв+пв+Гв набранные в депо по 1 реверсироваться не будут? В таком разе это чисто под буржуйские поезда приблуда сделана ......и единственно полезное - убрано мерцание трам путей.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Надо смотреть, как данная функция будет реализована в коде. По идее, такой кусок кода можно будет выдрать из буржуепоезда и с помощью паяльника и мата присобачить (прикотячить?) к собранному в конфиг "котопсу". При желании можно забить в тот же конфиг несколько версий "котопсов" разной длины, но и только. На набранный вручную в депо действовать не должно, как я понимаю.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Насчет

On 30.11.2018 at 4:41 PM, Vitaro said:

Добавлена опция реверсного движения поездов;

мне кажется эстеты будут довольны. Придется конечно заморочиться, немного наверное. Но можно же будет из обычных вагонов и локомотивов собирать multiply unit, который будет ездить без разворотов. 

Хм...а это идея. 1-2хЛокомотив + вагоны + 1хРазвернутый локомотив -> вот вам и поезд, который не разворачивается. Только вот, наверное, все эти локомотивы будут обладать избыточность мощностью и, как следствие, стоимостью. Мощность подрезать не беда. И, учитывая, среднюю длину поездов в игре, странно, что масштабного коэффициента мощности в игре еще нет, как это сделано со вместительностью.

Идея для следующего апдейта игры: сделать так, чтобы можно было самому собирать multiply unit внутри игры, в том числе и для трамваев :) 

---

Насчет моддинга. Мне кажется, что моддинг не только об исправлении недостатков, но и о самовыражении. В любом случае заниматься моддингом можно, когда есть соответствующие инструменты.

Все-таки лучше когда разработчики поддерживают моддинг в игре, а не огораживают её колючей проволокой и сами начинают заниматься созданием и продажей дополнительного конь'тента, привет СіМ2.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Devilhunter сказал:

а не огораживают её колючей проволокой и сами начинают заниматься созданием и продажей дополнительного конь'тента, привет СіМ2.

А ведь действительно: одно время думал, зачем CO убрали моддинг во второй части, ведь первая выехала во многом за счёт модов, без которых она довольно уныла. А всё так просто.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
On 01.12.2018 at 6:07 PM, CS2 said:

Если в третьей части добавить канатную дорогу и троллейбусы - можно считать,  что игра будет идеальной и это притом, что все возможности не реализованы. 

Мне кажется, что пора игру в экономику углублять. Чтобы делать те же троллейбусы, то надо будет сломать существующий баланс. Нельзя всем видам транспорта стоимость обслуживания делать равной 1/6 от стоимости. 

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Блин, все-таки не могу понять-нафига сдались эти троллейбусы в такой игре как ТФ.

Поезда да грузовики-это то единственное, ради чего игра и существует.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.
    • Симпатичное депо. Краснопресненское (Строгинское) в Москве напоминает. Можно предложить игроку несколько стандартных вариантов (1920-1945 - крытый ангар (как Василеостровский парк в Питере), 1945-1970 - переходный период, 1970-1995 - такое типовое советское депо, 1995-современность - как депо Чижика в том же Питере). Если игроку может чего-то не хватать (дополнительного веера, ремонтных корпусов), то он также может их построить из базового набора. Также следует оставить возможность игроку самостоятельно построить своё депо, с возможностью продумать каждый путь, каждую тропинку и каждое здание. Особо удачные творение предлагается выкладывать в Воркшоп. В случае строительства метро вместо самостоятельного найма и покупки рабочих и техники предлагаю определять скорость строительства объёмом выделяемых фондов (денег) в вкладке финансов. На дворе кризис, денег нема - стройка не идёт. Бабла хоть одним местом жуй - строй, как Москва.
    • @noname noname;ович да, тут главное не переборщить с проработкой деталей, потому как можно отойти далеко от основной темы игры. В случае строительства транспортной инфраструктуры, транспортные компании тесно связаны с городским управлением, а все работы ведут строительные подрядчики. Но это игра и тут, как и в любой игре, в угоду геймплея, могут быть допущения Опять же, это просто наше видение как может выглядеть будущий проект, но большинство идей уже реализовано и при желании они могут быть в игре на транспортную тематику.
      А трамвайное депо в самом первом геймплейном трейлере мелькало и видимо поэтому его больше не показывали:
    • @rodnikur Извините, конечно, но что-то фотографии депо в CS:2 я не находил, только новое метродепо видел, да и то видно, что разработчики в очередной раз модами вдохновлялись. Модульное депо - это, как я думаю, когда ты сможешь сам добавить отстойных площадок для техники, причём совершенно свободной формы, ведь депо не только по типовым проектам строят. Можно построить ремонтные корпуса, можно депо-ангар, как любили строить в начале XX-го века, можно вообще как угодно, свобода творчества. И насчёт развития городов. Почему динамическое? Представьте, что вы уже играете в CiM3, и захотели построить себе новое депо на территории, которая в данный момент является пустырём. Но картостроитель запланировал, что через несколько тут будет стоять новый жилмассив. Произойдёт конфликт, и или будет только ваше депо, или только район. С подстанциями, трамвайными выделенками и конечными станциями та же история. Так что придётся либо оставить города без развития, либо выкручиваться с искусственным интеллектом и даже нейросетями при разработке, чтобы города оставались всегда красивыми. С подстанциями идея неплохая, с заправками - не очень. Не пресловутый Soviet Republic, чтобы ждать, когда автобус на напряжённой линии отлучится на дозаправку. И то там есть конечные станции с заправкой в комплекте. Закупка рабочих и техники (типа самосвалов, экскаваторов, бульдозеров) также несколько отдаляет игру от транспортной стратегии. А механика раскопок желательно для ТруЪ-реалистов. Почти во всех случаях для строительства станций мелкого заложения дороги всё таки раскапывают. Такова технология строительства. Также часто роют поверхность для строительства туннелей. Для глубокого заложения, думаю, придётся закладывать шахты. Может, идея с таким сложным и замороченным процессом строительства метро не очень похоже на типичный тайкун, но мне, как любителю почитать про различные метростройки, очень даже интересно.
    • @noname noname;ович а самое интересное, что практически все механики уже есть, но только раскиданы по разным играм Кто бы теперь это все в одну игру объединил... Депо в Cities Skylines 2 действительно порадовало. Это теперь не просто какой-то гараж на одну единицу транспорта. А с подстанциями механика такая же как с электростанциями - больше потребителей, больше подстанций или расширение уже существующих. Не стоит прям все сильно усложнять, но это добавит механику потребления электроэнергии, что плюс. Если говорить про автобусы, то их можно заправлять либо в депо, либо строить специальные станции обслуживания. Строительство метро можно сделать просто долгим и дорогим удовольствием с задействованием большого количества рабочих и техники, которую нужно докупать для этого. Морочится с раскопкой дорог не стоит, как по мне С развитием городов двояко, конечно. Захочется построить свой город, придумать ему историю и т.д. А он бах и пойдет как-то криво развиваться. Как вариант, можно еще чтобы города подстраивали здания под нашу инфраструктуру, как в Railway Empire. Но опять же, без разширения и развития изначальный городок так им и будет все время, что тоже не хорошо. Эту механику нужно реально хорошо продумать.
    • @rodnikur Про Transport Fever 2. Именно она мне не очень нравится из-за того, что она ну уж слишком казуальна. Да, прорисованные человечки в салонах - это прекрасно, но из-за обрезанной промышленности, скучных городов и вообще слишком странного и упрощённого геймплея играть, думаю, не очень интересно. В прошлой части можно было накатить ту же Новую Индустрию, чтобы игра заиграла новыми красками, а там совсем тоска. Хотя в последнюю часть, судил по прохождениям, возможно там всё иначе. Если я захочу поиграть в железную дорогу, то я запущу OpenTTD, которая со своими NewGRF давно обогнала всех конкурентов в плане визуального и геймплейного разнообразия. Или вовсе Railroad Tycoon 3, где можно было заработать огромные деньги, не построя ни куска ж/д, путём скупки и постройки промышленности и торговли акциями. Эти игры вышли всего 20 лет назад, а коренная разница между ими и современными подобиями видна невооружённым глазом. Не уверен, что новый CiM, как отметил @Faktor , сделают именно Colossal Order, но я уверен, какие механики мне хотелось бы в нём видеть. Первыми их предложил Родникур. Можно их разобрать по порядку: 1. Хорошая идея. Можно или только визуально отобразить, или ещё геймплейно, когда в метель транспорт замедляется, и придётся дожидаться очистки дорог городскими службами. Для трамваев можно использовать собственные снегоочистители. Идея, как и многие другие, взяты из грядущей с CS:2
      2. Тоже неплохая идея. Транспорт, участвовавший в ДТП, некоторое время не сможет участвовать в работе, и ему придётся пройти ремонт. Хотя, в первой CiM тоже были такие происшествия...
      3. Не знаю, зависит от того, будет ли пассажиропоток всё время фиксированным (как в CiM1), или зависящим от времени суток (CiM2). Если первый вариант, когда депо используется только для выпуска новой техники и хранения неиспользуемой, то это спорная механика. Если второй вариант, идея на все деньги! Причём желательно большие. Крошечные и бездонные депо во второй части многих разочаровали.
      4. А это идея... Правда, морока для начинающего игрока будет похлеще, чем морока с водоснабжением в Soviet Republic-е. Можно будет перед игрой (как в SR, да) выбрать, какие геймплейные опции использовать, а какие - нет.
      5. Как я до этого не додумался...
      6. Нарисовать свою ливрею (желательно не только для всей компании, но и отдельно для каждой модели ПС, и для отдельных единиц, типа уникальные). Офис - на любителя.
      7. Таким образом, игра будет ещё более породнена с Советскими республиками. Только стройки за ресурсы не хватает  Ну и давайте своих идей накину: 1. Покрытие остановки зависит от окружающей вокруг застройки. Чем плотность ниже, тем радиус охвата выше.
      2. Городская железная дорога (не наземное метро)
      3. Пригородный дорожный и железнодорожный транспорт как в ведении игрока, так и компьютера
      4. Динамический размер карты
      5. Динамическое развитие города, зависящее от действий игрока, вроде поставленного депо или конечной станции. Хана будет картостроителям
      6. Полноценные однопутные трамвайные линии, рабочие разъезды
      7. Конечные можно использовать в качестве буферной зоны для выстойки и соблюдения интервала (как в SR)
      8. Долгое и муторное строительство метро, с учитыванием состава почв, количеством плывунов, валунов, коммуникаций и т.п., что способно затянуть строительство на долгие годы. А так же раскопка дорог, перенос маршрутов, покупка щитов и аварии на строительстве
      9. Контракты с по перевозке с заводами, вокзалами, школами и т.п.
      10. ИИ-конкуренты (как в старенькой Transport Giant)
      11. Различные способы оплаты проезда и билетные меню Блин, столько идей нафантазировали, правда, на сегодня вероятность их воплощения на данный момент практически равна нулю. Для начала стоит их все оформить в какой-нибудь дизайн-документ страниц на 100-150, чтобы потом предлагать его тем, кто действительно умеет разрабатывать игры, и вероятность реализации стала бы выше. Придётся поработать.
    • Stare Mesto - 1960 Для нас прошло всего пару дней, а для бурноразвивающегося среднеморавийского (да, он находится не на том месте, которого я указал в прошлый раз) города Старе Место прошло целая пятилетка. Что же там за это время произошло? Взрывной рост города по прежнему продолжился, а вместе с ним продолжилось стремительное развитие его транспортной сети. Было открыто новых 2 троллейбусных и 6 автобусных маршрутов, включая 2 пригородных, ходящих в те пригороды, ранее недоступных для автотранспорта. Также наше АТП пополнилось 39 Škoda 706RO и 15 Škoda 706RTO, а троллейбусное депо получило 5 Škoda 7Tr и 6 Škoda 8Tr. Уже только эти цифры внушают удивление. Отчёт за прошлый год. По сравнению с 54-м, количество пассажиров увеличилось в 2 раза (с 14 900 до 29 300), а покрытие с 54% до 68% при расширении территории города. Население также увеличилось на пару тысяч человек. Денежная смета. Как вы видите, при довольно больших объёмах перевозок чистая прибыль остаётся не такая уж и большая, а всё из-за... ...социальной ценовой политики на билеты. Чешский пролетарий имеет право добираться до пункта назначения за как можно меньшую сумму. При этом у меня ещё вроде включен мод на платные пересадки, так что тем более. Обслуживание - высокое. Зарплаты - тоже. Мы живём в социальном государстве, так что мы можем себе это позволит. Автобус Наибольшее развитие за это время получил автобус.  За короткий период в 5 лет АТП увеличило количество пассажиров в 2,25 раза, а размер автопарк в 2,5 раза. Автобусные маршруты покрыли собой весь город. В любой его уголок можно доехать на комфортных Шкодах. Однако происходили и эксцессы. В 1957-м г. началась перестройка узкого мостика, по которому ходил один из самых популярных маршрутов - №6, в широкий тоннель. Руководство узнало о реконструкции постфактум, когда водители рано утром не смогли найти проезд по знакомому маршруту и заблудились. Маршрут на время стройки пришлось закрыть. В 1958-м году однообразный парк техники города начал разбавляться новой моделью автобуса Škoda 706 RTO, который является улучшенным Škoda 706 RO. Он получил улучшенный мотор и современный округлый дизайн, за который от граждан сразу же получил прозвище "огурец". Škoda 706 RTO 6-го маршрута подъезжает к остановке в Богданкове Новый автобус органично влился в сложившуюся среду ОТ города. Остановка Соколовская никогда не пустует. Через неё проходит два востребованных маршрута, появившиеся только в прошлой пятилетке: 12-й в Брантице и 16-й на Красное Поле и Славков. Любопытен расклад маршрутов около вокзала. Прямо к нему ходит только 1-й автобус и 1-й с 5-м троллейбус. Общий выпуск на эти маршруты - 34 вагона. Связи с этим у большой остановки на фотографии обыденным является постоянная пробка две сотни человек очереди, пытающаяся поместиться в 5-й троллейбус. Также к вокзалу подходят автобусы 4-го и 10-го маршрута, но для избежания ещё больших пробок они оборачиваются вокруг сквера неподалёку. До недавнего времени до вокзала ходил только 4-й маршрут, что приводило к большим очередям на в общем то районный маршруты, и пробкам на путепроводе. В 1959-м году произошла ротация линий, которая привела к нынешней ситуации. В 1958-м году, в результате расширения города на юг, появилась дорога к поселению Славков и первая очередь проспекта, ограничивающего город с югу. С первой очередь была отстроена эта замечательная площадь в районе Красного Поля. В Славков был незамедлительно пущен новый автобусный маршрут №16, а для лучшего покрытия новостроек был организован заезд автобусов на площадь. На остановке слева останавливаются автобусы, следующие в город, а на остановке справа - идущие в пригород. Такой обуз механик игры, по которым нельзя проложить маршрут дважды через одну остановку. Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Главный вокзал - Богданков (через Комаров); 9 - Škoda 706 RO
      2: Бранисков - Комаров (Молкова); 3 - Škoda 706 RO
      3: Центральный вокзал - Божков; 4 - Škoda 706 RO
      4: Грознова - Пражская; 2 - Škoda 706 RO
      5: Божков - Старый город; 3 - Škoda 706 RO
      6: Центральный вокзал - Богданков (напрямик); 8 - Škoda 706RO, 2 -Škoda 706 RTO
      7: Закрыт, заменён троллейбусом
      8: Велка Быстрице - Крайское бюро; 3 - Škoda 706 RO
      9: Пилотов - Закопана (Каменоломная); 1 - Škoda 706 RO
      10: Крайское бюро - ул. Грознова; 5 - Škoda 706 RO
      11: Академия - пл. Освобождения; 2 - Škoda 706 RO
      12: Брантице - Старый город; 5 - Škoda 706 RO, 5 - Škoda 706 RTO
      13: пл. Яна Гуса - Кановницкая; 4 - Škoda 706 RO
      14: Малое Лосенице - Мартинов; 5 - Škoda 706 RO
      15: Велка Быстрице - Людвигов мост; 15 - Škoda 706 RO
      16: Славков - пл. Яна Гуса; 8 - Škoda 706 RTO Выпуск на маршруты - 84 автобуса. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +147% (2,5 раза)
      Подвижной состав: 73 - Škoda 706 RO (69 на маршрутах, 4 в депо), 15 - Škoda 706 RTO (все на маршрутах). Итого - 88 автобусов. Троллейбус Троллейбус тоже не отставал в развитии, и тоже неплохо развивался. В конце 55-го "временный" 8-й автобус был планомерно заменён троллейбусной линией. По ней был продлён 5-й маршрут. Спустя несколько лет возникла проблема диких пробок на Чешскобратской и к ней прилегающих улицах, по которой проходило в общей сложности 25 троллейбусов двух напряжённых маршрутов. Управление приняло решение произвести ротацию маршрутов. 4-й был укорочен до местечка с интересным именем Парижов. 5-ка пошла в Велку-Быстрицу по северной линии, а по южной был запущен новый 6-й маршрут. Таким образом, удалось достичь минимального сопряжения разных линий, и путём увеличения неудобств пассажиров в конечном итоге увеличить скорость сообщения. Также произошло и обновления парка. В 1957-м г. завод Шкода поставил на конвейер новую модель троллейбуса 8Tr. Главным отличием от предыдущей модели стала прогрессивная на тот момент РКСУ. Новая модель сразу же начала поступать в депо взамен старой. На вокзале из-за непрекращающегося потока троллейбусов, люди не имели возможность перейти дорогу для пересадки. С течением времени размер толпы достиг пяти сотен человек, что значительно затрудняло посадку транспорт и ещё сильнее взращивало толпу. Для решения проблемы движение троллейбусов на вокзале было временно прекращено, для возможности толпы перейти дорогу, а троллейбусы 3-го маршрута начали разворачиваться на внутренней стороне кольца. На данный момент проблема полностью искоренена. На старой остановке Новоградской произошли изменения. Для уменьшения задержек при посадке в транспорт и подъезде к остановке, остановочные пункт двух троллейбусных маршрутов были разъединены и разнесены в стороны. На старой остановке по прежнему останавливается 2-й троллейбус, а на новой, что повыше на фотографии - 4-го маршрута. Эта мера значительно снизила задержки в данном районе и была применена на Староместской ул. До разнесения остановок в этом месте также были очень серьёзные задержки. В конце 50-х по западной, незастроенной стороне города началась прокладка проспекта между пл. Освобождения и пл. Ген. Свободы. Вдоль него уже отстроены новый стадион и новый горком. Правительство уже договорилось с Управлением по строительству по новой магистрали троллейбусной линии. Из-за разногласия двух строительных контор, троллейбус пошёл по проспекту до того, как он был полностью закончен. Сейчас по нему ходит единственный троллейбус 7-го маршрута с двумя остановками. На фотографии показан целиком весь маршрут.   Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Центральный вокзал - Зелёная Гора; 7 - Škoda 7Tr
      2: Центральный вокзал - пл. Освобождения; 13 - Škoda 7Tr
      3: Малое Лосенице - Центральный вокзал; 7 - Škoda 7Tr
      4: Малое Лосенице - Парижов; 7 - Škoda 7Tr
      5: Центральный вокзал - Велка Быстрице; 12 - Škoda 7Tr, 6 - Škoda 8Tr
      6: Велка Быстрице - Крайское бюро; 5 - Škoda 8Tr
      7: пл. Освобождения - Новая ратуша; 1 - Škoda 8Tr Выпуск на маршруты - 58 троллейбусов. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +34%
      Подвижной состав: 47 - Škoda 7Tr (1 в депо, остальные в работе), 12 - Škoda 8Tr (все в работе). Итого - 59 троллейбусов. Перспективы В данный момент в хозяйстве наблюдается значительный дизбаланс в сторону автобусников. Это связано с фактором стремительного расширения города: институты не успевают проектировать новые линии во все новые районы. К тому же большинство из новостроек обладают узкими и извилистыми дорогами, не позволяющими удобно проложить и эксплуатировать линию. Но в городе идёт строительство двух обхватывающих проспектов, по которым уже запланирован (а кое где уже даже ходит) троллейбус, так что ситуация должна перемениться. Также Управление испытывает значительные трудности, в связи с используемым подвижным составом. Для такого большого города его вместимость на большинстве маршрутов попросту недостаточна. Поэтому наше руководство уже начало договариваться с заводом Шкода, по поводу будущих поставок в город новейших Škoda 9Tr, с возможностью эксплуатации по системе многих единиц. Также начали ходить слухи о неком венгерском заводе, готовящемся выпускать в массовом количестве автобусы большого и особо большого классов... И в связи с перегрузкой главных троллейбусных маршрутов (2, 5), следующим через "бутылочные горлышки" города и невозможностью дорожного проезда через исторический центр города, уже появляются планы по строительству в городе совершенного вида транспорта - метрополитена. Уже утвердили первую очередь. Она будет состоять из пяти станций и пройдёт от вокзала через центр города, где запрещено автомобильное движение, и закончится на северо-западе, в районе Велка Быстрице. Но пока центральное правительство не спешит выдавать добро на стройку, и предлагает ограничиться дальнейшим расширением автопарка.