-
Публикации
13 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем Kazui
-
-
Не пугайте человека, читайте про модель заявленной видеокарточки в треде и что использует игра в логе.
Initialize engine version: 5.0.0f2 (b4e6f79600c9)GfxDevice: creating device client; threaded=1Direct3D:Version: Direct3D 11.0 [level 11.0]Renderer: Intel® HD Graphics 4000 (ID=0x166)Vendor: IntelVRAM: 2060 MBhttp://www.sql.ru/forum/991289/perekluchenie-videokart-na-noutbukah-intel-ati-rabotaut-sovmestno
Ваше решение здесь.
Переключаете/меняете дрова итп и смотрите лог. С интела должно сменится на ваш Radeon.
0 -
Если стим версия может помочь следующее
Заходите в библиотеку игр
ПКМ на скайлайнсе и заходите в свойства
Снимаете галочку включить overlay steam.
0 -
На заметку кто делает упрощенный LOD в 100 полигонов, незабывайте к нему добавлять цветовую карту. иначе при отдалении от обьекта у вас будет здание цвет менять. Я с таким столкнулся, буду обновлять свои здания.
При отсутствии карты рааскраски на основной модели это глюк редактора контента.Не надо мучать лоды дополнительными картами,если на основоной моделе такой карты нет.Сохраните объект с нужными настройками цветов материалов и затем заново пересоздайте, используя слот предыдущего сохраненного объекта. Лод будет теми же цветами, что и настройки материалов предыдущего объекта
P.S думаю тему пора переименовать на "моделирование для CSL"
2 -
Похоже на то,что забыли отразить по вертикали перед сохранением.
0 -
Огромная благодарность за разъяснения механики рендеринга и отдельно за шпаргалку по Spec картам.
Получается именно это и происходит на моем скриншоте из прошлого поста.Камера отдалена и смотрит параллельно плоскости.
Перечитал много дискуссий на форумах так и не понял чем это лечится без mipmap.Вы упомянули настройки фильтра, но я в силу своих скромных познаний так и не понял какого:
при сохранении dds фильтрация вроде относится только к мип,Sharpening не знаю для чего используется.
внутриигровых опций у нас нет кроме вкл/выкл, конфигурационные файлы для модов и дебаггер еще даже не смотрел.(хотя вряд ли мне это что даст без знаний c# и специфики рендеринга)
настройки видеокарты для публичных модов не сгодятся.
Может ли быть дело в моей раскладке текстур?
0 -
Я могу ошибаться, но без генерации mip-map мы будем терять в производительности,а именно в расходе видеопамяти.В своих предыдущих моделях я использовал авто создание мип уровней с разными фильтрами.Размытие конечно же будет,но выглядит по-другому нежели сжимает игра. Также выяснилось, что использование мип уровней при тайлинге участка текстурной карты ведет к появлению швов с определенных ракурсов.
Сейчас, пока asset editor для меня закрыт из-за косяков с пропсами, разбираюсь в dds плагине для Gimp-а. В нем можно редактировать мип уровни как слои в ФШ, втч и изменение разрешения.
Но хорошо, имея мощную машину, и делая некоторые модели исключительно для себя,могу отбросить экономию.Но незадача в том, что некоторые текстуры,обычно имеющие геометрический узор, имеют неприятный глюк без сжатия.Мои познания в компьютерной графике невелики и быть может это моя недоработка и если кто подскажет будут признателен.По моим подозрениям что-то с анизотропной фильтрацией в игре.
Глюк проявляется в виде "волн" на геометрических узорах текстур при определенных ракурсах камеры.В игре такие модели смотрятся хуже чем с компрессией
1 -
Тонкость в том, что модель должна быть одной цельной мешью (смотри в объектах), иметь UVW развертку и использовать только одну диффузную текстурную карту(смотри материалы сцены).
0 -
Доброго времени суток, друзья.
Я новенький на этом форуме, но имею несколько модификаций в steam и пришел я не с пустыми руками.Хотелось бы поделиться методом увеличения четкости текстур без увеличения разрешения.Также хотелось бы услышать мнение мододелов знакомых с алгоритмами игры/движка (Unity)на уровне кода по компрессии текстур
Как известно, с момента релиза игры мододелов преследует проблема встроенной компрессии текстур asset editor-ом из-за чего модели страдают чрезмерным блуром и снижением качества текстур.
Однако методом научного тыка было установлено что текстуры сжатые в .DDS формат сохраняют четкость и цвета такими, какими мы их видим на превью до загрузки в asset editor.
Если альфа картами и картами освещения в этой игре еще можно пренебречь, то для дифузных карт и карт нормалей терять в качестве неприемлемо.
Собственно метод прост, всего лишь нужно сохранить текстуры в формат .DDS с опредленным алгоритмом сжатия. Я испоьзую Paint.net и приведу настройки оттуда:
для диффуза: "DXT1 непрозрачная однобитная альфа"
для карты нормалей: "A8R8G8B8"
Для других карт .DDS не использовал так как хватает результата встроенной компрессии.
В качестве доказательства работы данного метода прикладываю скрины моего нового объекта созданного с двумя типами текстур и расположенных рядом.(как закончу экспериментировать выложу)
Объекты на 266 полигонов и используются карты 1024*1536pix (diff; norm; alpha; spec) - на этапе теста созданы на базе ветрогенераторов, но growable версии выглядит также.
как видим на первом скрине общая текстура на ларьке с текстурами png блюрит и прочитать надпись уже невозможно, чего не сказать о палатке с использованием DDS.
На втором скрине показано что колеса и планка крыши на более отдаленном объекте(DDS) четче чем даже на ближнем (PNG).
Собственно все. Очень жду Ваших результатов тестирования данного метода и комментариев знакомых с кодингом людей(хорошо бы заменить встроенную компрессию для стандартных файлов или же декомпилировать .СRP паки для замены текстур внутри).
P.S если кто желает развития этого метода, можете перевести на английский и вбросить на симтрополис или форумы парадокса (мой английский слабоват для таких изысков)
3
в Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
Опубликовано:
Как бы объяснить, дело в том что intel 4000 это не отдельная железка,а можно сказать виртуальная видеокарта использующая как процессор так и реальную железку, в вашем случае радеон. Посему афтербюрнер и показывает загрузку железяки.
Плясать надо от того чей рендер используется в приложении.Обратите в той теме больше внимания на определенную установку драйверов.Я советую небезосновательно, ибо сам танцевал с бубном над разными системами буков и моноблоков втч и с похожей связкой. Мучатся придется до тех пор пока в логе запуска игры не появится Radeon