Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'градосимы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 15 результатов

  1. Smart City Plan - это градостроительный симулятор в олдскульном стиле. Он обещает подарить игроку опыт управления большим городом со всеми его особенностями: общественным транспортом, политикой, экономикой и всем-всем-всем. Звучит знакомо? Не удивительно, из этого ведь состоит каждый уважающий себя градостроительный симулятор. Что же нового готовит нам Smart City Plan? Пока не понятно, зато в игре уже обещается поддержка русского языка, и есть даже описание на русском в Steam. Ни даты релиза игры (кроме того, что это должно произойти в 2020 году), ни каких-либо подробностей о ней пока не известно. Но мы будем их ждать, а вы следите за новостями! Страница игры в Steam
  2. Скачать видео В этой игре нам предстоит строить славянское поселение и развивать быт людей, затерянных где-то на безымянном острове. Хаты с соломенными крышами, коровки, свинки, торговля с соседними поселениями - в общем, здесь всё как положено. На данный момент игра находится в стадии альфы, и все желающие помочь разработке могут купить её прямо сейчас напрямую у разработчика: https://ostrivgame.com/home/ Выход Ostriv в Ранний доступ Steam запланирован на 4 квартал 2019 года.
  3. Во-первых, она не про современность, а про Древний Египет. А во-вторых, в отличие от подавляющего большинства градосимов, не в реальном времени, а пошаговая. Впрочем, тем, кто играл в реалтаймовую Pharaoh, многое будет знакомо. Здесь нужно возводить много похожих построек, заботиться о снабжении и развитии домиков, обеспечивать их развлечениями, социальными и религиозными учреждениями. С учётом того, что на данный момент мы имеем, по сути, преальфу, в Turn Based Kingdom (именно так называется эта игра) вы найдёте несколько десятков ресурсов и материалов, а развивать египетское поселение уже очень увлекательно даже несмотря на то, что разработчик (а он, кстати, наш, российский) пока ещё только в поиске баланса. Как начать? В самом начале у нас есть только дворец правителя и чистое поле вокруг с местами плодородной земли вдоль реки, а также небольшим количеством лесов и гор. Всем этим, как и рыбными местами на Ниле, нужно дорожить, поскольку там добываются ценные ресурсы: в лесах - дичь и древесина, в горах - камень, известняк и самоцветы, а рыба пригодится, чтобы развить часть домиков до уровня богатых особняков, которые будут приносить нам хорошие налоги и обеспечат тот уровень благосостояния, который необходим фараону для того, чтобы перенести в наш город свою столицу (а это как раз главная цель последней текущей миссии). Но строить шахты и мастерские предстоит ещё нескоро, а для начала нужно построить несколько домиков и обеспечить их водой и продуктами. Колодцы, кстати, возводятся только на берегу реки. Также только на берегу добывается глина и делаются лекарства. Это сделано намеренно для улучшения игрового баланса. Посадки зерновых культур и овощей можно делать только на плодородной почве (там, где есть трава), а для размещения различных производств и домов жителей сгодится и пустыня. Важная особенность: размещать новые здания можно только рядом с предыдущими (в любом направлении, в том числе и по диагонали). Чтобы быстро «дотянуться» до отдалённых мест (например, рыбных), нужно строить дороги, которые не отнимают ходов для строительства, но отнимают деньги. Ну, а чтобы перебраться на другой берег, там сначала надо построить новый дворец, который стоит недёшево, так что в начале о новых землях и ресурсах, на них расположенных, можно только мечтать. Торговля Торговля на данный момент - ключевой элемент успеха, поскольку для развития поселения требуются деньги и, что ещё важнее, каждый год мы должны уплачивать определённую сумму в виде подати фараону. И если фараон не получит этих денег, его отношение к нам ухудшится, и в конце концов он снарядит армию, чтобы свергнуть мятежного правителя. Налог увеличивается ежегодно, поэтому развиваться необходимо, но при грамотной торговле сделать это не так уж и сложно - хотя подумать и придётся. Обращайте внимание на то, каких ресурсов вам не хватает, а каких - избыток. Избыточное количество ресурсов и материалов можно и нужно продавать, поскольку это основная статья нашего бюджета. Однако не забудьте оставить что-то и про запас, ведь потребление определённого продукта может увеличиться, и если на складах ничего не будет, вам придётся его импортировать, а это лишние расходы и может быть хорошо только при уже развитом поселении. Для настройки экспорта-импорта воспользуйтесь соответствующим меню и укажите, например, «продавать свыше 100» - в этом случае склад будет автоматически продавать запасы какого-нибудь ресурса или продукта, когда на складе его наберётся более ста единиц. Ну, а для успешного завершения миссии вам нужно не только обеспечить благосостояние жителей, но и довести их число до тысячи и, конечно, построить пирамиду (что дорого и довольно долго), так что заскучать в игре не получится. Не забывайте делиться с разработчиком обнаруженными багами, результатами тестовых прогонов и, конечно, идеями - человек он доброжелательный и отзывчивый. Делать это можно в официальном паблике игры: https://vk.com/psylodge Там же вы можете задавать и любые вопросы по игре. И, конечно, именно там можно скачать актуальный билд, причём совершенно бесплатно.
  4. RIMPAC записал небольшое видео о новом градостроительном симуляторе, который сейчас находится в разработке и нуждается в народном финансировании. В Foundation под наше крыло попадёт небольшой средневековый городок, который, благодаря нашим усилиям, может вырасти в настоящий мегаполис. Или нет. А подробности об игре вы можете узнать из этой статьи в паблике RIMPAC_edition
  5. HARD ANCIENT LIFE - это экономическая стратегия городского строительства, происходящий в долине Нила. История начинается в малоизвестном прото динамическом периоде, в котором вы сможете наблюдать за рождением Древнего Египта и до времени Клеопатры VII. Игра создавалась непрерывно с конца 2014 года на основе Unreal Engine и полностью разработана Яцеком Туреком. В этой игре нам предстоит умело управлять городским планированием, хорошенько думать над планировкой города (ведь от этого напрямую зависит экономическая эффективность), а также заниматься городской политикой. Нас ожидают различные трудные ситуации, решение вопросов религии, торговля с соседними городами и странами. Подробнее об этой игре можно узнать из статьи в паблике RIMPAC_edition. Страница игры в Steam
  6. Завязка игры такова: после ядерной войны Земля оказалась непригодна для существования, а остатки человечества смогли спастись, улетев на орбиту планеты. Спустя время, они решили вернуться и снова обжить брошеную планету, воспользовавшись специальными плацдармами, которые были предусмотрительно построены среди гор до конфликта. Суть игры заключается в том, чтобы параллельно развивать экономику нескольких независимых городов, стоящих на монолитах-плацдармах. В игре присутствует торговля, динамическое изменение климата, множество различных зданий и сооружений и много других интересностей. RIMPAC уже записал обзор этой игры, а, кроме того, подробности о ней можно узнать из статьи в группе RIMPAC_edition. Сделать предзаказ Cliff Empire можно на странице игры в Steam.
  7. Frostpunk - это градостроительный симулятор, в котором нам предстоит строить поселение в условиях альтернативной стимпанковой морозной истории. Игру разрабатывает команда 11bit studios, предыдущее детище которой - This War of Mine - даёт понять, что в новой игре нас ждёт депрессивная атмосфера, попытки выжить в суровых условиях и тяжёлый моральный выбор. Точная дата выхода игры всё ещё не известна (называются только примерные границы - релиз состоится до конца марта), однако обзор от RIMPAC показывает, что уже в демо-версии Frostpunk является отличной, продуманной, глубокой и увлекательной игрой. Ждём новостей!
  8. Игра выглядит крайне многообещающе: как и в случае других стратегий, издателем которых выступает Paradox Interactive, в Surviving Mars нас ждёт глубокая проработка, очень интересный игровой процесс и множество вызовов, решать которые мы сможем различными способами. В общем, приятного просмотра! Ну а если вы хотите сделать предзаказ Surviving Mars со скидкой 10%, сделать это можно у официального представителя Paradox Interactive в России - интернет-магазина Гамазавр. Для этого при покупке введите промокод TransportGames Surviving Mars - 553руб Surviving Mars: Digital Deluxe Edition - 710руб Surviving Mars: First Colony Edition - 1025руб
  9. Мы будем внимательно следить за всеми новостями мира градостроительных симуляторов! Кстати, большая статья об игре Ostriv была опубликована у нас совсем недавно. Чтобы не пропустить всё самое интересное, подписывайтесь на паблик Transport Games ВКонтакте и на канал RIMPAC Edition!
  10. Возможно, Евгений – разработчик из Харькова – задался тем же вопросом. И нашёл на него отличный ответ. Итак, вашему вниманию я предлагаю Ostriv (рус. «Остров») – симулятор, ни больше, ни меньше, молодого украинского местечка на Слобожанщине. Этот регион, находящийся фактически между Россией и Украиной, известен своей богатой двухвековой историей колонизации, но впервые попал на экраны наших компьютеров в этом контексте. Немного истории Слобожанщина, или Слободская Украина – обширный регион, лежащий в красивейшей лесостепи Сумской, Харьковской (Украина), Белгородской и Воронежской (Россия) областей. Регион, возможно, давший название современному государству Украина, известен массовым переселением в него народа, позже, что характерно, названного украинцами. Особо массово миграция проходила в XVI – XVIII веках. Кстати, слово «слобода» в то время означало отдалённое поселение или колонию. Так выглядит наше село в самом начале игры: девять жилых палаток, палатка-совет, палатка-склад, груда брёвен и городской центр: два бревна и костровище. К зиме жители палаток или переедут в хаты, или навсегда покинут колонию. С чем связан этот массовый переезд? Исторически действия казаков Запорожья, расселение казаков на Дон и военная экспансия России по Дону и Волге позволили очистить северо-восток современной Украины от кочевых племён и обезопасить его от набегов с востока. В то же время усилились конфликты между казаками Сечи и Польшей, в самой Польше развернулась борьба с православием и русским (в историческом значении) языком на фоне постоянных войн с Москвой, а с юга постепенно надвигались турки. В этих условиях миролюбивое население южной Руси искало свободные территории для жизни и стекалось под защиту пока ещё вольного Харькова, недавно отстроенного на руинах древнего гуннского городища. В то же время с севера в регионе расселялись русские, был восстановлен Белгород, укреплён и развит как торговый центр москвичей Воронеж. Всё это создавало идеальные условия для развития Слобожанщины и торговли как с северянами, так и с югом. В конечном итоге Харьков стал вторым по величине и значению Украины и пятым по населению городом в Восточной Европе. Схема, собственно, Острова. Наше село – центральное. Справа – меню торговли с селом Дергачи, куда я отправил своего торгового представителя. Не совсем чужая эта история и для меня. Эхом теперь уже давнего переселения на окраинах воронежских сёл до сих пор стоят белые мазанки. В них ещё во времена моего детства жили добрые люди и говорили по-украински. В общем, не могу пройти мимо игры на такую интересную тему. Собственно, игра Игра берёт начало в 1721 году – в год присоединения Восточной Украины и Киева к Российскому государству и началу второй волны колонизации Слобожанщины. Сам по себе Ostriv представляет собой симулятор колонии, на первый взгляд, напоминающий Banished. Важным отличием от последней является экономическая модель с использованием денег и жителей, как отдельных экономических субъектов. Поясню: несмотря на то, что игра разворачивается на острове посреди заросшей соснами лесостепи, деньги по-прежнему играют важную роль как во внешних, так и во внутренних расчётах поселения. Каждый житель получает определённую сдельную плату за свою работу, а вырученные деньги тратит на покупку еды и разных излишеств, например, обуви, на местном рынке. Дрова, судя по всему, жители получают бесплатно. Моё село в самую первую зиму. Уже есть хаты и глиняная яма, но ещё нет городского совета и рынка. Кстати, об островах – не вполне понятно, как автор впишет островное существование колонии в игровой бэкграунд. С другой стороны, такая модель позволяет логично объяснить относительную изоляцию колонии и зависимость местных поселений друг от друга. Ну, и лично мне острова нравятся ещё со времён Tropico. Итак, деньгами мы рассчитываемся с жителями села, деньги же используются для расчёта с соседними деревнями при невозможности натурального обмена. В этой ситуации следить надо не только за тем, чтобы в деревне была еда и вода, да дрова к зиме, но ещё и за благосостоянием жителей и казны. Нищее поселение, с недостатком жилья и без рабочих мест, популярным не станет. И это логично, ведь у нас на селе живут вольные люди из других мест, а не безродные изгнанники. Захотят – приедут, не понравится – уедут. Собственно, начинается поселение с палаточного лагеря. Тут и жилые палатки, и палатка палатка-рада, и складская палатка. В комплекте также стоянка для тележек и пара брёвен с костровищем – для общего досуга. Игра начинается весной, и первая же задача – обеспечить жителей хатами до зимы. Рай в шалаше – не вариант, особенно на морозе: все семьи, не получившие жильё до первого снега, уедут. На каждую семью нужно по хате. Семьи у нас традиционные: отец, мать да детишки, которые растут по-честному, по году за год, так что на быстрый естественный прирост надеяться не стоит. Новых жителей в село можно заманивать, удовлетворяя четыре базовых потребности слободского украинца: наличие рынка и еды на нём наличие воды наличие свободной хаты для семьи наличие открытых рабочих вакансий. Первый урожай пшеницы. Сейчас его убирают только несколько женщин, но скоро на него как муравьи налетит всё население села. Справа – уровень развития поля, а цветные квадратики, если я правильно понял, отображают качество почвы. Если все четыре условия выполнены, народ автоматически заселится в свободное жильё. Условия ухудшились, не хватает еды или денег – и семья покинет ваше поселение. Рабочие места создают производственные здания. Постройте лесопильню, и можете открывать вакансии лесорубов. Свободные от других дел мужчины с радостью пойдут валить сосны. Эти ребята, к слову, не только рубят деревья впрок, но и вырубают лишние деревья на строительных участках, так что одного-двух лесорубов всегда полезно держать в наличии – без них лесной участок не застроить. Аналогично заполняются и другие рабочие места. Вы, как в Tropico, сами определяете количество рабочих мест, а желающие способные жители устраиваются к вам на работу. Свободные мужчины работают носильщиками и строителями, так что если у вас заморозилось строительство или не хватает рук на доставку сырья, имеет смысл «уволить» одного-двух профессионалов с других должностей. К сожалению, для женщин рабочих мест намного меньше, чем для мужчин, к тому же они не могут работать носильщиками и строителями. С другой стороны, безработные женщины не учитываются при оценке привлекательности для переселенцев. Начальниками на селе также работают только мужчины – что ж, суровая реальность времени. Кстати, о начальниках: эти ребята, занимающие отдельную ячейку должности, не только увеличивают эффективность предприятия (как в Tropico, да), но и открывают новые функции. Так, например, начальник торгового поста позволяет отправлять в другие сёла гонцов с торговыми сделками. Есть и сельский староста, но он, по-моему, абсолютно бесполезный бездельник. Так выглядит двор лесопильни, куда переехала местная куча брёвен. Каждое бревно, к слову – это один реальный ствол дерева, который может быть переработан в брёвна и древесину. Визуализация в игре на уровне. Отдельная фишка производственной экономики игры – наличие работ, производящихся в фоновом режиме, либо, наоборот, в приоритете перед задачами игрока. Например, свободные от работы женщины или мужчины могут участвовать в покосе и просушке сена. Это очень важная задача – сено идёт на корм коровкам, а солома идёт в строительство. Какая же традиционная хата без крыши из жёлтого сена? Не забудьте построить на лугу или у реки пару сушилок! А вот так выглядит прилавок, с которого жители покупают продукты. Пока что в наличии только немного муки. Но скоро я с помощью верхней правой синей кнопки разрешу торговке самой доставлять себе продукты, да ещё и с тачкой, и дело пойдёт веселее. Большой сноп по центру нужен для зимнего хранения сена. Обратите внимание на тропинки. Обязательные работы, в которых участвует большая часть населения – это посев и сбор урожая. В принципе, логично – в одиночку с несколькими полями разных культур справится трудно. С другой стороны, странно, что даже за картошку житель должен платить из своих кровных на рынке. Из посевных культур, к слову, пока что есть картофель, пшеница, конопля и подсолнечник. Картошку едят так, из пшеницы делают муку, из подсолнечника – масло, а коноплю… ну вы поняли. Кстати, о полях. В отличие от Banished, Tropico и других похожих игр, в Ostriv необходимо строго следить за состоянием земли, на которой вы пытаетесь что-то вырастить. Есть три условных вида минералов, обозначенных цветами. В случае, если поле выработало свой ресурс, его необходимо вспахать и оставить под паром на лето. Это называется «севооборот» – технология, которая позволила выращивать что-либо вне заливных лугов. Так что полей вам потребуется больше одного. Вспахать поле – непростая задача. Во-первых, нужен плуг. Плуг может изготовить плотник в отдельном здании. Похожая история с рыбалкой – для неё нужны специальные лодки. Так вот, даже если у вас плуг, здесь вам не крепостная Россия: мужик сам по себе за плугом не пойдёт, нужно купить вола. Кажется, не совсем реалистично, но, напомню, у нас вольные люди, пашут, как хотят, а не хотят – не пашут. Вот сельский торговый пост и прибывший на него торговец (чумак) из другого поселения. К сожалению, разгружать его воз некому – я перекинул грузчика на рыбалку, а сам чумак с телеги не слезает принципиально. так что ценнейшее заказанное мной железо сейчас уедет обратно. Собранное зерно таскают на мельницу, которая всю зиму и всё следующее лето будет делать муку. Ту муку продают с прилавков местным жителям. Также с картошкой, рыбой и одеждой, которую делают из конопли (а вы что подумали?). Есть и практически неисчерпаемый, но необходимый ресурс – глина. Её роют в специально отведённой яме. Глину нельзя продавать или покупать, но она нужна в строительстве. Её добывают работники строек. Ещё есть вода – она также бесплатна и накапливается в колодце сама собой. Но новые колодцы рыть всё равно нужно по мере увеличения числа жителей. Так год за годом и создаётся экономика небольшого городка. Кстати, хаты тоже не обходятся жителям бесплатно: каждая семья платит налог в казну села. Регулировать налоги и уровень зарплат можно в местной раде, как только построите такую. В ней же станет заседать староста. Жаль, его нельзя уволить или отправить разгружать телеги. Как всё это выглядит? Что ж, с механикой более-менее понятно. Что же касается визуализации, то – с одной стороны – графика в игре довольно простая. Это не удивительно, учитывая небольшой срок разработки и участие всего одного разработчика. Тем не менее, уже сегодня игра смотрится очень мило и обладает рядом как технических, так и чисто визуальных находок. Шесть этапов строительства лесопильни от строительной площадки до готового здания. На самом деле в игре этих «этапов» несколько десятков: установка каждой сваи, каждой стены отображается на экране. Первое, что бросается в глаза – это то, что здания в Ostriv, как и любые другие объекты, не привязаны к какой либо сетке. Стройте абсолютно свободно: конечно, вам будут мешать рельеф и другие здания, но в плане разворота – хоть на все 360°. Второе – это отсутствие дорог. Нет, ну правда – какие дороги на Украине XVIII века? Честно говоря, в тех краях дороги до сих пор не очень... Одни народные тропы. А теперь вопрос: помните первую Tropico? Там вместо дорог были такие грунтовки, которые «возводили» строители с лопатами. Мне одному всегда было интересно, как они это делали? Как вообще с помощью лопаты можно построить грунтовку? Евгений – и большое спасибо ему – не стал выдумывать велосипед, а сделал целый «Дукати». Тропы, дорожки и настоящие площади в Ostriv создаются, как и в реальной жизни, людьми, которые по ним ходят! Протаптывают самым натуральным образом, как на газоне во дворе твоего дома. Чем чаще ходят, тем ярче тропа. Выглядит весьма реалистично. Интересно выглядит и строительство в игре, очень похоже на сборку набора LEGO. Сначала ресурсы стаскиваются на площадку разносчиками. Затем на место прибывает строитель, берёт ресурс и буквально ручками несёт его на место размещения. Если это дерево, то строитель несёт балку, если глина – ведро. Визуально любое здание растёт подетально: ставятся стропы, из брёвен кладут фундамент, досками стелют пол, лепятся стены, вырезаются в сырой глине окна. Разве что не обкуривают глину кострами, но это было бы слишком сложно реализовать. Процесс строительства схематически отображается на диаграмме, очень напоминающий диаграмму Ганта. На ней вы видите, какие ресурсы нужны прямо сейчас, и в какие моменты нужен строитель. Есть в игре и смена сезонов. Весной растёт трава и листья на деревьях, летом колосится пшеница и картошечка, к осени желтеют и опадают листья, камыш высыхает и становится коричневым. Затем возникает снег и на реке встаёт лёд (подлёдная рыбалка, увы, невозможна), а в марте всё тает и начинает зеленеть заново. Выглядит очень и очень неплохо. Смена времён года на примере рыболовного причала и мастерской корабельного плотника. Слева – лето, затем начало зимы, а вот и лёд встал. С установкой льда никакое судоходство, включая рыбалку, невозможно. Отдельно стоит отметить и национальные костюмы жителей, особенно зимние зипуны и шапки. Выглядят очень атмосферно. Подводя итог Итак, что у нас сейчас есть. А есть у нас довольно интересный проект где-то на середине своего развития. Хотя версия и считается альфой, по факту это уже глубокий бета-тест. Пока что отсутствует значительная часть объектов: нет церквей, школ и других именно городских зданий. Нет длинных производственных цепочек. Упрощено взаимодействие с другими поселениями на острове, о чём сам автор предупреждает на карте местности. Но уже сейчас виден потенциал игры, да и то, что есть, вполне играбильно, хотя и часто вылетает с прибытием или отбытием чумаков. А вот и весна пришла, скоро посевная. Купить игру, а заодно – поддержать автора, можно на официальном сайте «Острова» – https://ostrivgame.com. Единственное, что огорчает, это цена: 20 долларов – это очень много не только по меркам СНГ, но и для большинства европейских стран. За эти деньги можно купить куда более продвинутую Cities Skylines или те же Tropico скопом. Впрочем, скорее всего, цена временная: поддержать автора на ранних этапах разработки готовы не все, а жить на что-то нужно. Так что надеемся, что Евгений снизит цену при выходе Ostriv в Steam и от души пожелаем ему успехов в Direct! Автор: hawthorn
  11. О разработке игры Frostpunk разработчики из студии 11bit сообщили ещё в прошлом году, а первые её скриншоты появились только этим летом. А на этой неделе разработчики наконец поделились с нами первыми геймплейными кадрами! В трейлере (а также в 15-минутном геймплейном видеоролике, который вы можете увидеть ниже) нам покажут замерзающий город в мрачной стимпанковской стилистике. Наша цель в этой игре - помочь ему выжить в бесконечной суровой зиме. Главной целью игрока в Frostpunk будет выживание. Выживание последнего города на Земле. Нам предстоит развивать поселение, используя единственные доступные в этом мире ресурсы - снег и лёд - как топливо для паровых машин. На поиски ресурсов и информации об окружающем мире нам придётся посылать выживших, которые из таких походов могут и не вернуться. Разработчики хотят сделать Frostpunk не обычным градостроительным симулятором вроде Cities: Skylines, но "душераздирающей" игрой о надежде и самопожертвовании, в которой придётся принимать серьёзные и непростые решения. Каждый шаг у этой игре необходимо тщательно продумывать: любое наше решение (например, использование детского труда) может повлечь серьёзные последствия. Разработчики, которые до этого занимались созданием игры This War of Mine, обещают показать весь ужас выживания в экстремальных условиях. Одни из источников вдохновения - реальная катастрофа, в которой потерпел крушение уругвайский авиалайнер, выжившие пассажиры которого провели более двух месяцев в Андах; поход альпиниста Арона Ралстона (Aron Ralston), который самостоятельно ампутировал себе кисть руки, а также фильмы, основанные на этих происшествиях ("Выжить" и "127 часов"). Опасность в игре будет представлять не только погода, но и явления "другого уровня" - например, потеря надежды на выживание у горожан. Ведь фактически население города - это последние люди на Земле, и поэтому игрок здесь будет выступать в роли этакого бога, направляющего человечество по тому или иному пути. Когда состоится релиз Frostpunk, пока что неизвестно. Однако на выставке E3 2017, где журналисты опробовали демо-версию игры, она уже получила титул "Выбор редакции" от портала Rock, Paper, Shotgun. Ориентировочные (рекомендуемые) системные требования довольно высоки: это процессор не слабее Core i7, видеокарта не хуже GeForce GTX1060 и 16 гигабайт оперативной памяти. Команда разработчиков сейчас насчитывает 60 человек - это в пять раз больше, чем работало над This War of Mine. Страница игры в Steam
  12. Градостроительный симулятор Ostriv прошёл Steam Greenlight всего за неделю! Его поддержало 2952 человек, и вместе с поддержкой автор получил большое число обратной связи об игре. Теперь он сможет полностью погрузиться в разработку, ну а мы будем ждать новостей! Напомню, что Ostriv - это градостроительный симулятор, посвящённый строительству и развитию хутора в середине-конце XVIII века. Подробнее почитать об игре можно здесь.
  13. В игре Frostpunk вам предстоит взять управление над последним городом на Земле. Если описывать игру просто, то это обычный градостротельный симулятор: вы строите и расширяете город, превращаете окружающий вас лёд в воду и пар для паровых машин. Однако всё это едва ли описывает даже половину того, о чём именно эта игра. Если This War of Mine ставила перед вами сложные (порой невозможные) моральные решения в пределах одной общины людей, Frostpunk заставит вас задуматься о том, на что вы готовы для выживания всего общества. Это игра о том, какие решения придётся принимать человечеству, чтобы выжить в замороженном мире. По словам ведущего дизайнера Якуба Стокальского (Jacub Stokalski), игра задаёт простой вопрос, ответ на который может быть очень сложен: «На что способны люди, находящиеся на грани? Вспомните примеры выживания в экстремальных условиях: скажем, экспедиции в Амазонию или падения самолётов в горах, где не найти даже пропитание. Это страшно. В нашей игре мы покажем такие ситуации во всём их ужасе». Менеджер по рекламе 11 bit Кароль Заячковский (Karol Zajączkowski) уверяет, что Frostpunk «разорвёт сердца» игроков. «Frospunk — не очередной градостроительный симулятор вроде SimCity, в котором, например, проблему преступности можно решить постройкой трёх полицейских участков, — сказал он. — Здесь вам придётся принимать решения и сталкиваться с их последствиями. Мы не хотим ставить перед игроками слишком лёгкие задачи». В Frostpunk игрокам предстоит самостоятельно складывать картину произошедшей с миром катастрофы из кусочков, которые подаёт им игра. Причём по мере выяснения этих причин мир вокруг будет становиться всё опаснее. Как говорит Заячковский, «Если вы думаете, что опасность в этой игре представляет только погода, вы ошибаетесь. Она состоит из множества слоёв и элементов. Погода — самый очевидный из них, но вам предстоит столкнуться и с другими проблемами». Место действия игры не ограничится одним поселением, хоть главной задачей игрока и будет развитие последнего на Земле города. Пользователи смогут отправлять группы выживших на поиски ресурсов и ответов на вопросы о том, что произошло с миром. Подробности о том, как именно будут происходить эти экскурсии, разработчики приберегли на будущее. Старший сценарист Павел Меховский (Pawel Miechowski) подчёркивает: в Frostpunk вам предстоит управлять всем человеческим обществом - последним выжившим. «Вы сможете развивать человечество в том направлении, которое считаете верным, — сказал он. — Вам не обязательно реагировать на возникающие проблемы каким-то готовым способом. Это не такая игра, которая в каждой ситуации предлагает вам выбрать между решением А и решением Б». «Ваш долг — сделать так, чтобы выжило всё человечество, а не отдельные люди», — добавил Стокальский. 11bit планирует показать игру уже в июне, на E3 2017. Релиз на данный момент намечен на вторую половину этого года.
  14. Напомню, что разработкой игры Ostriv занимается один человек: харьковчанин Евгений Ермолаев. Посвящена она строительству славянского поселения во второй половине XIX века и отличается проработкой и вниманием к деталям. Уже скоро мы сделаем несколько статей об этой игре, а пока что вы можете прочесть некоторые подроности о ней в нашей прошлой новости. Ну а пока - пожалуйста, проголосуйте за этот проект в Greenlight, ведь он действительно этого стоит!
  15. Игра находится в разработке с 2014 года и создаёт её один человек: харьковчанин Евгений Ермолаев. Уже в ближайшее время игра должна появиться в Steam Greenlight, а релиз запланирован уже на этот год. Вот описание игры с официального сайта: Геймплей "Острова" основывается на классических градостроительных симуляторах. Игроку придётся планировать расположение зданий и удовлетворять потребности постоянно растущего города, принимать решения в отношении сельского хозяйства, производства и торговли. В то же время "Остров" имеет и свои особенности, которые отличают игру от других представителей жанра: - Детализованная симуляция экономики и поведения людей Люди в игре ведут себя как люди: у них есть своя мотивация, свои потребности и склонности. Горожане занимают предложенные вами рабочие места только если они их устраивают (или если они отчаянные), обмениваются товарами и услугами на внутреннем рынке. Состоятельные жители могут открывать в вашем городе частные предприятия и нанимать работников. Вам нужно влиять на жизнь города устанавливая цены, налоги и условия ведения определенных видов деятельности. Каждое решение непременно будет вызывать реакцию общества. - Транспорт Для эффективного передвижения ресурсов в пределах города или внешней торговли нужен транспорт. Тачки и тележки могут строиться в местной плотничьих или покупаться в других городах. Для использования в качестве тягловой силы разводятся лошади и волы, которые также пригодятся для пахоты сельскохозяйственных угодий. - Реалистичное строительство без лишних ограничений В игре нет обязательной привязки к каким-либо условным линиям или ячейкам. Каждое здание размещается под любым углом. Также возможно строительство на склонах. - Моделирование дорог Грунтовые дороги образуются естественным путем в местах, где люди чаще всего передвигаются. Вы можете строить мощёные дороги для повышенного комфорта и из эстетических соображений, но пользоваться ими люди будут только там, где сочтут это целесообразным. - Динамическая смена времен года - Уникальный визуальный стиль, вдохновленный особенностями украинской архитектуры и быта Скриншоты текущей стадии разработки (февраль, 2017) Мы будем внимательно следить за разработкой этой игры, так что ждите новостей! Получать новости об игре "из первых рук" вы можете в блоге разработчика, а также на страницах в Facebook и Twitter.