Vitaro

мод индустрии
Мод: Новая Индустрия. Обсуждение.

3 523 сообщения в этой теме

3 минуты назад, Vitaro сказал:

Вот именно с этим есть косяк. Если здание сгенерировала игра, то оно таким и останется. Параметры хранятся в сейве. Но вам никто не мешает организовать свою свалку.

Точняк. А я думал, что цепочка мертва))) Спасибо)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, INC(RED)IBLE сказал:

Точняк. А я думал, что цепочка мертва))) Спасибо)

Я имел ввиду после изменения здания нашей коммандой. Старое будет хранится в вашем сейве.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потестируйте, пожалуйста, обновлённую версию мода.

Версия 1.6.5e. New_Industry_1.6.5e.zip

Изменения на геймплей не влияют. Улучшены некоторые внутренние механизмы мода.

Изменения в основном будут интересны для @Vitaro .

  • Теперь нет необходимости в файлах предприятий добавлять поле data.description.description. Если файл предприятия относительно ванильного не менялся, то его можно удалить (возможно нужно проверить)
  • Немного улучшены тексты подписей в меню строительства предприятий. Если раньше было написано, что обслуживание будет стоить "200000", то сейчас – "$200.00K".
  • файл strings.lua автоматически собирает информацию о стоимости обслуживания предприятий.
  • Гипотетически мод может работать с другими модами добавляющими предприятия. Их стоимость постройки и обслуживания прописана в скрипте соответственно $333 млн и $333 тыс. Подписи в меню строительства также будут.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Devilhunter сказал:

Потестируйте, пожалуйста, обновлённую версию мода.

Версия 1.6.5e. New_Industry_1.6.5e.zip

Изменения на геймплей не влияют. Улучшены некоторые внутренние механизмы мода.

Изменения в основном будут интересны для @Vitaro .

  • Теперь нет необходимости в файлах предприятий добавлять поле data.description.description. Если файл предприятия относительно ванильного не менялся, то его можно удалить (возможно нужно проверить)
  • Немного улучшены тексты подписей в меню строительства предприятий. Если раньше было написано, что обслуживание будет стоить "200000", то сейчас – "$200.00K".
  • файл strings.lua автоматически собирает информацию о стоимости обслуживания предприятий.
  • Гипотетически мод может работать с другими модами добавляющими предприятия. Их стоимость постройки и обслуживания прописана в скрипте соответственно $333 млн и $333 тыс. Подписи в меню строительства также будут.

Сейчас гляну, я тут как раз с модом вожусь. Критические ошибки исправляю =(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ, появился вопрос на который у меня пока нет ответа. Так как мод очень активно развивается, в чем я благодарю команду, которую мне удалось собрать, постоянно выходят новые версии. Из-за этого у многих людей просто ломаются сейвы. Мне не хочется выпускать такие версии в стим, иначе при каждом обновлении, игрокам придется начинать новую игру. И вот что делать в таком случае, я просто не знаю.

Скорее всего мы временно прекратим обновлять стим-версию и будем выпускать моды исключительно для сайта, т.к. тут есть возможность загрузить более старую версию (откатится). При достижении более-менее стабильной сборки, уже обновлять и стим-версию. Конечно же там частота обновлений резко сократится.

Также если это будет правильным и позволит Alex, создать дубль этой ветки исключительно для баг репорта.

6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потестируйте, пожалуйста, обновлённую версию мода.

Версия 1.6.5g. New_Industry_1.6.5g.zip

Исправлено: баг, из-за которого предприятия из мода на неанглийской локализации стоили одинаково.

Добавлено: Теперь новые грузы прописываются всем транспортным средствам автоматически. Также добавляет новые грузы транспортным средствам из других модов. Однако мод не добавит грузов новым транспортным средствам, если у них не стандартный набор грузов. Например, стандартная цистерна перевозит "CRUDE", "OIL", "FUEL". Если же цистерна из мода прописана под другие грузы (например, "CRUDE" и "OIL" только), то новые грузы добавлены не будут.

Также стоит отметить, что новые грузы, на тех транспортных средствах где грузы вообще видно, отображаться не будут. Возможно это изменится.

В любом случае, теперь индастри мод приспосабливает технику под себя.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 часа назад, Vitaro сказал:


Скорее всего мы временно прекратим обновлять стим-версию и будем выпускать моды исключительно для сайта, т.к. тут есть возможность загрузить более старую версию (откатится). При достижении более-менее стабильной сборки, уже обновлять и стим-версию. Конечно же там частота обновлений резко сократится.

Все верно КМК, бета версии сюда, а на стим тока релизы и редко. Так обычно же и делают.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот интересно: у ферм по умолчанию на карте поля рисуются. А можно ли чтоб вокруг лесоразработок лесная территория была? Вот этими пятнами, которые на карте иногда встречаются.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17 часов назад, Alex Paen сказал:

А вот интересно: у ферм по умолчанию на карте поля рисуются. А можно ли чтоб вокруг лесоразработок лесная территория была? Вот этими пятнами, которые на карте иногда встречаются.

Я честно искал метки привязки к полям. Единственное что нашел - Звук: Farm

Нашел способ как расставлять ассеты на горячую. Запускаем оконный режим игры. Меняем ассеты, сохраняем, удаляем здание, строим такое же. Строить и не обязательно, главное чтобы селект редактируемого здания изменился.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что добил завод удобрений.
3д Модели -  pav

Fer_1.jpgFer_2.jpg

Fer_3.jpgFer_4.jpg

Fer_5.jpg

6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем, добавить груз визуально очень нетривиальная задача, если вообще решаемая. Надо прописывать руками всем транспортным средствам. Поэтому будем без вижуала.

Однако сама возможность перевозки грузов добавляется без проблем, что, как уже указывалось, позволит играть с модами на транспортные средства.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в нашем моде я буду прописывать в ручную. Не так много грузов. Для создания визуальной части, надо: создать материал по индексу, прописать его в лод, этот лод добавить в вагон и туда же вписать номер индекса. Это касается насыпных вагонов. Что идет с платформами, я пока не изучал

На данный момент, на все это катастрофически не хватает времени + человека умеющего работать с текстурами.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Vitaro  есть небольшой опыт работы с текстурами, но совсем скупо с 3D моделированием. То есть опыт переработки текстур по готовым "выкройкам" к моделям, в частности самолетов. Получалось не плохо) Но там "шкурки" прямо в тга или ддс программно самой игрушкой натягивались на модель.

Самое главное есть много времени) думаю, что при небольшом ликбезе по "внедрению" смогу помочь, тем более что уже немного думал над новыми грузами. Пока только прикидочно и умозрительно, но примерно представляю)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, Oldkestas сказал:

@Vitaro  есть небольшой опыт работы с текстурами, но совсем скупо с 3D моделированием. То есть опыт переработки текстур по готовым "выкройкам" к моделям, в частности самолетов. Получалось не плохо) Но там "шкурки" прямо в тга или ддс программно самой игрушкой натягивались на модель.

Самое главное есть много времени) думаю, что при небольшом ликбезе по "внедрению" смогу помочь, тем более что уже немного думал над новыми грузами. Пока только прикидочно и умозрительно, но примерно представляю)

тут все просто - Я дам пример текстуры, мне надо будет создать такие же. Если будут нормали, вообще сказка.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Без нормалей, какая текстура?) это просто  раскраска детская.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Vitaro В общем готов приступить.)

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Oldkestas сказал:

@Vitaro В общем готов приступить.)

 

Я чуть позже отпишусь, сейчас на работе загруз.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вы знали, что можно сделать так? Причем это применимо к любому зданию или ассету.

Это я к тому, что теперь можно создавать подкатегории. Задел для коммерции и военной промышленности. Про военную просто мысли в слух.

QIP Shot - Screen 588.jpg

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
31 минуту назад, Vitaro сказал:

А вы знали, что можно сделать так? Причем это применимо к любому зданию или ассету.

Это я к тому, что теперь можно создавать подкатегории. Задел для коммерции и военной промышленности. Про военную просто мысли в слух.

QIP Shot - Screen 588.jpg

Как это удалось?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 минут назад, Devilhunter сказал:

Как это удалось?

type фиксированный набор, распределяет по категориям. 
categories можно плодить сколь-угодно много, и даже рисовать иконки. Также можно прописывать переменные для локализации.

QIP Shot - Screen 589.jpg

Мне тут вопрос задали - Можно ли коммерцию сделать из миссий. Думал как разнести, чтобы все не перемешивать. Выход нашел.

Более того, туда можно пихать здания, которые не будут создаваться при генерации карты. К примеру туда можно прописать машиностроительный завод, который не будет создаваться с новой игрой и стоить будет как новый шатл. При  этом он будет полностью исполнять свои функции и даже жрать бюджет =)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, Vitaro сказал:

type фиксированный набор, распределяет по категориям. 
categories можно плодить сколь-угодно много, и даже рисовать иконки. Также можно прописывать переменные для локализации.

QIP Shot - Screen 589.jpg

Мне тут вопрос задали - Можно ли коммерцию сделать из миссий. Думал как разнести, чтобы все не перемешивать. Выход нашел.

Более того, туда можно пихать здания, которые не будут создаваться при генерации карты.

Круто! 

Это тоже можно скриптом добавить.

Я хотел исследовать скрипты миссий, но как-то времени пока не было. Это ж по идее нужно миссии пройти, чтобы знать, что там искать.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Devilhunter сказал:

Круто! 

Это тоже можно скриптом добавить.

Я хотел исследовать скрипты миссий, но как-то времени пока не было. Это ж по идее нужно миссии пройти, чтобы знать, что там искать.

вся индустрия без категории попадает в меню "все".

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:oЭто же и категории надо локализовать. ОМГ

по типу:

categories = _("Extractive")

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, Devilhunter сказал:

:oЭто же и категории надо локализовать. ОМГ

по типу:

categories = _("Extractive")

Я уже работаю над этим. Сделал 4 категории: добывающая, обрабатывающая и производящая промышленность, также добавил коммерцию. Иконки уже отрисовал, переменные сделал, в локализацию запихнул. Толко нифига не переводится :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу