Текстуры ж/д полотна 1.0


3 скриншота

Описание файла

if you want a thing done well, do it yourself

что-то мне не очень понравилось то, что есть на данный момент из текстур ж/д полотна - пришлось делать самому. :)

 


2



Отзывы пользователей

сами по себе текстуры отличные,  но я не очень понимаю как происходит смешивание на основе ballast_color.tga. он всё портит. пробовал 100500 раз - цвета на выходе и рядом не лежали с цветами текстур.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

Там все не так однозначно. балласт вообще лучше не трогать (ну или насыщенность только убрать) , все крутить только колором. Шпалы черные ад ваще. Да и насыпи цвета пляжного песка не бывает)) 

2017-03-08_01-09-30.jpg

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
26 минут назад, Antikiller сказал:

балласт вообще лучше не трогать

на это я пойтить не могу. :)

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

Ребятушки есть у кого ЭП2К для ТранспортФевер, будьте добры скиньте в ЛС

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

color это оверлей с multiplier 2.0 по-моему. То же что и у террейна. То есть каждое значение RGB текстуры умножается на значение в _color текстуре, и потом все это умножается на два.
Только оно умножается не от нуля (черного цвета), а от 128.128.128, в обе стороны.

с умножением на два не очень уверен, надо читать шейдер.

а так - по мне так моя текстура мне больше нравится, но это уже личные пристрастия.
у этой текстуры имхо сам исходник не похож на гравий совсем. Как минимум я бы карту нормалей отрендерил и ручками бы докрутил, до нужного ощущения объема. Ну и да, или ее по цветам подтягивать под окружение и шпалы, или все перелопачивать, чтобы подтянуть по цветам и яркости под нее. Получится тогда то же кислотно-зеленое все, что в оригинале.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
12 часа назад, ilka сказал:

color это оверлей с multiplier 2.0 по-моему. То же что и у террейна. То есть каждое значение RGB текстуры умножается на значение в _color текстуре, и потом все это умножается на два.
Только оно умножается не от нуля (черного цвета), а от 128.128.128, в обе стороны.

спасибо.  буду копать после перерыва, а то что-то уже мутит от этих бесконечных загрузок. опять же инвайт пришёл на бета тестирование gwent online. :)

вот ещё такой вопрос: а как ты делал альфу для ballast_ground_boundary?

классно сделано! твой мод мне очень нравится, тут загрузил ванильку - глазки сразу сказали "ой, всё" :)

по поводу полотна у тебя - ярко и похоже на рассыпной цемент.

карту нормалей делает плагин nvidia. заметил странность - если с одной стороны смотреть, то камешки выпуклые, как оно и должно, а с другой впалые. причём это далеко не по всему маршруту так. не знаю, с чем это связано - текстура-то одна.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

А ты скачал новую версию? там уже совсем не ярко, особенно в нехдр.
Опять же, у нас вот полотно по ленинградке новое тянут в Каменногорск и оно вот такое серое. Поэтому такие цвета и делаю, какой есть образец...
Альфу я делал не помню уже как, возможно скачал кисточку, точнее текстуру проведенной кисточки. Там самое главное сделать рисунок без всяких выделяющихся крупных элементов, они на расстоянии создают дикую повторяемость. Ну а потом обычной круглой кисточкой сделал отдельные камушки.
А дальше я склонировал обычную текстуру балласта в РГБ, и из этой альфы сделал маску, а потом эффектами внутри слоя сделал объемность по этой маске, т.е. в игре кажется что это не просто текстура с альфой, а там по границе этой альфы проходят светотени.

По поводу карты нормалей - научись ее читать, посмотри каждый канал по отдельности и поймешь как она работает. Чтобы не было такого, что ты говоришь - надо инвертировать один из каналов - часто это методом тыка, потому как мы не знаем маппинг координат модели. Скорее всего "впалый" только один из каналов, или тот что отвечает за освещение по вертикали, или тот что по горизонтали, но могут и оба. Но может быть и такое, что маппинг разный генерится, и ничего ты уже с этим не сделаешь.

объемности карте нормалей я прибавляю разными способами - во-первых можно клонировать каждый канал (для удобства создать новый файл со слоями) и слоями достичь более выразительной объемности. Так же я люблю на каждый канал генерировать Clouds и смешивать их через оверлей или linear light и поставить прозрачность слоя так чтобы его было еле видно.
Это придаст большего объема на более общей картине.
 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас