ilka

Переделка окружения Transport Fever

84 сообщения в этой теме

Итак, погнали. 
Первый пак выложен сюда в файловый архив, но продублирую ссылки и сюда:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=875700357

Также обновил альбом со скриншотами.

Следующий пак будет как минимум через месяц, хочу отдохнуть от баталий с текстурами, и просто поиграть наконец).




***

 


Пытаюсь переделать окружение ТФ в более приятное глазу и (надеюсь) реалистичное. Пока делаю летнюю версию - как развитие той летней версии, что опционально делал под 1520.
Текстур теперь стало больше, и к сожалению больше мусора и странных решений. Я попытался привести все текстуры в более-менее похожую цветовую схему, чтобы не было "разводов" и пятен, как в оргинале. Правда добавил другие "пятна" - имитацию теней от облаков, без них все как-то слишком плоско.  Также слегка поредактировал HDR шейдеры, но к сожалению все равно не-хдр темнее, чем хдр. Но уже не так страшно, как при оригинальном шейдере, и хдр теперь не пересвечивает кадр.
Также поменял текстуры обочин современных дорог, старые дороги, подредактировал балласт со шпалами чтобы придать более естественный "поюзанный" вид, и уменьшить повторяемость границ на альфа канале.
Пока делаю летнюю версию, планирую еще осеннюю и весенюю. Зимнюю не планирую, т.к. она уже есть, но там посмотрим. Я в этот раз не меняю ничего в основных настройках и корневой папке игры, т.е. все должно работать если отключить в модах одну версию, и подключить другую. Со снежным модом, я так понимаю что все сложнее.
Только лучше снять галку с компрессии текстур в профайле, чтобы не чистить кэш текстур каждый раз. Но об этом подробнее расскажу позже.

Летнюю версию скоро выложу, т.к. почти все готово. Осталось только решить, что делать с высокой насыпью. Проблема в том, что текстуры высокой насыпью и текстуры сильных склонов (подножья гор, склоны при перепадах высот когда дорога проходит в холме) одни и те же, и для склонов круто подходят гранитные скалы, но под насыпью это выглядит довольно странно.
Пытался вчера сделать гравий вместо этого, но тогда склоны выглядят странно. Попробую сегодня песок, но боюсь он будет выбиваться, и создавать пятна на склонах.
В общем буду еще думать и пробовать. Пишите свои идеи, в пределах возможностей шейдеров буду их воплощать.
Сильно переделывать шейдеры, или делать новые модели деревьев, я пока что-то не хочу. Если только не найдется человек, который уже экспортировал биллборд-деревья в игру.

 

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
40 минут назад, ilka сказал:

Осталось только решить, что делать с высокой насыпью.

а создать копию модели и прописать другую текстуру можно? что бы для насыпи использовалась копия модели склона, но со своей текстурой.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Надо попробовать. Или посмотреть в шейдерах-настройках материалов. Ща гляну.
О, заодно можно попробовать мипмаппинг пододвинуть, чтобы не было мыльных текстур хотя бы при приближении.
А как гравий под балластом? Он сейчас коричневат. Стоит делать более серым, или оставить так?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
41 минуту назад, ilka сказал:

Стоит делать более серым, или оставить так?

на мой взгляд более серый будет смотреться лучше, роднее, я бы сказал. :) 

но не очень ярко, чтобы не выглядело как совсем новое.  

depositphotos_4628680-stock-photo-railway.jpg

stihl024_607690.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Йееее, я ждал этой темы! :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Или я чего-то пока не до конца понимаю, или вообще нет отдельного материала или шейдера для земли под рельсами, соответственно и для насыпей. И нигде не прописывается какая именно detail текстура куда маппится. Только в base_config.lua прописано detail_color "TWOD_ARRAY", что насколько я понимаю означает что номер текстуры автоматически определяется по формуле из шейдера генерации террейна, и там это связано с крутостью подъема или что-то такое. Т.е. без вариантов, гора это или насыпь, при определенной высоте или крутости будет такая текстура и все тут. Надо думать. Буду еще искать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а можно ли в рандомном порядке вдоль дорог раскидывать к-либо мусор? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Renzo сказал:

а можно ли в рандомном порядке вдоль дорог раскидывать к-либо мусор? 

еще в игре засранцев не хватало

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если только на протяжении текстуры границы дороги, но это будет слишком повторяться. Ну или ассетами :D 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

---

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17 часов назад, Renzo сказал:

а можно ли в рандомном порядке вдоль дорог раскидывать к-либо мусор?

Бесперспективно. Это то же, что если предлагать помойки ставить и бомжей, прелюбодейством возле этих помоек занимающимися. Со звуками, анимацией и полной достоверностью.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из сурового реализма я бы лучше добавил погодные эффекты, вроде сырого промозглого мерзкого воздуха, что отлично реализовано в X-plane 11, например). Но в распоряжении этого движка только туман, и тот так себе реализован.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ilka у нас теперь метро появилось. есть возможность как-то изменить туннели?

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У туннелей я точно видел свой материал. То есть, по идее можно скопировать его и изменить имя текстуры, и т.д. Надо посмотреть, а как туннели вообще определяются? они в алгоритме генерации рельсов? А у метро свои рельсы? Может попробовать к ним привязать свои туннели?
Я могу взяться за текстуры, модели делать для ТФ пока морально не готов. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 минуту назад, ilka сказал:

они в алгоритме генерации рельсов?

я думаю, что да, но вот можно ли генерацию туннелей привязать к конкретному типу рельсов я без понятия.

пока что туннели выглядят какими-то кафельными.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, в конфиге рельс есть ссылка на материал тоннелей: 

t.tunnelWallMaterial = "track/tunnel_ug.mtl"
	t.tunnelHullMaterial = "track/tunnel_hull.mtl"

Но править их нужно в рамках мода рельс, так что этим придётся мне заняться тоже

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что-то у меня хотелки разыгрались в связи с постройкой метро. :)

хочется тоннели с куполообразным потолком, высота на треть выше, а то что-то у меня приступы клаустрофобии от теперешних тоннелей :), чтобы было темно и лампочки через равные промежутки.

текстура самого тоннеля бетон и кирпич.

текстура тоннеля \res\textures\tracks\tunnel_ug_albedo.tga. к сожалению она всего одна. если делать обманку освещения на текстуре, но наверное будет смотреться не очень из-за частого повторения.

вот как-то так

0_74846_e30a7758_orig

latest?cb=20120918151552&path-prefix=ru

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Nightowl заменить можно только текстуры, не модель. Ну, во всяком случае, в рамках рельс.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да я понимаю. так, мечты-мечты. :)

вот что мешало девам сделать нормальные тоннели?

ничего, кроме лени. типа и так сойдёт.

понятное дело, что сделать нормальный тоннель гораздо более трудозатратно чем то, что сейчас.

потому и имеем то, что имеем.

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоннели квадратные потому, что они составляются из нескольких мешей, когда несколько путей идут рядом. С круглыми тоннелями это вызывало бы кучу проблем.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

об этом я как-то не подумал. хотя...не вижу принципиальной разницы  если путей в тоннеле не более двух. вот если более - то да, могут возникнуть сложности. в общем, хотелки снимаются с повестки дня- игра не стоит свеч, а с одной текстурой я и сам справлюсь без проблем.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Nightowl о ну если выйдет хорошая текстура то кидай, запользуем её в моде метропутей. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex получается как-то странно.  текстура с искажением накладывается, нижняя часть я имею в виду. и совершенно не понятно почему потолок другого цвета.

может в mtl что-то можно подправить? только там для меня тёмный лес.

нутром чую, что вот тут собака порылась

 

        props = {
            coeffs = {
                1.0, 1.0, .2, 10.0
            },
        },
    },
    type = "REFLECTIVE",    

 

какие ещё типы бывают? reflective явно лишнее тут, не нужно в тоннеле никаких отражений. 

и карта нормалей не поддерживается, как я понимаю.

TransportFever 2017-02-28 02-41-37.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Nightowl Поддерживает нормали, но только в тга формате. Вот гайд. Эти строки отвечают за уровень цвета (яркость).

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Vitaro  спасибо, подключил карту нормалей, но всё равно не понятно почему потолок коричневый, а пол синий. что я не так делаю? и вот какая-то синюшность появилась... что в принципе нормально. :)

блок   props = {
            coeffs = {
                1.0, 1.0, .2, 10.0
            },
        },

пошёл под нож, он даёт тень справа внизу (видно на скрине выше)  при движении в одну сторону, а при движении в другую не даёт. вероятно это "особенности" освещения. :) в ets2 подобные "особенности" исправляли довольно долго.

и вот как бы временно вообще кеширование отключить для всего?

 

TransportFever 2017-02-28 12-39-42.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу