Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'cities: skylines'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 128 результатов

  1. О погоде мы уже рассказывали: все игроки получат эффекты дождя и тумана на существующих картах. Эти погодные эффекты являются почти чисто декоративными, но мы приложили много усилий, чтобы они выглядели хорошо. Так что теперь вы сможете увидеть, как ваш город находится в плену дождя или спит под одеялом тумана. Для игроков, купивших Snowfall, вместе с этим будет изменяться и температура воздуха, но для тех, кто не будет покупать дополнение, это будет просто визуальным эффектом. Мой личный фаворит бесплатного обновления - новый интерфейс работы с общественным транспортом. Он вдохновлён модом “Extended public transport UI” от пользователя AcidF!re. Теперь мы дадим вам больше контроля над линии общественного транспорта - раньше в большом городе легко можно было запутаться в линиях. С помощью нового интерфейса вы можете изменить цвет линии, её название и посмотреть более подробную статистику о линии (а скрывать линии-то можно? - прим. пер.). Отображение количества поездок на линиях легко покажет вам наиболее удачные и неудачные линии вашего города. Я знаю, много людей неравнодушны к Чирперу: одни любят его, другие ненавидят. Но мы заботимся о Чирпи, поэтому, чтобы зимой ему не было холодно, мы создали для него задорную шапку! В зависимости от версий игры (Deluxe Edition, обычная игра или игра с DLC Snowfall) вы получите и коллекцию шапок для Чирпи. И самое главное: новый инструмент для моддинга, который позволяет создавать собственные темы карт! Это означает, что вы можете изменить текстуры карты и сохранить их в качестве новой темы, которую смогут использовать другие пользователи. Вы сможете не только сделать не только такие вещи, как новая тропическая тема или что-то, похожее на ваше место проживания. Вы сможете изменить мир до неузнаваемости: сделать Луну или другой неведомый мир! Небо - не предел! Эти новые инструменты являются очень мощными и они открывают перед моддерами новые возможности. Теперь вы сможете стоить инопланетную колонию или, например, город в мрачном фэнтезийном мире. А какой будет ваша тема? Более подробная информация о картах не загорами - вы уже можете начинать планировать свои собственные миры! Co_Karoliina Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-4-new-and-free.907872/ Перевод: Alex
  2. DLC готовится к релизу во второй половине дня по московскому времени. Нужно сказать, обновление игры будет иметь проблемы с модами. За кулисами мы работали с командой моддеров и создателями основных ассетов для обеспечения плавного перехода для всех вас, но не все моддеры были доступны, а наши ресурсы ограничены. Некоторые из популярных модов перестанут работать со Snowfall. Самый главный мод, который вызывает вопросы - это Traffic++. От того, что на данный момент мы не смогли связаться с автором, мы не можем сказать, когда что-либо будет исправлено. Для пользователей этого мода мы рекомендуем отключить его для новой игры и использовать ghost mode для загрузки старых сейвов. Помимо этого, мы ожидаем, что большинство основных модов и ассетов будут работать со Snowfall без проблем. Огромное спасибо замечательным членам сообщества и известным моддерам, которые очень много работали во время нашего закрытого тестирования, чтобы довести свои творения до готовности! Вы потрясающие! А теперь - патчноут! 1.3.0-f4 Контент платного дополнения Зимняя тема 3 зимние карты 3 новых зимних парка 4 новых зданий Снег (генерируется на зданиях) Снегопад Северное сияние Вариации чирпера и новые чирпы Зимние горожане Зимние деревья Зимний реквизит Автомобили медленнее ездят на снегу Новые звуки Новая музыка Зимние варианты для зданий из After Dark Трамвай Трамвайные рельсы и контактная сеть Трамвайные остановки Трамвайное депо Новые подсказки Изменения в панели управления общественным транспортом Изменения в панели экономики Снегоуборочные машины и снеготовал Отопление Трубы отопления Геотермальная теплоэлектростанция Котельная Дорожно-эксплуатационные службы Депо и грузовики ремонтных служб Состояние дорог влияет на скорость машин Температурный режим Температура влияет на потребление электроэнергии и тепла 8 новых достижений Steam 4 новые политики Новые загрузочные советы Новые загрузочные экраны Контент бесплатного обновления Расширенная панель управления общественным транспортом Иконка видимости линий Новые функции панели управления линиями: сортировать по названию, количество транспорта на линии, количество пассажиров и остановок, цвет линии, режим работы Редактор тем При загрузке пользовательских карт добавлена информация о том, какая тема используется, а также имя автора темы Добавлено предупреждение при попытке загрузить карту с отсутствующей темой Новая панель выбора карты позволяет выбирать пользовательские темы при запуске новой карты Погода Дождь Туман Вариации чирпера 5 новых достижений Steam Термометр показывает текущую температуру в гадусах Цельсия или Фаренгейта В туннелях есть свет Воркшоп теперь ставит троеточие вместо простого обрезания текста Фон меню зависит от подключенных DLC Иконки DLC в главном меню Мелкие исправления для многочисленных зданий Текстуры рельефа скал и песка имеют более высокую плотность Множество исправлений, среди них: исправление положения русского текста (выходил за границы окон) (подозреваю, не везде - прим. пер.), исправлено отсутствие "нормального" стиля на европейских картах, описание электростанций не соответствовало функционалу, исправлена ошибка при которой туризм значительно падал в городах, когда те достигали предела привлекательности, и другие. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/snowfall-patch-notes-1-3-0-release-information.908934 Перевод: Alex
  3. SimCity, выпущенная EA в 2013 году, возможно, получила не самые лестные отзывы критиков, но, кажется, вызвала абсолютно отвращение игровым сообществом в целом. С более чем 4500 отзывами на Metacritic на данный момент игра имеет очень плохой рейтинг 2,2 (февраль 2016 года). Две наиболее весомые причины неприязни - необходимость постоянного подключения к Интернету, а также маленький размер участка для строительства города. В итоге на рынке градостроительных симуляторов образовался довольно большой пробел, и, похоже, финская студия Colossal Order была более чем счастлива заполнить его. По словам ведущего разработчика Каролины Корппоо, они всегда хотели сделать градостроительный симулятор, но не пошли бы против Maxis, выпусти те более классическую SimCity. "Для нас было очень хорошо то, что они решили пойти другим путём", комментирует эту ситуацию Каролина. Два года спустя состоялся релиз Cities: Skylines, и для жанра это произвело эффект разорвавшейся бомбы. Не может быть никаких сомнений, что теперь является эталоном качества для современных градостроительных симуляторов; и на этот раз Maxis не имеет к этому никакого отношения. Colossal Order узнали о важности связи с сообществом из предыдущей серии игр - Cities in Motion. Они с умом использовали эти уроки и собрали именно такой градостроительный симулятор, которого уже давно ждали игроки. Новым DLC Snowfall и бесплатный патчем для всех игроков выходит уже совсем скоро, и мы поговорили с Каролиной Корппоо, чтобы получить представление о том, как это всё работает. На самом деле я хотел спросить, почему мы не можем полностью отключить Чирпера в игре, но после того как она рассказала о любви к новым шапкам Чирпи, я растаял. PCInvasion: Колоссальный успех Skylines оказался шоком для всех. Возможно, вы ожидали этого, когда делали игру? Каролиина Корппоо: На момент релиза мы уже делали эту игру в течение двух лет, и создавая её, мы не задумывались о том, что вот из-за этой функции игра будет хорошо продаваться, или просто что, мол, "это будет офигенная игра". Мы просто делали её, старались сделать её как можно лучше, а затем наблюдали за тем, что происходит. Мы точно знали, что есть очень много людей, которые ждали такую игру, как эта. Были люди, которые ждали именно нашу игру, что было удивительно для нас. Разработка игры - долгий процесс, и невозможно знать заранее, какой будет ситуация через два года, ты должен просто надеяться на лучшее. Мы хотели сделать игру и для людей, которые играли в классические градостроительные симуляторы, и для тех, кто ничего об этом не знает. Градостроительство - одна из тех вещей, с которой может найти общий язык любой человек. Если вы просто подойдёте к кому-то и скажете "это ваш город, постройте его как вы хотите", у него обычно сразу найдутся какие-то идеи о том, что нужно сделать. Это не так абстрактно и неясно, как некоторые другие жанры. Мы действительно потратили много усилий на то, чтобы сделать игру доступной для максимально широкого круга людей. PCI: Когда в 2013 году вышла SimCity, многие люди были разочарованы некоторыми ограничивающими их функциями. Но в ваших руках всё заработало хорошо, Skylines рассматривается как именно та игра, которую ждало сообщество. Устранение такого пробела было вашим намерением, или вы уже давно выбрали такую концепцию? КК: История Colossal Order началась ещё в 2009 году, и мы действительно уже тогда хотели сделать что-то вроде старых SimCity. Поэтому, когда мы узнали, что объявлена разработка новой SimCity, мы сказали себе: "что ж, окей, кажется, мы не будем делать никаких градостроительных симуляторов". Если Maxis делает новую SimCity такой же крутой, как старые, люди будут играть в неё в течение следующих десяти лет, и мы просто не сможем конкурировать с такой компанией. Так что для нас это было действительно отличным шансом, когда они решили пойти другим путём. Потому что новая SimCity является... не очень SimCity. Поэтому вполне естественно, что если вы продаёте что-то как SimCity, а игроки получают что-то другое, они будут очень разочарованы. То, что мы хотели сделать с самого начала, было чем-то вроде классической SimCity2000. Это была игра, которую мы любили, а Skylines - та игра, которую мы всегда хотели сделать, и если бы Maxis сделали более традиционную SimCity, мы бы вряд ли занялись разработкой такой игры вообще. Мы планировали сделать что-то отличное, найти какую-то другую нишу, что-то, что мы могли бы сделать хорошо. PCI: Skylines имеет огромное моддинг-сообщество. Поддержка моддинга всегда была важна для вас? КК: То, что мы увидели в нашей первой игре - Cities in Motion, которая создавалась на нашем собственном движке и была открыта для моддинга - это то, что люди действительно хотят видеть игру, в которую могут добавить свои собственные вещи. Это сделало игру более успешной. Она имела более длинный срок жизни, чем могла бы: нам не нужно было создавать всё содержимое самим. Также мы получили очень много обратной связи о том, какие моды хотят видеть люди. Затем мы перешли к Unity, который является отличной платформой. Но мы не ожидали одной проблемы, которая случилась с Cities in Motion 2: Unity - закрытя платформа. Люди не могут моддить игру и очень нереалистично думать, что кто-то из моддеров купит Unity, чтобы создать контент. Сейчас уже всё изменилось, но тогда это было так, и никто не собирался покупать ПО для создания контента. Так что это означало, что игра была не столь открыта для творческого сообщества и, следовательно, менее популярна, чем могла бы быть. Это было то, чего мы не ожидали: мы думали, что сделаем игру, которая будет как первая, только лучше. Но это не произошло с Unity. Таким образом, для Skylines мы знали, что поддержать моддинг нужно с самого начала - это то, что сразу усиливает позиции игры. Это развивает творчество и позволяет делать всем то, что им нравится, это значительно увеличивает срок интересна игры. Мы с самого начала хотели дать возможность игрокам создавать не только города, но и другие вещи для игры. Поэтому мы решили создать эти инструменты. Это то решение, которое необходимо принимать на ранних этапах разработки. Если у вас уже есть готовая игра и вы говорите: "так, а теперь давайте добавим моддинг" - ничего не получится. Это очень сложно. Вы должны думать об этом с самого начала и создавать инструменты одновременно с игрой, делать инструменты под себя. То, что мы дали игрокам - это те инструменты, которые мы используем в офисе. Это было действительно сознательным выбором. Мы знали, как это будет влиять на игру, и знали, что это привлечёт множество игроков, желающих самовыражения через творчество, и игроков, которые хотят сделать игру глубже и интереснее. PCI: Как вы думаете, почему некоторые компании отворачиваются от моддинга? KK: Ну, это очень много работы. У нас есть программист, который занимается только вопросами моддинга, у него просто нет времени на что-то иное. Если бы мы не выделили специального человека для этой работы, игра была бы в половину менее хорошей. Опять же, вы не можете действительно быть уверенным в этом вопросе на начальной стадии разработки. Например, если игра сама по себе будет продаваться слабо, то вы не получите и большого моддинг-сообщества, то есть это не будет стоить потраченных усилий. Я думаю, что всё упирается в ресурсы. Разработчики не хотят выделять специальных людей для тех вещей, которые могут и не сработать. PCI: Сталкивались ли вы с такими модами, о которых вы думали: "О, было бы неплохо иметь это в основной игре"? КК: Ну, есть один пример по этому поводу. В течение нескольких дней после релиза игры кто-то создал мод, который позволял игроку менять направление односторонней дороги без её перестройки. И почти 25% всех игроков использовали этот мод. Мы решили, что это действительно важная и полезная функция и сделали небольшой патч, который добавил такое к игре. Мы, конечно, поблагодарили моддера, потому что в первую очередь это была его работа. Мы никогда не берём моды "как есть", мы стараемся сделать аналогичные функции сами и сделать их лучше, удобнее. Если мы можем что-то лучше реализовать в интерфейсе лучше и удобнее, чем это сделано модом, мы постараемся сделать это. Очевидно, если мы знаем, что четверть игроков использует какую-то функцию, то, скорее всего, её хотели бы заиметь все игроки - просто, возможно, не все из них являются достаточно опытными или некоторые не хотят пользоваться модами. PCI: Есть ли ограничения при создании модов? КК: Мы оптимизировали игру так, что она хорошо работает до отметки в 1млн горожан. Это значит, что мы не можем добавить в игру что-то, что будет хорошо работать на ранних стадиях, но затем поломает игру при отметке 500 тысяч жителей. Некоторые моды отлично подходят для ранних этапов игры, но как только город разрастается, это значительно влияет на производительность. Я думаю, хорошо, что люди делают такие вещи - они экспериментируют, и мы знаем, что большое количество игроков развивают города максимум до 200 тысяч жителей, а затем начинают новую игру. Так что для этих игроков моды действительно ценны. Так как игре уже один год, мы можем ожидать, что у многих игроков могут появляться более мощные компьютеры. Но мы продали игру с определёнными минимальными требованиями, и мы не можем просто добавить что-то и сказать: "год прошёл, купите новый компьютер, мы изменили игру". Я знаю, что многие люди хотят повысить предел для зданий и агентов, но если бы мы сделали так, это было бы очень нехорошо по отношению к игрокам, которые после обновления просто получили бы сообщение о том, что на их железе игра работать больше не будет. PCI: Просто ради интереса: специалисты городского планирования когда-нибудь комментировали вашу игру? КК: Градостроители действительно заинтересованы в игре, потому что они могут использовать её в качестве инструмента. Но, конечно, это всё ещё игра, она не реалистична. Содержание настоящего города - это не так весело, как в игре. С другой стороны, я знаю, что некоторые люди из градостроителей используют игру в качестве инструмента визуализации, где они легко могут показать: "вот город, и если мы ставим мост здесь, это будет выглядеть вот так". Транспортная система, на самом деле, вполне реалистична, и было бы значительно проще посмотреть на движения трафика в игре, чем создавать для этого совершенно новую систему. Так что для небольших участков вы могли бы создавать реалистичные... не 100% точные, но вполне реалистичные участки городов, и посмотреть, как это всё будет работать. PCI: Я заметил, что один из самых эффективных способов борьбы с пробками - убрать светофоры. Конечно, в реальной жизни это было бы опасно, но в игре нет никаких аварий и столкновений. Вы думали об их добавлении? КК: Да. Мы могли бы реализовать подобное. Если у вас есть два года, чтобы сделать игру, вы постараетесь как можно лучше сделать её основу, а затем, спустя ещё два года, вы можете сделать уже всё, что захотите, в пределах разумного. Таким образом, у нас есть некоторые вещи, отложенные на перспективу, которые будут добавлены в игру, если у нас будет время и если они хорошо впишутся в текущий момент. Столкновения - это то, что действительно оживит город, и игрокам придётся задуматься о регулировании трафика при помощи светофоров и подобных вещей. Вообще один из самых эффективных способов сделать город сейчас - это использовать только грунтовые дороги, потому что там нет никаких средств регулирования и транспорт движется очень красиво. С другой стороны, там всего две полосы, и рано или поздно вы столкнётесь с проблемой их нехватки. Но мы действительно хотели, чтобы система была достаточно гибкой. Чтобы если вы хотите сделать весь город с гравийными дорогами, вы могли это сделать. Это ваш город, почему бы и нет? Таким образом, здесь всегда есть интересные лазейки и разные способы сделать какие-то вещи. И не все из этих лазеек должны быть исправлены. Если у вас есть только один способ пройти игру - это не очень интересно. Вы должны иметь несколько вариантов решения одной проблемы. PCI: Snowfall добавляет зимнюю тему карт и множество других функций. Интересно, что многие из этих функций, в том числе погодные эффекты, редактор тем, новый интерфейс работы с транспортом, будут доступны бесплатно. Почему вы решили сделать так? КК: Мы хотим дать игрокам как можно больше, и нам везёт, что наш издатель хочет того же. Мы всегда стараемся объединить бесплатное обновление с DLC, чтобы все игроки получили что-то новенькое, даже если они не покупают дополнение. Мы считаем, что это хорошая стратегия, так как мы любим наших игроков и мы хотим, чтобы они почаще возвращались в игру. Поэтому, когда мы можем, мы добавляем бесплатный контент тоже. PCI: Вы наблюдаете всплеск игроков после выпуска дополнения? КК: Конечно. У меня нет конкретных цифр, но обычно, когда появляется что-то новое, очень много игроков возвращаются хотя бы на несколько минут, чтобы посмотреть, что было добавлено. Мы очень рады, когда наши игроки счастливы. Конечно, мы получаем и жалобы, но и это тоже часть сообщества. Люди хотят обсудить многие вещи, чтобы сделать их лучше. Это абсолютно нормально. Мы хотим услышать их идеи и обсудить всё, что мы делаем. Мы не можем сделать так, чтобы все пожелания сбылись, но нам всё равно очень важно, чего хотят игроки. PCI: Что дальше будет со Skylines, если говорить о более отдалённом будущем? КК: Мы будем продолжать работать над Skylines, надеюсь, ещё долго. Пока что это отличный выбор. В конце концов технология окончательно устареет, но этого не произойдёт ещё как минимум несколько лет. Есть ещё очень много того, что мы хотели бы добавить в Skylines. У нас есть отличная база, которую мы планируем расширять. Игроки также дарят нам отличные идеи того, что ещё можно сделать с игрой. Так что у нас очень большие планы. В будущем, я думаю, мы обязательно продолжим что-то, связанное с городами и транспортом, потому что это то, что мы знаем, как делать. Конечно, было бы интересно попробовать что-то совершенно новое, но наши игроки знают, игры какого жанра мы делаем, и мы хотели бы дать им ещё больше игр того типа, которого они хотят. PCI: То есть, Skylines будет развиваться и обновляться ещё как минмиум несколько лет? КК: Да. Интервью с сайта PCInvasion.com. Оригинал: http://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview Перевод: Alex
  4. Друзья, Состоялся релиз Snowfall, второго дополнения для отличного градостроительного симулятора Cities: Skylines! Как можно догадаться по названию, новинка посвящена жизни городов в зимнее время. Дополнение принесёт в игру новую систему погоды, обновлённые городские службы и многое другое. В честь выхода дополнения до 21 февраля действуют скидки до 60% на базовую игру и первое дополнение: Cities: Skylines — 499 199 руб. Cities: Skylines. Deluxe Edition — 699 279 руб. Cities: Skylines — After Dark — 349 174 руб.
  5. Друзья, Мы с радостью сообщаем о старте предзаказа дополнения Cities: Skylines — Snowfall для градостроительного симулятора Cities: Skylines. Релиз уже завтра, 18 февраля! Специально для сайта http://transport-games.ru/ и, воспользовавшись промокодом TransportGames, вы сможете получить скидку 10% и купить 14759028/?partner=f2efc104094aa893'>Cities: Skylines — Snowfall за 261 рублей уже сегодня.
  6. Как вы хорошо знаете, игра содержит 5 тем карт (в том числе предстоящую зимнюю), и каждая тема представляет собой какой-то географическое положение. Каждый элемент в этих темах создаётся и отлаживается вручную, чтобы обеспечить игрокам уникальный опыт городской застройки в каждой среде. Это включает в себя визуальные настройки, коллекции зданий, деревьев и реквизит. С Редактором тем мы хотели приблизить возможность расширять базовые темы, чтобы вы сами могли создавать больше уникальных визуальных вариаций. Вы можете выбрать любую из наших базовых тем и переопределить большинство их свойств, чтобы создать свои собственные. Редактор тем, однако, не позволяет выбирать коллекции ассетов, в первую очередь он предназначен для изменения внешнего вида и настроения карты. Без лишних церемоний давайте посмотрим, что именно вы сможете с этим сделать. Вы можете открыть Редактор тем при помощи подменю, где сейчас находится редактор карт и ассетов. Сначала вам необходимо выбрать шаблон - любую базовую встроенную тему, с которой вы хотите начать. Это очень важный выбор, ведь позже изменить базовую тему не получится. Например, невозможно изменить тему с зимней на тропическую. Вы также можете загрузить любую тему из Steam Workshop и взять её как шаблон. Попав в редактор, вы увидите знакомый интерфейс и предварительно загруженную карту, которая отображает большинство функций, которые вы можете настроить. Как обычно, всю основноую работу можно сделать в панели свойств, которая находится в нижней части экрана. В Панели свойств местности вы можете переопределять текстуры ландшафта и их параметры. Вы можете настраивать различные слои, такие как декоративные травы, плодородные земли, камни, скалы, изменять цвета различных эффектов, таких как загрязнение окружающей среды. Нужно знать, что Normal-текстура у песка и скал общая, что сделано для минимизации использования ресурсов, так что у настроек этих текстур общий бегунок. Цвет травы изменяется вместе со смещениями, связанными с различными воздействиями. Например, скажем, смещение загрязнения (0.03, 0.015, 0.040). В полностью загрязнённом районе эти числа будут прибавлены к цвету при отрисовке травы, что сделает её более фиолетовой (поскольку больше всего добавляются красный и синий цвет). Для менее загрязнённых районов эти числа приближаются к 0. Панель свойств воды позволяет настраивать текстуру и цвет воды. С текстурами воды можно поэкспериментировать. Например, красный канал настраивает уровень её непрозрачности, а зелёный используется в основном для рендеринга загрязнённой воды. В панели свойств атмосферы собраны различные свойства неба. Оттенок восхода\захода солнца, размер и рассеивание света луны и солнца и так далее... Инструмент свободной камеры может помочь сосредоточиться на небе при его настройке. В панели свойств инфраструктуры собраны настройки дорог и зданий. Дорожная диффузная карта является основной текстурой асфальта и определяет внешний вид дорог. Эта текстура будет сочетаться с текстурами дорог ассетов, которые обеспечиваеют такие вещи, как разметка полос и деталей. Ещё одна диффузная текстура предназначена для тех же целей, только используется на других поверхностях - например, мостах. Базовые текстуры зданий используются для их фундаментов, которые видны на неровной поверхности. Здесь же можно настроить карту отражений, которые можно увидеть в окнах. Светлая цветовая палитра используется для ночного освещения и цветов окон зданий. В панели свойств мира вы можете определить температурные диапазоны для темы и вероятность погодных эффектов во время игры. К сожалению, не все эффекты (например, смещения цвета травы и строительные\дорожные текстуры) в настоящее время могут быть просмотрены в редакторе - они требуют некоторых экспериментов. Normal-текстуры в игре выглядят вот так: В настоящий момент у нас нет ограничений на формат текстур и их размеров. Вы можете использовать RGB или RGBA изображения, и мы рекомендуем разрешение 512х512 или 1024х1024. Использование больших текстур может привести к неоптимальным результатам. После подключения новых текстур они могут быть автоматически оптимизированы. Как только вы закончите с созданием темы, вы можете сохранить её и поделиться с другими пользователями через Воркшоп. Не забудьте "опубликовать" тему при сохранении, чтобы она быладоступна при начале новой игры. Имейте в виду: ассет, который остаётся у вас, и тот, что заливается в Воркшоп, разные. Если вы хотите позже поделиться с пользователями картой, созданной на вашей теме, предлагается такой порядок действий: сначала залейте в Воркшоп свою тему, скачайте её и начинайте игру на скачанной теме. Конечно, настройки могут быть также переопределены для существующей карты и сейва. В будущем мы планируем добавить возможность загрузки любой игры в редактор тем, чтобы вы могли более тонко настроить некоторые свойства, которые сейчас не могут быть просмотрены в редакторе. Мы также планируем добавить поддержку других значений, таких как возможность настройки детализации моделек для травы\камней и предоставить вам больше контроля над туманом и погодными эффектами. И, конечно, мы найдём способ предоставить вам возможность переопределять базовую тему при создании новой. Надеюсь, вам понравится наш редактор тем! Мы не можем дождаться, чтобы увидеть ваши новые замечательные темы! Co_damsku Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-5-theme-editor.908795/ Перевод: Alex
  7. Paradox Interactive и Colossal Order - издатель и разработчик игры - год назад вряд ли могли предположить, что их детище ожидает такой успех. Cities: Skylines заняла собой нишу, которую освободила провальная SimCity5, и заняла основательно и, судя по всему, надолго. В немалой степени такой успех игры обоснован широкой поддержкой моддинга: в Steam Workshop сейчас можно найти сотни и тысячи новых зданий, транспортных средств, а, главное, модификаций, многие из которых значительно изменяют или углубляют геймплей Cities: Skylines. А до выхода второго DLC - Snowfall, который добавит в игру погодные эффекты, снег и трамваи, осталось уже три дня. Релиз, напомню, намечен на 18 февраля.
  8. Список того, что все игроки получат бесплатно, довольно обширен: - Косметические эффекты дождя и тумана на всех картах; - Новый редактор тем, который позволит игрокам создавать различные типы местности вплоть до инопланетных и абсолютно неадекватных миров (пару примеров было показано на стриме, который вчера все смотрели на нашей странице ВКонтакте) - Расширенный интерфейс управления общественным транспортом (также был показан на стриме, в игре будет встроенный менеджер линий!) - Новые "шапки" для Чирпера - Новые, собственно, чирпы для него же. Источник информации: https://www.paradoxplaza.com/news/Flurry-Content-Snowfall/ В платную версию DLC Snowfall, таким образом, войдут: - Новая тема для карт - Зима; - Система погоды: снег на зимних картах, дождь и туман на всех остальных, а также изменение температуры окружающего воздуха; - Система отопления жилищ; - Снегоуборочные машины; - Система износа и ремонта дорог; - Трамваи. Таким образом, несмотря на то, что бесплатный апдейт довольно большой, покупка DLC Snowfall сможет значительно сильнее углубить геймплей Cities: Skylines. Стоимость DLC Snowfall в России и СНГ всё ещё не называется. Однако если вы хотите получить его бесплатно - у вас есть шанс сделать это на нашей странице ВКонтакте! Кроме того, сразу после релиза DLC Snowfall на нашем сайте и в группе будет размещён промокод, введя который каждый игрок сможет получить 10% скидку на покупку DLC Snowfall в интернет-магазине Гамазавр.
  9. Стоимость DLC в Европе составит $12,99, что немного ниже, чем было у After Dark ($14,99). Стоимость в России и СНГ пока не известна, но по нашим прикидкам она составит 299 рублей (но может быть и нет).
  10. Снег в снежных отвалах со временем тает. Когда снега на дорогах нет, служебные машины ждут на снежных отвалах, получая финансирования, готовые немедленно выехать, как только начнётся снегопад. Дороги не могут быть полностью заблокированы, даже когда они покрыты толстым слоем снега. Машины медленно, но решительно будут пробираться к месту назначения. Количество снегоуборочных машин контролируется городским бюджетом. При помощи новых политик вы можете организовать шипованную обувь для пожилых людей и не менее шипованную резину для автомобилей. Температура воздуха также является важным фактором. Чем ниже температура, тем больше электричества и отопления потребляет ваш город. По умолчанию дома используют электричество для обогрева. Это нормально, но когда температура падает, потребление электроэнергии может резко подскочить. Для более сбалансированного варианта вы можете снабдить город системой центрального отопления. Тепло может быть проведено с геотермальной станции или от котельной. Котельная вырабатывает больше тепла, но нуждается в топливе и загрязняет окружающую среду. Геотермальное отопление - не слишком эффективный, но безопасный и "зелёный" вариант. Для распределения тепла в жилые дома вам необходимо проложить трубы. Эти трубы прокладываются рядом с трубами водопровода: вы можете обновить существующие или построить новые уже с трубами отопления. Обновить трубы можно щелчком и перетаскиванием (рамкой? - прим. пер.), так что у вас не будет необходимости улучшать каждый кусок трубы по отдельности. Когда дом подключен к централизованному отоплению, для обогрева он начнёт использовать именно его, а не электричество. На обычных картах отопление и колебание температур также присутствует. Например, температура падает во время дождя, так что жильё вам надо будет отапливать на всех картах. Вам решать, какой из вариантов отопления предоставить гражданам. Главное - держите их в тепле! Co_Karoliina Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-3-snow-and-heating.906071/ Перевод: Alex
  11. Дорожно-эксплуатационные службы, в отличие от снегоуборочных машин, есть на всех картах. Они отвечают за то, чтобы дороги оставались в хорошем состоянии, чтобы машины по ним могли двигаться быстрее. Нормальные дороги в нормальном состоянии - это хорошо, но при должной работе ремонтных служб повышается покрытие городских улиц и город может получить новый импульс развития из-за повышения максимальной скорости на дорогах. Со временем состояние дорог ухудшается, но если служба охватывает весь город, соответствующие машины будут выезжать на место и исправлять ситуацию. Дорожно-ремонтные службы могут быть использованы вместе со снегоуборщиками - таким образом отремонтированные дороги будут страдать от снега меньше, чем неотремонтированные. Та вещь, которую многие так долго ждали: трамваи! Их-то мы планировали долгое время, и, наконец, можем поделиться ими с вами. Трамваи курсируют по маршрутам и находятся в трамвайном депо, когда они не на линии. Основной принцип - такой же, как с автобусами: бюджетом определяется, сколько трамваев доступно в депо, и сколько распределяется по линиям. Длинные маршруты получают больше вагонов, чем короткие. Чтобы повысить количество трамваев на маршрутах, нужно выделить больше денег из городского бюджета. (на самом деле всё можно делать значительно интереснее, см. статью Делаем почти CiM из Cities: Skylines - прим. пер.) Трамваи должны иметь возможность добраться из депо до линии, поэтому вам будет необходимо проложить несколько дополнительных путей, чтобы позволить им сделать это. Для строительства путей вы можете просто делать апгрейд существующих дорог, либо строить новые дороги с рельсами. Рельсы могут быть на дорогах и с двусторонним, и с односторонним движением. Как завершающий штрих, в игре присутствует трамвайная контактная сеть. Немного о преимуществах трамваев перед автобусами: трамвайные пути могут быть построены обособленно, вне обычных дорог. Обособленное полотно - очень удобная вещь, когда трамваям нужно избежать оживлённых улиц или перекрёстков. Остановки могут быть размещены только на дорогах и пешеходных дорожках (? - прим. пер.), зато на выделенном полотне трамваи будут спасены от пробок. Трамваи имеют более высокую, чем автобусы, пассажировместимость (20 для автобусов и 30 для трамваев), но и немного более высокую стоимость обслуживания, примерно на 15% больше, чем у автобусов. Для достижения наилучших результатов трамваи должны быть использованы в качестве коротких городских линий, а автобусы и метро могут охватывать большие расстояния (разработчики явно не знают о схеме ОТ, где трамвай - основная межрайонная связь там, где автобусов уже мало, а метро ещё слишком много и дорого - прим. пер.). Трамвайные пути не могут быть улучшены дорожными службами, но им не мешает и снег. Чтобы сделать зимнюю тему действительно впечатляющей, мы сделали много вариаций существующих зданий. Это означает, что вы не увидите пальм в снежную бурю или голых турникменов во дворах. Такие вещи как цветочные горшки, изменяются, чтобы соответствовать зимнему городу. Некоторые изменённые здания доступны только для тех игроков, кто купил After Dark, но многие из них присутствуют и в игре без дополнений. Наши любимые сельскохозяйственные здания на плодородных езмлях зимой превращаются в теплицы. Вы также увидите множество парков, которые соответствуют зимнему времени лучше, чем стандартные. Эти новые дополнения будут доступны в платной части DLC. Мы чувствуем, что они принесут много новых возможностей для игры, обработки трафика и работы с общественным транспортом. Не могу ждать, чтобы увидеть ваши интересные трамвайные системы! Co_Karoliina Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-2-new-things-on-the-roads.904358/ Перевод: Alex
  12. Дополнение Snowfall позволит мэрам-игрокам развивать свои города, используя новые возможности транспорта, борясь с новыми вызовами и используя несколько новых инструментов. Все эти фишки будут вращаться вокруг главной центральной особенности аддона: погодной системы. С дополнением Snowfall в игре появляются новые сложности. Теперь, помимо прочего, жители вашего города будут внимательно отслеживать температуру и постараются не вылазить из дома, когда погода за окном ужасна. Косметические эффекты погоды, в том числе дождь и туман, будут добавлены в рамках бесплатного обновления, наряду с другими особенностями, о которых будет объявлено позже. В DLC Snowfall вы столкнётесь с новыми проблемами, такими как обеспечение стабильной работы городской инфраструктуры вне зависимости от сезонных сложностей. Новые городские сервисы, такие как снегоуборочные машины, а также трамваи и расширенные возможности управления общественным транспортом помогут вашим жителям и гостям города посетить новые зимние парки и достопримечательности, особенно прекрасные в снегопад. Snowfall будет включать: - Зиму! А также дождь, туман для существующих карт, а также новую зимнюю тему карт со снегом и всеми соответствующими проблемами. - Трамваи: расширенные возможности общественного транспорта, в том числе более лёгкое управление существующими линиями - и трамваи, которые были так желанны фанатами игры - Система отопления: холодные погодные условия требуют горячей воды! Новые системы нагрева воды не дадут вашим горожанам замёрзнуть - Система депо для снегоочистительной техники поможет вам справится с трафиком в непогоду. Используйте новые системы технического обслуживания дорог, чтобы держать ваши улицы в форме! - Новые Чирпы: #yeahthereare Обсуждение и больше скринотов - в нашей группе Вконтакте: http://vk.com/citiesskylines Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/announcing-cities-skylines-snowfall.903135/ Перевод: Alex
  13. Cities: Skylines Snowfall вдохновлён финской зимой, которая, кажется, длится вечно. Это всё то, что мы чувствуем и видим вокруг нас: снег, лёд и холодная погода. Вас ждёт бурный снегопад, поэтому убедитесь, что ваши граждане согреются, предложите им отопление и решите проблемы скользких и заснеженных дорог. Многие ждут от нас добавления сезонов в игру. Однако мы чувствовали, что зима должна иметь свою собственную тему с уникальными проблемами. Это означает, что зимние карты имеют вечные снега и новые функции, связанные с этим. Вы можете создавать свои собственные зимние карты в редакторе или играть на одной из трёх предложенных. Снег, естественно, оказывает очень большое влияние на визуальное восприятие, и в связи с этим мы создали множество новых зданий для зимней темы. Многие из базовых игровых зданий были изменены, чтобы лучше соответствовать зимним условиям. Моддерам мы дадим больше информации о том, как подготовить свои ассеты к зиме, однако это будет немного позже. Сейчас же мы можем сказать, что снег генерируется кодом и для правильной работы зданий требуются небольшие ухищрения. Дороги также покрыты снегом, а горожане носят зимнюю одежду. Так же, как европейские карты, зимние имеют специальные здания, доступные только на них. Кроме того, мы добавили погодные эффекты для всех остальных тем карт. Зимние карты отличаются от остальных не только визуально, но и некоторыми службами, которые доступны только в этой теме. Поэтому вам нужно будет убедиться, что дороги убираются вовремя, а к домам жителей проведено тепло! Подробнее обо всём этом мы будем рассказывать в еженедельных дневниках разработчиков, выход которых продолжится до релиза дополнения. Готовы ли вы встретить зимние чудеса? Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-1-prepare-for-snowfall.903292/ Перевод: Alex
  14. After Dark является первым крупным DLC, и мы будем очень рады увидеть, как игроки наконец получат его. С самого начала мы были нацелены на то, чтобы добавлять контент в игру не только как платные DLC, но и абсолютно бесплатно. Мы хотим, чтобы игроки имели возможность получить такую игру, какую они хотят - выбрать то, что им хочется купить, или не покупать то, что им не нужно. Это одна из причин, почему добавление цикла дня и ночи мы сделали бесплатным, чтобы игроки, которые не будут покупать DLC After Dark, тоже могли в полной мере ощутить красоты ночных городов, и могли на равных пользоваться модами, предназначенными для этого DLC. Хотим заверить, что мы не заставляем вас пользоваться суточным циклом: всё это может быть легко отключено, и игра снова может идти только в дневном режиме, как и раньше. Для моддеров цикл дня и ночи означает множество новых возможностей. Это не только двойной функционал зданий, но и стили районов, новый ИИ, новые специализации. Геймплей Cities: Skylines изменится по сравнению с базовой игрой. В игре появятся часы пик, "приливы" и "отливы" транспорта на улицах - теперь город ещё более живой и постоянно меняющийся. Бесплатное обновление даёт каждому игроку цикл дня и ночи, но оно имеет и некоторые ограничения. Чтобы получить максимальную отдачу от суточного цикла, вы можете использовать отдельные ползунки в панели бюджета. Они позволяют редактировать бюджет служб в дневное и ночное время суток, и их наличие означает, например, что полиция может патрулировать улицы ночью в усиленном режиме, или больницы могут быть более активны только в определённое время суток. Но платное обновление также привнесёт много контента! Велосипеды, велосипедные дорожки, автобусные полосы, двойная функциональность зданий, новый автовокзал, на котором может одновременно пересекаться множество линий, международный аэропорт и многое другое (подробно об обновлении было в недавней новости - прим. пер.). Новая Тюрьма добавляет глубины системе полиции, новые коммерческие специализации позволят точно настроить ваш город и сделать его по-настоящему живым ночью. А также - новые достопримечательности, реквизит, парки и мнгое другое! Мы потратили много усилий на балансировку ночи и дня, и убедились, что все новые фишки работают именно так, как должны. Этим дополнением мы сможем по-настоящему гордиться. Мы надеемся, вам оно понравится тоже! Colossal Order Перевод: Alex Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-5-almost-there.882177/
  15. Итак, первым делом нам нужны три с половиной мода. 1. Improved Public Transport Это самый масштабный и главный мод, посвящённый общественному транспорту в Cities: Skylines. С его помощью можно назначать на линию транспорт (перед этим нужно выбрать депо, обслуживающее линию), изменять его вместимость, смотреть расширенную статистику по транспортному средству и по линии; 2. Extended Public Transport UI Простой, но крайне полезный мод, который позволяет отключать видимость линий; 3. Transport Lines Manager Этот мод довольно интересен сам по себе, однако в нашей сборке он далеко не на главных позициях. Из интересного - показывает проходящие рядом с выбранной станцией линии метро и электричек. 3,5. EPTUI / TLM Integration Мод, который моддит моды. Прост нужно. На самом деле, обойтись в целом можно и первыми двумя, но я уж расскажу про всю сборку. Первым делом после подключения модов идём в опции игры и проверяем настройки. Обратите внимание на верхний чекбокс, он должен быть выключен. Здесь же можно покрутить настройки отображения названий линий и всякое такое. Я всех подробностей описывать не буду, т.к. понять, о чём эти настройки, не составит труда при минимальных знаниях английского и доступе к гугл транслейту. Теперь - в игру. Сейвы грузятся без проблем, до ближайшего обновления всё точно будет работать стабильно. При нажатии на панель управления вы увидите, что стандартная иконка управления общественным транспортом заменилась значком TLM - жмём на него. И здесь вместе со стандартным окном нам открывается Vehicle Editor от мода IPT. Именно тут вы можете настроить вместимость, скорость, стоимость обслуживания любого транспортного средства, а также стоимость проездных билетов. При изменении вместимости стоимость обслуживания и билетов будут посчитаны автоматически, что довольно удобно. После изменения характеристик необходимо нажать на кнопку Set. Далее: если нажать на вид транспорта в верхней части окна, нам открывается панель менеджера линий. Здесь можно отключить отображение всех линий, включить какие-то определённые, или удалить любую линию. Это крайне удобно, когда в вашем городе довольно плотная сеть автобусных маршрутов, а город со временем разрастается и нужно как-то понять, в какую сторону какой маршрут необходимо продлить. Чтобы перейти к настройкам какой-то конкретной линии, нужно просто кликнуть на неё. Обратите внимание: теперь включение панели транспорта в левом меню и в нижнем - две большие разницы: при нажатии на значок автобуса в нижнем меню вы сможете создавать и изменять линии, а при выборе панели TLM из левого меню вы получите доступ к настройкам линии и статистике. Дальше - в картинках. Самые очевидные вещи я уж не описывал. При нажатии правой кнопкой мыши на названии остановки из списка, получаем такую картину: Если же в процессе игры нажать на транспортное средство, появится вот такое окошко с информацией: И ещё немного о моде TLM. На самом деле, по большинству функций его перекрывает IPT. Однако мы всё ещё можем вызвать панель управления этого мода, а также очень милую схему нашей линии с обозначением станций пересадок на метро и городскую железную дорогу (в моём случае это ещё и трамваи). Здесь она внизу слева: К сожалению, IPT не перенимает названия остановок у TLM, что очень огорчает, ведь последний называет их более-менее осмысленно. Ну а на этом, пожалуй, всё. К сожалению, ждать по-настоящему удобного интерфейса для работы с общественным транспортом в Cities: Skylines нам ещё долго: хоть какие-то подробности о следующем DLC появятся только в январе-феврале, а само DLC - не раньше мая, видимо. Мы можем лишь догадываться и надеяться, что оно будет про трамваи и общественный транспорт в целом. upd: забыл самое важное для всех тех, кто играл в серию CiM и ещё не знает: здесь наконец реализована схема, когда пассажиры садятся на первый подошедший автобус, если маршруты идут в одну сторону! Однако у этой фичи есть одна не очень приятная штука: если спустя несколько остановок маршруты расходятся, то все люди, которым нужно, например, направо, будут выходить из автобуса, идущего налево, на последней общей остановке. Это логично и понятно, когда общий участок длинный, но когда люди для этого проезжают одну-две остановки - выглядит так себе.
  16. Друзья! Новая неделя начинается с отличной акции: с 2 по 4 ноября включительно действуют скидки до 75% на транспортные симуляторы Cities in Motion и скидка 50% на градостроительный симулятор Cities: Skylines. Станьте богом общественного транспорта или вовсе постройте собственный мегаполис мечты! Cities: Skylines — 499 249 руб. Cities: Skylines. Deluxe Edition — 699 349 руб. Cities in Motion Collection — 799 199 руб. Cities in Motion 2 — 349 87 руб. Дополнительные наборы для Cities in Motion 2: Back to the Past — 79 26 руб. Bus Mania — 99 33 руб. European Cities — 249 84 руб. European Vehicle Pack — 129 43 руб. Lofty Landmarks — 59 20 руб. Marvellous Monorails — 199 67 руб. Metro Madness — 99 33 руб. Olden Times — 79 26 руб. Trekking Trolleys — 99 33 руб. Wending Waterbuses — 99 33 руб.
  17. Состоялся релиз After Dark , первого дополнения для отличного градостроительного симулятора Cities: Skylines ! Новинка посвящена ночной жизни городов. Дополнение приносит в игру смену времени суток, новые специализации городских зон, обновлённые городские службы и многое другое. В честь выхода дополнения до 27 сентября действует скидка 33% на базовую игру: Cities: Skylines — 499 334 руб. Cities: Skylines. Deluxe Edition — 699 468 руб.
  18. Кроме того, до 27 числа включительно вы можете приобрести со скидкой 33% и базовую игру Cities: Skylines! Всем приятной игры, отписывайтесь о впечатлениях
  19. Итак, бесплатно нам достанется: Цикл дня и ночи с динамическим освещением и прочими плюшками; 70 новых зданий для зоновой застройки; Повышенная активность криминальных элементов по ночам Влияние береговой линии на стоимость земли; Улучшенная система экономики; Стили зданий для моддинга (например, Европейский стиль, или Средневековый) Как можно увидеть, бесплатными в новом DLC будут практически все новые фишки. Что же за деньги? Доплатив, мы, судя по всему, сможем получить следующие вещи: Специализация коммерческих зон, о чём было подробно рассказано в четвёртой части Дневников Разработчиков; Система такси; Тюрьма и новый функционал полиции, подробности о котором были рассказаны в третьей части Дневников Разработчиков; Доработанная система общественного транспорта с возможностью ночных линий; Грузовой хаб, позволяющий перегружать товары с поездов на корабли без промежуточного звена в виде грузовиков; Международный аэропорт, огроомный такой и со станцией метро; Автостанция; Дороги с велосипедными и автобусными полосами; Новые парки, реквизит, транспорт, здания и проч.
  20. Специализация коммерческих зданий, конечно не привязана к природным ресурсам. Первый вариант такой специализации - зоны досуга. Их отличает увеличение трафика в ночное время, высокий уровень преступности и шумового загрязнения. Зоны досуга должны иметь хорошее покрытие общественным транспортом, чтобы горожане не имели проблем с тем, как добраться к любимому месту. Зоны отдыха являются местами, которые привлекают ночью наибольшее число людей, так что вы всегда можете точно знать, где ожидать проблем с ночными пробками. Создание ночных линий общественного транспорта через зоны досуга - отличная идея, при чём вы можете отключить их днём, чтобы получать максимальную отдачу от вложенных средств. Ещё один способ специализации коммерческих зон способствует развитию в городе туризма. Для туристов очень важно, чтобы в городе появлялись и процветали отели, рестораны и сувенирные магазины. Кроме того, вы можете разместить всё это прямо на набережной, дополнить рыболовным пирсом и пристанью для гидроциклов - и отбоя от туристов в вашем городе не будет. Здания, располагающиеся на берегу, не только привлекают туристов, но и изменяют береговую линию: вместо обрывистых скал вдоль реки появятся красивые пологие берега. Туристическая специализация у нас раньше называлась Пляжной, однако с тех пор многое изменилось. Теперь она доступна в любом месте на карте, а не только в прибрежных районах. Чтобы убедиться, что пляжи будут использоваться по назначению, мы создали новый тип зданий, который привязывается к набережной. И теперь эти здания обслуживают как туристов, так и простых граждан, повышая тем самым их настроение. Мы решили, что это изменение позволит более гибко использовать береговую линию, а заодно так будет лучше работать и туристическая специализация, "отвязанная" от берегов рек и морей. Моддеры также могут создавать новые здания для береговых линий, при чём делать это более свободно, так как их здания могут не ограничиваться конкретной специализацией. Зоны досуга привлекают множество людей в ночное время. Туристические зоны активны днём. В то время как зоны отдыха приносят большую прибыль, они имеют и обратный эффект: шумовое загрязнение, повышающееся ночью, может стать причиной недовольства множества людей, живущих неподалёку. Одна из стратегий противодействия этому - размещение зон отдыха подальше от жилых районов - например, вы можете просто построить рядом с городом свой собственный маленький Лас-Вегас. Не забывайте активно использовать общественный транспорт, чтобы избежать заторов на ночных дорогах. Линии общественного транспорта могут быть активны днём, ночью, или круглосуточно, так что управлять всем этим делом будет очень просто. Вы можете проложить дополнительные линии, которые будут работать только ночью, чтобы сэкономить деньги. Такси также играют важную роль в новых специализированных зонах. Когда туристы хотят посетить туристический район, они могут легко сделать это, если вы имеете хороший парк такси. Такси не используют линии, они получают запрос от горожан и сами прокладывают себе путь. Если пассажиры закончились, такси проследует до ближайшей стоянки и будет ожидать там новых вызовов. В конце смены такси возвращается в таксопарк, где проходит техобслуживание. Это делает систему такси очень гибкой, ведь они могут взять на себя роль общественного транспорта там, где нет автобусов или метро. Обе новые специализации принесут вам больший доход, чем обычная коммерческая зона, но не забывайте, что они производят также много шума и загрязнения, а также повышают уровень преступности. Так что тщательно планируйте размещение специализированных зон, чтобы все горожане чувствовали себя комфортно! Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-4-commercial-specializations.881088/ Перевод: Alex
  21. Полиция Логика преступности в Cities: Skylines была полностью переработана. Мы заметили, что в нашей игре уровень преступности всегда оставался очень низким, и было почти невозможно заставить его расти (а мы думали, что это не баг, фича - прим.пер.). Это было связано с тем, что преступность была связана с счастьем населения. В большинстве случаев граждане, прежде чем стать преступниками из-за неудовлетворения ситуацией в городе, просто уезжали, или умирали от болезней, или иным образом страдали от условий, делающих их несчастными. Это всё довольно весело, и означало, что игроку практически не нужно задумываться о преступности - достаточно поставить несколько полицейских участков. С новой логикой преступности её уровень растёт быстрее и колеблется значительно сильнее. И теперь захваченные полицией преступники должны отбывать наказание в тюрьмах. Тюрьмы являются одним из важнейших добавлений в DLC After Dark. Полицейские автомобили могут набрать несколько преступников, но должны вернуться в штаб-квартиру полиции, когда в них уже не будет места для новичков. Далее преступники выгружаются в полицейском участке. Так как полиция в Skylines никогда не ошибается, далее все злостные правонарушители пересаживаются на тюремный фургон, который и доставляет их на новое место жительства. В среднем преступники приговариваются к 15 игровым неделям тюрьмы. Некоторые из них могут выйти раньше (если хорошо себя ведут), другие же сидят намного дольше. Если тюрьма снесена, заключённые окажутся на свободе и вряд ли будут хорошо вести себя в дальнейшем. Общественный транспорт Общественный транспорт получил новые здания с новыми функциями. Игроки, у которых было множество автобусных линий, могли заметить, что иногда довольно сложно организовать удобные пересадки. Остановки должны быть максимально близко друг к другу, чтобы горожанам не пришлось долго ходить, но одновременно с этим они должны быть и достаточно далеко, чтобы автобусы не мешали друг другу, а также проезжающим мимо автомобилям. Решение этой задачи - новый автовокзал! Это здание имеет несколько платформ для остановки автобусов, и внутри него пассажиры легко могут пересаживаться с одной линии на другую (да здравствуют пригородные автовокзалы! - прим. пер.). Эти простые автостанции снижают нагрузку на общую дорожную сеть и делают жизнь в городе немножко удобнее. Грузовой хаб Для грузов теперь есть отдельный хаб. Ранее игроки, которые хотели экспортировать (и импортировать) большое количество товаров, часто использовали поезда для перевозки грузов в порты и обратно. Это приводило к тому, что товары приезжали на поезде, перегружались на грузовики и ехали в порт, очень сильно нагружая дороги и создавая заторы. Теперь же вы сможете доставлять грузы поездами прямо в порт - именно это позволяет сделать грузовой хаб. Такси Что есть во всех крупных городах, но нет в Cities: Skylines? Такси! (нет, трамваи! - прим. пер.) Служба такси - новая городская услуга, которая позволяет туристам и гражданам заказать такси, чтобы приехать к нужному пункту назначения. В основном такси ведут себя как обычные частные автомобили, но своих клиентов они ожидают в таксопарках. Такси особенно сильно помогают туристам - им становится куда проще передвигаться по городу и пополнять ваш бюджет своими деньгами. Международный аэропорт Последнее, но не менее важное добавление - международный аэропорт. Фанаты просили нас сделать по-настоящему большой аэропорт, и вот наконец он есть у нас! Это не только самое большое здание в игре, но и объект с сюрпризом: здесь встроена станция метро. Это позволит значительно снизить толпы автомобилей и людей, идущих к ближайшей остановке общественного транспорта - теперь они смогут спускаться в метро прямо из аэропорта. Мы потратили много времени, размышляя о том, какие здания будут обеспечивать игрокам наиболее интересный игровой процесс, и как бы облегчить им те вещи, которые они делают уже сейчас. И мы надеемся, вам понравится то, что мы придумали! Karoliina Karpoo Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-3-expanded-city-services.880137/ Перевод: Alex
  22. Первым делом давайте посмотрим, как цикл дня и ночи влияет на создание пользовательских моделей. После того, как мы решили добавить эту функцию в дополнение, первым делом мы начали думать, что же это будет означать для тонн объектов, уже созданных и загруженных в Steam Workshop. Мы знали, что невозможно будет автоматизировать включение света в этих зданиях в ночное время, но мы хотели свести к минимуму и облегчить количество ручной работы, которую будет необходимо проделать моддерам. Нашим первым шагом было превращение всех объектов реквизита, которые, по идее, должны излучать свет, в объекты, излучающие свет. Просто включить фонари. Уличные фонари\столбы (см. ниже) активно используются в пользовательских объектах, поэтому имело смысл начать с них, так как это обеспечит базовое освещение для всех объектов, где эти фонари используются. Для повышения детализации освещения мы также добавили различный светоизлучающий реквизит вроде настенных ламп. Чёрт, да мы даже добавили для них целую подкатегорию в панели инструментов. Ниже приведён пример того, как испортить вид жилого дома, используя настенные фонари, а также показана новая панель инструментов. Для того, чтобы визуализировать объект как в дневное, так и в ночное время, мы изменили существующий слайдер вращения освещения - теперь он регулирует время суток. Логика переключения огней моделируется в редакторе так же, как и в игре, поэтому предварительный вид здания для каждого времени суток будет точно отражать то, что увидят игроки. Динамическое освещение стало первым аспектом, который мы рассмотрели. Однако также нам нужен был способ включить свет внутри зданий, что мы и сделали при помощи добавления карт освещения. Это удобно, так как карта освещения соответствует стандартной текстуре (и имеет суффикс _i при импорте моделей), но, очевидно, до сего момента эти текстуры использовались в игре недостаточно широко. Карта освещения действует как маска, где значение 0 (чёрный) означает отсутствие свечения, а белый (255) означает максимальное свечение с учётом диффузной текстуры. Мы сохранили это поведение, но сжали цвета в диапазоне между 0 и 120, где 0 означает никакое воздействие на диффузную текстуру, а 120 - полное свечение. Так мы освободили диапазон от 128 до 255, что позволило нам "включить" окна. Значение 192 - нейтральное; если вы хотите, чтобы свет горел всё время, устанавливайте соответствующие места карты освещения в 192. Вероятность того, что окна должны быть освещены в данный момент времени, а также интенсивность рандомизированных значений находится в пределах 128 и 255: чем ближе значение к границе, тем больше вероятность того, что освещение будет включено и оно будет сильнее. В качестве примера - жилой дом с его диффузной текстурой, текстурой освещения и отражения. Как видно, UV-развёртка такова, что окна используют очень маленькую её площадь, однако их можно чётко увидеть в нижнем правом углу каждой текстуры. Обратите внимание, что значение карты освещения установлено в 192 в тех местах, которые соответствуют несветящимся областям. Кроме того, карта отражений также играет свою роль. В большинстве случаев, если вы уже создали карту отражений для своего здания, у вас уже есть база для получения хорошей карты освещения. А теперь давайте поговорим о совершенно новой функции, которую очень просили игроки: стиль районов. После появления бесплатного патча, добавляющего в игру европейские здания и соответствующую тему, довольно много игроков захотели иметь эти здания во всех игровых темах. Сразу это не было сделано по нескольким техническим причинам: - Использование памяти значительно повысилось бы, что понятным образом повлияло бы на минимальные системные требования игры. - Здания имеют специфические требования для связи с угловыми зданиями, и нам пришлось бы переделывать все остальные здания из-за этого. Это, понятное дело, так себе вариант. И ещё одна часто возникающая просьба - возможность установить вид района через политику. В тот момент мы не чувствовали себя комфортно при работе в этом направлении, так как политика должна оказывать влияние на геймплей, а не заниматься просто визуальными вещами. Поэтому мы добавили то, что теперь называем "Стили" из нового компонента в панели информации о районе. По умолчанию мы добавили Европейский стиль, который (если он включен в Менеджере Контента) будет доступен в выпадающем меню. После того, как стиль зданий установлен, все здания в районе будут строиться только такими (или, соответственно, заменяться). Таким образом, теперь в своих городах вы можете иметь отдельные европейские и американские районы. Скриншот ниже показывает европейские здания на карте Лос Сантос, построенной в Тропической теме. Это довольно хорошо, но есть и ещё одна хорошая новость: создатели контента теперь также могут создавать свои новые стили и загружать их в Steam Workshop. В Менеджере Контента теперь есть соответствующий раздел с названием "Стили", где вы можете создать свой стиль, в который можно добавить любое скачанное из воркшопа здание. При условии, что выбранные здания покрывают все уровни плотности, вы можете полностью настроить вид своего города! \o/ Мы ждём не дождёмся увидеть ваши новые яркие города и комбинации! (эх, не знают они, что у нас это будет использоваться для создания серых унылых панельных районов - прим. пер.) На сегодня всё! Спасибо за прочтение этого дневника - теперь я могу вернуться к работе, ведь её ещё много. /damsku Технический директор Colossal Order. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-2-whats-new-with-modding.878916/ Перевод: Alex Ах да, ну и трейлер.
  23. Каждый дом в игре получил новую текстуру, чтобы его окна красиво светились в темноте. Кроме того, появились и новые светящиеся знаки, неоновые вывески и другие огни, которые позволяют сделать город живым и интересным в тёмное время суток. Солнце всходит и заходит, небо живописно изменяет цвет, а вы, кроме прочего, можете видеть луну и звёзды, которые движутся по ночному небу. Чтобы сделать ночь такой, какая она должна быть, необходимо изменить симуляцию города. Ночью горожане предпочитают находиться дома и не выходить на улицу; лишь немногие выходят на работу в ночную смену. Люди, которые всё-таки покидают свои дома, выбирают для посещения места, в которых можно весело провести время с друзьями. В ночное время коммунальная техника может двигаться значительно свободнее, так как машин на дорогах становится намного меньше. Отдельное управление бюджетом в ночное время позволяет регулировать, насколько активна ночью та или иная служба. Чтобы получить максимальную отдачу от тёмного времени суток, вы можете, например, установить ночную смену мусоровозам и катафалкам. Ещё одно большое отличие ночного времени является повышение уровня преступности. С покровом ночи преступники становятся более активными, и вам необходимо больше полиции, чтобы сохранить город в безопасности. Это легко можно сделать, повысив полицейский бюджет в ночное время суток - в этом случае они смогут работать более эффективно. Снижение интенсивности трафика также позволяет выявить проблемные области в дорожной сети. Ночь - идеальное время для изменения, расширения или перекладки дорог (ага, жители соседних домов не пожалуются - прим.пер.). Эти приливы и отливы движения сделают город более живым и реальным. Новые возможности для общественного транспорта позволят вам выбирать те линии, которые будут активны в течении ночи. Создание автобусных линий, которые обслуживают потребности граждан в ночное время, когда их направления отличны от дня, может быть очень хорошей стратегией. Ночное время в игре создаёт новые вызовы и изменяет алгоритмы работы города. В игре мы хотим сделать города как можно более живыми, с постоянно меняющимися потребностями и постоянным, но изменяющимся потоком граждан, выезжающих в любых направлениях. Ночь выглядит удивительно, и сейчас, работая над балансировкой, мы чувствуем себя потрясающе! Каролина Карпоо, Ведущий дизайнер Cities: Skylines
  24. Разработанное Colossal Order и опубликованное Paradox Interactive, новое дополнение для Cities: Skylines привносит в игру цикл дня и ночи, что точно изменит подход к управлению вашим городом. Построите ли вы шумный город, который живёт бурной жизнью и в ночное время, или после заката ваш город будет тих, боясь опасностей и злоключений ночной жизни? Вы ограничены только воображением: небо - не предел! Узнайте, как живёт город, когда садится солнце! Главные особенности: Цикл дня и ночи: изменение времени суток влияет на график горожан. Трафик заметно уменьшается ночью, а некоторые городские зоны замирают. Цикл дня и ночи - бесплатное обновление, которое получат все пользователи. Зоны досуга: коммерческие здания теперь могут специализироваться на досуге. Районы для отдыха активны ночью, но днём они - простые коммерческие строения. Пляжные зоны: пляжные бары, небольшие яхты и рыболовство; пляжные развлечения - новые специализации коммерции для береговой линии вашего города! Расширенные городские сервисы: преступники теперь из полицейских участков будут помещаться в тюрьмы. Такси поможет туристам и гражданам путешествовать по городу. Грузовые гавани помогут вам легко связать железную дорогу и порт, а международный аэропорт позволит принять значительно больше туристов, чем обычный. Автобусный терминал даст вам возможность создавать транспортные хабы. Новый транспорт: велосипеды и велосипедные дорожки (а также дороги с велосипедными полосами) - отличная альтернатива ходьбе! А автобусные полосы помогут общественному транспорту не стоять в пробках вместе с машинами.
  25. Доброго времени суток! У меня начала вылетать игра Cities: Skylines в момент загрузки... Не могу понять в чем дело, до этого никаких проблем не было. По характеристикам компьютер подходит. Может быть такое, что я закинул слишком много объектов и модов из мастерской???