SVR

Сбалансированные характеристики

26 сообщений в этой теме

Если говорить откровенно, мы еще до сих пор не изучили в должной мере общество, в котором живем и трудимся.

Юрий Андропов

 

Cities in motion 2 предлагает гибкий и серьезный инструмент для настройки игровых характеристик – Редактор правил. Казалось бы, идея разработки единого стандарта характеристик должна лежать на поверхности. Однако происходит совсем другое – каждый автор вместе с картой предлагает собственный набор правил. Я категорически против такого положения дел. Ведь игрок лишается возможности применить приобретенные и отработанные ранее навыки. Фактически, он всякий раз вынужден разрабатывать стратегию постройки транспортной сети с нуля. Трудно представить себе, например, гонщика, который до начала соревнований не знает, предстоит ли ему выступать на скоростном болиде или тяжелом грузовике. Однако в Cities in Motion 2 складывается именно такая ситуация. По моему мнению, именно это является основной причиной прохладного отношения игроков к замечательной игре.

Единый Стандарт Цен и Характеристик разработан для первой части игры. Как известно, авторы модификации делали ставку на реализм. Действительно, характеристики единиц подвижного состава проработаны блестяще. Однако серьезный недостаток данного дополнения в том, что совершенно не учтена среда, в которой подвижному составу предстоит осуществлять свою деятельность. У меня до сих пор перед глазами Симферополь, обслужить который едва могли четыре линии метро. И это при том, что в действительности город отлично обходится троллейбусом. В нашей игре идеально выверенный троллейбус, находящийся в скурпулезно просчитанном соотношении с трамваем, в масштабе города выполняет роль маршрутки. Здесь, мне кажется, реализм характеристик играет даже отрицательную роль. Ведь ни у кого не вызывает вопросов отсутствие повреждений у персонажа старинной игры Digger. А когда без серьезных повреждений остается машина из последней Need For Speed, то это режет глаза. Так вот, «условный» троллейбус в роли маршрутки не так режет глаза, как «реалистичный».

В первой части игры отсутствовала возможность влиять на параметры, отвечающие за жизнь города. Во второй такая возможность есть, но она игнорируется. Это мне кажется несправедливым, и потому хотелось бы отталкиваться не от характеристик транспорта, а от характеристик города, в котором транспорту предстоит существовать. Давайте осмотримся.

Используя опцию строительства дороги как линейку, нетрудно померить, что для строительства нам дается площадка 8 X 8 квадратных километров. В отличие от CIM1, здесь нет больших или маленьких карт. Размер всегда один. Отличный пример города, занимающего такую площадь – подмосковная Коломна.

 

0_105ba2_ab925756_XL.jpg

 

Население Коломны 150 тыс. человек. 8 трамвайных маршрутов охватывают значительную часть города. Если следовать логике «реалистичных характеристик», то нам следует окопаться в уютном провинциальном городке, неспешно прокладывать эти 8 маршрутов, но… Но ведь хочется чего-то более масштабного, так? Хочется метро, и тем более, такой вид транспорта в игре есть. Но какое же метро может быть в стопятидесятитысячном городе?

Метрополитен у нас строят там, где население перевалило за миллион. Хороший пример – Екатеринбург. 

 

0_105ba3_d2ca794c_XL.jpg

Екатеринбург. Площадь 8 X 8 кв. км. в красной рамке.

 

Да только вот беда: город-миллионник  никак не помещается в предлагаемые игрой размеры карты. Вот увеличенный фрагмент:

 

0_105ba4_e5ba55e0_XL.jpg

Екатеринбург. Фрагмент карты 8 X 8 кв. км.

 

Как мы видим, размер игровой карты позволяет вместить только 5 станций метро. При этом население города, размещенное на данной площади и составляющее 150 – 200 тыс. чел. не способно обеспечить метрополитеновский пассажиропоток. А ведь хотелось бы несколько линий, да с пересадками…

Итак, перед нами главная дилемма. Либо «реализм во всем», но при этом город с населением в 150 тыс. чел. и 8 трамвайных маршрутов. Либо… Либо другой город, живущий по своим правилам.

Нетрудно догадаться, что я предлагаю остановиться на последнем варианте.

 

Важный момент: я предлагаю делать упор не на реализм характеристик, а на их сбалансированность.

 

Итак, каким я вижу город, размещенный на карте размером 8 X 8 кв. км.?

- Это город, по качеству соответствующий 1.5 – 2 миллионнику.

- Город, нужды которого обеспечивает 3-4 линии метро.

- Город, наземный транспорт которого «отмасштабирован» относительно метрополитена.

При этом я вовсе не собираюсь отказываться от реализма. Отступления, конечно, неизбежны, однако постараюсь свести их к минимуму. С реализма и начнем!

 

Зона покрытия остановок. Пройдемся по ссылке http://www.gvozdik.ru/documents/1007.html

Читаем: «9.2.21. Расстояния между остановочными пунктами наземного пассажирского транспорта, как правило, следует принимать: автобуса, троллейбуса - 400 м, в пределах центрального ядра города - 300 м, трамвая - 400÷600 м; экспресс-автобуса - как правило, не менее 800 м (в районах массовой застройки - 400 м).»

 

Первая возникающая мысль – раз город на карте «сжат», значит, и расстояние между остановками нужно сжимать пропорционально. Но ничего подобного! Я позже покажу, что транспортная активность жителей CIM2 значительно выше реальной активности горожан. Кроме того, при переизбытке транспорта игра начинает подтормаживать. Так что зона покрытия остановок у нас будет вполне реалистичной, соответствующей приведенным выше расстояниям:

Автобус – 300%

Троллейбус – 300%

Трамвай – 370%

Речной трамвай 370%

 

С метро чуть сложнее. «Пешеходную доступность станций метрополитена следует принимать не более 700 м, транспортную - не более 2200 м. В центральной части города следует обеспечивать пешеходную доступность всех станций метрополитена не более 500 м.»

700 игровых метров – это слишком много. Этак парой линий метро можно будет «закрыть» город, и никакого другого транспорта не понадобится. Поэтому уменьшаем реалистичную площадь покрытия и также отмечаем следующее: вместимость вагона метро примерно 300 человек. В пятивагонном исполнении это 1500 человек. Многочисленные замеры в CIM2 показали, что такая провозная способность избыточна.

Неужели придется отойти от реализма и «пожертвовать» метро? Придется. Только жертвовать мы будем привычным нам «советским» метрополитеном с гигантскими станциями, перегонами, поездами. Метрополитеном, который хорошо работает только в очень крупных городах, а в городах вроде Нижнего Новгорода или Самары лишь неприятно удивляет своей бессмысленностью. Но мы помним, что город у нас рассчитан как раз на 1.5 – 2 миллиона жителей, так что стоит ли жалеть? Транспорт, представленный в CIM2, гораздо ближе по духу к ЛРТ, к так называемому «легкому метро».  

Метро 400%

 

Как видно из картинки, три линии такого метро вполне могут образовать систему на карте 8 X 8 кв. км.

 

0_105ba1_ba66c3da_XL.jpg

Москва, Южное Бутово. Фрагмент карты 8 X 8 кв. км.

 

Итак: расстояние между остановками – реальное. Метрополитен рассматриваем как ЛРТ, при этом расстояния между остановками также реальны.

 

Теперь перенесемся в город. Как было показано выше на примере Коломны, население города на площади 8 X 8 кв. км. составляет примерно 150 тыс. человек. Этому соответствует такой показатель:

Население города: 300%

 

В энциклопедии про Коломну http://www.mojgorod.ru/moskovsk_obl/kolomna/ написано следующее:

Число перевезенных за год пассажиров автобусами (во внутригородском сообщении), млн. чел.: 26.2.

Число перевезенных за год пассажиров трамваями, млн. чел.: 49.5.

Итого всеми видами ОТ в день: (26200000+49500000)/365=207393.3 человек.

 

Это значит, что город, расположенный на площади 8 X 8 кв. км., с населением в 150 тыс. человек, при должной работе ОТ (как в Коломне) способен обеспечить ежедневный пассажиропоток в 207 тыс. человек.

 

В ходе экспериментов с характеристиками я построил в городе с населением в 150 тыс. человек транспортную сеть, полностью покрывающую его нужды:

 

0_105ba0_583c0319_XL.jpg

 

Как видно, такой город в CIM2 создает поток в 350 тыс. человек, что более чем в полтора раза выше, чем в реальном городе с аналогичным населением. Может показаться странным, но в CIM2 нет инструмента, позволяющего влиять на транспортную активность горожан. Итак, очень важный вывод:

Транспортная активность жителей игры в 1.5 раза выше, чем транспортная активность жителей реального города.

 

Теперь поговорим о длине дня. От этой величины зависит скорость движения транспорта.  Например, средняя скорость трамвая – примерно 15 км/ч. Замеры показывают, что такая скорость может быть обеспечена при следующем коэффициенте:

Скорость времени: 10%

 

Нам остается настроить вместимость транспорта. Почему я оставил эту группу параметров напоследок? Давайте рассуждать. Население города мы сделали реалистичным. Установили, что транспортная активность горожан в полтора раза выше реальной и не может быть изменена. Вместимость транспорта играет роль неизвестного в этом уравнении, в правой части которого – баланс. 3-4 линии ЛРТ, помните? Задача стоит так: какой вместимостью должен обладать транспорт, чтобы город с населением в 150-200 тыс. человек мог обслуживаться сетью ОТ с основой в виде 3-4 линий ЛРТ (метро)?

В ходе экспериментов я вывел такие параметры:

Автобус: 400% (40-120 чел.)

Трамвай: 400% (80-160 чел.)

Троллейбус: 400% (80-120 чел.)

Метро: 500% (300-600 чел.)

 

Соответствуют ли такие параметры вместимости действительности? На мой взгляд, вполне соответствуют. И при этом, замечу, математически точно дополняют общую картину города.

 

Следующий большой пласт параметров – экономика. Экономику можно рассматривать вне градообразующих параметров. Можно хоть вообще отключить деньги. В чем состоит задача игрока? За несколько недель профинансировать строительство сети ОТ в городе, закупить ПС и организовать его работу. Задача на десятилетия, вообще-то говоря. Поэтому о реализме в этой области предлагаю забыть. Мне кажется правильной экономика со следующими критериями:

- Игрок должен иметь достаточно денег для старта.

- ПС и обслуживающая инфраструктура стоят дешево.

- Затраты на содержание ПС и инфраструктуры высоки; выбор типа ОТ должен быть просчитан и обоснован.

- Отсутствует лавинообразный рост прибыли, пропорциональный развитию инфраструктуры.

- На любом этапе игры возможно совершение ошибки, приводящее к серьезным финансовым потерям.

 

Кому-то могут показаться запредельными коэффициенты в 1000%. Однако я хотел бы продемонстрировать действие моей экономической модели на следующем примере.

 

0_105b9f_5b4abca1_XL.jpg

 

3 города и два поселка разделены горной грядой. Автомобильные дороги между ними имеют тяжелый профиль и сильно перегружены. Междугороднее автобусное сообщение не покрывает нужд агломерации. Если решать задачу «в лоб», без денег, то на строительство железной дороги уйдет несколько минут. Расположение внутригородских маршрутов также очевидно и не вызывает трудностей. Скучно? Вот и я так думаю. При моей экономической модели параллельно развивается внутренний ОТ в городах и создаются междугородние автобусные маршруты. Система строится пропорционально. Примерно на второй неделе берется кредит 200 тыс., строится железная дорога, автобусные маршруты перераспределяются. После открытия железной дороги нагрузка на внутренний ОТ резко возрастает, и этот момент нужно рассчитать на этапе проектирования сетей. Хотя процентная ставка высока, открытие железной дороги позволяет увеличить прибыль примерно в 7 раз. Таким образом «простая» карта предлагает игроку многоходовые операции, вынуждает думать и планировать свои действия.

 

Прилагаю файл с характеристиками, который следует поместить в Cities in Motion 2 \ Rulesets

https://yadi.sk/d/9r6CYiaRc3qtn

 

Хотел бы также предложить для скачивания карты двух городов, большого и малого, застроенные примерно на 80 процентов. Скачав карты, можно ознакомиться не только с особенностями транспортных сетей, которые позволяют создавать правила, но и со скоростью их работы, с возможным наличием «тормозов». Даю сперва ссылку на карту, потом на сохранение.

 

Ljubljana

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180250842&searchtext=

http://yadi.sk/d/4LhV1EKwJp7ny

 

Letschental

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=156209260&searchtext=

http://yadi.sk/d/4tDsUMhXJp7oU

 

Благодарю за внимание и жду отзывов.

Изменено пользователем SVR
4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю за внимание и жду отзывов.

Ого, да у вас целое исследование! Хоть и люблю больше первую часть, но такая статья (да-да, именно статья, а не сообщение) заслуживает уважения, да и прочитал её с интересом. В связи с этим у меня к вам следующее предложение: не желаете ли принять участие в работе журнала нашего сайта и писать такие же интересные статьи про CiM2?

 

P.S. Можно даже переработать и эту статью, добавить статистические выкладки и, так сказать, иллюстративный материал, чем-то дополнить в плане текстового содержания - если понадобится, конечно.

Изменено пользователем tomcat
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мимопроходя, в защиту ЕСЦХ скажу, что без него в Симферополе пришлось бы построить не 4, а в лучшем случае 14 линий метро. :D Вообще здесь стоит учесть такое понятие, как "масштаб". Хоть тот же Симферополь и был сжат для того, чтобы поместиться на игровую карту, в игре он по размеру и населению соответствует многомиллионному мегаполису, которому без метро действительно не обойтись.

 

То же относится к CiM2: хоть нам и дана карта 8х8 километров - это вовсе не значит, что необходимо строить города с соотношением 1:1. Для комфортной игры хватает и 1:4, и даже 1:6 и так далее, тем более что игра и не рассчитывалась на миллионы пассажиров.

 

А в целом статья-расследование очень интересная - думаю, немалому числу людей и правда пригодится.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во-первых, хотелось бы отметить, что это игра, а не модель. Она не призвана точно отображать действительность, хоть к этому и стремится, но содержать игровые моменты, в том числе условности обязана.

Во-вторых, игра ориентируется на европейские нормы, а не советские, и мерить её этой линейкой бессмысленно.

В-третьих, поведение ИИ в игре совершенно не такое, какое присуще здравомыслящему пассажиру из реальной жизни.

В-четвёртых, в игре сложно, а порой и вовсе невозможно смоделировать достаточно достоверно работающие пересадочные узлы. В игре нет железнодорожных вокзалов, аэропортов, нет перехватывающих парковок и велосипедного движения. А это важные черты нормальной транспортной системы.

 

А теперь по пунктам. Только лишь в советской практике принималось решение строить метро на основании численности населения города. В остальном мире таким основанием служит большой пассажиропоток в определённом коридоре и плотность населения. Полноценное метро существует в таких городах, как французский Ренн с населением 216 тыс. чел. или швейцарская Лозанна с населением 139 тыс. чел., не считая городской агломерации. Также в европейской традиции принято устанавливать станции в 500 метровой пешей доступности, а в Париже старые станции установлены вообще чуть ли не через каждые 300 метров.

 

Устанавливая большие зоны покрытия остановок появляются две очень неприятные проблемы. Первая — это при густой сети неизбежны лишние перекрытия остановок, из-за которых симы из-за своей врождённой тупизны будут менять маршруты, как перчатки. Даже в тех местах, где можно было обойтись одной линией, они будут пересаживаться на три. Например если две линии пересекаются два раза, то очень вероятно, что пассажиры с первой линии будут пересаживаться на вторую, а потом снова на первую.

 

Вторая проблема заключается в том, что, увеличивая зону покрытия, мы увеличиваем и количество пассажиров, желающих проехаться у нас, следовательно меняется нагрузка на ТС, и приходится увеличивать и этот параметр. Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий.

 

Далее. Такого понятия, как "лёгкое метро" не существует. Есть легкорельсовый транспорт, ещё с давних пор у нас трамваем зовётся. Отгородите его от остального траффика и пешеходов и получите скоростной трамвай, или иначе LRT. Бутовская же линия — это такое же "тяжёлое" метро, как и все остальные линии и построена она по всем нормам Московского метрополитена, кроме длины платформ.

 

Показатель населения вообще стоит трогать только в двух случаях: либо вам не хватает места на карте и вы мазохист, либо хотите построить очень компактный город. В любом случае, при увеличении этого показателя, требуется пропорционально увеличить и вместимость транспорта. И какая тогда с точки зрения геймплея будет разница, если мы в три раза повысим как население города, так и вместимость? Кроме тормозов получим только большие цифры в таблицах, а это уже, товарищи, признак манчкинизма.

 

Продолжительность длины дня — это важный показатель, но он влияет не только на то, как долго с игровой точки зрения будет ехать трамвай по маршруту, но также на то, как долго вы будете оплачивать взятые кредиты, которые невозможно погасить досрочно, а новый влетит вам в астрономическую сумму. На своих 30% я порой оставляю комп на ночь и врубаю третью скорость, чтоб промотать оставшиеся дни. Итого за всю ночь и половину дня в игре проходит от 4 до 7 дней в зависимости от населённости и тормозов. Оно вот надо столько ждать? Сомнительно. Разве что деньги отключать вообще.

 

 

Исходя из всего сказанного, я сильно сомневаюсь в "сбалансированности", и даже в реалистичности таких правил. С одной стороны они уменьшают одни условности, а с другой добавляются новые. и получается ни то, ни сё — и играть неудобно, и в реальности иначе.

 

Tldr: кто как хочет, тот так и... хочет. :D Не надо лишать итак одинаковые города их индивидуальности, хотя бы даже в правилах. Спасибо.

 

upd: Единственный параметр, который стоит выкручивать — это "качество" ТС. Этот параметр не лучшим образом влияет на выбор симами маршрута, и если у них будет возможность, то, как бы глупо это ни звучало, они лучше поедут на трёх "качественных" автобусах, чем на одном "некачественном" метро. Ставим 300%, и тогда все ТС имеют одинаковое качество, а симы ведут себя куда более как адекватно в выборе маршрута, основываясь скорее на скорости движения данного средства.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ого, да у вас целое исследование!

Огромное спасибо за предложение! Вынужден признаться, что эту статью я писал несколько месяцев – под влиянием то лени, то «творческих кризисов», то увлечения чем-то другим. Будет ли приемлем такой формат для журнала, где материал на заданную тему должен быть готов к сроку? Не уверен… Однако я с большим удовольствием передам журналу эту статью или ее часть, при необходимости переработав. В идеале, конечно, хотелось бы заинтересовать посетителей сайта, привлечь их к тестированию, сбору и неизбежному пересмотру собранной мной статистики, и вот тогда… Эх…



То же относится к CiM2: хоть нам и дана карта 8х8 километров - это вовсе не значит, что необходимо строить города с соотношением 1:1.

Полностью согласен!

При моих характеристиках только очень большие города переваливают рубеж в 200 тыс. жителей. В моем масштабе это соответствует примерно 2 млн. жителей реального города. По крайней мере, игровой город с таким населением требует нескольких линий метро и всех прочих атрибутов мегаполиса. Значит, город размером с Тулу (500 тыс.) потребует 50 тыс. игрового населения, что займет далеко не всю карту, подобно, например, Ярославлю.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во-первых, хотелось бы отметить, что это игра, а не модель. Она не призвана точно отображать действительность, хоть к этому и стремится, но содержать игровые моменты, в том числе условности обязана. Во-вторых, игра ориентируется на европейские нормы, а не советские, и мерить её этой линейкой бессмысленно. В-третьих, поведение ИИ в игре совершенно не такое, какое присуще здравомыслящему пассажиру из реальной жизни. В-четвёртых, в игре сложно, а порой и вовсе невозможно смоделировать достаточно достоверно работающие пересадочные узлы. В игре нет железнодорожных вокзалов, аэропортов, нет перехватывающих парковок и велосипедного движения. А это важные черты нормальной транспортной системы.

Полностью согласен! Именно поэтому я и решил делать ставку не на реализм, а на сбалансированность характеристик.

 


А теперь по пунктам. Только лишь в советской практике принималось решение строить метро на основании численности населения города. В остальном мире таким основанием служит большой пассажиропоток в определённом коридоре и плотность населения. Полноценное метро существует в таких городах, как французский Ренн с населением 216 тыс. чел. или швейцарская Лозанна с населением 139 тыс. чел., не считая городской агломерации. Также в европейской традиции принято устанавливать станции в 500 метровой пешей доступности, а в Париже старые станции установлены вообще чуть ли не через каждые 300 метров.

Вы можете придерживаться любой практики – хоть советской, хоть европейской. CIM2 для того и существует, чтобы игрок мог реализовать любые свои транспортные фантазии.  А заодно и проверить их состоятельность ;]  Я же вижу свою задачу в том, чтобы путем пересмотра характеристик предоставить игроку такую возможность. 

 


Устанавливая большие зоны покрытия остановок появляются две очень неприятные проблемы. Первая — это при густой сети неизбежны лишние перекрытия остановок, из-за которых симы из-за своей врождённой тупизны будут менять маршруты, как перчатки. Даже в тех местах, где можно было обойтись одной линией, они будут пересаживаться на три. Например если две линии пересекаются два раза, то очень вероятно, что пассажиры с первой линии будут пересаживаться на вторую, а потом снова на первую.   Вторая проблема заключается в том, что, увеличивая зону покрытия, мы увеличиваем и количество пассажиров, желающих проехаться у нас, следовательно меняется нагрузка на ТС, и приходится увеличивать и этот параметр. Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий.

К сожалению, поведение жителей иногда ставит в тупик. Вот только отказом от реалистичных расстояний между остановками эту проблему не решить. Уменьшая расстояния, вы просто делаете сеть более крупной, не меняя при этом ее сути. Аналог рычажка Zoom в фотокамере. Если проблема нелогичной смены маршрутов вас беспокоит, делайте ключевые пересадки обособленными и не дублируйте маршруты. Зато преимущества реалистичных расстояний очевидны: скорости ПС на маршруте приходят в норму, транспорт не останавливается у каждого столба и не собирает очередей, что позволяет делать расписания более гибкими. Сокращается количество остановок, сокращается количество единиц ПС, что благоприятно сказывается на производительности игры.

Касательно пассажиров. Вы говорите, дескать, на остановки возрастает нагрузка. Но ведь пассажиры не берутся из вакуума. То их количество, которое садится на остановке с реалистичным охватом, сядет на двух-трех остановках с охватом игрушечным. 

 


Далее. Такого понятия, как "лёгкое метро" не существует. Есть легкорельсовый транспорт, ещё с давних пор у нас трамваем зовётся. Отгородите его от остального траффика и пешеходов и получите скоростной трамвай, или иначе LRT. Бутовская же линия — это такое же "тяжёлое" метро, как и все остальные линии и построена она по всем нормам Московского метрополитена, кроме длины платформ.

Бутовская линия метро упомянута как пример скоростной внеуличной транспортной системы с такими расстояниями между остановками, которые могут быть воспроизведены в игре. Название не играет никакой роли.

 


Показатель населения вообще стоит трогать только в двух случаях: либо вам не хватает места на карте и вы мазохист, либо хотите построить очень компактный город. В любом случае, при увеличении этого показателя, требуется пропорционально увеличить и вместимость транспорта. И какая тогда с точки зрения геймплея будет разница, если мы в три раза повысим как население города, так и вместимость? Кроме тормозов получим только большие цифры в таблицах, а это уже, товарищи, признак манчкинизма.

Помните такую игру – Transport Tycoon Deluxe? Там существовало четыре сценария: сценарий в средней полосе, сценарий в северном климате, сценарий в тропиках и …сценарий в «игрушечном» мире. Для первых трех сценариев выпущена куча модов. Для «игрушечного» сценария модов практически нет. Очевидно, что игрокам последний сценарий пришелся не по душе. Почему? Увлекаясь стратегией с элементами симулятора, игроку важно зацепиться за что-то реалистичное. Что-то такое, что ему хорошо знакомо в действительности. Вряд ли небоскреб с населением в десяток человек и трамвай с вместимостью двадцать пассажиров можно отнести к этой категории. По крайней мере, так рассудил я, предложив игрокам такое население города, которое способно наполнить ПС реалистичным количеством пассажиров и при этом не привести к тормозам в конце игры.

 


Продолжительность длины дня — это важный показатель, но он влияет не только на то, как долго с игровой точки зрения будет ехать трамвай по маршруту, но также на то, как долго вы будете оплачивать взятые кредиты, которые невозможно погасить досрочно, а новый влетит вам в астрономическую сумму. На своих 30% я порой оставляю комп на ночь и врубаю третью скорость, чтоб промотать оставшиеся дни. Итого за всю ночь и половину дня в игре проходит от 4 до 7 дней в зависимости от населённости и тормозов. Оно вот надо столько ждать? Сомнительно. Разве что деньги отключать вообще.

Вот как раз для исключения таких нелепых ситуаций, когда компьютер приходится оставлять включенным на ночь, я и решил пересмотреть характеристики. В моей экономической модели кредит – мера крайняя и необходимая лишь в исключительных случаях. Практически любую транспортную сеть можно строить со стартового капитала, правильно рассчитав тип систем и последовательность их ввода. Семь игровых дней за ночь – это очень мало. У вас очевидные тормоза. Одно из решений данной проблемы – реалистичное расстояние между остановками и сокращение количества единиц ПС как следствие. Видите, с какого неожиданного бока вылезла проблема, о которой вы отозвались так: «Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий.» Теперь – понятно?

 


Исходя из всего сказанного, я сильно сомневаюсь в "сбалансированности", и даже в реалистичности таких правил. С одной стороны они уменьшают одни условности, а с другой добавляются новые. и получается ни то, ни сё — и играть неудобно, и в реальности иначе.

С оценкой, данной «исходя из сказанного», я ознакомился с удовольствием. Очень жду теперь оценки, сделанной «исходя из увиденного». Скачивали ли вы файл? Пробовали ли играть? Из вашего отзыва это, к сожалению, не понятно…

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Полностью согласен! Именно поэтому я и решил делать ставку не на реализм, а на сбалансированность характеристик.

 

Есть такое хорошее правило: не трогать то, что не сломано. Почти все характеристики по умолчанию довольно хорошо сбалансированы. Их иногда стоит менять, но  на несколько процентов, а не в разы. 

 

Вы можете придерживаться любой практики – хоть советской, хоть европейской. CIM2 для того и существует, чтобы игрок мог реализовать любые свои транспортные фантазии.  А заодно и проверить их состоятельность ;]  Я же вижу свою задачу в том, чтобы путем пересмотра характеристик предоставить игроку такую возможность. 

 

У игрока итак есть эта возможность. Все ваши обоснования строятся на том лишь, что по умолчанию они мало реалистичны, но при этом изменяя их к реалистичности вы не приближаетесь.

 

К сожалению, поведение жителей иногда ставит в тупик. Вот только отказом от реалистичных расстояний между остановками эту проблему не решить. Уменьшая расстояния, вы просто делаете сеть более крупной, не меняя при этом ее сути. Аналог рычажка Zoom в фотокамере. Если проблема нелогичной смены маршрутов вас беспокоит, делайте ключевые пересадки обособленными и не дублируйте маршруты. Зато преимущества реалистичных расстояний очевидны: скорости ПС на маршруте приходят в норму, транспорт не останавливается у каждого столба и не собирает очередей, что позволяет делать расписания более гибкими. Сокращается количество остановок, сокращается количество единиц ПС, что благоприятно сказывается на производительности игры.

Касательно пассажиров. Вы говорите, дескать, на остановки возрастает нагрузка. Но ведь пассажиры не берутся из вакуума. То их количество, которое садится на остановке с реалистичным охватом, сядет на двух-трех остановках с охватом игрушечным. 

Как вы правильно заметили пассажиры из ниоткуда не берутся и не исчезают в никуда. Увеличивая в три раза радиус охвата, вы линейно в три раза уменьшаете число необходимых остановок, но зато в девять раз увеличиваете площадь покрытия. Где здесь экономия на машинных ресурсах, ежели вы концентрируете пешеходные потоки всего в нескольких точках? А они больше всего компьютерных ресурсов и потребляют, не число ПС. К тому же замедляется посадка-высадка пассажиров в связи с их массовостью и обостряется проблема крупных и средних пересадочных узлов — например с маршрута 1 на маршрут 2 в этом месте пересаживается 50% пассажиров, но так как охват остановок увеличивается в квадратичной зависимости, то при увеличении радиуса в 2 раза пересадку будет делать не 100% от прежнего числа человек, а 200%. То есть нагрузка на ПС тоже возрастает колоссально, как и абсолютная разница между полупустым и переполненным ТС, что в целом уменьшает относительные доходы с линий. В общем, сомнительная экономия выходит. Зато из-за гигантских охватов остановок в густом центре города невозможно избежать лишних пересечений и контролировать пешеходные потоки.

 

  Помните такую игру – Transport Tycoon Deluxe? Там существовало четыре сценария: сценарий в средней полосе, сценарий в северном климате, сценарий в тропиках и …сценарий в «игрушечном» мире. Для первых трех сценариев выпущена куча модов. Для «игрушечного» сценария модов практически нет. Очевидно, что игрокам последний сценарий пришелся не по душе. Почему? Увлекаясь стратегией с элементами симулятора, игроку важно зацепиться за что-то реалистичное. Что-то такое, что ему хорошо знакомо в действительности. Вряд ли небоскреб с населением в десяток человек и трамвай с вместимостью двадцать пассажиров можно отнести к этой категории. По крайней мере, так рассудил я, предложив игрокам такое население города, которое способно наполнить ПС реалистичным количеством пассажиров и при этом не привести к тормозам в конце игры.

 

 

 Уж извините, если не хватает воображения представить, что 1 "игрушечный" человек — это как десять, то это ваши проблемы. И давайте так, вы нам расскажете спек вашей машины и поместите его в шапке, чтоб люди видели, что на компе такой мощности при таких показателях нет тормозов. У меня они есть даже на менее агрессивных настройках, поэтому, простите, но я никак не могу ваш вариант назвать "сбалансированным". И именно к такой подаче вашего "исследования" у меня претензии. Оно очень специфично для вашей манеры игры, для ваших городов и для вашего компьютера, поэтому ни о какой общей стандартизации речи быть не может.

 

Вот как раз для исключения таких нелепых ситуаций, когда компьютер приходится оставлять включенным на ночь, я и решил пересмотреть характеристики. В моей экономической модели кредит – мера крайняя и необходимая лишь в исключительных случаях. Практически любую транспортную сеть можно строить со стартового капитала, правильно рассчитав тип систем и последовательность их ввода. Семь игровых дней за ночь – это очень мало. У вас очевидные тормоза. Одно из решений данной проблемы – реалистичное расстояние между остановками и сокращение количества единиц ПС как следствие. Видите, с какого неожиданного бока вылезла проблема, о которой вы отозвались так: «Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий.» Теперь – понятно?

 Да, у меня очевидные тормоза в больших городах. Не у одного меня кстати. И я достаточно доходчиво объяснил выше почему ваше решение работает наоборот во вред производительности.

Что касается кредитов, то мы с вами играем совершенно по-разному: я всегда беру кредиты на развитие, так, чтоб выплаты по ним не превышали доход. Это позволяет очень экстенсивно расширять сеть, не дожидаясь когда первые гроши скопятся в капитал. Не реалистично? Ну что ж, тут в принципе экономическая модель не реалистична, а ОТ вообще приносит не реалистично высокий доход без муниципальной помощи и рекламы.

 

С оценкой, данной «исходя из сказанного», я ознакомился с удовольствием. Очень жду теперь оценки, сделанной «исходя из увиденного». Скачивали ли вы файл? Пробовали ли играть? Из вашего отзыва это, к сожалению, не понятно…

 

Я пробовал ставить подобные настройки самостоятельно. Все мои тезисы  и аргументы выше подкреплены личной практикой и нарочно поставленными экспериментами в специально построенных тестовых городах. Уж извините, без скриншотов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 У меня они (тормоза) есть даже на менее агрессивных настройках, поэтому, простите, но я никак не могу ваш вариант назвать "сбалансированным".

Мне кажется, в этой фразе вся суть претензий. Складывается впечатление, что сбалансированными вы готовы признать только те настройки, которые не дадут тормозов на вашем компьютере. Судя по доводам, речь идет о минимальных настройках. Это замечательно подтверждает следующая ваша реплика:

 

 

И я достаточно доходчиво объяснил выше почему ваше решение работает наоборот во вред производительности.

Боюсь, что вы не совсем верно меня поняли – я не пытался найти «минимально играбельные» характеристики, позволяющие запускать игру на устаревших компьютерах. Речь шла о поисках баланса. И признаться, поначалу выглядело так, что вы хотите показать несостоятельность характеристик именно по части баланса, а не производительности.

Я буду краток на этот раз. Думаю, теоретическая прелюдия у нас вышла замечательная, но пора бы подтвердить ее практикой. Ведь не зря над фразой «Пастернака не читал, но осуждаю» люди смеются :] Уж если вы принципиально настроились оставить этот вопрос в теоретическом русле, покажите скрины ваших транспортных систем. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вся ваша речь начиналась с этого:

Cities in motion 2 предлагает гибкий и серьезный инструмент для настройки игровых характеристик – Редактор правил. Казалось бы, идея разработки единого стандарта характеристик должна лежать на поверхности. Однако происходит совсем другое – каждый автор вместе с картой предлагает собственный набор правил. Я категорически против такого положения дел. Ведь игрок лишается возможности применить приобретенные и отработанные ранее навыки. Фактически, он всякий раз вынужден разрабатывать стратегию постройки транспортной сети с нуля. Трудно представить себе, например, гонщика, который до начала соревнований не знает, предстоит ли ему выступать на скоростном болиде или тяжелом грузовике. Однако в Cities in Motion 2 складывается именно такая ситуация. По моему мнению, именно это является основной причиной прохладного отношения игроков к замечательной игре.

Вы выразили претензию создать правила, подходящие всем. Не так ли? Но вот вдруг оказалось, что всем они не подходят. Ваши действия? Вы настаиваете на своём, не приводите аргументов, игнорируете чужие, а затем ненавязчиво так предъявляете: "А чего добился ты?". Фи.

 

Давайте так, вы играете на какой хотите карте по тем правилам, какие считаете нужными и какие вам персонально нравятся и оставите остальных выбирать по своему вкусу и тем более не будете пытаться лишать авторов права присоединять к ими же созданным картам правила по их же усмотрению, тем более, что они совершенно опциональны. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Но вот вдруг оказалось, что всем они не подходят.

Как у вас смешно получается: не понравилось вам - значит, уже не подходит всем. Не потрудились потратить хоть десяти минут на тестирование - уже возмущены и кричите о "лишении авторов права", причем тоже во множественном числе - как будто публикацией статьи человеку можно заблокировать кнопку редактора правил :]

 


...оставите остальных выбирать по своему вкусу...

А есть ли у этих самых "остальных" возможность для выбора? Или приходится довольствоваться минимумом? Вот ведь вопрос, и не такой уж последний, как показывает ход обсуждения...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Как у вас смешно получается: не понравилось вам - значит, уже не подходит всем.

Не подходит мне, значит подходит уже не всем.

 

 

Не потрудились потратить хоть десяти минут на тестирование

Звучит как издевательство. За 10 минут при ваших-то правилах в игре даже сутки не закончатся.

И я уже говорил, что играл с похожими экстремальными настройками. Качественно ваши ничуть не отличаются, тем более, что выбирали вы их на глаз.

 

 

А есть ли у этих самых "остальных" возможность для выбора? Или приходится довольствоваться минимумом? 

Да есть. Даже странно такой вопрос слышать. Приходится довольствоваться минимумом чего?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...выбирали вы их на глаз.

Приходится констатировать, что разговор наш повернул совсем не туда. Такое замечательное, конструктивное начало – и вот докатились уже до подколок. Я ценю спор как вид досуга и порой сам люблю поспорить «ни о чем». Но все же хочется здесь видеть более серьезное и содержательное обсуждение. Поэтому вынужден извиниться и прекратить наш с вами диалог в подобном ключе – незачем забалтывать тему. Однако к содержательному и предметному разговору я готов в любой момент!

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

 Однако к содержательному и предметному разговору я готов в любой момент!

С удовольствием продолжу, когда вы перестанете игнорировать мои аргументы, придираться к второстепенным фразам и начнёте отвечать по существу.  :)

-2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот скажу что я думаю. Играю я свою карту "Львов", вернее тестирую, на 7% времени и 100% населения. Что выходит? Выходит что время почти как в реальности, а автобусы пусты. 53 маршрута автобусов, 10 трамваев и 10 троллейбусов, а мне приходиться ставить на некоторых маршрутах интервал по 1 часу чтобы маршрут возил хотя бы половину автобуса. Это не реализм. И однозначно надо найти то значения населения, при каком на остановках не будут толпы по 150 людей, но и не будет пару людей, с учетом того что по городу проходят очень много маршрутов.

И идеальных сбалансированных характеристик для всех карт, не создашь. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И идеальных сбалансированных характеристик для всех карт, не создашь. 

Бинго! Именно поэтому авторы карт тестируют свои творения, и рекомендуют для них те или иные "правила".

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бинго! Именно поэтому авторы карт тестируют свои творения, и рекомендуют для них те или иные "правила".

 

Боюсь, что буду вынужден не согласиться с вами. 

Давайте зайдем в раздел "Карты" данного форума и сосредоточим внимание на первой странице, где собраны самые свежие и обсуждаемые работы. Там 25 карт. Как вы думаете, для скольких из них авторы рекомендуют те или иные правила?

Для трех, если я не ошибся в подсчетах.

Эти правила заслуживают того, чтобы их перечислить.

 

Ярославль

Рекомендации:

Масштаб времени - 15% (тогда будут обеспечены реальные времена кругов на маршрутах и реальные интервалы движения).

Население - 450%

Вместимость и стоимость депо - 400% (предполагает использование маршрутов с конечной остановкой не в депо).

 

Тайбэй

Ruleset recommendations:

bus catchment area to 70-80%

Tram and metro catchment area to 110-120%

 

Единственное исключение составляет карта Кракожии, где правила проработаны в большем объеме.

Получается, в большинстве случаев речь идет не о правилах как таковых, а о редактировании отдельно взятых параметров. Поэтому логично будет заключить, что с правилами авторы предпочитают не связываться. Именно поэтому работу в данном направлении я считаю перспективной, и именно поэтому беру, в некотором смысле, на себя ту часть авторской работы, которая им не интересна.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И идеальных сбалансированных характеристик для всех карт, не создашь. 

Это справедливо в том случае, когда речь идет о картах реальных городов. Если один автор делает карту Ярославля в масштабе 1:4, а другой – карту Тулы, соразмерного города, в масштабе 1:2, то одни и те же характеристики тут никак не подойдут.

Я, может, скажу кощунственную вещь, но в CIM2 (равно как и в CIM1) карты реальных городов, в отличие от карт городов вымышленных, у меня вызывают разочарование. Уважаемый ddemagog верно писал, что «…это игра, а не модель. Она не призвана точно отображать действительность, хоть к этому и стремится, но содержать игровые моменты, в том числе условности обязана.» Если перед нами вымышленная карта, все эти условности мы можем обойти. Если карта реальная, то приходиться мириться с их неотвратимостью.

Вы же сами автор реальной карты. Вы пишете:


И однозначно надо найти то значения населения, при каком на остановках не будут толпы по 150 людей, но и не будет пару людей, с учетом того что по городу проходят очень много маршрутов.

Как я понимаю, вы пытаетесь на реальной карте воспроизвести реальные маршруты. К сожалению, у игры есть недостаток. Житель не может менять свое транспортное предпочтение «на ходу». Если, скажем, жителю нужно добраться из конца в конец главной улицы, по которой проходят десятки маршрутов, то он не сядет в первый попавшейся автобус. Житель будет ждать автобус именно того маршрута, который отметил для себя до поездки. Я полагаю, что ваша проблема с толпами на остановках связана именно с этим. Через остановку проходит куча маршрутов, но каждый из них с интервалом раз в час. И люди по часу стоят, ждут именно своего маршрута, хотя могли бы воспользоваться любым попутным.

Однако толпы на остановках могут возникать и по другим причинам. Такое часто бывает при неправильной организации пересадочных узлов, когда слишком большой пассажиропоток сосредоточен в одной точке города. Такие транспортные узлы нужно разносить. Так что некорректное распределение пассажиров по маршрутам далеко не всегда зависит от значения населения.

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересная тема, давно были мысли о балансе характеристик по "российским" стандартам. Когда-то пробовал играть с выкрученными чуть ли не в 4-5 раз населением и вместимостью, под конец занятное слайд-шоу было.

Есть пара вопросов по данному набору правил:

1) Под какую конфигурацию тестировался?

2) Не совсем по теме, но все же. В России до недавнего времени с 01-00 до 06-00 ОТ не работал. Как ведут себя жители при таком расписании транспорта (отсутствии ночных рейсов) в игре?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как ведут себя жители при таком расписании транспорта (отсутствии ночных рейсов) в игре?

Стоят и ждут, как и с маршрутами, что не работают на выходных, например.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю необходимо изменить и потребление топлива/энергий в ТС, а то получается пустил 2 линий автобуса и получаешь сверхприбыль.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1) Под какую конфигурацию тестировался?

2) Не совсем по теме, но все же. В России до недавнего времени с 01-00 до 06-00 ОТ не работал. Как ведут себя жители при таком расписании транспорта (отсутствии ночных рейсов) в игре?

 

1. Я хотел бы умолчать насчет конфигурации, чтобы не приклеивать набору правил стереотипный ярлык. Например, "только для быстрых компьютеров". Или "тестировался на медленной машине и не реализует большую часть возможностей игры". В самом конце основного сообщения есть ссылка на сохранения пары застроенных карт. Любой, кто заинтересуется моими правилами, может их скачать и протестировать производительность на своем компьютере.

2. Стоят и ждут, как заметил уважаемый Alex. Хочу добавить, что при моей временной шкале жители готовы ждать 15-20 минут, после чего их настроение начинает портиться. Также при этой шкале пассажиропотоки существенно снижаются к 01.00 ночи, и одной единицы ОТ в час достаточно для этого времени суток. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Думаю необходимо изменить и потребление топлива/энергий в ТС, а то получается пустил 2 линий автобуса и получаешь сверхприбыль.

Все это уже сделано. Просто я не стал заострять внимание на экономике, потому как экономика тут не главное. Характеристики настроены так, что транспорт стоит дешево, однако он дорог в обслуживании. Это вынуждает игрока тщательно продумывать выбираемый тип ТС.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SVR, Спасибо!  :)  

Бросил играть сценарий, начал играть с этими параметрами в песочнице, пока не знаю как это отразится на экономике поэтому на всякий случай уровень сложности поставил "Эксперт"  :lol:

Для меня главное реализм во времени.  Планирование времени выхода транспорта стало актуальным для длинных маршрутов (ну длинные они для игры по умолчанию, для меня нормальные). По дефолту фигня какая-то была.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По дефолту фигня какая-то была.

Согласен, кстати. При дефолтном времени у меня порой пересекались потоки тех, кто возвращался с работы с теми, кто уже проснулся и отправлялся трудиться :]

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прилагаю файл с характеристиками, который следует поместить в Cities in Motion 2 \ Rulesets

http://yadi.sk/d/95y46QZyJYcPR

 

у меня нет этой папки, что делать?

 

если я её создаю, то сим правила не видит.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу