david52522

Вопросы и ответы

922 сообщения в этой теме

7 минут назад, alfredhaos сказал:

Большое кольцо на 10 городов возит очень много пассажиров и на станциях всегда ожидающие, а вот вокруг города маленькое кольцо ездит пустое всегда.

видимо город маловат...или есть альтернатива

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если кольцевой маршрут проходит за пределами или по границам города, то по нему не едут, т.к. путь получается слишком длинный. Нужно сначала добрать до окраины, а потом ехать по кольцу - прямой маршрут всяко короче. Подобные эксперименты проводил еще TF1. Народ появлялся только когда город выходил за пределы кольца, и то, только на самой дальней станции от главного вокзала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я что-то вообще не понимаю, зачем ж/д в городе строить.. для этого (внутригородских перевозок) есть трамваи (это если автобусы неохота пускать).

Хотя я сам пока ещё ни разу (со времён ТФ1) не делал больше трамвайные линии.:)
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброе утро всем!

Кто нибудь пользовался грузовыми авиаперевозками, у меня что-то не получается, не хотят возить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Архалгел сказал:

грузовыми авиаперевозками

В ТФ2 даже не пробовал такое и, боюсь, что они тут только как автобусы/трамваи - исключительно для пассажиров.

P.S. А вот в TTD можно было самолёту при покупке указать тип перевозимого груза, и он стал бы возить нефть, уголь и т.д. (хотя это было абсолютно не выгодно финансово).
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 часов назад, OBN_RacerMan сказал:

А вот в TTD можно было самолёту при покупке указать тип перевозимого груза, и он стал бы возить нефть, уголь и т.д. (хотя это было абсолютно не выгодно финансово).

Ну почему же. Возле фабрики товаров аэропорт и станция. Поездами свозишь ресурсы, для производства товаров, а самолетами товары развозишь по городам. Очень неплохо получалось. )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21 час назад, Totallist сказал:

Если кольцевой маршрут проходит за пределами или по границам города, то по нему не едут, т.к. путь получается слишком длинный. Нужно сначала добрать до окраины, а потом ехать по кольцу - прямой маршрут всяко короче. Подобные эксперименты проводил еще TF1. Народ появлялся только когда город выходил за пределы кольца, и то, только на самой дальней станции от главного вокзала.

Я делал два города в одно кольцо объеденил и все по окраинам, народ ездил пачкамии не жужжал :) На один город не пробовал даже..

там есть скрины на двух последних страницах

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Видел ли кто мод на грузопассажирскую станцию? :huh: Очень пригодился бы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, vanyfilatov сказал:

Видел ли кто мод на грузопассажирскую станцию? :huh: Очень пригодился бы.

Все грузы, на сколько я понимаю, могут прибывать на пассажирские станции, пассажиры на грузовые. А вот отбывать могут только со станций своего типа.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть вопрос почему вылетает игра в 1996 году с модами и не вылетает без модов .Как убрать строку доступно новое транспортное средство.когда она выходит в 1996 году игра вылетает.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Fetfrumos69 сказал:

Как убрать строку доступно новое транспортное средство.когда она выходит в 1996 году игра вылетает.

Это транспортное средство, я так понимаю - из мода? Если так - то, скорее всего - мод "кривой".
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это транспортное средство, я так понимаю - из мода? Если так - то, скорее всего - мод "кривой". тогда вообще моды не ставить а играть со встроенными тогда не интересно будет нет обновлений техники в игре .

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 минут назад, Fetfrumos69 сказал:

тогда вообще моды не ставить а играть со встроенными тогда не интересно будет нет обновлений техники в игре

Ну так никто не гарантировал, что любой мод к игре будет шикарно и безпроблемно работать. Потому я и говорю - мод "кривой". Удалить, и искать нормально сделанный (или отписаться (если есть возможность) автору мода, с указанием проблемы).
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
39 минут назад, Fetfrumos69 сказал:

тогда вообще моды не ставить а играть со встроенными тогда не интересно будет нет обновлений техники в игре

если ставить кривые моды, то играть будет не просто не интересно, но и невозможно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

установил оригинальную версию игры не от гог все играет без проблем с модами, это не кривые моды это кривой репак.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток! Пытаюсь тут переделать станцию из воркшопа: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=797527610 дабы у нее работали внутренние пути на погрузку/разгрузку. Уже говорил об этом в группе ВК.

Сам мод состоит из двух файлов, .mdl из папки models и .con из папки construction.

Я так понял, основная часть сборки станции происходит в файле .con, а за наличие погрузки/разгрузки отвечает следующая часть кода:

		if (tracks == 1) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }	
		elseif (tracks == numTracks) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		end

При попытке сделать код следующего вида:

		if (tracks == 1) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }	
		elseif (tracks == numTracks) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		elseif (tracks ~= numTracks and (tracks ~= 1 )) then
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }
		end

или просто:

		if (tracks == 1) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }	
		elseif (tracks == numTracks) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		else 
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }
		end

-вылет при установке станции на карту. При условии что в ней больше двух путей, ес-сно.

Пытался, кстати, ковырять значения vehicleNodeOverride, но так и не понял что это.

Какие могут быть варианты решения? Очень надеюсь на вашу помощь.

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18 минут назад, Gershwin сказал:

 

Пытался, кстати, ковырять значения vehicleNodeOverride, но так и не понял что это.

Какие могут быть варианты решения? Очень надеюсь на вашу помощь.

 

Целиком код в студию, пожалуйста!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, SunSon сказал:

Целиком код в студию, пожалуйста!

local constructionutil = require "constructionutil"
local paramsutil = require "paramsutil"
local railstationconfigutil = require "railstationconfigutil"

local vec3 = require "vec3"
local transf = require "transf"

-- ############################## 
-- ##### PLATFORMS / TRACKS ##### 
-- ############################## 

local function makePlatformsAndTracks(config, result)

	result.models = { }
	result.terminalGroups = { }
	
	local snapNodes = { }

	-- inputs
	local numTracks = config.numTracks										-- number of tracks
	local trackDistance = config.trackDistance								-- distance between tracks
	local platformDistance = config.platformDistance						-- distance between pattforms
	local segmentLength = config.segmentLength								-- length of one platform segment
	
	local numSegments = #config.platformConfig.firstPlatformParts			-- number of segments
	local stationLength = numSegments * segmentLength		                -- total length of the station

    -- total width of the station
	local stationWidth = numTracks * trackDistance + platformDistance / 2
	if (numTracks > 1) then 
	    stationWidth = stationWidth + platformDistance / 2
	end
	config.stationWidth = stationWidth                                      -- set the width in config for later use
	
	local edges = { }
    local trackOffset = 0

	for tracks = 1, numTracks do	
					
		local platformModel
		local terminals = { }
		local terminalsLeft = { }
		local terminalsRight = { }
		
		local xOffset
		local yOffset
		
		local trackAddLength = 2.0		
		local trackLength = stationLength + 2.0 * trackAddLength
		
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 - trackLength / 2 ,  .0 },  { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 ,  .0 }, 					 { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 ,  .0 },  				     { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 + trackLength / 2 ,  .0 },  { .0, trackLength / 2, .0 } }
		
		snapNodes[#snapNodes+1] = (tracks - 1) * 4 
		snapNodes[#snapNodes+1] = (tracks - 1) * 4 + 3

		for segments = 1, numSegments do	
            xOffset = trackOffset
			yOffset = segments * segmentLength - segmentLength / 2 - stationLength / 2
					
			if (tracks == 1) then							-- first track -> first single platform
			    xOffset = xOffset - platformDistance / 2				
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.firstPlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.firstPlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))
				}
				
				terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }
			elseif (tracks == numTracks) then               -- last track -> last single platform
				xOffset = xOffset + platformDistance / 2				
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.lastPlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.lastPlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))
				}
				terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }	
			else    
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.middlePlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.middlePlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))					
				}
			end
		end
		
		if (tracks == 1) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }	
		elseif (tracks == numTracks) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		end

		trackOffset = trackOffset + trackDistance
	end	
	
	result.edgeLists = {
		{ 
			type = "TRACK",
			params = {
				type = config.trackType,
				catenary = config.catenary
			},
			edges = edges,
			snapNodes = snapNodes
		},
	}	
	
end

-- ################# 
-- ##### FACES ##### 
-- ################# 

local function makeFaces(config, result)
	
	local stationWidth = config.stationWidth                               
	local halfStationLength = #config.platformConfig.firstPlatformParts * config.segmentLength / 2
	local xOffset = -config.platformDistance / 2	

	local groundFace = { 
			{ xOffset - 1,                    -halfStationLength - 1, .0},  
			{ 2 * xOffset + stationWidth + 3, -halfStationLength - 1, .0}, 
			{ 2 * xOffset + stationWidth + 3,  halfStationLength + 1, .0}, 
			{ xOffset - 1,                     halfStationLength + 1, .0}   
	}	

	result.terrainAlignmentLists = { {type = "EQUAL", faces = { groundFace },	} }

	local groundFaces = { }
	groundFaces[#groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "industry_gravel_small_01" } } }
	groundFaces[#groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "STROKE_OUTER", key = "building_paving" } } }

	result.groundFaces = groundFaces
end

-- #################### 
-- ##### BUILDING ##### 
-- #################### 

local function makeStationBuilding(config, result)
    result.models[#result.models + 1] = {
		id = config.stationBuilding,
		transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(270.0, .0, .0), vec3.new(-10.0, .0, .0))
	}
end

-- ################## 
-- ##### STREET ##### 
-- ################## 

local function makeStreet(config, result)

	local numTracks = config.numTracks
	local segmentLength = config.segmentLength
	local stationEnd = config.stationWidth - config.platformDistance / 2 - 5           
	local stationLength = #config.platformConfig.firstPlatformParts * segmentLength
	local buildingWidth = config.buildingWidth

	local roadEdges = { }
	local snapNodes = { }
			
    roadEdges[#roadEdges + 1] = { { -40.0, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
	roadEdges[#roadEdges + 1] = { { -20.0, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
	snapNodes[#snapNodes+1] = 0
	
	if (config.streetSecondConnection == 1) then 
	    if (numTracks == 1) then
	        local cargoOffset = 2.5				
	        roadEdges[#roadEdges + 1] = { { stationEnd +  8.5 - cargoOffset, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
	        roadEdges[#roadEdges + 1] = { { stationEnd + 28.5 - cargoOffset, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
	
	        snapNodes[#snapNodes+1] = 3 
	
	        result.models[#result.models + 1] = {
		        id = config.stairs,
		        transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(stationEnd + 5.0 - cargoOffset, 0.0,  0.0))	
	        }		
			
	        result.models[#result.models + 1] = {
		        id = config.stairsPlatform,
		        transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(stationEnd + config.platformDistance / 2  - cargoOffset, 0.0,  0.0))	
	        }	
	
	        terrainFaces = { 
		        { 
			        { stationEnd + 8.5 - cargoOffset, -segmentLength / 2 - 3, .0},  
			        { stationEnd,                     -segmentLength / 2 - 3, .0},  
			        { stationEnd,                      segmentLength / 2 + 3, .0},  
			        { stationEnd + 8.5 - cargoOffset,  segmentLength / 2 + 3, .0},  
		        },
	        }

	        result.terrainAlignmentLists[#result.terrainAlignmentLists] = 
	        {
			        type = "EQUAL",
			        faces = terrainFaces,
	        }
	    else
	        stationEnd = stationEnd - config.platformDistance / 2
		    roadEdges[#roadEdges + 1] = { { stationEnd +  8.5, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
		    roadEdges[#roadEdges + 1] = { { stationEnd + 28.5, 0.0,  0.0 },  { 20.0, 0.0, 0.0 } }
		    snapNodes[#snapNodes+1] = 3 
		
		    result.models[#result.models + 1] = {
			    id = config.stairs,
			    transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(stationEnd + 5.0, 0.0,  0.0))					
		    }						
		end		
	end
	
	result.edgeLists[#result.edgeLists + 1] = {
		type = "STREET",
		params = { type = config.streetType .. ".lua" },
		edges = roadEdges,
		snapNodes = snapNodes
	}
		
	local groundFace 
	
	local xx = -19.9
	result.terrainAlignmentLists[1].faces[#result.terrainAlignmentLists[1].faces + 1] = { { xx, -buildingWidth / 2, .0 }, { .0, -buildingWidth / 2.0, .0 }, { .0, buildingWidth / 2.0, .0 }, { xx, buildingWidth / 2.0 , .0 } }
	result.terrainAlignmentLists[1].faces[#result.terrainAlignmentLists[1].faces + 1] = { { -20.0, -7.0, .0 }, { xx, -7.0, .0 }, { xx, 7.0, .0 }, { -20.0, 7.0, .0 } }
	
	groundFace = { { .0, -buildingWidth / 2}, { .0, buildingWidth/2}, { xx, buildingWidth / 2 }, { xx, 6 }, { -20, 6 }, { -20, -6 }, { xx, -6 }, {xx, -buildingWidth / 2 } }
	result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "industry_concrete_01" } } }
	result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "STROKE_OUTER", key = "building_paving" } } }
	
	if (config.streetSecondConnection == 1) then
		result.terrainAlignmentLists[1].faces[#result.terrainAlignmentLists[1].faces + 1] = { { stationEnd, 6.0, 0.0 }, { stationEnd, -6.0, 0.0 }, { stationEnd + 15.0, -6.0, 0.0 }, { stationEnd + 15.0, 6.0, 0.0 } }
		groundFace = { { stationEnd, 6.0 }, { stationEnd, -6.0 }, { stationEnd + 15.0, -6.0 }, { stationEnd + 15.0, 6.0 } }
		result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "industry_concrete_01" } } }
		result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "STROKE_OUTER", key = "building_paving" } } }
	end
end


local function makeTrainStationNew(config) 
	local result = {}

	makePlatformsAndTracks(config, result)
	makeFaces(config, result)
	makeStationBuilding(config, result)
	makeStreet(config, result)

	result.cost = 60000 + config.numTracks * (24000 / 4)
	result.maintenanceCost = result.cost / 6

	return result
end


function data()

	local stationConfig =  {
		type = "cargo",
		name = "1850",
		
		stationType = "through",
		
		segmentLength = 20,
		platformDistance = 14,	
		streetType = "station_old_small",
		stairs = "station/train/cargo/1850/platform_stairs.mdl",
		stairsPlatform = "station/train/cargo/1850/platform_single_stairs_second.mdl",
		
		tracksConfig = {
			{ num = 1, buildingSizeIndex = 1, buildingWidth = 22.0 },
			{ num = 2, buildingSizeIndex = 2, buildingWidth = 32.0 },
			{ num = 3, buildingSizeIndex = 3, buildingWidth = 42.0 },
			{ num = 4, buildingSizeIndex = 3, buildingWidth = 42.0 },
			{ num = 5, buildingSizeIndex = 4, buildingWidth = 42.0 },
			{ num = 6, buildingSizeIndex = 4, buildingWidth = 42.0 },
			{ num = 7, buildingSizeIndex = 5, buildingWidth = 62.0 },
			{ num = 8, buildingSizeIndex = 5, buildingWidth = 62.0 },
		},

		trackTypes = { "standard.lua", "high_speed.lua" }
	}
		
    local stationBuilding = railstationconfigutil.makeStationBuilding(stationConfig)
	local platformConfig = railstationconfigutil.makePlatformConfig(stationConfig)

    -- replace the double/middle models...
    for k,v in pairs(platformConfig) do 
        for i,part in ipairs(v.middlePlatformParts) do
            part.part = "station/train/cargo/tom_empty_double_stairs.mdl"     
        end
    end
	
return { 
	type = "RAIL_STATION_CARGO",
	description = {
		name = _("name"),
		description = _("desc")
	},
	availability = {
		--yearTo = 2050,
		yearFrom = 1850
	},
	order = 1000,
	soundConfig = {
		soundSet = { name = "station_cargo_old" }
	},
	params = paramsutil.makeTrainStationParams(stationConfig, platformConfig),
	
	updateFn = function(params) 
	    return makeTrainStationNew(railstationconfigutil.makeTrainStationConfig(params, stationConfig, stationBuilding, platformConfig))
	end
}
end

Да не жалко!)

З.Ы. А как сделать спойлер?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
24 минуты назад, Gershwin сказал:

Я так понял, основная часть сборки станции происходит в файле .con, а за наличие погрузки/разгрузки отвечает следующая часть кода:

 

Ошибочка вышла. Узнал что эта часть отвечает за наличие самой платформы. Значит без наличия платформы невозможна погрузка/разгрузка? Может быть можно как-то сымитировать ее наличие?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, Gershwin сказал:

Да не жалко!)

Так происходит, потому что для добавляемого вами случая не создается структура:

terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }	
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, SunSon сказал:

Так происходит, потому что для добавляемого вами случая не создается структура:


terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }	

Эмм... Нет. Всё равно краш ту десктоп. Я так думаю что у игры возникает конфликт, так как на одном и том-же месте должен появиться и путь, и платформа. Может так быть?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Gershwin сказал:

Эмм... Нет. Всё равно краш ту десктоп. Я так думаю что у игры возникает конфликт, так как на одном и том-же месте должен появиться и путь, и платформа. Может так быть?

Нет. Игре должно быть пофиг на это. В самом плохом случае вы бы увидели, как груз весит над путями, а не лежит на платформе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, SunSon сказал:

Нет. Игре должно быть пофиг на это. В самом плохом случае вы бы увидели, как груз весит над путями, а не лежит на платформе.

По идее я так и думал. А что за параметр vehicleNodeOverride? И почему тогда именно при добавлении платформы к пути происходит вылет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Gershwin сказал:

По идее я так и думал. А что за параметр vehicleNodeOverride? И почему тогда именно при добавлении платформы к пути происходит вылет?

Не знаю, что это - надо думать. А вылет, потому что тут вместо правильно созданной структуры terminals передается {}:

result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	

Посмотрите, что там в скрипте у стандартной станции - может разберетесь, какие структуры и как нужно заполнить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, SunSon сказал:

Не знаю, что это - надо думать. А вылет, потому что тут вместо правильно созданной структуры terminals передается {}:


result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	

Вставил terminals: (примечания после "//--" добавил уже здесь)

	for tracks = 1, numTracks do	
					
		local platformModel
		local terminals = { }
		local terminalsLeft = { }
		local terminalsRight = { }
		
		local xOffset
		local yOffset
		
		local trackAddLength = 2.0		
		local trackLength = stationLength + 2.0 * trackAddLength
		
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 - trackLength / 2 ,  .0 },  { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 ,  .0 }, 					 { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 ,  .0 },  				     { .0, trackLength / 2, .0 } }
		edges[#edges + 1] = { { trackOffset,  .0 + trackLength / 2 ,  .0 },  { .0, trackLength / 2, .0 } }
		
		snapNodes[#snapNodes+1] = (tracks - 1) * 4 
		snapNodes[#snapNodes+1] = (tracks - 1) * 4 + 3

		for segments = 1, numSegments do	
            xOffset = trackOffset
			yOffset = segments * segmentLength - segmentLength / 2 - stationLength / 2
					
			if (tracks == 1) then							-- first track -> first single platform
			    xOffset = xOffset - platformDistance / 2				
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.firstPlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.firstPlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))
				}
				
				terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }
			elseif (tracks == numTracks) then               -- last track -> last single platform
				xOffset = xOffset + platformDistance / 2				
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.lastPlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.lastPlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))
				}
				terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }	
			else    
				result.models[#result.models + 1] = {
					id = config.platformConfig.middlePlatformParts[segments].part,
					transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(config.platformConfig.middlePlatformParts[segments].orientation, 0.0, 0.0), vec3.new(xOffset, yOffset, 0))					
				}
				terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 } //--Он же ведь здесь должен стоять?
			end
		end
		
		if (tracks == 1) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = 2 }	
		elseif (tracks == numTracks) then	
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		else
			terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 } //--Во второй раз даже сюда впихнул, не помогло.
			result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 }	
		end

		trackOffset = trackOffset + trackDistance
	end	

terminals, как я понимаю, это и есть платформа?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу