Max Well

Пользователь
  • Публикации

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

143 Очень хороший

О Max Well

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

2 145 просмотров профиля
  1. 00:14-00:17 - "Поведение трафика стало умнее"
  2. Абсолютно точное замечание. Спасибо за исправление, а то я что-то уже совсем затупил...
  3. Ну, не совсем. В окошке предприятия показывается производство в месяц, а рейт показывает пропускную способность линии в год. А так логика верная: если предприятие производит, скажем, 100 единиц, то рейт у линии которая вывозит с него товары, должен быть 100*12=1200. Если будет меньше - товар будет накапливаться на платформе. Если больше - поезд будет ходить не до конца загруженным и приносить меньше денег. Конечно, идеально подгадать с точностью до единицы не получится, но по крайней мере есть на что ориентироваться. С пассажирами несколько сложнее, ибо невозможно точно спрогнозировать, сколько людей захотят воспользоваться линией, а сколько просто достанут из кармашка личный автомобиль и поедут по своим делам. Так что тут уж методом подбора, проб и ошибок, как говорится..
  4. Частота - интервал между прибытиями транспортных средств (далее ТС) этой линии. То есть, сколько секунд пройдет между прибытием одного ТС и следующего. Думаю, польза такого показателя очевидна. К тому же, при наличии лишь одного ТС на линии частота покажет время, необходимое на преодоление маршрута туда и обратно. Так можно проверить, сколько времени займет поездка по маршруту и нужно ли его как-то укоротить/оптимизировать/купить ТС побыстрее. Rate - предполагаемая расчетная пропускная способность линии в год с учетом текущей частоты и ТС на линии. Проще говоря, сколько грузов/пассажиров смогут быть вывезены с какой-либо станции на линии. При изменении частоты или замене ТС rate меняется соответственно. Параметр относительно новый, появился в патче, и лично я привык обходиться без него, но вообще может быть полезен, чтоб понимать, скажем, сможет ли грузовая линия справиться с оборотом предприятия, к которому подключена.
  5. Привіт! Даже если сделать интервал барж 1 минуту, но каждой барже требуется час времени, чтоб доплыть до другого порта - груз не поедет. Ведь если карта очень огромная, а баржи в 1862 году, мягко говоря, не быстроходные, то время в пути от пункта А до пункта Б будет слишком большим. А ограничение по времени для груза есть, увы. Ну, это лишь мое предположение, что причина в этом. Вариант решения: пустить поезд (если он конечно, сможет доехать быстрее - хотя бы ради эксперимента попробовать, чтоб разобраться в причине), или ждать появления более быстрых суден и пока что забыть об этой цепочке. Ах да, либо просто найти город для сбыта поближе, а тот город перебьется пока что
  6. Люблю занудствовать, увы. Как по мне, лучше в ответе сразу осветить все возможные аспекты, дабы в будущем не возникало дополнительных проблем. Пожалуйста
  7. Попытаюсь. Видимо, изначально при созданни оранжевой линии ей было позволено брать груз возле сталелитейки, а также на том конце линии есть потребитель стали ИЛИ другая линия, которая ведет к потребителю и на которую сталь могла быть перегружена. В противном случае сталь бы никак не пошла бы по оранжевой лини. Предположим, вы это заметили и запретили оранжевой линии грузить сталь на сталелитейке, однако игровая механика такова, что груз так и будет лежать, пока не исчезнет, если ничего больше не делать. А сделать нужно вот что: - для начала точно убедиться, что серая линия может привести к потребителю стали - напрямую или посредством перегрузки на другую линию, которая в конечном счете приведет. Как же серая линия возьмет сталь, если ее некому везти? Грузы в этой игре едут только туда, где их ждут. Потребитель делает заказ - предприятие производит - отправляет по линиям потребителю. Так это работает. Так что да - из порта надо вывозить кораблями туда, где сталь нужна, или опять же, где она сможет перегрузиться на другую линию, которая доставит кому нужно (но слишком длинные цепочки перегрузок тоже не всегда работают). - попробовать удалить оранжевую линию и создать заново. При удалении линии весь груз, висевший на ней в ожидании, попытается найти другой возможный путь добраться до потребителя; - также вместе с тем можно удалить станцию и построить заново. Ведь даже удалив линию, груз, в случае если он не найдет другого пути, сразу не исчезнет, а какое-то время еще будет висеть на станции невидимкой. И если сразу же проложить оранжевую линию обратно - груз может обратно к ней и прицепиться. Снос станции должен это решить; - терпеливо ожидайте. Груз необязательно поедет по линии с первых же секунд ее существования. Как я писал - нужно, чтоб предприятие получило заказ от потребителя и произвело товар прежде, чем сможет его отправить. На это может и полгода внутриигрового времени уйти. Просто сделайте все, как следует - и ждите результата.
  8. Доброго времени, Роман. Начну с критики и возмущений, без обид. Честно, я не могу понять такого массового помешательства на реальном течении времени. Вот серьезно - какая разница, какие циферки мелькают на счетчике: часы, месяцы, хоть столетия - поезд-то в любом случае чисто визуально едет вполне реалистично. Да и потом - суть игры в том, что она представляет нам возможность пройти сквозь более чем 150 лет истории развития транспорта - от 1850 до сегодня. И как вы хотите играть с реальным течением времени? Вы собираетесь одну партию играть реальных 150 лет?! Да вы же изобретения следующего локомотива даже не дождетесь - терпение лопнет... Опять-таки - ни в том же ОТТД или РТ3 в помине не было реального времени, тоже месяцы и годы мелькали - и это никого не удручало, а тут. Я конечно изиняюсь за резкость, но накипело - в Стиме столько этого начитался про "нереальное время", что скулы сводит. Далее: ограничения скорости легко делаются при помощи рельсов из Воркшопа, там полно путей с различными ограничениями + любые из них конфигурируются вручную при очень большой потребности. - развязки исключительно от самого игрока зависят. Никто не мешает строить, как душа пожелает (ну, кроме всяких там "извилин", "крутых склонов" и "нулевых участков", но это уже совсем другая история). Благо, по сравнению с TF функционал строительства путей увеличили. - гибкая настройка семафоров вплоть до разделения на проходные и маневровые, а также расписание - вещи хорошие, я как бы не прочь. Но слишком сложные и мудренные для простого обывателя. Лишь самые ярые ж/д фаны готовы часами заполнять таблички графиков следования всех поездов и дотошно расставлять сотни различных сигналов на околостанционных путях, дабы ни при каких ситуациях не получился затык. Но не все идут в игру лишь за ж/д - полно более казуальных игроков, и разработчик ориентируется на основную целевую аудиторию - и тут с ним не поспоришь, все правильно с точки зрения маркетинга и ведения бизнеса. Да и в принципе накодить такой кусок игры - нехилый труд, который разрабам, даже забив на прибыль, будет банально ленюшка... - приоритеты - ээ... а блин, не поспоришь ведь, реально нужны! Но см. конец предыдущего пункта. ИМХО, в эту игру не идут за глубокими бизнес-моделями или детальной симуляцией функционирования какого-либо вида транспорта. Все представлено в общих чертах, достаточных для понимания и легкого управления, а главный интерес игры - это творческий процес созидания, строительства, украшательства, чуток микроменеджмента и, безусловно, наблюдение за своим творением. Эта игра для тех, кто хотел бы иметь настольную железную дорогу - красивую, похожую на настоящую, с машинками/самолетиками/корабликами/домиками/человечками, и все это живет, ездит, движется само... Вот в этом кайф. Наиграв почти 1200 часов, я все еще не потерял это чувство восторга - и вряд ли потеряю. Ведь здесь сбывается моя мечта. Так что, по итогу, вы правы - это детская игра, для взрослых дядек, которые не такие уж и взрослые в душе Не ждите от нее больше, чем она должна иметь - лучше насладитесь тем, что она может дать. Счастливо!
  9. Сужу исключительно по собственному опыту. В ТпФ на "тяжелой карте" с лесами и мегаполисами видеокарта даже близко не использует свой двухгиговый потенциал, четырехъядерный камень тянет натужно, но уверенно, а вот оперативка просто под завязку забивается. Что обидно, я даже больше воткнуть в комп не могу - мать больше 16гб не увидит, так что "що маємо, те маємо"... В Скайлане в принципе та же история, только в городе с более чем 100к жителей уже начинает проседать и проц. Но видеокарта - ни разу. Это я к тому, что проблемы, которых я боюсь, связаны именно с количеством агентов на игровой карте и симуляцией множества параметров для каждого из них в реальном времени. А будет ли такой масштаб - пока остается гадать. Размер карты условно обозначен как "небольшая страна", что может быть понятием крайне вариативным.. Конечно хочется, чтоб разгуляться было где. Оно ж всегда так: хочется, чтоб все и сразу: и 100500 людей/машинок, и over9000 городов, и 60 FPS в UltraHD 4K %) В SimCity 4 разве что помню. И дороги и рельсы - тоже со своей анимацией. Хотя там можно было схитрить и прокладывать пути короткими сегментами поверх построенного длинного - стройка мгновенно завершалась.. Думаю, тут уже так не прокатит.
  10. Игра преображается на глазах. Нет, правда, геймплейно выглядит очень даже вполне, реальное строительство из реально добытых ресурсов реальными трудягами - жирный плюс! И даже графика вроде приятней стала, не такая мрачная. Хотя не идеал пока, но да ладно. Другое настораживает - вот это "simulate every single person", с одной стороны, замечательно: индивидуальные потребности, это фишка игр нового поколения, реалистично и правдоподобно, все дела. Только не получится ли, как в TpF, когда с наступлением современной эры, расширением городов до тысяч жителей и увеличением кол-ва транспорта/грузов игра превращается в слайд-шоу... Хотя тут претензии скорее к той коробке с проводами, что под столом пылится =) В общем, будем посмотреть.
  11. Я худею, детский сад. Настолько заняться нечем, чтоб тратить вечер на беспочвенный срач с анонимусом в интернете. Это грустно...
  12. Доброго. Время ожидания может наоборот мешать распределению и сбивать транспорт в кучу. Как по мне, использовать время ожидания рационально лишь для некоторых грузовых линий, которые подвозят сырье. Стоят себе да ждут, пока кузов полный угля не соберется... А автобусы по идее и сами должны справляться в распределении. Если же этого не происходит, то желательно сначала выяснить - это разовый случай или системный сбой. Стоит попробовать запустить новую игру, создать чисто для теста какой-то маршрут, пустить на него несколько ТС и понаблюдать какое-то время за ними. Если первое ТС подъезжает к остановке и мгновенно отъезжает, как только закончит погрузку/выгрузку, а следующее за ним еще постоит какое-то время с открытыми дверями - то все ок, анбанчер работает. Если же они все друг за другом рвут с места без промедления - тогда... Хм... Писать разработчикам о баге, ибо я не знаю ни одной причины, которая может к такому привести. Всё всегда работало и работает поныне (у меня лично).
  13. Если я правильно понял - мы строим один город, а не целую соц. страну с несколькими городами? А мне до этого как-то казалось, что... Даже что процедурно генерируемый мир будет, чего-то такое в голове сидело. Эх... Стало быть, не видать нам междугородних перевозок, скорых поездов, обмена ресурсами, товарами, рабочей силой, поездок в гости к бабушке и к достопримечательностям соседних %username%-градов, и прочих видов взаимодействия между ними... "Абидна, слющай"! Максимум, пригород можно реализовать, если масштабы позволят. Ну хоть будет куда ЭР-2 пускать
  14. Мои 5 копеек: Использование видеопамяти можно промониторить и настроить при помощи MSI Afterburner. Прога легко находится на просторах тырнета. И еще... Я в CiM не играл, однако играл в Cities: Skylines и Transport Fever, которые требовательны к картинке, особенно когда число пропов, ассетов и агентов в поле зрения стремится к over-дофига. И вот ни разу моя 2-гиговая карточка не перетрудилась. Даже не греется практически, кулеры стоят. Так неужто старушке CiM нужно целых два гектара видеопамяти, чтоб насытиться? Прямо как-то хм...