Kazui

Пользователь
  • Публикации

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Kazui


  1. Как бы объяснить, дело в том что intel 4000 это не отдельная железка,а можно сказать виртуальная видеокарта использующая как процессор так и реальную железку, в вашем случае радеон. Посему афтербюрнер и показывает загрузку железяки.

     

    Плясать надо от того чей рендер используется в приложении.Обратите в той теме больше внимания на определенную установку драйверов.Я советую небезосновательно, ибо сам танцевал с бубном над разными системами буков и моноблоков втч и с похожей связкой. Мучатся придется до тех пор пока в логе запуска игры  не появится Radeon

    0

  2. Не пугайте человека, читайте про модель заявленной  видеокарточки в треде и что использует игра в логе. 

     

    Initialize engine version: 5.0.0f2 (b4e6f79600c9)
    GfxDevice: creating device client; threaded=1
    Direct3D:
        Version:  Direct3D 11.0 [level 11.0]
        Renderer: Intel® HD Graphics 4000 (ID=0x166)
        Vendor:   Intel
        VRAM:     2060 MB

     

     

    http://www.sql.ru/forum/991289/perekluchenie-videokart-na-noutbukah-intel-ati-rabotaut-sovmestno 

    Ваше решение здесь.

    Переключаете/меняете дрова итп и смотрите лог. С интела должно сменится на ваш Radeon.

    0

  3. На заметку кто делает упрощенный LOD в 100 полигонов, незабывайте к нему добавлять цветовую карту. иначе при отдалении от обьекта у вас будет здание цвет менять. Я с таким столкнулся, буду обновлять свои здания.

     

    При отсутствии карты рааскраски на основной модели это глюк редактора контента.Не надо мучать лоды дополнительными картами,если на основоной моделе такой карты нет.Сохраните объект с нужными настройками цветов материалов и затем заново пересоздайте, используя слот предыдущего сохраненного объекта. Лод будет  теми же цветами, что и настройки материалов предыдущего объекта

     

     

    P.S думаю тему пора переименовать на "моделирование для CSL"

    2

  4. Огромная благодарность за разъяснения механики рендеринга и отдельно за шпаргалку по Spec картам.

     

     

     

    Другое дело, что без MipMaps текстуры на дальних фонах могут превратиться в шум, если в рендере движка не выставлены фильтры. Выглядит это так:

    Получается именно это и происходит на моем скриншоте из прошлого поста.Камера отдалена и смотрит параллельно плоскости.

     

    Перечитал много дискуссий на форумах так и не понял чем это лечится без mipmap.Вы упомянули настройки фильтра, но я в силу своих скромных познаний так и не понял какого:

     при сохранении dds фильтрация вроде относится только к мип,Sharpening не знаю для чего используется.

     внутриигровых опций у нас нет кроме вкл/выкл, конфигурационные файлы для модов и дебаггер еще даже не смотрел.(хотя вряд ли мне это что даст без знаний c# и специфики рендеринга)

     настройки видеокарты для публичных модов не сгодятся.

     

    Может ли быть дело в моей раскладке текстур?

    post-7393-0-70079500-1428672300_thumb.jpg

    0

  5.     Я могу ошибаться, но без генерации mip-map мы будем терять в производительности,а именно в  расходе видеопамяти.В своих предыдущих  моделях я использовал авто создание мип уровней с разными фильтрами.Размытие конечно же будет,но выглядит по-другому нежели сжимает игра. Также выяснилось, что использование мип уровней при тайлинге участка текстурной карты ведет к появлению швов с определенных ракурсов. 

    Сейчас, пока asset editor для меня закрыт из-за косяков с пропсами, разбираюсь в dds плагине для Gimp-а. В нем можно редактировать мип уровни как слои в ФШ, втч и изменение разрешения.

     

        Но хорошо, имея мощную машину, и делая некоторые модели исключительно для себя,могу отбросить экономию.Но незадача в том, что некоторые текстуры,обычно имеющие геометрический узор, имеют неприятный глюк без сжатия.Мои познания в компьютерной графике невелики и быть может это моя недоработка и если кто подскажет будут признателен.По моим подозрениям что-то с анизотропной фильтрацией в игре.

     

        Глюк проявляется в виде "волн" на геометрических узорах текстур при определенных ракурсах камеры.В игре такие модели смотрятся хуже чем с компрессией

    post-7393-0-64549100-1428576715_thumb.jpg     

    1

  6. Доброго времени суток, друзья.

     

    Я новенький на этом форуме, но имею несколько модификаций в steam и пришел я не с пустыми руками.Хотелось бы поделиться методом увеличения четкости текстур без увеличения разрешения.Также хотелось бы услышать мнение мододелов знакомых с алгоритмами игры/движка (Unity)на уровне кода по компрессии текстур

     

    Как известно, с момента релиза игры мододелов преследует проблема встроенной компрессии текстур asset editor-ом из-за чего модели страдают чрезмерным блуром и снижением качества текстур.

    Однако методом научного тыка было установлено что текстуры сжатые в .DDS формат сохраняют четкость и цвета такими, какими мы их видим на превью до загрузки в asset editor.

    Если альфа картами и картами освещения  в этой игре еще можно пренебречь, то для дифузных карт и карт нормалей терять в качестве неприемлемо.

     

    Собственно метод прост, всего лишь нужно сохранить текстуры в формат .DDS с опредленным алгоритмом сжатия. Я испоьзую Paint.net и приведу настройки оттуда:

     

    для диффуза: "DXT1 непрозрачная однобитная альфа"

    для карты нормалей: "A8R8G8B8"

     

    Для других карт  .DDS не использовал так как хватает результата встроенной компрессии.

     

    В качестве доказательства работы данного метода прикладываю скрины моего нового объекта созданного с двумя типами текстур и расположенных рядом.(как закончу экспериментировать выложу)

    Объекты на 266 полигонов и используются карты 1024*1536pix (diff; norm; alpha; spec) -  на  этапе теста созданы на базе ветрогенераторов, но growable версии выглядит также.

    как видим на первом скрине общая текстура на ларьке с текстурами png блюрит и прочитать надпись уже невозможно, чего не сказать о палатке с  использованием DDS.

    post-7393-0-10921800-1427926673_thumb.jpg

    На втором скрине показано что колеса и планка крыши на более отдаленном объекте(DDS) четче чем даже на ближнем (PNG).

    post-7393-0-02269800-1427926680_thumb.jpg

    Собственно все. Очень жду Ваших результатов тестирования данного метода и комментариев знакомых с кодингом людей(хорошо бы заменить встроенную компрессию для стандартных файлов  или же декомпилировать .СRP паки для замены текстур внутри).

     

    P.S если кто желает развития этого метода, можете перевести на английский и вбросить на симтрополис или форумы парадокса (мой английский слабоват для таких изысков)

    3