akaction

Моддер
  • Публикации

    356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем akaction


  1. Сделал перекрашиваемым с уменьшенным количеством мест.

    post-120-0-12842400-1324801987_thumb.jpg

    post-120-0-73757200-1324802003_thumb.jpg

    Герб на перекрашиваемом удалил.

    L5256recolored_detailed.zip

    Но по большому счёту, вместимость 5256 с учетом стоящих пассажиров:

    номинальная 89

    предельная 117

    в часы "пик" при использовании площади ступенек 120.

    Так что это получится не совсем "по жизни". Я для себя выставил реальные параметры.

    0

  2. Собственно, сегодня весь день практиковался с новым методом пергона, он отличается от обычной текстурной коробки и в перспективе вполне может позволить интегрировать в игру модели с обствавленным салоном.

    Итак, я полностью переделал почти с нуля высокополигональную версию автобуса Лиаз 5256 и почти удовлетворил свои перфекционистские замашки. Модель довольно увесистая, может потребовать производительного компьютера, но оно того стоит. У меня на двухядернике с 10 машинами не тормозила ;).

    Вот скрины:

    post-120-0-85590700-1324764657_thumb.jpg

    post-120-0-19210600-1324764671_thumb.jpg

    post-120-0-49805300-1324764682_thumb.jpg

    post-120-0-37929200-1324764691_thumb.jpg

    post-120-0-47931400-1324764704_thumb.jpg

    А вот сама модель:

    L5256_hi-resolution.zip

    Она полностью заменяет предыдущую модификацию L5256v1H из архива моего предыдущего поста. Другие две "коробки" в игре остаются.

    1

  3. У меня в планах тоже была идея создать Лиаз-677, правда первой модификации (не М). Точнее, модель то я создал давно уже и успешно использовал в OTTD 32-bit, но из-за отсутствия опыта начал практиковаться по перегону в игру с "коробками". Даст бог, ещё будет один Лиазик 677 в сверх высоком качестве.

    А моделька тут неплохая для начала. Я бы даже с ней играл с удовольствием.

    0

  4. Всего 3 разновидности: 1) стандартная коробка L5256v1L, 2) повышеной детализации фигуры модели (люки, фары, бампера) - L5256v1H, 3) перекрашиваемая модель L5256v1r.

    Liaz5256_addons.zip

    Кидать в папку addons игры (Cities in motion/addons)

    Вопрос на засыпку. Видети ли вы разницу в этих двух моделях? Внешне - нет, а в полигонах разница очень существенна, по этому рекомендую пользоваться L5256v1L

    post-120-0-14740700-1324686429_thumb.jpg

    post-120-0-50698100-1324686875_thumb.jpg

    post-120-0-44679500-1324686886_thumb.jpg

    Доступны с 1989 года

    3

  5. очень странно в логе ошибок нет. Ты точно скачал обновлённую версию и скопировал файлы в правильную папку?

    Если у тебя игра распологается в D:/Games/Cities in motion, то например файл L5256v2.object должен находится в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\L5256\L5256v2.object

    а файл L5256_engine.wav в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\sounds\L5256_engine.wav

    0

  6. В экспорте уже стоит триангулирование так что танцы с бубном будут лишним этапом.

    И модель будь на ней хоть 1001 модификатор экспортируется с учетом их всех.

    Я только ЗА того, что бы сократить количество итераций при создании моделей, но такова суровая реальность. Попробуй создать простой прямоугольник. По-умолчанию там не будет разбиения плоскостей на треугольники. Далее идёт процесс экспорта в obj. У меня точно такие же настройки как и тут:

    post-120-0-95473200-1324624543_thumb.jpg

    Но всё равно половины каждой плоскости отсутствуют, т.к. по-умолчанию тиангуляция не делается. Если я правильно понял то в окне конвертации в .obj за это отвечает раздел Geometry -> параметр "Faces" = Triangles

    По этому и приходится делать триангуляцию вручную. В любом случае, в моём посте есть явный признак "болезни" и способ его лечения.

    0

  7. Создал свою первую модельку, поскольку на ней практиковался с интеграцией в игру, то модель максимально простая и из-за этого очень не требовательная к ресурсам.

    Собственно, Лиаз 5256 выпуска с 2003 года (перед изменён). Правда у них и зад немного другой, но подходящей фотки зада я не нашёл да и цель стояла не создать качественную модель, а научиться как импортировать модели в игру.

    post-120-0-17680600-1324585902_thumb.jpg

    Вот сама модель.

    Liaz5256_v25.zip

    08.01.2012 архиве переделан задний вид автобуса и в добавок к стандартной зелёной (не изменяемой) окраске добавлена перекрашиваемая модель.

    09.01.2012 обновлена модель и добавлена чёткость для малопроизводительных компьютеров.

    6

  8. Методом проб и ошибок нашёл в чём проблема. Диагностировал просто - прогнал через экспорт/импорт модель Икаруса 260. Настройки были 1 в 1 с моими, но текстуры не слетали. И тут меня осинило, а это же гипотенузы, значит, в модели не хватает достаточного количества граний разбиения полигонов.

    Короче, если после импорта модели в игру у вас каждая плоскость вашей модели разбивается пополам и видна текстура только части модели необходимо вернутся в 3D Max, загрузить вашу модель. Если у вас в стеке модификаторов всё ещё стоит Unwarp UVW (cм 1), то нужно ткнуть мышью на модель и выбрать пункт "Convert to editable poly" (cм 2):

    post-120-0-30253000-1324581299_thumb.jpg

    Далее Щелкаем снова по модели и выбираем Element (cм.1), в блоке "Edit Elements" тыкаем по кнопке "Edit triangulation" (см. 2). На модели должна появиться пунктирная линия (см 3)

    post-120-0-08941500-1324581431_thumb.jpg

    Далее в панели модификаторов выбираем "Subdivide":

    post-120-0-28069000-1324581479_thumb.jpg

    А дальше снова тыкаем мо модели правой кнопкой мыши и выбраем пункт "Convert to editable poly". Дальше стандартным образом конвертируем модель в формат .obj, прогоняем по процедуре через конвертор gs_import.exe, переименовываем .object файл, загружаем в игру и всё, диагональных пропаданий текстур больше нет!

    Одна голова хорошо, а две лучше, можете добавить этот пункт в раздел решения проблем.

    0

  9. После применения NMF на свою текстуру, она и должна становиться в градации фиолетовых, просто всяческие отступы и ребристости на ней приобретают "объём", который и показывает игра. Альфа-канал нужно создать самому, и в нём белым цветом закрасить то, что будет изменять цвет (цвета компании), а чёрным оставить то, что должно быть неизменным.

    Ага, значит, если я правильно помню, то в фотошопе справа в окошке Layers/Channels/Paths надо выбрать закладку Channels.

    там снизу кнопочка create....или Add... И я создаю новый канал с названием Alpha 1.

    Правда, вроде ещё был способ создания Альфа канала - выделить нужные области (например, magic wandом), ткнуть правой кнопкой мыши на выделении и выбрать "Layer via Copy". Потом, когда на правой панели просмотра Layer-oв переключиться с Layer на Палитру, то должен появиться Альфа канал.

    Блин, вспомнить бы всё это

    0

  10. Попробуй при экспорте из макса отключить relative numbers, unsure.gif больше мне ничего на ум не приходит

    Спасибо, вечером попробую.

    Может быть в этом проблема, может нет, но я заметил, что при описании xxx_n.dds файлов была такая фраза: "[объект]_n.dds - подражает незначительным 3-D эффектам. Альфа-уровень этого файла будет использоваться для цвета компании (транспортное средство) или изменчивые цвета (здание);". У меня как раз моя кривая моделька в игре пытается быть в цвете компании (т.е. цвет, который выбрал игрок при старте игры).

    У меня, когда я использую в фотошоп NormalMapFilter (в фотошопе Фильтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter), картинка просто становится в градации фиолетовых цветов. Я не замечал что в R, G, B цветах появляется ещё Альфа-уровень. Альфа уровень должен появляться сам после применения NormalMapFilter или его нужно в фотошоп создать самому? Что именно в альфа уровне (в дальнейшем файла ххх_n.dds) соответствует применению цвета компании в игре, а что применению цвета изначальной текстуры (которая в ххх.dds)?

    Кстати, в поле "ambient" (там же где diffuse, specular, bump) у меня нет текстуры. Это верно?

    Моя ссылка

    0

  11. Провозился сегодня целый день.

    Ни как не могу разобраться в чём проблема. Дело в том, что всё нормально делаю по указанным тут шагам, в игре модель появляется, ошибок в логе игры log_metro.txt нет, но в игре каждая плоскость автобуса разбита на 2 части по диагонали. В одной части есть текстура, а в другой нет. Билс\ - бился но так и не нашёл в чём проблема. Создал даже простой прямоугольник, обтянул его текстурой, но проблема осталась

    Выглядит в игре это примерно так:

    post-120-0-95105400-1324494751_thumb.jpg

    Где есть зелёная плоскость, там текстуры есть, а где нет плоскости, там соответственно и текстуры нет.

    Может я где в настройках ошибся?

    Вот так у меня выглядит материал и расположение в нем текстур в 3d Max:

    post-120-0-85957800-1324494829_thumb.jpg

    Вот так настройки текстуры kd:

    post-120-0-55620000-1324494881_thumb.jpg

    Вот так настройки текстуры ks:

    post-120-0-64688200-1324494903_thumb.jpg

    Вот так настройки текстуры Bump (в прмерах файл ххх-n.dds):

    post-120-0-36127100-1324494977_thumb.jpg

    А вот такие у меня настройки Normal map Filter в Photoshop при создании файла ххх-n.dds

    post-120-0-37265900-1324495096_thumb.jpg

    На всякий случай прикладываю кривую модельку. Может чего в скрипте упустил...

    L5256.zip

    0

  12. Ага, спасибо, т.е. расположение текстур в рамках одного и того же материала должно быть как показано на этой картинке:

    post-120-0-94308900-1324367099_thumb.jpg

    Осталось вспомнить только куда вставляется текстура для Bump ;). По-моему где то в закладке "Maps" в свойствах материала можно добавлять текстуры Bump (там же где Reflection, Glossines и пр.)

    [Обновлено] Упс, собственно так оно и было написано :)

    1

  13. Начал эксперементы с простой коробки и текстуры, модель даже импортировалсь в игру (без ошибок в log_metro), но ездет без текстур.

    Работаю тоже в 3D Max. Собственно два вопроса:

    1) Я работаю без плагинов, если накладывать текстуры через назначение материалов, то это должно быть 3 разных материала как тут у меня и у вас в обучалках

    post-120-0-30760300-1324331543_thumb.jpg

    или в рамках одного и того же материала?

    post-120-0-67025900-1324331836_thumb.jpg

    2) Где то на форуме говорилось, что в скриптах используется имя материала. На второй моей картинке это имя Bus. Куда его подставлять?

    0

  14. Собственно, готов Hybrid87 скинуть одну из своих моделек для конвертации в CIM

    Опубликовано Гость в 17 Август, 2011 - 15:53.

    Я так же был моделлером Создавал сам модельки для Locomotion http://ttdrussia.net/forums/viewtopic.php?f=19&t=1288&start=195 и в команде с итальянцами для OTTD http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=47841

    У меня есть готовые 3D модели. Если есть конвертор из 3D Max то 677 Лиазом готов поделиться, а там как пойдёт.

    0

  15. Модели можно будет добавлять, только нужно разобраться, чем "запакован" *.fbx в объектах. Насчет моделей - да, много уже сделано. Что, конечно, обнадеживает - как только найдется способ добавлять их в игру, можно будет этим плотно заняться.

    Есть шанс что импорт *.fbx в 3d max уже есть, а все мои модельки как раз в 3d max-е. Вопрос лишь в том, возможен ли экспорт моделей и как накладывать текстуры на обновлённые корпуса.

    http://www.cadforum.cz/cadforum_en/materials-missing-after-import-of-fbx-file-into-3ds-max-tip7473

    0

  16. Всем привет, я моделлер, создавал модели русского транспорта для Locomotion и OTTD.

    http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=47850

    Тем кто увлекается вышеперечисленными играми мои модели должны быть хорошо известны. На моем счету около 25 моделей отечественного транспорта: автобусы, троллйбусы, электрички.

    Инересует только один вопрос - есть ли tool для создания новых моделей? Я так понимаю, что в игре используются отреенденные статичные спрайты, а не 3d модельки. Хотелось бы ради интереса перегнать какую-нибудь из своих моделек в эту игру.

    2