Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Train Fever'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 52 результата

  1. Всем привет, народ. Решил я собственно для себя начать конвертировать наши электровозы переменного тока, которые в игре представлены лишь одним ОР22. И первым оказался пак ВЛ60. Конверт решил делать простой, без салона и возможности перекрасок, преобразовав лишь текстуры(мне и этого вполне достаточно, я не перекрашиваю ПС в игре). Модели к удивлению моему заработали(был рассчёт на вылет игры или то, что ПС просто не отобразится). Но что-то пошло не так, хотя всё делал по гайдам(ПС полупрозрачный, альфа-канал закрашивал белым кроме окон). В качестве результата работы и более подробного описания проблемы прилагаю скрин:
  2. Вообщем с подсказками обнаружен такой вот модик https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/2627-TF-Mod-Konvertierung-TF-Mod-Converter/ Работает таким образом - кидаете его в папку модс, туда-же кидаете моды (прям просто распакуйте в модс) которые я проверил из списка внизу (все моды с этого сайта), затем запускаете игру и в активных модах его включаете (и те моды которые закинули от Train Fever), и в принципе можете играть))) Хоть он и работает коряво (запускает не все), но лично у меня он запустил : "Электропоезда" - из этой вкладки (по игре Train Fever) Запустились - ЭД2Т, ЭД4М, ЭКр1 "Тарпан", ЭВС2 "Сапсан" (Velaro Rus), Shinkansen 500 series, JR E233-100 series. НЕ ЗАПУСТИЛИСЬ - ЭД9 (и модификации), Shinkansen 700 series, ЭР9П(ЭР9Е, ЭР9М, ЭР9Т), Stalder FLIRT (оба), ЭР2, ЭР2Р, Электросекции СВ, СМ и СР3, ЭР1, ЭР2. "Паровозы" запустились к моему удивлению все. "Тепловозы"..... Тестировал все кроме тех, которые уже уже есть в тф2, а именно - ТЭ2, ТЭ3, ТЭ7, ДМ62б, 2М62у, ТЭМ18, ЧМЭ2, ЧМЭ3, 2ТЭ116. Заработали - ТЭП70, ТЭП60, ТЭП70БС, 2ТЭ70, Пак М62. НЕ ЗАРАБОТАЛИ - Пак 2ТЭ10, ТЭП10, BR 132//232 (ТЭ109). "Электровозы" - не буду проверять (уже есть на тф2) : ВЛ19, ЧС2, ЧС2Т, ВЛ10, ВЛ10У, ЧС-7(со сторонних сайтов), Заработал - только один единственный Milwaukee Road class ES-2 НЕ ЗАРАБОТАЛИ - ЧС4, ЧС4 (КВР), ВЛ22(М), ВЛ23, Серия Э5К "Ермак", ВЛ80 и модификации,ЭП-20 0.4 (и 0.5), ЧС2 (КВР), ВЛ60, ВЛ8, ЧС2К, "Дизель - поезда" - не буду тестить РА-1. Заработали - АС1А (шкет не подкачал) и самый нужный Ikarus 260 RailBus. НЕ ЗАРАБОТАЛИ - ДР1, ДР1А, Дизель-поезда Д и Д1. Остальное (в принципе вижу смысл еще проверить автобусы и трамваи) думаю чутка позже, а то уже подзаколебался..... Единственный минус что я вижу - в окошке "управление линиями" не отображаются картинки тс. Дабы вы не мучались..... Ну и это правда костыль до того момента, как переконвертится все это хозяйство в формат тф2 по человечески уже. Тестирую элементарно запуском игры, проверкой, выходит ли из депо на линию, работают ли двери, есть ли возможность перевозить..... Как то так.
  3. Не стесняйтесь благодарить авторов, если вам понравится наша сборка!
  4. Поскольку сообщение в теме FAQ проигнорировали, продублирую отдельной темой. Поломалась генерация карт. Глючит с любыми сидами, любыми сценариями/окружением/другими параметрами. Перезапуск игры не помог. У кого-нибудь было что-то подобное?
  5. Трамваи, наконец, получили контактную сеть! Провода являются не просто декорацией, но и являются важным игровым элементом. Очень гибкий и подверженный моддингу инструмент ручного размещения объектов открывает новые широкие возможности для полировки и украшения вашей игры. Поскольку мы видели, что моддинг-сообщество желает привязывать некоторые объекты к пути, мы также выделили отдельный раздел для таких объектов. А кроме прочего, теперь вы можете пользоваться картами высот для генерации ландшафтов. Таким образом теперь вы можете создавать действительно реалистичные и красивые пейзажи! Помимо этих новых функций в игру было внесено и множество изменений: Поезда ведут себя более предсказуемо при изменении путей и станций. Промышленность теперь растёт в два раза быстрее и снижается в два раза медленнее, чем раньше. Мы также оптимизировали развитие городов, в результате чего увеличилась производительность и уменьшились лаги в конце месяца. Возможности моддинга были значительно расширены, что даёт создателям контента больше контроля над тем, как игра ведёт себя и выглядит. Наши помощники из сообщества приложили много усилий для совершенствования переводов, а также добавления нового языка - шведского. Полный список изменений вы можете найти в патчноуте (eng). Более подробная информация об использовании карт высот и другие интересности могут быть найдены в хинтах (eng). Мы вложили в эту сборку максимум усилий и сделали всё возможное, чтобы рассмотреть так много пожеланий, как это было возможно. Позвольте нам выразить огромную благодарность всем игрокам, моддерам, тестерам и фанатам. Без ваших предложений и помощи по тестированию Train Fever не была бы тем, чем она сегодня является. Надеемся, вам понравится этот последний патч и мы будем очень рады увидеть ещё больший вклад моддерского сообщества. А мы в Urban Games возвращаемся к активной работе, чтобы вскоре поделиться с вами очень интересными новостями! Urban Games Оригинал: http://www.train-fever.com/2016/02/tram-catenary-asset-tool-map-import-and-many-improvements/ Перевод: Alex upd: как тут правильно в комментариях отметили, не менее важной новостью является то, что теперь 1520DLC может быть добавлено в игру без замены USA DLC! Это значит, что мы продолжаем активно работать над дополнением, чтобы вы смогли увидеть его как можно скорее.
  6. Давайте скажем "Спасибо" замечательному 2015-му! Мы хотели привнести немного праздника в Train Fever и немного рассказать о текущих планах. Хороших праздников! Существует длинный список функций, который могли бы ещё более обогатить Train Fever. Так как в игру всё ещё играет множество людей, список пожеланий постоянно растёт, и, кажется, Train Fever никогда не будет по-настоящему полной. Независимо от того, что мы хотели бы сделать, мы должны рассматривать и финансовый аспект развития. Найти хороший баланс между затратами времени (и денег) и поддержание здорового бизнеса является сложной задачей. Как следствие, более чем через год после релиза мы должны сосредоточить наши усилия на новой игре. Тем не менее мы чувствуем необходимость показать признательность нашим постоянным игрокам. Таким образом, скоро вас ждёт финальное обновление Train Fever! Мы оченьрады, что игроки и моддеры позволяют игре двигаться вперёд. Для дальнейшей поддержки этого мы введём в игру инструмент, позволяющий свободное размещение деревьев и различных моделей в игровом мире. В идеале мы хотели бы открыть больше возможностей для создания карт. Мы работаем над тем, чтобы позволить использовать внешние источники - такие, как карты высот. В случае успеха мы уверены, что моддеры смогут создавать собственные сценарии и игра начнёт включать ещё больше вызовов. Мы также внимательно относимся ко всем просьбам и улучшение, разработанное для нашей новой игры, появится и в Train Fever: трамвайные пути наконец смогут быть электрифицированы и, следовательно, получат долгожданную контактную сеть. Для поддержки нашго постоянно растущего моддерского коммьюнити мы также расширим некоторые возможности моддинга. Первым выгоду от изменений получит проект "Nordic DLC", обширная игровая модификация, созданная сообществом с train-fever.net. Сцена из фанатского Nordic DLC - скриншот представлен членом сообщества Stepke Кроме того, предстоящий патч также внесёт множество улучшений и исправлений. Мы делаем всё возможное, чтобы игровой процесс стал более свободным и менее сложным. Патч планируется к выходу в начале 2016 года. И, наконец, ответ на самый частый вопрос: мы очень рады раскрыть, что официальный анонс нашей новой игры состоится в первом квартале 2016! Подчеркнём ещё раз, что все ваши пожелания - независимо от того, были они выполнены или нет - в любом случае дали хорошую почву для развития. Наша следующая игра извлечёт пользу из всего, что вы рассказали нам и всего, что мы узнали. Желаем вам и вашим близким хороших Рождества и счастливого Нового Года! Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/12/update-announcement-and-happy-holidays Перевод: Alex
  7. Непонимание игровой механики часто может привести к разочарованию. С одной стороны, мы понимаем, что в Train Fever далеко не всё доходчиво объясняется, и мы хотели бы извиниться за это! С другой стороны, мы видели некоторые забавные комментарии и замечания об этой механике. Ну и вот наш, в некотором смысле, юмористический ответ. Мы представляем "Топ 10 заблуждений в Train Fever" №10: Сигнализация Железнодорожный трафик управляется сигналами. По всему миру существуют десятки, если не сотни различных типов железнодорожной сигнализации. Так что не удивительно, что функционирование сигнализации в игре является всеобъемлющим источником непонимания. Традиционные игры, вроде Transport Tycoon, полагаются на простую схему блок-сигнала. Train Fever вместе с этим использует вейпоинты и односторонние сигналы для более гибкого регулирования трафика. Сигналы размещаются с одной стороны пути и действуют только в ту сторону, откуда их могут увидеть машинисты поездов. На самом деле это очень простая и удобная система сигнализации: просто ставьте светофоры там, где поездам стоит остановиться и подождать! Неверная расстановка сигналов может вызывать пробки. №9: Рост городов Рост городов в игре не является ни случайным, ни предопределённым. Он зависит от игрока, хоть и косвенным образом. На рост городов влияет доступность для жителей различных зданий: промышленных, коммерции, досуга. Чем лучше доступ, тем больше людей будет ездить по городу, в результате чего город будет строить новые или, в зависимости от стоимости земли, улучшать существующие дома. Когда потребность в той или иной зоне в городе повышается - она расширяется. Доставка товаров в город даёт бонус на величину расширения. Удовлетворение потребности города в течение длительного времени накапливает этот бонус. №8: Грузовая система Грузовая система в игре не является очевидной для всех и может запутать игроков. Модель напоминает реальный мир, где главное - спрос. Сырьё производится только тогда, когда шахта имеет потребителя - соответственно, завод, который перерабатывает материалы. Далее, этот завод производит товар только тогда, когда он имеет потребителя - город. Цепь должна быть завершена - начиная с производителя сырья и заканчивая потребителем готовой продукции. Конечное звено цепи является определяющим. №7: Типы станций Пассажиры и грузы очень придирчивы к типам транспортных средств и станций. А вот поездам всё равно, где останавливаться: пассажирские поезда вполне могут останавливаться на грузовых станциях и наоборот. В результате одна из наиболее распространённых ошибок игроков - использование неверного типа станции. Грузовые станции - только для грузов №6: Косметические элементы. Множество элементов в игре, например, такие как деревья и скалы, используются, чтобы придать Train Fever более реалистичный вид, но они носят чисто косметический характер. Как и поля, несмотря на то, что они могут подразумевать какую-то коммерческую деятельность. То же касается различных типов мостов: материал, из которого сделан мост, не влияет на скорость поездов и не ограничивает их допустимый вес (а жаль! - прим. пер.) №5: Поезда без пути Поезда в Train Fever иногда нуждаются в особом внимании. Если не все их потребности будут выполнены, они просто не сдвинутся с места (прям как девушки - прим. пер.). Что делает ситуацию ещё сложнее - так это то, что они не очень хороши в ясном выражении своих потребностей (ну точно! - прим. пер.). Наиболее частой проблемой является отсутствие полной электрификации маршрута. Если при выходе из депо электровоз обнаруживает на линии разрыв, он останется стоять на месте. №4: Выбор платформы Поезда в реальном мире всегда приходят к заранее определённой платформе. Исключением являются "горячие" случаи, и то внезапное изменение платформы прибытия зачастую очень раздражает пассажиров и встречающих (да-да, инфасто - прим. пер.). Пассажиры хотят прийти на определённую платформу и ждать там прибытия своего поезда. Это единственная причина, почему поезда в игре не выбирают платформу произвольным образом. №3: Плавающие грузы Левитирующие грузы были обнаружены по всему городу! Вызывайте Охотников за привидениями! Спокойно, на самом деле нет причин для беспокойства. Грузы в игре ведут себя так же, как и люди. Они будут "ходить" сами, если это наиболее эффективный способ попасть в место назначения. Представьте, что его доставляют курьеры или что-то вроде того. Невидимые работники доставляют товары в черте города №2: "Правило 20 минут" Новички и ветераны транспортных игр часто недоумевают, почему грузы и пассажиры отказываются использовать их линии. Причин может быть множество, однако "правило 20 минут" является наиболее частой. Грузы и пассажиры должны иметь возможность добраться до места назначения в течение 20 минут (при стандартной скорости игры), и если ваш маршрут не может им этого обеспечить - они не будут им пользоваться. Рассматриваемое время пути является суммой времени в минутах, затраченного на поездку, плюс среднее время ожидания на станции. Один из наиболее простых способов уменьшить время в пути - сократить интервалы на линии. №1: Исчезающие пассажиры О таинственном исчезновении пассажиров было множество предположений. Наиболее популярны среди них довольно трагические, такие как внезапная смерть, убийство или похищение. Однако всё значительно проще, хотя и всё равно несколько загадочно. Когда дом человека сносится или модернизируется, он удаляется из игры. Куда бездомный попадает - загадка. (вот так решение проблемы бездомных - прим. пер.) Заблуждения могут стать источником разочарования. Но иногда они приводят и к очень забавным ситуациям. Мы надеемся, что прочитав эту статью вы узнали что-то новое о Train Fever. Конечно, наверное, что-то мы и пропустили. Дайте знать, что нужно добавить в список! Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/12/behind-the-scenes-5-misconceptions/ Перевод: Alex
  8. Как вы уже знаете, Train Fever продаётся в двух форматах: цифровом и розничном, как DVD-диск с Steam-ключом. Обычно чистый доход разработчиков от продажи игр через цифровые платформы гораздо выше. Например, с Train Fever речь идёт о двух-трёх-кратной разнице. Это можно легко объяснить тем, что на игры, продающиеся цифровым путём, необходимо значительно меньше производственных затрат, логистики, плат дистрибуторам. В последние годы необходимость продавать игры на физических носителях вообще стала спорным вопросом. Как следствие, некоторые издатели и разработчики перестали производить диски со своими играми и решили продавать их только через Интернет, рискуя таким образом упустить значительную сумму дохода. В любом случае мы решили разделить целевые группы, для игры в цифре и на диске. Отказ от продаж коробочных версий в крупных магазинах означает возможную потерю случайного покупателя, который купит игру из-за рекламы в том же магазине, или просто в поиске того, во что бы поиграть. Отказ от диска вообще может отрезать разработчиков от немалого количества олдскульных игроков, которые до сих пор хотят иметь у себя коробочки и диски. И, кроме того, розничная продажа охватывает такие дополнительные каналы распространения, как Amazon. Что касается продаж, то около 30.000 копий игры было распродано на дисках, а большинство - около 90.000 - в цифровой форме. Steam является наиболее известной платформой для покупок игр и охватывает более 125 миллионов активных пользователей, что крайне важно для независимых разработчиков. Размещение на главной странице Steam может генерировать миллионы просмотров и довольно легко "забрасывает" игру в топ-лист продаж, что также повышает уровень этих самых продаж. В случае Train Fever продажи через Steam принесли около 90% выручки от всех цифровых продаж. Игры в Steam получают скидки на регулярной основе, либо на специальных мероприятиях, таких как Летняя распродажа или распродажи тематических игр. Это имеет огромное влияние на цифры продаж. Правило гласит, что если игра продаётся за четверть от обычной цены (-75%), продажи возрастают примерно в 40 раз. Обычной практикой среди пользователей Steam является оставлять игру в списке желаемого, поэтому даже спустя несколько месяцев после релиза игру можно продать немалым числом копий, особенно игрокам, ожидающим скидки. Steam следует дружественной разработчикам политике, и поэтому пользуется хорошей репутацией среди них. Также Steam предлагает множество удобных функций для игроков, например, лёгкий доступ к библиотеке игр, но также есть и недостатки, один из которых - DRM. DRM Steam связывает игру с аккаунтом игрока, и запустить игру в этом случае можно только с клиентом Steam. Из-за этого многие игроки его не любят. Один из способов решения этой проблемы является продавать игры без DRM через GOG. GOG, в отличие от Steam, позволяет покупателям скачать игру сразу после покупки с сайта, установить её и играть без необходимости установки стороннего программного обеспечения, ввода каких-либо кодов и прочего. Игра доступна для игрока в любое время без ограничений. Однако мошенники могут нарушить пользовательское соглашение и незаконно распространять копии игры другим людям. Именно поэтому некоторые издатели утверждают, что DRM необходима для борьбы с пиратством, а некоторые даже осуществляют always-online механику, когда игрокам необходимо заходить на сервер издателя, чтобы поиграть в игру. Тем не менее, на наш взгляд, продажа DRM-free версии - больше возможность, чем проблема, так как ломанные Steam-версии тоже доступны повсеместно. Едва ли существует какая-то игра, защита которой не была сломана сразу после релиза. По нашим подсчётам, в первые два месяца около 30% активных игроков Train Fever использовали пиратскую версию. С тех пор эти цифры несколько снизились. Эта оценка основана на логах, которые отправляли на наши сервера и лицензионные, и пиратские игры. Активные игроки с пиратской (красный) и лицензионной (зелёный) копией игры в течение первых недель после релиза Но остаётся вопрос: выросли ли бы продажи игры, если бы мы попробовали избежать пиратства, введя суровые ограничения с DRM? Мы считаем, что нет, даже если это очень заманчиво выглядит. Мы убеждены, что игрок не будет автоматически покупать игру, если пиратская версия перестанет быть доступна для него. Как правило, для таких игроков соотношение цена-качество не является приемлемым. После того, как игра была выпущена на GOG, цифры не изменились, и по-прежнему большинство пиратов используют взломанную Steam-версию. Это подтверждает, что - в нашем случае - продажа DRM-free версии не влияет на рост пиратства и, следовательно, не сказывается негативно на наших доходах. Улучшение игры в течение длительного времени и распространение её при помощи различных платформ - это один из методов борьбы с пиратством и способ рассказать об игре новым игрокам. Маркетинг, реклама и освещение в различных СМИ также способствуют появлению новых игроков. Много игровых журналов в настоящее время главным образом распространяются в Интернете, но традиционные печатные журналы по-прежнему играют важную роль, особенно в Центральной Европе, которая является самым важным рынком Train Fever. Инвестирование в рекламу, размещение обзоров и превью является признанным способом получения дополнительных клиентов. Правда, одним из недостатков печатных изданий является то, что эффект от них не может быть измерен непосредственно. Реклама Train Fever в немецком журнале PC Games Вместе с традиционными СМИ популярность набирают различные ютуберы и стримеры. Они часто составляют большинство в освещении инди-игр. Один канал на YouTube может набрать 100.000 просмотров в течение нескольких дней. Даже каналы с небольшим числом подписчиков очень интересны, так как они имеют лояльных зрителей, которые показывают высокую заинтересованность некоторыми игровыми жанрами. Более чем через год после релиза видео из Train Fever всё ещё загружаются каждую неделю и просматриваются тысячи раз. С другой стороны, видео на YouTube, а особенно всяческие летсплеи по-прежнему считаются угрозой со стороны некоторых издателей и разработчиков. Они думают, что люди предпочтут посмотреть игру, чем играть в неё самим. Это, безусловно, не относится к Train Fever, так как это очень открытая игра, играть в которую можно различными способами. Поэтому посмотревшие летсплей игроки скорее будут мотивированы попробовать поиграть самим. Наш сайт является ещё одним способом для рекламы игры. В месяц релиза более 100.000 человек посетили нашу страницу. Рассылка пресс-релизов и новостей, а также посещение торговых ярмарок завершает пакет маркетинговых инструментов. Конечно, самая важная часть маркетинга - довольные игроки. В целом, геймеры очень критичны, особенно к играм таких жанров, как симуляторы. Они проверяют множество различных источников, прежде чем решаются на покупку игры. Таким образом, использовать дешёвые маркетинговые трюки и обещать идеальную игру, безусловно, не вариант. "Лучшей рекламой является хорошая игра" - Basil, генеральный директор Создание и выпуск игры - не такой простой путь. Продажа игр является ещё одной захватывающей историей. Нужно рассматривать очень много аспектов: вопросы DRM, маркетинга и распространения игры являются очень важными для её успеха. Мы хотели бы услышать ваше мнение о наших выводах и цифрах. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу! И, конечно, мы приглашаем купить игру всех тех, кто владеет пиратской копией. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-4-sales/ Перевод: Alex
  9. После того, как Train Fever достиг фазы прототипа в далеком 2012-м году, мы провели успешную краудфандинговую кампанию с сентября 2012 по март 2013, которая позволила нам довести дело до ума и закончить разработку. После достижения цели в 250.000 евро 20-го марта 2013, мы запланировали релиз на май 2014-го. Наша успешная краудфаундинговая компания на Gambitious. И, как это обычно и бывает в геймдеве, мы осознали, что некоторые элементы игры потребуют намного большего времени на разработку, чем мы планировали. Список запланированных возможностей вырос - теперь он включал в себя промышленные элементы, бОльшие карты и намного больше подвижного состава. Из-за этого, дата релиза была сдвинута на несколько месяцев вперед - на сентябрь 2014-го. Оба наших издателя заплатили нам по 20.000 евро, чтобы покрыть расходы на дополнительную разработку. После того, как большинство основных функций нашли своё место в игре, мы наконец запланировали бета-тест. Он должен был начаться в июле 2014 года - менее чем за два месяца до релиза. То, что у нас осталось так мало времени на тест, было не единственным, что указывало, что мы не укладываемся в сроки. Например, 64-битная версия вообще была готова и начала тестироваться за 5 дней до релиза. К счастью, всё, что было необходимо, мы успели сделать в срок. Версию для MAC пришлось полировать немного дольше, и версия для этой платформы вышла через неделю после релиза игры в Steam. В целом, довольно много вещей должны были быть отполированы уже после релиза, так что они были оставлены как есть. Следующей важной задачей было позаботиться о связи с общественностью. Мы подготовили сайт, сделали трейлер к игре, разослали Steam-ключи и давали интервью. Всё это заняло довольно мнго времени. В конце концов, мы были вынуждены опубликовать нешлифованный продукт. Многие люди спрашивают, почему релиз не был перенесён на более поздний срок, чтобы оставить время для исправления ошибок. Ответ довольно прост: у нас был ограниченный бюджет от краудфандинговой компании. После одного продления было слишком дорого делать это ещё раз. Несмотря на все препятствия, мы всё же успешно выпустили игру для публики. Тем не менее, планирование времени релиза оказалось ещё одной проблемой. Релизы Steam как правило, происходят между 9 утра и 5 вечера по тихоокеанскому времени, что по центральноевропейскому - с 6 вечера до 2 часов ночи. Поэтому для европейцев большинство игр выходят в вечернее время. Это была не идеальная ситуация: помимо Steam Train Fever распространялась и на дисках, содержащих Steam-ключ. Люди, купившие диск в первой половине дня, захотели бы поиграть сразу, а не ждать, пока она будет разблокирована в Steam. Разблокирвоать её в полночь тоже было бы плохой идеей, так как потенциальные покупатели из Европы - наша основная целевая группа - могла просто пропустить игру в Steam. К счастью, мы смогли убедить сотрудника Valve остаться в офисе до полуночи. После нескольких чашек кофе он наконец опубликовал игру в 10 часов утра по центральноевропейскому времени. Трейлер Train Fever на всех телевизорах в магазине электроники в день релиза Релиз игры в цифре и в рознице одновременно - довольно сложная штука с организационной точки зрения. Что ещё осложняло задачу - так это то, что у нас было два издателя, и каждый со своими интересами. Естественно, они хотели изменить условия продажи в свою пользу. Розничный издатель хотел поставить более низкую цену, цифровой - получить скидку на релиз, и оба не были довольны решением друг друга. Мы сделали всё возможное, чтобы быть посредником, и, в конце концов, нам удалось утрясти проблемы с ценами. Тем не менее, потребовались некоторые усилия, чтобы объяснить эту ситуацию клиентам. В ночь перед релизом не мог спать не только сотрудник Valve, но и все мы в Urban Games. После того, как последние штрихи были завершены, мы покинули офис только в 6 утра, чтобы вернуться через несколько часов. "Самое классное в дне релиза - то, что вы можете зайти в игровой магазин и купить собственную игру!" - Urban, технический директор В офисе была довольно напряжённая ситуация. Этот день должен был решить, была ли успешной работа последних нескольких лет. Наконец, когда первые показатели продаж пошли в рост, а на GameStar Train Fever получила ошеломляющий рейтинг 82% - все вздохнули с облегчением. В конце дня Train Fever даже попала в топ-лист продаж Steam. Но работа была далека от завершения. Как мы уже говорили в прошлой части Дневников, мы автоматически получаем логи крашей. И в итоге играющих одновременно людей стало так много, что наш сервер просто не выдержал и упал - никто не ожидал, что такое произойдёт. После перезагрузки мы уже были готовы снова получать крашлоги и работать над первыми исправлениями. Всё было необходимо сделать в первые же дни после релиза, но, воодушевлённые успехом, мы продолжили работать. Всё больше людей покупали игру, количество фидбэка и запросов поддержки значительно увеличилось. Также большой интерес к игре показала пресса - у нас начали просить интервью. Ещё будучи под впечатлением от успешного запуска, мы выдали прессе слишком много деталей и рассказали о том, что хотели бы сделать в следующей игре. Некоторыми игроками это было истолковано так, будто мы уже делаем новую игру, тогда как на самом деле это были планы не на один год вперёд (нука-нука, надо отыскать их первые интервью - прим. пер.). Одна из тех вещей, которые мы узнали, создав нашу первую игру: разработка игры занимает очень много времени и стоит очень дорого. Классическая ошибка новичка здесь - планирование слишком малого времени для полировки реализованных функций. Лучше сократить число особенностей, но оставить больше времени на их качественную реализацию. Сделать всех счастливыми - и разработчиков, и издателей, и, в первую очередь - игроков - очень сложная задача. Принять правильное решение в таких вопросах как установка цены, выбор в пользу розничной и цифровой торговли, противоположные интересы игроков, почти невозможно. Команда Urban Games: Manu, Basil, Urban, Coach Это была наша первая игра, так что можно ожидать, что далеко не всё было сделано гладко. Но с тех пор прошло уже больше года, мы вложили много труда в исправление ошибок Train Fever, повышение её производительности и добавление новых возможностей. Это отражают и положительные отзывы от сообщества, а также цифры продаж: Train Fever разошлась числом в более 100.000 тысяч экземпляров, из них 10.000 - предзаказы и 40.000 - в первый месяц продаж. Это вполне можно считать успешным. В целом, радость от релиза игры перевешивает все стрессы и усталости, но это по-прежнему тяжёлая работа, из которой можно извлечь много опыта. Даже то, что некоторые ошибки должны быть приняты с юмором. Весь свой накопленный опыт мы используем в своей следующей игре. Вы наверняка хотите услышать об этом? Мы обещаем, что поделимся первыми подробностями с вами как можно скорее! Следите за обновлениями Ну а в следующей части нашего блога мы расскажем об ещё одной стороне релиза Train Fever: о продажах и различных каналах дистрибуции. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-3-release/ Перевод: Alex, Falcon
  10. Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас :С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам. Мы получаем отзывы из множества источников Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы. Багфиксы имеют наивысший приоритет. Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК. После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями. Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок. В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству. “Чем больше фидбэка мы получаем, тем лучше мы можем понять, нужна ли эта [новая] функция в ближайшем будущем.“ ~Ману, 2D/3D художник Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры. Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча. Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение. “Игроки привыкают к ситуации “как есть”, и могут даже отказаться от перехода на новую версию.” ~Урбан, технический директор Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре. Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта. Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619. Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки. “Больше игроков - больше идей - больше креатива.” ~Бэзил, главный исполнительный директор С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте. Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев! В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-2-feedback/ Перевод: Falcon
  11. Трамваи KT4D от Stepke Возможно, не все из вас знают о модах и моддинге, и поэтому мы хотели бы кратко рассказать о его истории. Несмотря на то, что определения моддинга могут быть очень разными, в видеоиграх обычно используется следующее значение: "Изменение [видеоигры] путём изменения содержания, а также добавление нового контента или даже создание совершенно новой игры, основанной на другой игре". Важной частью моддинга является то, что контент создаётся не разработчиками, а игроками, то есть моддерами. "Добавление моддинга в игру даёт игрокам большую. гибкость. Они могут создать свой собственный мир без необходимости отказаться от какого-то функционала игры" - Стефан, 2D художник. История моддинга уходит корнями в 1980-е годы и охватывает множество выдающихся игр, в первую очередь - в жанре шутеров. Они активно поддерживались моддерами, которые получали доступ даже к самому ядру игры. В жанры транспортных стратегий моддерскому сообществу известны такие игры, как Railroad Tycoon 3 или Cities in Motion, где благодаря моддерам появилось бесчисленное множество нового контента, и эти игры, уже ставшие классикой, поддерживаются игроками и сегодня. Некоммерческие игры, созданные с открытым исходным кодом, такие как OpenTTD и Simutrans - особые случаи моддинга, где пользователи получили возможность не только добавлять в игру новое содержимое, но и полностью изменять исходный код. В моддинге есть много преимуществ: это позволяют сообществу создавать новый контент, значительно продлевая игре жизнь. Моддеры могут изменить игру под свои потребности и сделать из неё настоящую песочницу, повышая свой уровень: добавлять свои собственные здания и транспортные средства, изменять внешний вид игры. Игроки любят не только играть в игры, но и создавать собственный контент. Вокзал Льеж-Гийемен от Meister-Zogi. Вместе с этим, моддинг и платные DLC нередко противоречат друг другу. Традиционная схема прибыли от игр предполагает больше доходов от продажи нового содержания в виде DLC. С другой стороны, добавление бесплатного контента может быть более благоприятным для разработчика в долгосрочной перспективе, поэтому мы решили не взимать плату за какой-либо дополнительный контент, созданный нами. Имея это в виду ещё в самом начале разработки Train Fever в 2012 году, мы сделали одной из своих основных целей возможность для моддеров легко добавлять новый контент в игру. Мы стараемся сделать открытыми для моддеров как можно больше частей игры. Но всё ещё есть вещи, которые нам приходится ограничиться - не всё может быть изменено. Слишком сильная открытость игры может иметь подводные камни в виде модов, настолько сильно изменяющих игровую логику, что в итоге в игру станет невозможно играть. "Не всё может быть изменено. Для того, чтобы быть изменяемым, соответствующий функционал должен быть извлечён из программного кода и вынесен в файлы конфигурации или основные скриптовые функции." - Урбан, технический директор Существует также компромисс между простотой и всемогуществом. Интерфейсы для модов должны быть достаточно общими, чтобы позволить обширный моддинг, но также и достаточно лёгкими для всех пользователей. Поэтому много времени мы потратили, размышляя о том, какие именно функции нужно сделать доступными в первую очередь. Train Fever в первую очередь использует скриптовый язык Lua. Решение использовать его было основано на том, что Lua является бесплатным, быстрым и мощным, но в то же время простым инструментом, и является одним из ведущих языков скриптов, используемых в создании игр. Lua легко узнать и понять из-за его обширного справочного материала, а для редактирования скриптов достаточно одного только текстового редактора. Уже в закрытой бете мы увидели, как для игры создаются первые моды, новые транспортные средства и даже новые отрасли, как Cargo Mod от одного из наших бета-тестеров Gwinda. С тех пор были созданы сотни модов с новым содержимым. "Моддинг приносит и некоторые большие идеи. Есть некоторые моды, которые используют функционал нашей игры так, как это в общем-то и не было предусмотрено". - Ману, 2D/3D художник С момента выхода, кроме многих потрясающих поездов, грузовиков, автобусов, трамваев, станций и депо мы видели моддеров, которые создавали моды, которые очень творчески использовали функции игры не так, как они задумывались: например, широкий выбор декоративных элментов, которые на деле являются вейпоинтами, или невидимые локомотивы, позволяющие сделать Train Fever более близкой к реальности. Плюс - много новых текстур, шейдеров и скриптовых модов. Сообщество также помогло нам в создании бесплатного DLC USA, а изменение множества деталей позволило перенести Train Fever в Скандинавию (это они про 1520DLC не знают - прим. ред). Скриншот из предстоящего фанатского масштабного изменения Train Fever. Скриншот предоставлен mediziner. Несмотря на то, что установить мод в игру довольно просто (нужно лишь положить файлы в нужное место), игрокам всё равно нужно приноровиться к этому. Но и здесь на помощь им приходят МодМенеджеры, также сделанные людьми из сообщества, которые позволяют устанавливать и активировать модификации буквально несколькими кликами мыши. Мы надеемся, что этот пост вызвал интерес к моддингу в Train Fever, а если вы уже используете или даже создаёте моды, дайте нам знать в комментариях, какой из них - ваш любимый! Ведь мы указали здесь лишь некоторые примеры. В следующий раз мы поговорим о различной обширной обратной связи, полученной от игроков, а также о том, как мы с этим справлялись и как выбирали, что реализовать в игре. Если у вас есть какие-то замечания и предложения - мы будем рады прочесть Ваши комментарии! Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-1-modding/ Перевод: Alex
  12. В предстоящей серии статей мы взглянем назад, на захватывающее, разнообразное и познавательное время, поделимся своими мыслями и опытом с вами, обсудим то, что мы узнали и постараемся дать некоторое представление о нашей работе - о том, о чём разработчики игр вообще говорят довольно редко. И, конечно, мы скажем несколько слов и о следующем обновлении игры. Часть офиса Urban Games в Шаффхаузене. Художники Manu, Coach и Stephan. Развитие Train Fever оказалось очень динамичным и с необходимостью постоянной адаптации. Мы хотим обратить внимание на некоторые примеры того, как вещи, кажущиеся простыми на первый взгляд, на самом деле занимали оказались очень большой проблемой при реализации. Наша команда начинала с двух человек в 2013 году, и с тех пор мы сумели привлечь инвесторов и издателей, а также - новых людей в свою команду. Мы хотим показать вам, что разработка и выпуск игры требуют очень много усилий и включают в себя множество различных процессов. Train Fever является первой выпущенной нами игрой, и для нас было очень интересно пройти этот важный и деликатный путь. То, как обзоры в Steam могут повлиять на цифры продаж, тоже было очень интересным для нас, и это будет отдельной темой для рассказа. Как моддинг и сообщество являются двумя краеугольными камнями успеха Train Fever. Мы расскажем о созданном пользователями содержимом, о том, что мы узнали из сообщества, и что было сделано на основе огромного количества обратной связи с игроками Train Fever. Следите за обновлениями на следующей неделе, когда мы опубликуем первую запись в блоге и подробно рассмотрим одну из тем, упомянутых выше! Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/train-fever-behind-the-scenes/ Перевод: Alex Чтобы быть в курсе обновлений, вы можете подписаться на рассылку на официальном сайте. Переводы статей будут появляться по возможности максимально быстро.
  13. Первым делом, про рельсы: теперь вы сможете строить настоящие перекрёстные съезды. Кроме того, теперь обновлять пути можно в любое время - вне зависимости от того, используется он поездом или нет. Ещё одно изменение: теперь различные грузы требуют различного транспорта. Для достижения более реалистичного моделирования грузовики и вагоны теперь предназначены для перевозки только одного типа товаров. Значительные усилия также были направлены на улучшение пользовательского интерфейса. Окна теперь располагаются и выравниваются более разумным способом. Новые кнопки и фильтры делают Train Fever более удобной и простой в использовании. Кроме того, теперь вы можете развернуть поезд в любое время (не останавливая его) и отправить в депо без лишних телодвижений. Для обеспечения большего управления над тем, как растут города и промышленность, мы вынесли в конфиги больше различных параметров, что позволит моддерам изменять не только размеры городов и заводов, но и скорость их роста. Чтобы внести в игру больше жизни, был добавлен новый тип анимции: теперь любой объект может быть анимирован постоянно, без зависимости от какого-либо действия (например, вентиляторы на тепловозах могут крутиться постоянно, а не только во время движения - прим.пер.). И, благодаря постоянной поддержке нашего сообщества, мы смогли исправить ещё несколько обнаруженных ошибок. Спасибо за постоянный интерес к Train Fever! Мы надеемся, что вам понравятся новые улучшения и дополнения.
  14. В частности, мы хотели бы выразить огромную благодарность моддинг-сообществу (самое главное - train-fever.net). Более тысячи модов делают игру значительно более разнообразной и продлевают её жизнь. Мы очень рады иметь такое активное и мотивированное соддинг-сообщество, и мы очень впечатлены творческими умениями всех моддеров. Аналогичную благодарность мы хотим выразить всем автором обзоров на YouTube. Несчётное количество летсплеев демонстрируют игровой процесс Train Fever и вдохновляет игроков. Эти видео дали очень положительный эффект в плане продаж, а также помогли нам получить представление о том, как люди на самом деле играют в эту игру. При этом мы хотим, чтобы вы знали, что мы по-прежнему улучшаем Train Fever, и в будущем её ждут обновления. Тем не менее, мы также начали работать и над новым проектом, поэтому обновления Train Fever будут появляться реже. Поэтому мы просим немного терпения в этом отношении. Сегодня мы можем сказать, что наша следующая игра также будет транспортным симулятором. Разработка уже началась, и в настоящее время мы завершаем дизайн-документы игры. Мы уверены, что вам понравятся наши планы! Все подробности мы объявим немного позже. Благодаря успеху нашего дебютного проекта наша компания расширяется. В будущем в Urban Games будут работать семь человек. Один из них будет работать в качестве менеджера сообщества - таким образом, наше общение с вами станет более интересным и живым. Наконец, отметим, что в настоящее время у нас есть две открытые вакансии. Urban Games ищут инженера-программиста, а также 2D\3D художника-стажёра. Если вы заинтересованы в одной из этих вакансий, найти все подробности можно здесь. Вся команда Urban Games ещё раз благодарит вас за ваш интерес и вклад в успех Train Fever!
  15. Патч не только повышает производительность, но и снижает фризы игры в конце месяца, а также ускоряет быстродействие при первом пролёте над игровой картой. Кроме того, сортировка больших списков (например, списка транспортных средств или станций) теперь не замедляет игру, а загрузка и сохранение занимают меньше времени. Мы уверены, что с этим обновлением большинство багов стали историей. Самое главное, благодаря помощи игроков мы исправили ошибку, которая вызывала сбои в сейвах. В этом обновлении все сейвы снова должны грузиться нормально. Ну и помимо этого - несколько улучшений. В частности, теперь игроки могут сами выбирать цвет линий. Кроме того, мы добавили возможность контролировать стиль уведомлений об истечении срока службы транспорта (текстовые или с 3D-видом), так как многие игроки просили эту опцию. Полный список изменений (на английском) можно увидеть здесь. В последнее время мы много разговаривали о будущем Train Fever. Некоторые игроки даже заподозрили, что игра больше не будет обновляться и улучшаться. Однако это не так: обновления будут выходить и в будущем, однако здесь также нужно сказать, что часть наших ресурсов сейчас тратится на планирование будущего Urban Games. В следующем обновлении мы хотим добавить несколько новых функций. Возможно, одной из них станет одна из наиболее востребованных игроками - Х-образные пересечения железнодорожных путей. Вы можете быть уверены, что мы делаем всё, чтобы реализовать их. Спасибо за ваш интерес к Train Fever! С наилучшими пожеланиями, команда Urban Games. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/05/better-performance-more-robustness-and-a-bunch-of-improvements/ Перевод: Alex
  16. Самое главное - при игре в регионе США была ошибка, при которой в городах генерировались не только американские, но и европейские здания. Кроме того, исправлена ошибка, при которой локомотив 2-8-2 Mikado был недоступен для покупки. Многие игроки просили, чтобы скорость транспорта отображалась в милях в час. Мы добавили эту функцию вместе с настройкой единиц мощности, веса и силы тяги. С новой системой моддинга также появились некоторые вопросы. Самая большая проблема заключалась в том, что при добавлении большого числа модификаций их список растягивался и начать новую игру было невозможно. Теперь это исправлено. Последнее и, вероятно, наиболее важное: старые моды теперь также отображаются в Train Fever. Первоначально мы планировали, что игроки будут использовать существующие мод-менеджеры для установки\конвертации устаревших модов. Однако план не удался, так как (а) некоторые игроки устанавливали моды вручную и (б) в отличие от наших планов один из доступных МодМенеджеров (TFMM), к сожалению, не был обновлён. (прим.пер: уже обновлён, качаем тут.) Для улучшения понимания новой системы моддинга мы создали страницу, на которой ответили на часто задаваемые вопросы о модах - вот здесь (будет переведено позже - прим.пер.). На странице рассказано, как устанавливать моды. Немного позже мы также опубликуем больше информации о том, как создавать модификации (спецификацию новой системы моддинга). И, конечно, мы продолжим обновлять Train Fever (и DLC USA) и в будущем! Спасибо за ваш постоянный интерес к игре и всего наилучшего!
  17. Как и при игре в Европе, здесь игрок начинает свою карьеру в 1850 году, и перед его глазами раскрывается более чем 150 лет истории американского транспорта и железных дорог. В USA DLC вы найдёте более 50 реалистичных американских транспортных средств, включая поезда, автобусы, трамваи и грузовики. Для того, чтобы передать атмосферу американского Дикого Запада, были заменены текстуры ландшафта, зданий и дорог, а также адаптированы деревья, небо и многое другое. Весь транспорт реалистичен. Модели и текстуры были разработаны с использованием чертежей оригинальных транспортных средств. В результате, в USA DLC вы увидите часть настоящей истории американского транспорта. Обратите внимание, что система добавления модификаций была полностью переработана, поэтому мы настоятельно рекомендуем всем игрокам полностью очистить свою игру от модов. Для этого просто удалите папку C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Train Fever\res, а затем сделайте проверку целостности кэша в Steam. [а как ставить моды по-новому почему-то не рассказали - прим.пер.]
  18. По аналогии с оригинальным режимом, в котором представлена Европа, игрок начинает карьеру с 1850-го года, пройдя через 150 лет истории железных дорог. Представлено более 50 детально воссозданных единиц транспорта, включая поезда, автобусы, трамваи и грузовики. Для того, чтобы передать дух Америки, мы изменили пейзажи и города. Стилизированные под Дикий Запад городишки среди пустыни, ждущие богатенького магната для построения сети. Также мы изменили элементы окружения, такие как деревья, улицы и небо. Весь транспорт крайне реалистичен. Модели и текстуры были воссозданы по чертежам и фотографиям их настоящих прототипов. В результате, DLC отражает часть транспортной и железнодорожной истории Америки. DLC было создано в тесной кооперации с моддерским сообществом. Мы крайне рады тому, что моддеры помогли нам сделать более 15 моделей. Нам приятно видеть настолько активное сообщество. И для поддержания их работы, мы существенно улучшаем поддержу модов с этим DLC.
  19. Самое важное - было исправлено подвисание, которое появились в конце каждого месяца. Мы выяснили проблему и уже всё исправили. Кроме того, было исправлено и несколько других мелких багов. Наконец, отметим, что из-за большого числа критики, связанной с функцией запрета сноса главной дороги, мы решили, что в будущих версиях будет возможно эту опцию отключить. Однако в этом случае игра перейдёт в режим "песочницы", то есть вы не сможете получать достижения Steam. Скорее всего, эта функция станет доступна уже в USA DLC. Кроме того, мы думаем о других способах стимулировать игрока поддерживать и не сносить основные дороги. Список изменений: - Исправлено подвисание в конце каждого месяца; - Исправлена ошибка, при которой люди "теряли" свои машины; - Исправлена ошибка соединения главной дороги, которая приводила к вылету; - Исправлена ошибка из-за которой земля иногда поднималась в "бесконечность"; - Улучшена функция бульдозера; - Уменьшено время загрузки сейвов; - Улучшена общая производительность
  20. Сейчас там уже две статьи об американских электровозах, один из которых косвенно оказал большое влияние на отечественное электровозостроение. Найти все статьи можно по тегу #познавательный@trainfever.
  21. Это обновление привносит значительный прирост производительности. Многие расчёты были оптимизированы, а наиболее сложная для процессора задача - просчёт путей людей и грузов - выведена в отдельный поток. Другими словами, с сегодняшнего дня Train Fever умеет пользоваться современными многоядерными процессорами. В результате игра работает более плавно, и количество кадров в секунду должно значительно вырасти, особенно на игре со скоростью 2х и 4х. После последнего патча многие игроки жаловались на функцию, запрещающую снос основной дороги без постройки объезда. Основной проблемой был баг, при котором игроки не могли удалить дорогу даже имея объездные пути. К сожалению, это была главная ошибка, которая сейчас исправлена. Приносим свои извинения за это. Кроме того, с этим патчем в игру внесены и другие изменения. Например, теперь двери транспортных средств открываются на нужной стороне. Кроме того, мы добавили опцию, позволяющую отключать автосохранение, а заодно игра была переведена на испанский и корейский языки. Список изменений: Улучшена общая производительность (поиск пути теперь выведен в отдельный поток) Улучшена производительность в конце месяца (когда в городах строятся новые дома) Улучшена анимация дверей (двери теперь открываются только на платформе) Улучшена камера (теперь нет возможности заглянуть под землю) Улучшены звуковые эффекты (доступно больше источников звука одновременно) Исправлено описание транспорта при покупке (автоперенос) Исправлены названия улиц Исправлен норвежский перевод Исправлен "баг главной дороги" (невозможность снести дорогу, имея объезд) Исправлен эффект Доплера (был неправильным при движении камеры) Исправлен вылет при постройке стрелки Исправлен вылет при прокладывании городом новых дорог Исправлено расположение вагонов в TGV Исправлены ошибки в скриптах Lua Добавлена возможность выбрать интервал автосохранения в главном меню Добавлено отображение ограничения скорости дорог при их прокладке Добавлены испанский и корейский переводы
  22. Все новинки можно разделить на несколько категорий. USA DLC: новые пейзажи: в основном - пустыни и зелёные горы, вдохновлённые Денвером (штат Колорадо) новые поезда, трамваи, грузовики и автобусы лицензированных логотипов не будет новые здания новые отрасли промышленности новые вокзалы и станции меню: опция включения\отключения моделей американская сигнализация сюрпризы Общее: большой патч для производительности (появится в течение ближайших недель) возможность моддинга вокзалов по длине и ширине улучшенные европейские пейзажи двери у вагонов будут открываться с нужной стороны (вот тут нам придётся перезаливать некоторые модели - прим.пер.) моддеры смогут создавать собственные DLC возможность активировать и деактивировать моды и DLC игровые сейвы будут помнить используемые моды и автоматически активировать их, если это возможно возможность моддинга для конечных продуктов промышленности (можно будет добавлять различные типы грузов, для поставки в города) возможность моддинга скоростных ограничений (видимо, на путях и дорогах - прим.пер.) Список вещей, которые планируются к реализации несколько позже: новое окно покупки транспорта; контактная сеть для трамваев; отображение максимальной скорости на уже построенных путях и дорогах управление уклоном путей большие карты (как только будут решены проблемы с производительностью, и только для 64-битных систем) упрощение строительства дорог (меньше столкновений с другими объектами) импорт карты высот свободное определение точек входа\выхода и подключения зданий Список идей от сообщества, реализация которых менее вероятна: больше моделей частного транспорта и людей стандартная колея трамвайных путей авеню с трамвайными рельсами поцентру редактор карт вокзалы с интегрированными автобусными остановками модульные вокзалы создание переездов дорогой поверх ж\д путей (невозможно из-за технических ограничений) И, наконец, то, чего никогда не будет в Train Fever 1: цикл дня и ночи изменение погоды смешанные грузопассажирские станции расписания мультиплейер подземные станции стрелки на мостах и в тоннелях светофоры инструмент для планирования создания путей Источник: train-fever.net Перевод: Alex
  23. Однако это ещё не всё: при запуске новой игры вы сможете выбрать регион для игры: Европу или США. От этого выбора будет зависеть всё окружение - ландшафт, растительность, и вид городов. Кроме того, будут расшерны возможности моддинга. Мы не только уменьшим количество сложных для модифицирования вещей в игре, но также улучшим и управляемость модами: вы сможете активировать и деактивировать их прямо в игре, а сохранения будут запоминать, какие моды включены у вас на момент игры. Мы внимательно следим за моддинг-сообществом в течение последних месяцев, и нас очень радует огромное количество созданных модов. Так как мы не в состоянии смоделировать абсолютно весь интересующий игроков транспорт, мы предлагаем моддерам принять участие в развитии DLC USA. Поэтому мы официально приглашаем к участию всех моддеров на этой странице. И, подытоживая, мы хотели бы поздравить всех вас с Рождеством и Новым Годом! 2014 год стал для нас удивительным, и вы можете быть уверены, что в 2015 мы продолжим развивать Train Fever и радовать вас новыми обновлениями!
  24. Начнём с трафика: его моделирование заметно улучшилось с последнейверсии. Самое главное изменение: теперь автомобили принимают во внимание текущую скорость движения (и пробки) заранее. Таким образом, люди теперь могут "видеть" пробки и будут пытаться избегать их каким-либо образом. Кроме того, города больше не позволят игрокам снести соединяющие их улицы (работает для новых игр). Эти изменения приводят к более реалистичной симуляции пассажиропотоков и более интересной игре. Некоторые водители предпочитают использовать общественный транспорт, чтобы не стоять в пробках Как обычно, мы внимательно прислушиваемся к просьбам сообщества, и в этом обновлении добавляем две самые востребованныефункции: автоматическую замену транспорта на линиях иреалистичную скорость загрузки транспортного средства. Игроки теперь могут определить, каким транспортным средством заменить существующее после истечения срока его эксплуатации, что делает управление большими сетями более простым. Скорость загрузки транспортного средства теперь зависит от количества дверей в нём. Таким образом, современные пригородные поезда смогут загружать и выгружать пассажиров значительно быстрее. Современный электропоезд имеет много дверей, что увеличивает скорость посадки-высадки Кроме того, было улучшено и удобство использования инструментов для строительства. Теперь строить пути и дороги ещё проще. Мы не только исправили ряд мелких ошибок, но также и улучшили пользовательский интерфейс. Например, теперь при пересечении дороги с каким-либо препятствием, оно будет подсвечиваться красным цветом, а улучшенные сообщения об ошибках помогут разобраться, в чём там дело. Благодаря улучшенным сообщениям об ошибках строительство путей стало удобнее В главное меню и окно приветствия игры были добавлены ссылки на пользовательские материалы в Steam, позволяющие игрокам проще разобраться с игрой. Там начинающие игроки смогут найти пошаговые руководства и справочную информацию. Помимо вышеперечисленного было добавлено и улучшено ещё множество вещей (например, анимированные двери депо). В целом, мы считаем, что данное обновление является важным шагом вразвитии Train Fever и делает её значительно лучше. Вы можете быть уверены, что в будущем вас ждёт ещё больше обновлений и улучшений! Спасибо за ваш постоянный интерес к игре! С наилучшими пожеланиями, Urban Games.
  25. Во-первых, в этой версии появились реалистичные железнодорожные переезды. Теперь машины и люди останавливаются и ждут, если к переезду приближается поезд. Кроме обычного предупредительного знака с 1925 года появляются анимированные шлагбаумы и сигналы. Обратите внимание, что тип переезда может быть изменён после строительства, а моддеры могут добавлять свои модели пересечений. Кроме того, был добавлен новый вагон для перевозки древесины. В закрытых вагонах древесина перевозиться больше не может (за исключением вагонов в существующих сейвах). Кроме того, мы внедрили расширенную систему визуализации товаров в вагонах, что представляет новые возможности для моддеров. Заодно была исправлена проблема с зависаниями, которая возникала на видеокартах Intel HD 4200/4400/4600. Польских и чешских игроков мы можем порадовать включением в релиз соответствующих переводов (а вместе с этим был обновлён и русский перевод - прим. пер.) На данный момент мы развернулись на полную катушку, так что ждите обновлений и улучшений в ближайшее время! И ещё раз спасибо вам за ваш интерес к Train Fever!