akaction
Моддер-
Публикации
356 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем akaction
-
-
Собственно, сегодня весь день практиковался с новым методом пергона, он отличается от обычной текстурной коробки и в перспективе вполне может позволить интегрировать в игру модели с обствавленным салоном.
Итак, я полностью переделал почти с нуля высокополигональную версию автобуса Лиаз 5256 и почти удовлетворил свои перфекционистские замашки. Модель довольно увесистая, может потребовать производительного компьютера, но оно того стоит. У меня на двухядернике с 10 машинами не тормозила .
Вот скрины:
А вот сама модель:
Она полностью заменяет предыдущую модификацию L5256v1H из архива моего предыдущего поста. Другие две "коробки" в игре остаются.
1 -
У меня в планах тоже была идея создать Лиаз-677, правда первой модификации (не М). Точнее, модель то я создал давно уже и успешно использовал в OTTD 32-bit, но из-за отсутствия опыта начал практиковаться по перегону в игру с "коробками". Даст бог, ещё будет один Лиазик 677 в сверх высоком качестве.
А моделька тут неплохая для начала. Я бы даже с ней играл с удовольствием.
0 -
над моделькой L5256v1H (высоко полигональной) я ещё поработаю, а остальные коробки можно публиковать.
0 -
Всего 3 разновидности: 1) стандартная коробка L5256v1L, 2) повышеной детализации фигуры модели (люки, фары, бампера) - L5256v1H, 3) перекрашиваемая модель L5256v1r.
Кидать в папку addons игры (Cities in motion/addons)
Вопрос на засыпку. Видети ли вы разницу в этих двух моделях? Внешне - нет, а в полигонах разница очень существенна, по этому рекомендую пользоваться L5256v1L
Доступны с 1989 года
3 -
очень странно в логе ошибок нет. Ты точно скачал обновлённую версию и скопировал файлы в правильную папку?
Если у тебя игра распологается в D:/Games/Cities in motion, то например файл L5256v2.object должен находится в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\L5256\L5256v2.object
а файл L5256_engine.wav в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\sounds\L5256_engine.wav
0 -
А в log_metro.txt что указано после неудачной загрузки?
Я перепроверил - у меня всё ок и в файле лога чисто.
У кого-нибудь нормально модель установилась?
0 -
нету его в игре что делать
Была ошибка с датой выпуска, необходимо перезалить архив
0 -
не актуально
0 -
В экспорте уже стоит триангулирование так что танцы с бубном будут лишним этапом.
И модель будь на ней хоть 1001 модификатор экспортируется с учетом их всех.
Я только ЗА того, что бы сократить количество итераций при создании моделей, но такова суровая реальность. Попробуй создать простой прямоугольник. По-умолчанию там не будет разбиения плоскостей на треугольники. Далее идёт процесс экспорта в obj. У меня точно такие же настройки как и тут:
Но всё равно половины каждой плоскости отсутствуют, т.к. по-умолчанию тиангуляция не делается. Если я правильно понял то в окне конвертации в .obj за это отвечает раздел Geometry -> параметр "Faces" = Triangles
По этому и приходится делать триангуляцию вручную. В любом случае, в моём посте есть явный признак "болезни" и способ его лечения.
0 -
Создал свою первую модельку, поскольку на ней практиковался с интеграцией в игру, то модель максимально простая и из-за этого очень не требовательная к ресурсам.
Собственно, Лиаз 5256 выпуска с 2003 года (перед изменён). Правда у них и зад немного другой, но подходящей фотки зада я не нашёл да и цель стояла не создать качественную модель, а научиться как импортировать модели в игру.
Вот сама модель.
08.01.2012 архиве переделан задний вид автобуса и в добавок к стандартной зелёной (не изменяемой) окраске добавлена перекрашиваемая модель.
09.01.2012 обновлена модель и добавлена чёткость для малопроизводительных компьютеров.
6 -
Методом проб и ошибок нашёл в чём проблема. Диагностировал просто - прогнал через экспорт/импорт модель Икаруса 260. Настройки были 1 в 1 с моими, но текстуры не слетали. И тут меня осинило, а это же гипотенузы, значит, в модели не хватает достаточного количества граний разбиения полигонов.
Короче, если после импорта модели в игру у вас каждая плоскость вашей модели разбивается пополам и видна текстура только части модели необходимо вернутся в 3D Max, загрузить вашу модель. Если у вас в стеке модификаторов всё ещё стоит Unwarp UVW (cм 1), то нужно ткнуть мышью на модель и выбрать пункт "Convert to editable poly" (cм 2):
Далее Щелкаем снова по модели и выбираем Element (cм.1), в блоке "Edit Elements" тыкаем по кнопке "Edit triangulation" (см. 2). На модели должна появиться пунктирная линия (см 3)
Далее в панели модификаторов выбираем "Subdivide":
А дальше снова тыкаем мо модели правой кнопкой мыши и выбраем пункт "Convert to editable poly". Дальше стандартным образом конвертируем модель в формат .obj, прогоняем по процедуре через конвертор gs_import.exe, переименовываем .object файл, загружаем в игру и всё, диагональных пропаданий текстур больше нет!
Одна голова хорошо, а две лучше, можете добавить этот пункт в раздел решения проблем.
0 -
После применения NMF на свою текстуру, она и должна становиться в градации фиолетовых, просто всяческие отступы и ребристости на ней приобретают "объём", который и показывает игра. Альфа-канал нужно создать самому, и в нём белым цветом закрасить то, что будет изменять цвет (цвета компании), а чёрным оставить то, что должно быть неизменным.
Ага, значит, если я правильно помню, то в фотошопе справа в окошке Layers/Channels/Paths надо выбрать закладку Channels.
там снизу кнопочка create....или Add... И я создаю новый канал с названием Alpha 1.
Правда, вроде ещё был способ создания Альфа канала - выделить нужные области (например, magic wandом), ткнуть правой кнопкой мыши на выделении и выбрать "Layer via Copy". Потом, когда на правой панели просмотра Layer-oв переключиться с Layer на Палитру, то должен появиться Альфа канал.
Блин, вспомнить бы всё это
0 -
Попробуй при экспорте из макса отключить relative numbers, больше мне ничего на ум не приходит
Спасибо, вечером попробую.
Может быть в этом проблема, может нет, но я заметил, что при описании xxx_n.dds файлов была такая фраза: "[объект]_n.dds - подражает незначительным 3-D эффектам. Альфа-уровень этого файла будет использоваться для цвета компании (транспортное средство) или изменчивые цвета (здание);". У меня как раз моя кривая моделька в игре пытается быть в цвете компании (т.е. цвет, который выбрал игрок при старте игры).
У меня, когда я использую в фотошоп NormalMapFilter (в фотошопе Фильтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter), картинка просто становится в градации фиолетовых цветов. Я не замечал что в R, G, B цветах появляется ещё Альфа-уровень. Альфа уровень должен появляться сам после применения NormalMapFilter или его нужно в фотошоп создать самому? Что именно в альфа уровне (в дальнейшем файла ххх_n.dds) соответствует применению цвета компании в игре, а что применению цвета изначальной текстуры (которая в ххх.dds)?
Кстати, в поле "ambient" (там же где diffuse, specular, bump) у меня нет текстуры. Это верно?
0 -
Провозился сегодня целый день.
Ни как не могу разобраться в чём проблема. Дело в том, что всё нормально делаю по указанным тут шагам, в игре модель появляется, ошибок в логе игры log_metro.txt нет, но в игре каждая плоскость автобуса разбита на 2 части по диагонали. В одной части есть текстура, а в другой нет. Билс\ - бился но так и не нашёл в чём проблема. Создал даже простой прямоугольник, обтянул его текстурой, но проблема осталась
Выглядит в игре это примерно так:
Где есть зелёная плоскость, там текстуры есть, а где нет плоскости, там соответственно и текстуры нет.
Может я где в настройках ошибся?
Вот так у меня выглядит материал и расположение в нем текстур в 3d Max:
Вот так настройки текстуры kd:
Вот так настройки текстуры ks:
Вот так настройки текстуры Bump (в прмерах файл ххх-n.dds):
А вот такие у меня настройки Normal map Filter в Photoshop при создании файла ххх-n.dds
На всякий случай прикладываю кривую модельку. Может чего в скрипте упустил...
0 -
Ага, спасибо, т.е. расположение текстур в рамках одного и того же материала должно быть как показано на этой картинке:
Осталось вспомнить только куда вставляется текстура для Bump . По-моему где то в закладке "Maps" в свойствах материала можно добавлять текстуры Bump (там же где Reflection, Glossines и пр.)
[Обновлено] Упс, собственно так оно и было написано
1 -
Начал эксперементы с простой коробки и текстуры, модель даже импортировалсь в игру (без ошибок в log_metro), но ездет без текстур.
Работаю тоже в 3D Max. Собственно два вопроса:
1) Я работаю без плагинов, если накладывать текстуры через назначение материалов, то это должно быть 3 разных материала как тут у меня и у вас в обучалках
или в рамках одного и того же материала?
2) Где то на форуме говорилось, что в скриптах используется имя материала. На второй моей картинке это имя Bus. Куда его подставлять?
0 -
Сегодня отправил Hybrid87 свою модельку Лиаза 677.
http://www.tt-forums.net/download/file.php?id=127553
Если всё пройдёт успешно, то можно будет обсудить вопрос конверсии ЭД-ок Моя ссылка
0 -
Собственно, готов Hybrid87 скинуть одну из своих моделек для конвертации в CIM
Опубликовано Гость в 17 Август, 2011 - 15:53.
Я так же был моделлером Создавал сам модельки для Locomotion http://ttdrussia.net/forums/viewtopic.php?f=19&t=1288&start=195 и в команде с итальянцами для OTTD http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=47841
У меня есть готовые 3D модели. Если есть конвертор из 3D Max то 677 Лиазом готов поделиться, а там как пойдёт.
0 -
Модели можно будет добавлять, только нужно разобраться, чем "запакован" *.fbx в объектах. Насчет моделей - да, много уже сделано. Что, конечно, обнадеживает - как только найдется способ добавлять их в игру, можно будет этим плотно заняться.
Есть шанс что импорт *.fbx в 3d max уже есть, а все мои модельки как раз в 3d max-е. Вопрос лишь в том, возможен ли экспорт моделей и как накладывать текстуры на обновлённые корпуса.
http://www.cadforum.cz/cadforum_en/materials-missing-after-import-of-fbx-file-into-3ds-max-tip7473
0 -
Всем привет, я моделлер, создавал модели русского транспорта для Locomotion и OTTD.
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=36&t=47850
Тем кто увлекается вышеперечисленными играми мои модели должны быть хорошо известны. На моем счету около 25 моделей отечественного транспорта: автобусы, троллйбусы, электрички.
Инересует только один вопрос - есть ли tool для создания новых моделей? Я так понимаю, что в игре используются отреенденные статичные спрайты, а не 3d модельки. Хотелось бы ради интереса перегнать какую-нибудь из своих моделек в эту игру.
2
в Модификации
Опубликовано:
Сделал перекрашиваемым с уменьшенным количеством мест.
Герб на перекрашиваемом удалил.
L5256recolored_detailed.zip
Но по большому счёту, вместимость 5256 с учетом стоящих пассажиров:
номинальная 89
предельная 117
в часы "пик" при использовании площади ступенек 120.
Так что это получится не совсем "по жизни". Я для себя выставил реальные параметры.