Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'cities: skylines'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 128 результатов

  1. Данный способ борьбы с пиратством уже был опробован на игре Magicka: её обновляли так часто, что в итоге пиратам просто надоело делать репаки. Cities: Skylines стала самым успешным стартом в истории Paradox Interactive, разойдясь 250 тысячами копий в первые сутки. Если в первый день уровень пиратства составлял 0%, то уже во второй поднялся до 16%. Ещё перед релизом игры разработчики обещали, что в одном из первых обновлений в Cities: Skylines будут добавлены тоннели и здания европейского типа (строящиеся стена к стене).
  2. TotalyMoo: Всем привет! Во-первых, мы хотели бы искренне поблагодарить всех вас, за вашу поддержку и отзывы, что мы получили с момента релиза Cities: Skylines месяц назад. Сегодня я хочу немного рассказать вам о том, чего ждать от нашей команды в ближайшее время. Мы ценим Ваше доверие и понимание, и работаем в поте лица для того, чтобы предоставить только лучшее нашему мировому сообществу. Следующее плановое обновление для Cities: Skylines будет наиболее существенным на сегодняшний день. Оно добавит новые возможности, особенности геймплея и множество других интересных вещей! Многие из вас знают это как "туннели-и-здания-стена-к-стене", и всё это будет выпущено, конечно, бесплатно. Так как это обновление приносит значительно больше, чем все предыдущие, нам необходимо довольно длительное время на его тестирование. Для тестов потребуется как минимум месяц после того, как всё будет готово. Мы принимаем во внимание отзывы сообщества во время работы над апдейтом. Команда оценивает все предложения, которые мы получаем от вас, так что так держать! Наши последние два патча решили подавляющее большинство критических проблем, с которыми столкнулись игроки. Большинство оставшихся вопросов либо требуют значительное время для отслеживания и решения, или, что чаще, вызваны сторонними модификациями или непониманием некоторых функций. У вас есть техническая проблема с игрой? Не стесняйтесь обращаться на официальный форум или в техническую поддержку (рекомендуем делать это только после обсуждения на форуме). Используйте инструкцию для багрепортов, чтобы помочь нам помочь вам. А пока - пожалуйста, продолжайте оставлять свои отзывы, предложения, мысли, модификации, идеи и прочее-прочее-прочее. И отрывайтесь С уважением, команда Cities: Skylines. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/april-progress-update.851539/ Перевод: Alex
  3. Таким образом, Cities: Skylines теперь уже и по размеру карт с головой обходит одного из конкурентов - Cities: XL, не говоря уж о последней части SimCity. В общем, просто посмотрите скриншоты. Те здания, что на первом скриншоте находятся на горизонте, на втором - в правой части экрана.
  4. Серия игр Cities in Motion была обращена к довольно небольшой, но очень преданной аудитории, в то время как Skylines обратила на себя взоры намного более обширной части игроков, не все из которых знакомы с симуляторами. Мы гордимся тем, что поклонникам градосимуляторов игра понравилась и рады тому, как моддеры быстро принялись улучшать игру. Нашей целью является поощрять моддинг и стереть границу между игрой и творчеством так, чтобы люди почувствовали игру своей. Что: Транспортная система в Cities: Skylines Регулирование транспорта – одна из главных целей в игре, возможно наиважнейшая. Есть несколько разных типов дорог, и каждый важен по-своему. Инструмент дорог достаточно гибок, чтобы игроки могли создать сложные дорожные развязки и таким образом регулировать транспортный поток, но и довольно простой, чтобы обычная прокладка дорог не превратилась в тяжкую повинность. Существует предел того, сколько жителей и машин может быть смоделировано на улицах одновременно. Если лимит не пройден, жители могут решить попутешествовать. У горожан есть несколько мест, которые они хотят посетить. Когда эти заведения заполнятся, то спрос на новые такие заведения возрастёт. Когда житель выходит на улицу, то он выбирает самый быстрый способ добраться до места назначения. Они принимают в расчёт имеют ли они личный автомобиль, есть ли заторы на дорогах и можно ли воспользоваться общественным транспортом. основываясь на этих факторах, они решают идти ли им пешком, поехать на автобусе или на машине. Пешеходы могут пользоваться отдельными пешеходными дорожками, но не могут ходить по магистральным дорогам. Когда автомобили спланируют свой маршрут, то они “прилипнут” к нему. Они не будут пересчитывать его посередине дороги, ели только на их пути ничего не изменилось. Если по какой-то причине они не могут найти дорогу в выбранное место, то телепортируются в место отбытия. Машины принадлежат жителям или зданиям, так что они всегда должны куда-либо вернуться. Некоторые приезжают из-за пределов карты и возвращаются туда, если потеряются по пути. Транспорт загодя выбирает ту полосу для движения, которая нужна для поворота в ту сторону, куда ему нужно. Почему? С самого начала нашей целью было создать систему с миллионом жителей. Это не жёсткое ограничение, мы прикидывали такое число горожан для полностью застроенного города и балансировали игру, руководствуясь этой цифрой. Но нам сразу было понятно, что если мы хотим сохранить приемлемые системные требования, то не все из миллиона смогут одновременно путешествовать по улицам. Это значит, что нам нужно было создать такую структуру, при которой игрок не понесёт наказание, если рабочие физически не отправляются на работу. Мы много раз переделывали систему транспорта, и это было трудным испытанием для нас, ведь каждый игрок должен будет взаимодействовать с ней. Например во время испытаний мы пробовали делать так, чтобы автомобили чаще меняли полосы во время движения, но это привело только к сущему хаосу на дорогах, ведь машины пытались перестроиться на занятую полосу и тем самым блокировали сразу обе, перекрывая движение вовсе. Телепортация же была внедрена как мера безопасности. Тестирование показало, что менее опытные игроки испытывали мощные проблемы, когда вся транспортная сеть превращалась в одну сплошную пробку, и даже с помощью транспортной карты невозможно было обнаружить причину, когда все дороги с ожидающими на них машинами горели красным. Это значит, что игроки не могут выявить проблемное место, если у них нет опыта или им вовсе не очень понятна эта тема с трафиком. В качестве решения и была придумана система с телепортацией в изначальное место, если жители попадают в затруднительное положение. Проблемное место никуда не девается, а поток машин стоит или ползёт как улитка, но пробка не растёт неконтролируемо. Поэтому информационный слой работает как надо, рисуя красным этот участок, чтобы игрок обратил на него внимание. Как Без дорог не будет и транспорта. Поэтому давайте взглянем как они устроены. Когда игрок строит дорогу, он в действительности расставляет узлы. Два узла составляют один сегмент, а вся дорога сделана из одного или нескольких сегментов. У сегментов есть предельный размер, поэтому длинная дорога будет разбита на несколько сегментов. Одна из причин состоит в том, что дороги должны следовать ландшафту, поэтому даже прямая дорога потребует несколько сегментов чтобы не проваливаться под холм. Другая причина в том, что небольшие сегменты проще оптимизировать для расчёта столкновений, рендеринга и вообще. Узлы (известные также как контрольные точки) содержат позиции начала и конца сегмента, а сам сегмент содержит направление начала и конца. Затем эта структура конвертируется в кривую Безье с помощью создания дополнительных контрольных точек из заданный позиций и напрвлений. Геометрия дороги затем создаётся при помощи стандартного меша, тесселяции в совокупности с вершинным шейдером, который преобразует меш согласно данным сплайна. Это эффективно, так как данные вершин для дорог могут быть общими для дорог одного типа. UV карты также рассчитываются в вершинном шейдере на основе длины сплайна. Перекрёстки создаются похожим образом. Их сегменты содержат данные о соединениях с соседними сегментами, а также тип дорог. Зная тип дороги, каждому сегменту теперь известно о доступных ему полосах, что и определяет их количество и смещение от центра. Учитывая всё сказанное выше, машины и грузовики знают где им можно ездить по дороге. Вместо того, чтобы задействовать наивную интерполяцию вдоль сплайна, мы сделали весь транспорт настоящими физическими объектами со своей скоростью, которые стараются двигаться через множество точек привязки, следуя кривой. Это позволяет предсказать поведение на крутых поворотах и перекрёстках, перед которыми надо замедляться или затормозить в зависимости от обстоятельств. Максимальная скорость задаётся типом дороги по которой движется транспорт. Когда житель хочет выбрать новое место назначения, его путь будет просчитан от его текущей позиции, принимая в расчёт ходьбу пешком, езду на машине и на общественном транспорте… который, кстати, сделан настолько круто, что жители могут менять транспорт, переходя пешком от одной автобусной остановки до другой. Во время расчёта поиска пути, создаётся счёт того, сколько сегментов/полос надо пройти, учитывая состояние пробок, скоростной предел и направление. Трафик симулируется по правилу кто первый, тот и едет. Используя точки привязки, упоминаемые ранее, транспорт создаёт на своём пути так называемые “берегись-сегменты” – когда два разных таких сегмента пересекаются, мы знаем, что здесь будет столкновение, так что данные о скорости и дистанции до этого сегмента используются для того чтоб определить кто поедет, а кто притормозит чтобы пропустить. Светофоры – это исключение из правила. Они просто предотвращают появление точек привязки на перекрёстке, заставляя транспорт сбросить скорость и затормозить до тех пор, пока не загорится зелёный. Конечно есть ещё другие факторы, влияющие на поведение транспорта, но в основном, всё крутится вокруг этих простых правил. С точки зрения производительности невозможно сэмулировать всё это для каждой машины каждый кадр. Секрет хорошей производительности в том, чтобы распределить вычисления по времени насколько это возможно. В нашем случае движение автомобилей просчитывается примерно 4 раза в секунду, а рендеринг берёт из этого два кадра, чтобы получить гладкое перемещение, вращение и скорость. Более сложные решение вычисляются ещё реже, но благодаря разглаживанию это выглядит так, будто симуляция постоянно обновляется. Результат Некоторые игроки считают игру слишком лёгкой из-за наличия телепортации. Это действительно делает игру проще без перекрывающего дорогу самому себе транспорта, но это действительно необходимо ради умеренной кривой обучения. Если бы не было телепортации, то время реакции для того, чтобы заметить и решить проблему до тех пор, пока она не усилится лавинообразно, становится слишком маленьким. Есть мод, который убирает телепортацию из игры, так что игроки, получающие большее удовольствие от такого вызова, не будут скучать. В конце концов, количество людей, причитающих о проблемах трафика, относительно невелико, поэтому мы считаем, что выбрали правильное решение. Несмотря на это, трафик является самой сложной частью игры для большинства игроков. Выбор полосы движения водителями заранее может выглядеть странно. Машины собираются в очередь всего на одной полосе, а все остальные пустуют и транспорт на них мчится мимо. Строго говоря, переполненная полоса говорит игроку о том, что где-то впереди находится пересечение, которое не даёт транспорту двигаться непрерывно, но глядя на длинную вереницу машин, некоторые игроки принимают это за баг. Главная загвоздка сейчас – научить игроков как работать с транспортом, мы смотрим на обсуждения на форумах и видим, что эта тема игрокам интересна. Ухватив основы, множество игроков находит занимательным и получает множество удовольствия, оптимизируя транспортные потоки и управляя ими.
  5. Содержит исправления из патча 1.0.7b Исправлено: исчезающие пользовательские дополнения теперь отображаются как нужно; Моддинг: версии теперь игнорируются при загрузки карты; Разное: в сейвы встроена информация о подключенных модификациях; Редактор объектов: исправлена ошибка, при которой перетаскиваемые\вращаемые детали могли конфликтовать; Редактор объектов: исправлено отображение LOD-моделей пользовательских зданий; Редактор объектов: исправлены проблемы, возникающие иногда при масштабировании объекта в окне импорта; Локализация: улучшен немецкий перевод; Японский сад доступен для всех; Добавлен параметр "-limitfps x" для установки количества кадров в секунду; Mac/Linux: исправлена ошибка, при которой пользовательские дополнения не загружались из-за неверного формата .png; Mac: убраны строки меню в полноэкранном режиме; Редактор объектов: размер по умолчанию у объектов теперь соответствует размеру шаблона; Редактор объектов: исправлена ошибка, при которой текстуры по умолчанию были повреждены, что требовало перезапуска игры; Редактор объектов: уже размещённый реквизит теперь может перемещён и повёрнут на месте (соответственно, левой и правой кнопкой мыши), если никакой инструмент не выбран; Редактор объектов: исправлены случаи, когда LOD не вращался со зданием; Steam Workshop: исправлена ошибка со Стимом в автономном режиме; Языки: добавлен текст загрузки; Разное: исправлена ошибка, при которой конфликтовали аргументы командной строки; Убрана ошибка, появлявшаяся при дубликатах имён импортированных объектов; .ccs файлы, отображённые красным, теперь можно выбрать на панели загрузки, когда восстановление сейва не удалось;
  6. Как уже говорилось на прошлой неделе, если ваша проблема не была решена первым патчем, то она определённо будет решена немного позже. Мы готовы поделиться более долгосрочной дорожной картой, где расскажем о том, что появится в Cities: Skylines в ближайшем будущем. Ожидайте в апдейтах тоннелей, европейских зданий, строящихся стена к стене и исправления тех ошибок, за которыми мы следим уже некоторое время. Итак, в этом патче: Добавлено предупреждение при включении мода; Исправлены проблемы с сохранением в Облако; Японский сад доступен для всех; Добавлен параметр "-limitfps x" для установки количества кадров в секунду; Mac/Linux: исправлена ошибка, при которой пользовательские дополнения не загружались из-за неверного формата .png; Mac: убраны строки меню в полноэкранном режиме; Редактор объектов: размер по умолчанию у объектов теперь соответствует размеру шаблона; Редактор объектов: исправлена ошибка, при которой текстуры по умолчанию были повреждены, что требовало перезапуска игры; Редактор объектов: уже размещённый реквизит теперь может перемещён и повёрнут на месте (соответственно, левой и правой кнопкой мыши), если никакой инструмент не выбран; Редактор объектов: исправлены случаи, когда LOD не вращался со зданием; Steam Workshop: исправлена ошибка со Стимом в автономном режиме; Языки: добавлен текст загрузки; Разное: исправлена ошибка, при которой конфликтовали аргументы командной строки; Убрана ошибка, появлявшаяся при дубликатах имён импортированных объектов; .ccs файлы, отображённые красным, теперь можно выбрать пна панели загрузки, когда восстановление сейва не удалось; И некоторые другие улучшения, полный список смотрите здесь. Ещё раз хотим поблагодарить всех, кто потратил своё время и помог нам отследить и установить некоторые проблемы. Вы удивительные! С Уважением, Команда Cities: Skylines
  7. Добро пожаловать в пустой район Я начал с прокладки нескольких дорог, а когда пришло время размещать зоны для постройки, воспользовался самой маленькой кистью, чтобы сделать лишь один квадрат под застройку жилыми домами. Также я включил игровые читы на деньги и здания, построив все необходимое для города: электростанцию и линии электропередач, водопроводные и канализационные трубы, полицейский участок и пожарную часть, школы, мусоросжигательный завод и пару уникальных зданий. Это полноценный город, в котором отведено место для жилья лишь одной семье. Crest Heights Некоторое время было тихо и ничего не происходило, когда внезапно был построен маленький домик. В нем не было жильцов, и я нарисовал вокруг The Lilac Residence (именно так назывался домик) район. Я коротал время, создавая автобусную линию от домика и занимаясь другими улучшениями города в расчете на то, что кто-нибудь вздумает в него приехать. Но никто не приезжал. Автобусы катались пустыми. Я решил еще немного подождать. Предательский скутер Осматривая карту, я вдруг заметил маленький голубой скутер, припаркованный на обочине около домика. Его информационная карточка гласила, что он принадлежит Оскару Ричардсону. У меня появился жилец! Карточка так же указала, что Оскар работает на городском мусоросжигательном заводе. Это значит, что он собирает свой мусор из дома, везет его на работу и сжигает в печи. И он, кажется, рад этому. Я щелкнул по домику: кроме Оскара, там жили еще один взрослый и двое подростков. Теперь у меня есть семья! Начнем следить за ними. Невидимая семья Имея в городе лишь четверо жителей, кажется, что следить за ними проще простого. Но это не так. Я щелкнул по старшей школе, появившаяся карточка сказала мне, что сейчас там находятся два ученика, а в это время кто-то проехал в сторону колледжа вниз по улице. Но я так и не увидел ни души, в том числе и Оскара. День прошел, а членов семьи Ричардсонов так и не видно. Нэнси Ричардсон Наконец, я кого-то заметил. Это Нэнси Ричардсон, второй взрослый житель, и она направлялась в городской университет. Она шла мимо пустых автобусов пешком. Я следил за ней на протяжении всего пути, пока она не пропала в здании университета. В течение продолжительного времени вновь на улице было ни души. Эштон Мэйсон Я вновь заметил кого-то, идущего по городу, и пришел в волнение, но это оказался богатый пожилой турист. Его внедорожник был припаркован неподалеку. В городе с рядом туристических достопримечательностей, таких как стадион и музей, он решил посетить маленькую детскую площадку. Маленькую. Детскую. Площадку. Ну что ж, Мэйсон, это твой выбор, старый чудак. Эштон Ричардсон Наконец, появился один из подростков – Эштон. Пять человек в городе и двое из них с одинаковыми именами. Он прогуливался от дома до площади. На мои глазах он остановился, поставил скейтборд на землю и сделал на нем несколько трюковых прыжков. В это время все больше туристов начало приезжать в город, кто-то даже на самолете. Несомненно, все они прочитали восторженные отзывы о нашем небольшом пустом городском парке. Я построил линию метро, потому что туристы шли пешком от аэропорта, таща за собой весь свой багаж. Оскар Ричардсон Наконец, появился Оскар, глава семейства Ричардсонов. Он сел на автобус около своего дома и поехал на работу. Автобусная линия идет лишь до центра города, и ему пришлось остальную часть пути до мусоросжигательного завода идти пешком, чтобы сжечь семейный мусор в печи. Я запустил еще одну автобусную линию, с остановкой прямо у завода. Кэти Ричардсон Мой город рос, как только мог. Я заметил, что население увеличилось до пяти человек: у Оскара и Нэнси появился третий ребенок. Нэнси закончила университет и теперь работает в начальной школе, обучая единственного ученика – свою дочь. Благодаря тому, что все (кроме Оскара) получили образование, домик обновился до следующего уровня, хотя, по-моему, первый домик выглядел круче. Наконец, я заметил Кэти Ричардсон, возвращавшуюся домой из старшей школы. Карьера Оскар оставался единственным жителем без образования, что печалило меня. Отсутствие умных книжек у него дома на полке к тому же не давало домику получить следующий уровень. Я снес здание мусоросжигательного завода в надежде, что он воспримет увольнение как знак, что пора бы пойти в школу. Но это оказалось лишним: домик получил новый уровень, потому что Эштон стал хорошо образованным. Оскар не пошел в школу, но получил работу на пустом стадионе, который за все время посетило всего три туриста. Я построил новую автобусную линию, чтобы возить его туда. Терри Ричардсон В Cities: Skylines есть внутриигровая версия Twitter, на которую я настолько привык уже не обращать внимание, что только сейчас понял, что Ричардсоны должны быть единственными его пользователями. Конечно, лента новостей была полна банальных Чирпов про датчики дыма и прекрасные восходы. Понятия не имею, где они наблюдают эти восходы: в игре нет смены дня/ночи. Может быть, они надышались выхлопных газов от автобусов? Их Чирпы позволили мне наконец-то найти нового члена их семьи – Терри Ричардсон. Она оказалась в парке с Нэнси. В карточке она обозначена как подросток, однако выглядит как маленький ребенок. К тому же она играла с плюшевой игрушкой. Работа Эштон и Кэти вдвоем закончили старшую школу. Эштон работает на стадионе вместе с отцом, продолжая семейную династию - с угрюмым видом сидеть в пустом стадионе. Кэти работала в обсерватории, что уж точно намного круче. На тот момент, у каждого был персональный автобус до места работы, вот только Кэти предпочитала ходить пешком. А потом их стало четверо Я обратил внимание, что в один из дней число жителей уменьшилось на одного человека. Ой-ой. Я проверил всех Ричардсонов. Кэти пропала. Как сделал бы и любой другой повелитель города, я первым делом проверил местную больницу и два кладбища. Никого. Наконец, я понял что произошло. Как это делают многие молодые люди, Кэти просто уехала из родительского дома. А так как в городе лишь один жилой дом, у нее просто не было другого выбора, кроме как уехать из города насовсем. И она ушла. Пустое гнездо Эштон уехал чуть позднее. Время шло и Терри тоже покинул родительское гнездо. В городе осталось два жителя, оба пожилые и на пенсии. Оскар проводит время в парке, бродит и иногда пишет Чирпы. Нэнси занимается тем же. Странное дело, они делают это в двух разных парках, расположенных через дорогу друг от друга. Парки и осколки Меня немного смущало, почему они не проводят осень своей жизни вместе в одном парке. Может быть, они решили встретиться в парке, но не договорились в каком и теперь каждый сидит и ждет, когда же придет его вторая половинка? Или же может они стали безразличны друг другу, потому что она позволила детям уехать, а он на всю жизнь пропитался запахом жженого мусора? Я смотрел, как они неделями слоняются, в нескольких метрах друг от друга. Они никогда не возвращались домой. Может, обстановка пустого гнезда теперь причиняет обоим невыносимую боль? Он звонит по ней… Пока я следил за Нэнси, из-за поворота появилась машина, которую я не видел в городе прежде. Это был катафалк. Нэнси все еще жива, но в морге, похоже, информация более достоверная. Водитель, Альберт Уард, припарковался, не заботясь, что его машина заблокировала движение личного автобусного парка Ричардсонов. Нэнси теперь мертва. Уард с напарником погрузили ее в катафалк и поехали к кладбищу. Ужасно, но это не самое ужасное что произойдет сегодня, отнюдь. Ошеломлен и растерян Оскар продолжал стоять в парке, когда чуть позднее за ним вернулся катафалк. Они погрузили его, как и Нэнси, но он не был мертв. Он жив. Он растерян. Бьюсь об заклад, он вопрошает: «Что случилось? Куда вы везете меня? Мы с женой должны были встретиться в парке. Вы не знаете, где моя жена?». Да. Они знают, где его жена. О Господи, нет. Здесь он все еще был жив. Просто посещение Когда катафалк приехал, статус Оскара быстро изменился, настолько быстро, что я не успел даже сделать скриншот. Но я клянусь, там было написано «Посещение: кладбище». Так они сказали ему? Под этим ли предлогом заманили они его к себе в машину? «Давай, парень, мы собираемся посетить кладбище». Теперь он лежит в земле. Часы посещения кончились, Оскар. Теперь ты здесь постоянный житель. По крайней мере, он и его жена теперь находятся в одном парке. Новое начало В Чирпере вновь появились сообщения. Оскар ли это чирпит из гроба про датчики дыма? Нет, это другие люди, члены новой семьи. Они приехали в старый дом Ричардсонов. А почему бы и нет? Отличное место. Рядом два парка. Удивительное автобусное сообщение. Без шумных соседей. Жизнь продолжается. Оригинал: http://www.pcgamer.com/the-strange-tale-of-a-cities-skylines-town-with-only-one-house/ Перевод: Вадим Воеводин
  8. Нет, оставим за скобками дорожное порно для любителей развязок или кастомные здания ( хотя, я коснусь их очень и очень скоро). Сейчас я хочу поговорить с вами о модах, изменяющих саму механику геймплея, о модах, которые могут изменить ваше восприятние игры в целом. Вы просто обязаны подписаться на все нижеперечисленные моды в Воркшопе, без промедления! Они делают игру лучше (какие-то из них работают постоянно, какие-то - лишь время от времени, так что сначала вам нужно будет привыкнуть к некоторым изменениям). А, важное замечание - моды отключают достижения. Во всяком случае, пока... Traffic Report Одна из вещей, которые меня смущают в игре, была скудная и не самая удачная статистика трафика в игре. Данный мод не решает проблему, но он позволяет легче отслеживать все бутылочные горлышки вашей транспортной системы, отслеживая информацию, например, о пути движения определенного транспортного средства, равно как начальные и конечные точки их пути. Dynamic Resolution Если у вас достаточно мощный ПК, вы могли заметить, что игра выглядит местами... не то, чтобы очень. Очевидно, что сглаживание в игре работает слабо. Вот как создатель мода описывает его: "Для игроков с мощными GPU, dynamic resolution позволяет увеличить его до пяти раз по сравнению с нативным разрешением вашего монитора. Этот метод сглаживания называется SSAA ( SuperSampling Anti-Aliasing) и пока этот метод дает наилучшие результаты среди всех прочих вариантов ( являясь, разумеется, самым ресурсоемким). В общем - он делает игру визуально ЗАМЕТНО приятнее. Automatic Bulldoze Одна из самых раздражающих вещей в игре - необходимость собственноручно сносить все заброшенные и опустевшие здания в вашем городе. Это скучно! Позвольте данному моду автоматически сносить всю заброшку ( стоит сказать, что снос здания сопровождается едва заметным лагом картинки). First-Person Camera Игра и так неплохо справляется, показывая нам вид от первого лица, но иногда все же хочется оказаться еще ближе к городской суматохе. Этот мод вселяет вас в условного человека, позволяя вам, как мэру, прогуливаться по городу без ограничений. All 25 areas Purchasable Вы могли заметить, что географическая территория, на которой вы начинаете карту, огромна! И в процессе игры вам позволяют докупить еще 8 плиток, что тоже очень немало. Но на самом деле, этих участков заметно больше - 25. Этот мод позволяет купить их все, давая суммарно 100 квадратных километров площади для вашего города. Приготовьтесь к мегаполису! Automatic Emptying Второй самой раздражающей чертой Cities: Skylines после необходимости сноса заброшенных зданий, является необходимость очищать кладбища и свалки после их заполнения. Этот мод позволит вам избавиться от этой проблемы окончательно! ( однако, этот мод также пока находится в бета-стадии и его работа связана с парой небольших багов - убедитесь, что у вас достаточно кладбищ и мусорных свалок!) Pedestrian Paths Я влюбился в этот мод, так как он сильно изменяет стиль ведения игры и создания районов. Благодаря ему, вы можете создавать районы без трафика! Что это означает? Это означает, что вместо постройки современного магеполиса, вы можете сотворить что-то наподобие старых европейских городов с пешеходным центром ( или советские микрорайоны - прим. пер.). Mod Achievement Enabler Использование модов предполагает отключение достижений, что, в общем-то, логично. Ну, во всяком случае, пока вы не скачаете этот мод... Да, моды - лучшее, что придумало человечество. Источник: http://thebests.kotaku.com/the-8-best-cities-skylines-mods-1692018691/+lukeplunkett Перевод: Марсианин
  9. Мы определили и устранили большую часть наиболее актуальных технических вопросов, и теперь проблемы должны исчезнуть у тех, кто до этого не мог поиграть в Cities: Skylines. Так как мы выпускаем патч при помощи Steam, его появление может занять около двух часов. Пожалуйста, убедитесь, что ваш Steam включен, а также включена возможность обновления игры. Изменения в версии 1.0.6 Windows: исправлена проблема с Visual Studio и потерей файла ColossalNative.dll; Windows/OSX: исправлена ошибка, при которой у некоторых пользователей не было доступа к папке пользователя; Linux: исправлены некоторые случаи сбоя изображения на двух мониторах; Linux: проведены различные работы по оптимизации; Linux: надеюсь, устранена проблема с производительностью и спама в логах. Мы не воспроизвели эту проблему, так что решали её в слепую. Linux: добавлена поддержка $XDG_DATA_HOME. Если вы используете пользовательский путь для XDG и уже играли в игру на этом компьютере, вам нужно будет вручную переместить пользовательские файлы из папки по умолчанию ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines в $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines; Mac/Linux: исправлено падение игры при выборе здания в Asset Editor Все платформы: добавлена отладочная информация, которая может быть полезна для пользователей, словивших ошибку; Все платформы: добавлена поддержка -screen-height и -screen-width; Моддинг API: исправлены OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand и OnCalculateWorkplaceDemand. Также исправлены запросы для офисных зданий; Парки теперь не убивают коммерцию; Инструмент обновления дорог теперь работает для создания односторонних и двусторонних дорог. Направление односторонних дорог изменяется правой кнопкой мыши; Радиус эффективности зданий теперь более точный; Добавлен ползунок зернистости плёнки в разных вариациях графики; Добавлен ползунок громкости Чирпера в опции; Убраны щёлкающие звуки, которые можно было услышать в конце экрана загрузки; Здания, загруженные в Workshop, теперь автоматически распределяются по категориям; Исправлена ошибка, при которой нажатие и удержание кнопки мыши над интерфейсом вызывало некоторые проблемы; Исправлена ошибка, при которой парковки продолжали работать у сгоревших зданий; Исправлены недочёты текста на разных языках; Некоторые другие фиксы. Пожалуйста, обратите внимание: если ваша конкретная проблема не была пофикшена, то это уже в нашем списке дел на ближайшее будущее. Не волнуйтесь! Огромное спасибо всем тем, кто внёс свой вклад в поиск ошибок. С уважением Команда Cities: Skylines
  10. Баги и проблемы Релиз игры прошёл невероятно гладко как в плане продаж, так и в техническом. Это не означает, что нет никаких проблем! Мы определили несколько основных вопросов, с которыми пользователи испытывают проблемы, и работаем над тем, чтобы решить их как можно скорее. Пожалуйста, обратите внимание: мы не обещаем, что все проблемы будут решены первым же патчем, хотя и будем стремиться к этому! Вот самые главные проблемы, над которыми мы будем работать. Это не полный список того, что нам удалось обнаружить, но те, над которыми мы будем работать в первую очередь. Пожалуйста, помните, что мы - небольшая команда, и нам приходится расставлять приоритеты, хотя, конечно, мы стараемся обратить внимание и на мелкие ошибки. CO и PI внимательно следят за форумом и видят все ваши просьбы и жалобы! 1. Чёрный экран при запуске игры; 2. Неактивные кнопки новой игры и загрузки игры; 3. Вопросы с сейвами (бьются и ломаются, не работает облако) 4. Низкая производительность на хороших системах (в основном проблема Linux-версии). Если у вас есть какие-либо проблемы, пожалуйста, изучите нашу тему вопросов и ответов (англ), так как некоторые решения можно найти там. Если ничего не работает - пожалуйста, подождите патча или обратитесь в техподдержку. Мы также внимательно следим за вопросами в геймплее. В частности: 1. Парки "убивают" коммерцию; 2. Симуляция ИИ-трафика; 3. Принципы передвижения горожан в поисках работы С этим всем есть некоторые проблемы, которые мы постараемся исправить. В случае, если что-то является дизайнерским решением CO, но игроки с этим не согласны, мы готовы принять любую обратную связь и обдумать это. Мы понимаем, что есть огромный интерес к Cities: Skylines и вы хотите увидеть рост игры в лучшую сторону, поэтому мы очень ценим мнение сообщества, хотя это и не значит, что мы будем в слепую делать всё, о чём нас попросят. Не стоит ждать коренных изменений в балансе и геймплее. Исправление ошибок Так как никаких критических проблем, требующих хотфиксов, обнаружено не было, мы решили потратить немного больше времени на разработку первого патча. Пока что оформленного списка изменений у нас нет, но вы можете ожидать его появления в ближайшем будущем. CO в настоящее время полностью сосредоточены на решении основных технических вопросов, а затем мы перейдём к обновлению контента. Официальные коллекции модов (Workshop) Я начал работать над редактированием списка модов в Воркшопе. В настоящее время большинство из них пусты, но каждый день они бдут наполняться. Вот несколько официальных коллекций модов: I want all Для пользователей, которые хотят как можно больше. Пожалуйста, убедитесь, что у вас есть 4 и больше гигабайт оперативной памяти, а также достаточно места на жёстком диске. Моды и функциональность Это официальная коллекция модов для тех пользователей, которые хотят улучшить функционал игры. Сливки Коллекция для тех игроков, которые хотят получить только всё самое лучшее. Subreddit СТРОНГ У нас уже более 45 тысяч подписчиков, и в настоящее время мы занимаем 850 место в глобальном рейтинге Reddit, будучи самым быстрорастущим сообществом практически с момента запуска. Присоединяйтесь к нам! Разное - Мы продали более 500.000 копий! - Мы будем искать по крайней мере одного агента техподдержки (оплачиваемая должность) из сообщества Cities: Skylines подробности на этой неделе - В Reddit проходит несколько конкурсов, подписывайтесь за подробностями. Огромное спасибо вам всем. Вы замечательные. John, Paradox Interactive. Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?844893-PSA-Official-Progress-Update Перевод: Alex
  11. Кроме того, Cities: Skylines взяла высокие оценки (от 85 до 100 баллов) практически на всех крупных площадках, в Steam игру положительно оценили 96% игроков. Издательство просто на седьмом небе от счастья (ещё бы), а его глава - Фредрик Уэстер (Fredrik Wester) - обещает всем игрокам, что Paradox Interactive и дальше будет помогать хорошим проектам в выходе в свет. Стоит ли говорить о том, что маленькая студия Colossal Order, на счету которой до этого были лишь две транспортные стратегии Cities in Motion, просто-напросто сорвала джек-пот? Пожелаем им хорошо отметить такой успех и возвращаться к игрокам с новыми идеями.
  12. Приятной игры! Поделиться своими впечатлениями от игры вы можете на нашем форуме. Обратите внимание, что Steam Workshop перед релизом Cities: Skylines был очищен. Все модификации будут восстановлены уже скоро, об этом обязательно сообщим и восстановим всё в файловом архиве.
  13. Версия 1.0

    283 скачивания

    English: Delta Titan is a hilly terrain with lots of useful natural resources that will help in the construction metropolis! Good luck. Created for vk.com/citiesskylines Русский: Дельта Титана представляет собой холмистую местность с кучей полезных природных ресурсов, которые помогут в строительстве настоящего мегаполиса! Удачи.
  14. На CiMX мы знаем уже почти всё о Cities: Skylines как о градостроительном симуляторе. Но вместе с этим мы знаем, что наше сообщество хочет получить как можно больше информации о том, как будет работать общественный транспорт в новой игре от финских мастеров, создавших ранее серию Cities in Motion. Мы попросили Colossal Order и Paradox Interactive поделиться с нами информацией о транспорте в Cities: Skylines, и они сделали это! Мы изучили автобусы, метро и поезда и готовы поделиться с вами своими впечатлениями. Автобусы В Дневниках Разработчиков, посвящённых транспорту, было сказано, что автобусы считаются наиболее экономически эффективным вариантом для организации общественного транспорта, что они могут быть запущены из депо и управляются через бюджет. Мы подтверждаем это: начинать создание транспортной сети действительно лучше всего с автобусов, депо добавляет игре реализма, а увеличение бюджетных расходов фактически добавляет количество автобусов на ваших линиях. Это всё хорошо, но мы знаем, что настоящее веселье - это планирование и строительство своей сети. Давайте посмотрим, как это происходит в Cities: Skylines! Для начала мы проверили, как можно построить автобусный терминал. Система строительства дорог позволяет выстроить что угодно. Для нашего тестового города мы использовали две односторонние дороги, чтобы превратить небольшой парк в автовокзал. Как и любой хороший транспортный планировщик, для создания вокзала мы выбрали место возле шоссе - отличный вариант, не так ли? Единственная проблема - в игре отсутствуют отдельные автобусные полосы, но эй, далеко не каждый город может таким похвастаться. Мы восприняли это ограничение как вызов. Если для вас это критично - надеемся, кто-то сможет добавить такие дороги в модификациях. Создание линии в Cities: Skylines значительно упрощено по сравнению с серией Cities in Motion. Если кто-то из вас играл в Cities XL, можем сказать, что Cities: Skylines имеет аналогичную, но улучшенную механику создания линий. Всё начинается с депо, которое требуется построить перед тем, как станет возможно добавлять остановки. Одно депо может обрабатывать все ваши линии, однако для лучшего обслуживания мы рекомендуем располагать в городе несколько депо. Создавать автобусные маршруты супер-легко: линия автоматически привязывается к созданным остановкам. Как только вы закольцуете свою линию - она начнёт работать. Автобусы могут разворачиваться как вокруг кварталов, так и на тупиковых улицах. Мы заметили в игре два типа автобусных остановок: кажется, они выбираются игрой в соответствии с плотностью окружающей застройки. Большая остановка используется в густонаселённых районах, более простая - там, где автобусом пользуется меньше пассажиров. При постройке линии вы увидите что-то вроде радиуса охвата в виде иконок довольных жителей, появляющихся на несколько мгновений. Вы можете рассматривать эти смайлики как денежные мешки, которые при правильном использовании принесут вам неплохую прибыль. Хотя здесь вы не сможете настроить расписание для автобусов, мы не думаем, что это большая проблема. В Cities: Skylines вы будете заняты другими аспектами, и мы сомневаемся, что на расписания у вас просто хватило бы времени. В роли градостроителя можно косвенно контролировать график при помощи бюджета: увеличение расходов на автобусы увеличит их количество на линии. Например, здесь увеличение бюджета на 30% дало нам 3 дополнительных автобуса. Все линии могут быть модифицированы: вы можете добавлять или убирать остановки, переименовывать и перекрашивать линии. Отличные возможности для организации транспортной сети! Нажав на зелёный значок, вы можете следить за любым транспортным средством. И это невероятно весело - путешествовать по собственноручно построенному городу на автобусе, который ездит здесь благодаря вам! Вы можете видеть, что вместимость каждого автобуса - 30 человек. Но так как Cities: Skylines обещает максимальную открытость для моддеров, мы ожидаем, что это можно будет легко изменить. В нашем тестовом городе с населением 17.000 и 3 линиями автобуса вы можете видеть толпы людей на остановках в центре города, и всего несколько человек на пригороде, что показывает реалистичность городов в Cities: Skylies. Метро Далее мы решили проверить, как в CSL работает система метрополитена. В Дневниках Разработчиков упоминалось, что строить метро очень дорого, но это единственный вариант для удобного перемещения больших масс людей. Для того, чтобы проверить умение жителей города пересаживаться между разными видами транспорта, первую линию метро мы решили начать у автобусного вокзала. И, как выяснилось, пассажиры активно пользуются пересадочным узлом! Строительство и запуск линии метро происходит по той же механике, что и строительство дорог, так что делать это довольно легко. После создания станций и строительства перегонов, мы создали нашу линию метро. Так же легко, как с автобусами. Как и следовало ожидать, поезда метро могут разворачиваться прямо на станциях. Транспортная информационная панель даёт нам всю необходимую информацию и позволяет нам легко идти в ногу с развитием города. Наша станция метро на автовокзале очень быстро стала популярной. Поезда Как говорилось в Дневниках, в Cities: Skylines железная дорога служит сразу для нескольких целей. В этой статье мы решили сосредоточиться только на создании городских\пригордных линий. Мы начали с простой линии электрички из двух станций, которая затем была продлена. И к нашему удивлению сделать это было невероятно легко: перетаскивание существующей остановки продляет линию, щелчок на линии добавляет новую остановку. Механика создания линий аналогична автобусам и метро, и это действительно очень просто и удобно. Транспорт имеет значение Подводя итог, мы должны сказать, что Cities: Skylines - это игра не о транспорте, а о строительстве городов. Однако то, что ранее разработчики создавали игры о транспорте, наложило свой отпечаток: в пределах своих ограничений общественный транспорт в Cities: Skylines работает невероятно хорошо. Что произвело на нас особенное впечатление - так это то, что хорошая транспортная сеть на самом деле значительно повлияла на наш город. Таким образом, для финального теста мы решили полностью удалить нашу транспортную сеть, чтобы посмотреть, что произойдёт с гордом. Помните, в некоторых градостроительных симуляторах было много настроек для транспорта, но они, на самом деле, никак не влияли на город? В Cities: Skylines транспорт является жизненно важным: удаление всех линий автобуса, метро и электричек из нашего города вскоре превратило его в руины. Увеличение количества автомобилей создало множество заторов, что ограничило движение служебного транспорта и резко снизило качество городских услуг, в жилых районах начал скапливаться мусор, повсюду трупы, убийства и пожары. Мы надеемся, что вам понравился этот эксклюзивный материал CiMX. Следите за обновлениями на следующей неделе! Оригинал: http://www.cimexchange.com/page/index.html/_/articles/exclusive-csl-inner-city-transport-r124 Перевод: Alex
  15. Об этом сообщила генеральный директор Colossal Order Mariina Hallikainen в интервью сайту Digital Spy. Кроме этого, появилась и первая информация о будущих DLC. Так, в плане добавления нового контента CO и PI решили пойти по пути Crusader Kings 2: больше контента и бесплатных обновлений, меньше DLC. И первым добавлением, которое появится вскоре после запуска игры, станут тоннели. На их создании разработчики максимально сфокусируются практически сразу после релиза Cities: Skylines. Далее в планах - добавление европейских зданий, строящихся стена к стене. На них потребуется больше времени, так как необходимо добавить довольно много моделей. "Имея небольшую команду, мы не можем сразу включить в игру всё, что нам хотелось бы. Поэтому мы планируем поддерживать Cities: Skylines долгое время после релиза и добавлять новый контент" - пояснила Марьина.
  16. Стоит отметить, что цена на игру в России на 75% ниже относительно цены во всём мире. Расширенная версия Deluxe Edition включает в себя: - Статую свободы; - Эйфелеву башню; - Бранденбургские ворота; - Триумфальную арку; - Большой Центральный Вокзал. Тем, кто купит игру по предзаказу, перепадёт ещё и: - Карусель; - Парк для собачек; - Надувной замок; - Баскетбольная площадка; - Ботанический сад.
  17. В Cities: Skylines мы включили три различных темы местности: северную, солнечную и тропическую. По геймплею они ничем друг от друга не отличаются, это чисто визуальный эффект. Благодаря этому игрок может создавать свои города в любой приглянувшейся ему местности. Темы включают в себя отдельные наборы деревьев (сосна и хвойные деревья на севере, широколиственные - для солнечной темы и пальмы в тропиках; также есть деревья, доступные во всех регионах), цвет местности, текстуру воды и условия освещения. Например, в северной теме солнце находится ниже, а цвет земли и воды - темнее, чем в других темах. Условия в солнечной теме больше напоминают Центральную и Южную Европу: трава зеленее, текстура воды - синее и более динамична в сравнении с севером. Тропическая тема представляет собой атмосферу тропического острова, что достигается применением тёплых фильтров. Северная тема Северная тема представляет собой климат северных стран - например, Скандинавии. Цвет освещения прохладный, небо мягких цветов, трава и вода - тёмные. Большую часть флоры составляют хвойные деревья, но присутствуют также широколиственные деревья и кустарники. Солнечная тема Солнечная тема представляет нам климат Центральной и Южной Европы. Солнце светит ярко и тепло, небо - глубокое и голубое, ярко-зелёная трава радует своей зелёностью. Флора - широколиственные деревья, такие как ольха бук, дубы и различные кустарники. Тропическая тема Тропическая тема - это типичная Калифорния. Жаркий солнечный свет и небо в тёплых тонах могут заставить вас вспотеть даже зимой. Трава и вода имеют несколько иной оттенок в сравнении с солнечной темой. Ну и, конечно, пышные пальмы тут как тут! - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод: Alex Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?836498-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-10-Themes
  18. Cities: Skylines может похвастаться 19 различными видами статистических панелей (некоторые также включают подразделы - уровни образования, здравоохранения, смертность и так далее). Не существует четкого деления статистики на разделы, условно их можно разделить на три категории: -Связанные с городскими службами -Связанные с самими жителями -Связанные с городом и игровым миром Информационные панели, связанные с городскими службами Данные такого рода могут рассказать игроку инормацию о состоянии и работе городских служб и их влиянии на зонирование района. Эти данные включают данные об электричестве, утилизации, образовании, здравоохранении, пожарной безопасности и работе общественного транспорта. Эти данные доступны также в то время, когда вы занимаетесь строительством в соответствующем меню. Панель обеспечения электричеством показывает, что все дома, подсвеченные синим, подключены к центральной электросети. Светло-серо-синяя область, окружающая дома - площадь охвата зоны обслуживания, которую создают дома с электроснабжением. Панель водоснабжения показывает состояние воды, направление течения рек и заодно показывает все здания, снабжающие город водой. Также панель подсвечивает подземные водные коллекторы. В режиме активной панели вы можете сносить эти коллекторы. Панель утилизации отходов отображает количество мусора, находящегося в зданиях, равно как и расположение мест для бригады утилизации, подсвеченные зеленым. Разумеется, дорожная сеть определяет доступность утилизационных услуг. Пожарная безопасность - чрезвычайно важная вещь в большом городе. К счастью, с помощью этой панели игрок всегда узнает, есть ли в городе области, недостаточно защищенные от пожара. Панель преступности отображает ее уровень в городе. Она посвечивает строения красным, если в нем было совершено преступление. Покрытие областей полицией можно увидеть по окраске дорог соотвествующим цветом. Например, когда игрок строит новую начальную школу, сразу же активируется панель образования. Панель показывает доступность образовательных услуг для населения у новой начальной школы, равно как и всех существующих образовательных учреждений в городе. Как и в других информационных панелях, в данном случае дороги подсвечиваются зеленым, если поблизости есть доступное образовательное учреждение. Если дорога подсвечена серым, то поблизости нет доступных образовательных учреждений. Доступность услуг начальной школы для населения. Информационная панель подсвечивает все начальные школы в городе. Панель информации старшей школы. Как можно заметить, существуют домохозяйства в районе ( подсвечены фиолетовым), чьим жителям недоступны услуги старших школ, так как они еще не имеют базового уровня образования. Панель здравоохранения с помощью цветов показывает качество услуг, которые больницы предоставляют для жителей каждого дома. Панель уровня смертности показывает доступные места на кладбищах и вместимость крематориев. Панель обеспечения общественным транспортом показывает все разнообразие оного в городе, также как и количество пользователей транспортом. Когда игрок уменьшает масштаб отображения карты, он может увидеть все здания городских служб одной категории. Информационные панели, связанные с самими жителями Данные панели отображают такие параметры жителей как настроение, заселенность, популяцию и так далее. Эти панели дают игроку представление о том, как его действия влияют на обычную жизнь горожан. Панель, отображающая уровень счастья населения, а также уровень удовлетворения производственных и офисных компаний вашими действиями. Насколько высоки уровни развития каждого типа зданий? Эта информационная панель покажет вам конкретную информацию о всех видах зданий. Информация о загруженности дорог бесценна, когда вы планируете прокладку новых дорог, расширение города. Дороги, подсвеченные красным являются самыми используемыми в вашем городе. Каждому мэру надо знать, где сидит фа…нет, как в его городе обстоят дела с загруженностью дорог. Если дорога подсвечена красным цветом – значит, стоит задуматься о решении вопроса с пробками. Панель информации о населении расскажет вам, как население города распределяется по возрастным группам. А еще покажет, в каком из районов города живут те или иные слои населения. Связанные с городом и игровым миром Эта панель показывает основную информацию о городе. Это стоимость земли, уровень загрязнения, доступность ресурсов и разделение на районы. Панель отображения загрязнения включает в себя загрязнение атмосферы, воды, а также уровень шумового загрязнения, создаваемого зданиями и дорожной сетью (жилые районы производят немного шума, в то время как промышленность «шумит на всю Ивановскую») Панель «Связей с внешних миром» разделена на три категории: импорт, экспорт и панель туризма. Она подсвечивает здания и машины, занимающиеся импортом и экспортом товаров, а также здания, привлекательные для туристов. Машины подсвеченные розовым как раз управляются туристами. Производства, экспортирующие товары и природные ресурсы, как и грузовики, их перевозящие, подсвечиваются при открытии этой информационной панели. Панель цены земли показывает, как здания и окружение влияют на цену земли в том или ином районе. Загрязнение земли включает в себя загрязнение атмосферы и воды. Загрязнение воды зависит от выбросов сливных вод в реки, направления течения и т.д Шум создается транспортной системой, промышленными и коммерческими зданиями а также «уникальными зданиями», привлекающими туристов. Небольшие дороги производят мало шума, а дороги с деревцами на тротуарах наносят меньший вред окружающей среде. Также есть окно, показывающее информацию о потоках ветра – с его помощью вы узнаете, где лучше всего разместить ветряки. Панель природных ресурсов расскажет игроку, где можно добывать ресурсы, нужные вашей промышленности. Окно информации о природных ресурсах подсвечивает районы залегания того или иного ресурса. Такая же функция есть в редакторе карт. Панель информации о районах показывает созданные игроком районы и иконки активных законов. Районы подсвечиваются при нажатии на Окно управления Районами. Помимо названий районов здесь вы можете увидеть иконки активных в этих районах законов. В дополнение к сегодняшнему материалу – скриншот делового центра, окруженного парковыми зонами. - Хеннка, художник, дизайнер уровней Colossal Order Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?833752-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-9-Info-Views Перевод: Марсианин, Corupt
  19. В Cities: Skylines мы хотели бы не просто видеть большие города, но и дать игроку возможность делить их на более мелкие части и позволить ему настроить эти области так, как он посчитает нужным. Кроме того, мы хотели предоставить возможность для создания специализированных отраслей, и весь этот функционал включили в себя Районы. Городская и районная политика обеспечивают инструменты для настройки того, что происходит в том или ином районе: начиная от разного уровня налогов, заканчивая, например, запретом высотной застройки и интенсивного движения транспорта. Особенности районов и районной политики разблокируются с ростом города. Они дают больше вспомогательных средств для управления большими городами. Что такое районы? По своей сути районы - это области, которые игрок создаёт, рисуя их специальной кистью. Районы могут быть любого размера, они могут быть использованы, чтобы дать разным частям города различные названия (как Манхэттен и Бронкс в Нью-йорке (ага, да здравствует Первомайский и Заводской район! - прим. пер.)), или чтобы точно настроить те или иные аспекты типов промышленности. Когда игрок создаёт район, игра автоматически присваивает ему имя, которое может быть изменено в любой момент. Рисование района при помощи кисти. Игра автоматически даёт созданному району имя, которое игрок может отредактировать в любое время. Новый район также принимает все общегородские законы, что тоже может быть изменено после его создания. Панель статистики районов После создания района игрок может получить доступ к его статистике, в которой отображается количество населения и различных возрастных групп, средний уровень различных зон застройки и среднюю стоимость земли в этом районе. С помощью этой панели игрок может получить доступ к политике для данного района. Текущие принятые законы отображаются в панели района, а также под названием этого района на карте. Панель района Highland Park. Здесь вы можете посмотреть количество населения и то, как оно поделено между разными возрастными группами. Вы также можете посмотреть другие показатели и то, какие законы активны здесь в настроящий момент. Панель политики открыта в правой стороне экрана. Настройки политики - города и районы Существует два способа настройки законов: Общегородская политика настраивается по нажатию соответствующей кнопки на главной панели интерфейса, рядом с кнопкой экономики. Эти законы относятся ко всему городу, включая созданные районы, однако в них игрок может настроить законы индивидуально. Районная политика устанавливается в панели района, куда можно попасть, кликнув по названию этого района. Эти законы влияют только на этот конкретный район. Настройки политики портового района. Так как в этом районе расположена только промышленность, население равно нулю. Однако, так как здесь много промышленных и коммерческих зданий, количество работников здесь является высоким. В то время как общегородская политика поддержки Образования нам не помешает, в данном районе она будет абсолютно бесполезна, поэтому будет логично отключить её в этом и других промышленных районах. Какова игровая политика? Политика в Cities: Skylines делится на 4 категории: Промышленная специализация, Услуги, Налогообложение и Городское планирование. Большинство законов может быть применено ко всему городу, кроме законов о специализации промышленности, которые применяются только к конкретным районам. Политика, как правило, имеет свои плюсы и минусы, в зависимости от её природы. Например, закон об экономии электроэнергии действительно снижает нагрузку на электростанции, но вам придётся и потратиться, ведь для мониторинга уровня потребление будет необходимо дополнительное оборудование. Промышленная специализация В Cities: Skylines есть четыре типа промышленной специализации, которая может быть установлена в панели управления районом. Когда специализация установлена, под названием района появляется соответствующий значок, а промышленность в районе начинает меняться под новые условия. Также при помощи районной политики можно вернуть специализацию промышленности на общую. Район Магнолия получил сельскохозяйственную специализацию. Рассмотрим район немного подробнее. Как вы можете видеть из круговой диаграммы, большинство зон - промышленные, а по краям района есть несколько жилых и коммерческих зданий. Этот район целиком состоит из зданий нефтяной промышленности (не волнуйтесь об отсутствии дыма, он уже есть, мы как раз добавили его вчера) Если изменить промышленную специализацию на общую, районы начнут изменять свой облик. Категории политики Политика Услуг влияет на различные области сервиса в городе. Одни законы дают толчок образованию, другие обязывают жителей установить дома автономный пожарный извещатель. Законы об Услугах влияют на различные части города и могут рабоать как по всему городу, так и в конкретных районах. Налоговая политика позволяет более тонко настроить подход к налоговым ставкам в различных районах города. Налоговая политика влияет на все зоны. Игрок может дать налоговые льготы для зон в районе, или наоборот повысить налоги, чтобы получить больше денег. Законы о городском планировании влияют на то, как будет выглядеть весь город или отдельные его районы. Например, игрок может запретить высотное строительство и интенсивное движение транспорта, или превратить все жилые здания в районе в так называемые Умные дома, что значительно увеличит стоимость земли. С политикой городского планирования игрок имеет возможность контролировать некоторые аспекты того, как развивается город. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?831059-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-8-Districts-and-policies Перевод - Alex.
  20. Важной частью Сities: Skylines являются жители города и товары – а точнее процесс их «взаимоотношений» с городом, их передвижения по нему. У горожан есть такие параметры, как возраст, имя, интересы, место проживания, рабочее место, если они не студенты или просто еще слишком юны для того, чтоб идти на работу. Жители вашего города каждый день ездят на работу, ходят за покупками, ходят развлечься, гуляют в парках. Машины есть не у всех – поэтому некоторые добираются в нужное место на своих двоих. Если же есть возможность воспользоваться общественным транспортом, особенно для поездок на большие расстояния, жители выберут именно его. Если же автовладельцы будут замечать, что они добираются на своих стальных конях до работы/магазина/дома/кино (нужное подчеркнуть) дольше, чем если бы они выбрали ОГТ, то они пересядут именно на автобусы/метро/ и так далее. Мы решили сократить кол-во жителей, чтобы сократить нагрузку на ваши компьютеры. Например, в некоторых больших зданиях будет жить не очень много людей – не удивляйтесь. Мы думаем, что сделали правильно, решив сделать ставку не на количество жителей, приближая его к реальным (от того не менее громадным) числам, а на проработанность и логичность их действий. Так что, несмотря на то, что в какой нибудь из высоток будет всего 12 квартир, каждый ее житель будет иметь свою отработанную схему перемещения по городу. Товары производятся в промзонах, а потом привозятся в город, дабы их продали жителям и туристам. Это значит, что если в городе есть коммерческая зона, то туда всегда будет ездить грузовик с товарами из промзоны. Чтобы производить товары, заводам нужно сырьё. Промышленности проще заказывать доставку материалов из города, но если такой возможности не представится, сырье будет доставляться из добывающих его производств за пределами города. При отсутствии альтернативных путей (как железная дорога или грузовые порты) сырье будет доставляться в город на грузовиках, что увеличит нагрузку на дороги. Дабы избежать пробок, машины сами выбирают свой маршрут таким образом, чтобы не попасть в самые загруженные части города. Также они могут выбирать полосы движения заранее, чтобы избежать застревания при перестраивании из одной полосы в другую, что способствует возникновению пробок. Если трафик стопорится, существует специальная информационная панель, располагающая информацией о дорожном движении, и вы можете сами оценить проблемные места дорожной сети. Использование круговых развязок, эстакад и прямое строительство дорог минуя проблемные места - важная составляющая геймплея. Все в городе связано. Если вы строите пожарную часть, которая будет посылать пожарные расчеты для борьбы с огнем, служебные машины смогут добраться до пожара только в том случае, если дороги в городе не будут забиты другими машинами. Однако, даже просто наличие пожарной станции поблизости увеличивает уровень удовлетворенности жизнью простых горожан. Высокий уровень удовлетворения означает, что жители реже будут совершать преступления, даже если они не могут найти работу в течение некоторого времени. Каролиина Корпоо, Colossal Order, ведущий дезайнер игры. Перевод: Corupt, Марсианин.
  21. Что нужно для хорошей карты? - Чеклист. Прежде чем на карте можно будет играть, есть много вещей, которые необходимо сделать. Среди них - реки и озёра, дороги для связи с внешним миром, природные ресурсы и так далее. Чтобы вы не забыли ничего важного, Редактор карт отслеживает все важные для играбельности аспекты и в случае необходимости подскажет, что нужно добавить. Чеклист в игре содержит две категории: требования и рекомендуемые особенности. К последним, например, относятся природные ресурсы: чтобы добавить игре хардкора, вы можете просто не размещать на карте ничего полезного. Чеклист сообщит вам, что необходимо сделать для играбельной карты Начнём с границ Когда вы заходите в редактор карт - перед вами предстаёт ровное поле с сеткой и ячейками. Здесь вы можете увидеть границы площадей для застройки и выбрать ячейку для старта игры. Это может быть изменено в любой момент создания карты. Мало ли, вдруг вы захотите заиметь огромное озеро прямопосреди карты. Начальная плитка может быть расположена даже на краю работоспособной области, если это необходимо. Сетка из игровых\открываемых областей Выбор стартовой области Границы играбельных областей - хороший показатель при создании различных фишек рельефа. Хотя гористая местность может быть неплохим вызовом и стать следствием очень интересных планировок города, в целом лучшей идеей будет сохранить большую часть области более-менее равнинной, чтобы не ограничивать пространство для застройки слишком сильно. Районы за пределами границ созданы для услады глаз, и там могут быть хоть бесконечные океаны, хоть высокие горные хребты. Также где-то на границе карты должны присутствовать внешние соединения - автомобильные и железные дороги. Инструменты для редактирования местности Редактор карт в Cities: Skylines имеет все необходимые инструменты, чтобы картограф управлялся срельефом так, как ему захочется. Есть несколько режимов редактирования: повышение\понижение, уплощение, сглаживание и создание склонов. Для всех режимов редактирования существует множетсво разных кистей, которые, кстати, могут добавляться пользователями. Размер и "нажим" кистей изменяется в крайне широком диапазоне. Инструменты для работы срельефом Редактор карт позволяет импортировать пользовательские карты высоты. PNG-файлы в оттенках серого (предпочтительно 50 16-битные) могут быть созданы в любойграфической программе и сохренены в нужной папке с игрой, после чего они будут доступны в редакторе. Хотя карты высот предлагают беспрецедентную реалистичность в сравнении с чисто ручным редактированием местности, результат их применения обычно требует редактирования для достижения хорошего качества воспроизведённой карты. Карта высот используется для создания основы карты. После этого она вместе с различными инструментами полностью в вашем распоряжении. Эта карта сделана с использованием карты высот. Использование программ для генерации карт высот позволяет создавать в игре очень реалистичные карты. Создание такой реалистичной местности вручную может быть очень трудным. Источники воды и уровень моря Вода является ключом к жизни и очень важной частью Cities: Skylines. Для того, чтобы карта была играбельна, у стартовой ячейки обязательно должен быть доступ к водным артериям. Воду в игре можно добавлять двумя способами: добавляя источник воды (в этом случае создаётся течение), либо устанавливая определённый уровень моря (в этом случае создаётся стоячая морская вода). Уровень воды в нижней части карты - 45 метров. Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море. Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря. Озеро заполнилось и вода направилась вниз к морю Озёра также создаются при помощи источников воды. При помощи соответствующего инструмента можно можно изменить высоту источника, настроив таким образом высоту озера. Вода будет появляться дотех пор, пока она не поднимется до заданного источником уровня. Если не создать исходящие русла для рек и поднять источник слишком высоко, в итоге вода затопит ВСЁ. Регулировка высоты источника воды. Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море. Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря. Инфослои Редактор карт имеет множество информационных слоёв, которые призваны помочь вам с наблюдением таких важных аспектов, как направления течения воды и размещение природных ресурсов, а также, например, разность высот местности. При создании рек имеет смысл иногда включать соответствующий информационный фильтр, чтобы убедиться в наличии хороших течений (что пригодится, например, для ГЭС). Проверка направления и силы течения рек Режим просмотра высот местности является хорошим инструментом для обнаружения территорий, где строительство может быть очень затруднено. Вы должны помнить, что карта должна обладать не только живописными пейзажами, но и местом для строительства - быть играбельной. В то время как эрозия и другие мелкие неровности в теории могут хорошо выглядеть, на практике они могут стать очень большой проблемой при прокладке дорог и планировании города. Слой природных ресурсов показывает, где на вашей карте расположены эти самые ресурсы. Зелёный - деревья, чёрный - нефть, синий - руда, желтый - плодородные земли, v значит виндетта. Внешние соединения - дороги, железные дороги, пути для кораблей и самолётов Одной из необходимых для карты функций являются соединения с внешним миром. Наиболее важным из них является шоссе. Карта нуждается в по крайней мере одному входящему и исходящему соединению для каждого типа транспорта, а начальная ячейка должна иметь как минимум одно проходящее в её границах шоссе. Чеклист подскажет вам, сколько ещё соединений необходимо сделать. Связи с внешним миром очень важны, и они должны обязательно присутствовать на карте. При строительстве города игрок может редактировать любые дороги внутри играбельной области. Природные ресурсы и украшения Для того, чтобы придать карте стратегический вес, вы можете добавить на неё любой из четырёх природных ресурсов, имея в виду, что ресурсы должны находиться внутри играбельной области, чтобы быть доступными игроку. Хотя для красоты они могут быть добавлены и за играбельной областью (очень подло будет за границами карты разлить море нефти). Три типа ресурсов можно просто нарисовать кистью по земле (которая изменит свой цвет), а четвёртый - лес - высадить в любой точке карты. На выбор есть несколько типов деревьев (которые также зависят от выбранной темы), и вообще деревья являются не только ресурсом, но и отличным способом украсить карту. Все природные ресурсы могут быть размещены на карте при помощи кисти Лес - это не только ценный ресурс, но и три-четыре гектара красивых декораций. Темы В игре будет три различных темы. Все они будут иметь уникальные условия освещения и, например, разный набор доступных деревьев. В изображениях-примерах применена Северная тема, где большинство лесов составляют сосновые и хвойные деревья. Освещение как бы намекает на северное полушарие, а в текстурах местности преобладают мягкие тона. Когда карта готова, картостроитель может создать превью при помощи соответствующего инструмента, а затем сохранить карту и открыть её для использования в игре (опубликовать). Эта опция позволяет не захламлять список доступных для игры карт разными копиями. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод - Alex Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?822199-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-6-Map-Editor
  22. Типы природных ресурсов Когда мы только начинали задумываться о том, как будут выглядеть карты в Cities: Skylines и что на них должно быть, мы пришли к выводу, что они должны иметь куда большую роль, чем просто место, где игрок строит свой город. С автомобильными и железными дорогами, опутывающими карту, и водными просторами, бросающими вызов расширению города, природные ресурсы могут быть своеобразной наградой за расширение игровой зоны. Информационный слой с отображением природных ресурсов. На востоке вы можете увидеть железную руду, а на севере - нефтяное месторождение. Начальная игровая зона имеет плодородные земли, подходящие для сельского хозяйства. В Cities: Skylines есть четыре вида ресурсов: нефть, руда, лес и плодородные земли. Они разбросаны по карте, и как только игрок расширяет границы города и захватывает один или несколько ресурсов, он получает доступ к ним через меню политики (если, конечно, он уже развился до того уровня, когда это меню становится доступно). Природные ресурсы делятся на две категории: возобновляемые и невозобновляемые. Леса и плодородные земли являются возобновляемыми ресурсами, а нефть и руды, соответственно, могут довольно быстро исчерпаться. До тех пор, пока игрок не загрязнит всю землю или не вырубит все леса, они всегда доступны для использования. Нефть и руда, хоть и имеют очень большие запасы, рано или поздно будут исчерпаны. Лесная промышленность является хорошей альтернативой обычной промышленности: хоть прибыль там немного выше, здесь вы не рискуете серьёзными последствиями для окружающей среды. Сельское хозяйство, наряду с пшеничными полями и яблоневыми садами, выращивает и домашний скот. Использование природных ресурсов Использовать природные ресурсы довольно просто. После того как игрок назначит индустриальную зону в пределах того или иного природного ресурса, он может воспользоваться инструментом районирования и создать район, которому затем будет назначена специализация. С течением времени отрасль начнёт меняться от обычной промышленности к специализированной, пока, наконец, весь район не начнёт заниматься тем, чем положено. Управляя районом через меню политики, можно создавать экспортирующие и перерабатывающие предприятия, если для этого достаточно природных ресурсов. Аналогично, если игрок хочет вернуться от специализированной индустриальной зоны к обычной, он может сделать это через меню политики. Для доступа к подземным ресурсам необходима тяжёлая техника. Обратите внимание: она производит тысячи шумового загрязнения. Перерабатывающие предприятия можно создать даже в том случае, если поблизости нет соответствующих ресурсов. В этом случае заводы будут импортировать то, что им необходимо, или перевозить эти ресурсы с другой части карты. Правда, нефтедобывающие вышки будут абсолютно бесполезны там, где нефти нет. Влияние на экономику и окружающую среду Невозобновляемые ресурсы дают большой толчок росту экономики города. Специализированные отрасли генерируют заметно больше налогов, чем обычная промышленность, однако вместе с этим их влияние на окружающую среду резко отрицательно, и загрязнение распространяется гораздо более интенсивно. Нефтяная и рудодобывающая промышленность также требуют много электроэнергии. Хоть нефтяная промышленность очень прибыльна, эффект от загрязнений налицо: деревья поблизости погибают из-за насыщенного газами воздуха. Возобновляемые ресурсы дают меньший прирост экономике, но зато они, что логично, не заканчиваются. Деревообрабатывающая промышленность оказывает немного большее влияние на окружающую среду, чем обычная, но она требует значительно меньше электроэнергии, чем нефтяная и рудодобывающая. Сельское хозяйство не загрязняет почву, но требует много пресной воды, чтобы поддерживать работу оросительных систем. На экономику сельское хозяйство оказывает примерно такое же воздействие, как лесная промышленность, а заодно оно обеспечивает городские магазины натуральными продуктами (политика, ориентированная на сельское хозяйство, позволит создавать более здоровую пищу, что повысит благосостояние и здоровье граждан). Сельское хозяйство даёт меньше прибыли, чем тяжёлая промышленность, но оно не оказывает плохого воздействия на окружающую среду. А яркие цветные сельскохозяйственные здания и поля могут создать хорошую атмосферу, особенно если использовать гравийные дороги. Природные ресурсы и электростанции Нефть и руда могут быть использованы в качестве ресурсов для работы электростанций. Каждая новопостроенная электростанция имеет резерв топлива, но как только он закончится, игроку придётся озаботиться его наполнением за счёт местных или импортных природных ресурсов. Самим электростанциям абсолютно всё равно, откуда поступит нефть, однако в случае создания локальных производств игрок сможет получить наибольший налоговый доход от взаимовыгодного сотрудничества производств и электростанций. Нефтяная и рудодобывающая промышленность могут поставлять свои товары местным электростанциям. Таким образом легче следить за их запасом топлива. Внешняя торговля Вся промышленность в Cities: Skylines планирует продавать свои товары местным предприятиям и городским службам. Однако, если на рынке происходит переизбыток промышленных товаров, они пойдут на экспорт. Аналогично, если игрок решит создать специализированную промышленность, не имея при этом собственных месторождений нужных ресурсов, созданная промышленность будет импортировать их из-за пределов игровой зоны, а затем продавать товары местному бизнесу, или отправлять их обратно во внешний мир. Вот такие грузовики перевозят товары как внутри вашей игровой зоны, так и за её пределы. При планировании промышленных зон важно правильно спланировать подъездные пути, чтобы груз двигался эффективно. - Хенкка, художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод: Alex, Corupt.
  23. Привет всем! Добро пожаловать в увлекательный мир Дневников Cities: Skylines! Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion. Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines, я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive. Если вы уже готовы - начинаем! Основы строительства дорог Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков. При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет. Строительство кривой дороги Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет. Строительство произвольной дороги Типы дорог В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли. Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог. Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой Маленькая дорога с декоративной травой Парковки и остановки Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них. Припаркованные машины на маленькой дороге В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя. Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше Мосты и эстакады Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост. Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги. Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид. Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться! Мост средней ширины дороги через главную улицу города. При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение. Эстакады на автострадах. Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант. Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки. Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению. Право\левостороннее движение Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике. - Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order. Перевод - Alex и Corupt.
  24. Особых новостей пока что больше нет, поэтому вот вам новое милое видео, если кто-то его ещё не видел. :3
  25. Основы зонирования ( или "Почему занирование вместо ручного размещения каждой постройки?") Если дороги - кости города, то зоны - его плоть. В самом начале создания игры нам стало ясно, что целесообразнее ввести такую функцию, как зонирование, вместо размещения каждого из бесчисленного множества построек вручную. С этим инструментом задачей игрока является управление типами построек, которые будут находится на определенном месте, с остальным же (жилые дома, магазины, фабрики) - справятся сами горожане. Игрок может определить, каких построек городу не хватает на конкретном этапе развития при помощи инструментов, показывающих необходимые на данный момент зоны, включенных в пользовательский интерфейс. Обсуждая возможные пути строительства города, мы выделили два основных: строительство соружений вручную и зонирование. Несмотря на то, что ручное строительство кажется интереснее, и в теории таким образом мы могли позволить игроку создать именно тот город, о котором он мечтал, строительство больших городов вызывало бы вполне логичные затруднения в связи с большим объемом монотонной работы. Также возникает проблема несоответствия реальных нужд города с видением и планами градостроителя (то бишь Вас). Допустим, Вам кажется уместным построить на определенном участке 10 жилых домов, тогда как в реальности их нужно всего лишь 3. В условиях постоянно меняющегося города такое ручное возведение зданий стало бы слишком тяжелым испытанием для игрока - при достижении городом очередной ступени развития нужды города могут заметно меняться и игроку бы пришлось перестраивать все заново самому. С другой стороны, инструменты зонирования имитируют более точное планирование городской среды и являются лишь указаниями жителям города, какую постройку и где необходимо возвести. Мы посчитали, что зонирование станет отличным выходом для возведения большого города. Безусловно, хорошие градостроители ощутят всю пользу данного инструмента и смогут гибко комбинировать различные виды зонирования в пределах города. Допустим, вместо зонирования всей поверхности строительной сетки (условные 4 клетки) Вы вольны выбрать более мягкий и аккуратный паттерн зонирования и применить его лишь к 2 условным игровым клеткам. На выходе Вы получите обширные комбинации построек разных типов, соседствующих друг с другом. Типы зон Cities: Skylines включает три основные зоны: жилые, коммерческие и рабочие. Каждый из них разделяется на два типа: зоны низкой и высокой плостности для первых двух категорий и промышленные и офисные для третьей. Жилые зоны - опора вашего города. Отдельные дома, например, строящиеся в жилой зоне низкой плотности, привлекательны для пожилых людей и семей с детьми. Многоквартирные дома в жилых зонах высокой плотности, с другой стороны, удобны для молодых людей, которым важна низкая стоимость аренды жилья. Каждый тип зоны будет привлекать определенные группы жителей, хотя иногда люди из одной группы населения будут выбирать жилье разного типа. Например, дома в жилой зоне низкой плотности предпочитают люди старшего возраста и семьи с детьми, тогда как квартиры в домах, находящихся в жилых зонах высокой плотности, будут снимать примущественно молодые люди и бездетные пары. Аналогичным образом работают коммерческие зоны. Тогда как большая часть рабочих мест генерируется промышленными и офисными зонами, коммерческие зоны также создают определенный набор рабочих мест, несмотря на то, что их основная роль - продажа товаров потребителям. Первой для содания становится доступной промышленная зона, в которой создаются предприятия любых размеров согласно потребностей города. Промышленная эффективность связана, в первую очередь, с качеством рабочей силы (образованием рабочих), равно как со способностью осуществлять четкую логистику производимых продуктов в местные магазины. Если местный рынок перенасытится определенным продуктом, а спрос на него упадет - экономика промышленности начнет стагнировать, пока не будет решена проблема насыщения рынка либо открытием новых пунктов продажи этих товаров, либо укреплением экономических связей между соседними городами с возможностью экспорта товаров на продажу. Офисы так же, как жилые и коммерческие зоны высокой плостности, становятся доступны на более поздних стадиях развития, когда город сможет предоставить высококвалифицированных работников для этой сферы производства. Коммерческе зоны высокой плотности Инструменты зонирования В Cities: Skylines множество различных опций для зонирования. Инструмент заполнения позволяет игрокам распределять по зонам большие территории в один клик. Этот инуструмент будет особо полезен в тех ситуациях, когда та или иная часть города занимает небольшую территорию, и ее можно покрыть "зоной" одним нажатием. С инструментом выделения вы можете сразу "залить зоной" большую площадь. Инструмент сам определит, где заливаемая площадь граничит с другими зонами, и не покроет территорию больше нужной. Также в игре присутствуют две кисточки, маленькая и большая. С их помощью игрок может закрашивать территорию, покрытую определенной зоной. Главное - помнить, что зоны должны покрывать придорожное пространство, иначе здания банально не будут спавниться. Большая кисть в действии. Жилые зоны Каждое здание имеет свою репутацию. Она зависит от уровня образованности жильцов, цены земли в округе и наличия зданий, предоставляющих рабочие места/медицинскую помощь/развлечения/защиту. Граждане становятся образованнее, город предоставляет все больше различных удобств, качество жизни растет - уровень/репутация зданий повышается. Чем меньше уровень, тем меньше потребностей. С другой стороны, здания более низкого уровня приносят больше вреда - производства больше загрязняют воздух, жилые здания дают больше мусора. Здания высших уровней требуют наличия магазинов в округе, рабочих мест, больниц, полицейских участков, и т.д Коммерческие зоны Аналогично жилым, коммерческие зоны для увеличения своего уровня требуют подходящего соседства. С каждым новым уровнем коммерческие здания предоставляют жителям услуги более высокого качества (если магазин уровня 1 имеет только всё самое необходимое, то на уровне 3 в коммерческой зоне появляются дизайнерские магазины и прочие интересности). В большинстве случаев для роста уровня коммерческой зоны необходимо высокое качество городских служб (в том числе размещённые поблизости полицейские участки, пожарные части и так далее), а также высокая стоимость земли. Коммерческие здания с более высоким уровнем требуют работников с высшим образованием. Работать магазины будут и с менее образованными сотрудниками, но только высокое образование позволит извлечь из них максимум пользы. Индустриальные\офисные зоны Рабочие места, такие как промышленные здания и офисы, повышают свой уровень, когда имеются подходящие условия: стоимость земли в квартале достаточно высока, а рабочие имеют высокий уровень образования. Промышленность с ростом уровня меняется разительно: именитые компании начинают строить заводы с низким уровнем загрязнения, а качество производимых товаров заметно возрастает. Офисы не загрязняют внешнюю среду, а потому могут свободно граничить с жилыми домами. Офисы становятся доступными для строительства на поздних этапах, потому как требуют специально обученных работников. Как только игрок достигает этого уровня и уже может начать заняться повышением качества образования, горожане смогут сменить место деятельности, уйти с производства и стать обычным офиснымы планктоном. Офисы будут привлекательнее засчет того, что налог, который надо платить, будет меньше. Загрязнение внешней среды также сократится, однако вместе с этим немного снизится и прибыль. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод - Марсианин, Corupt, Alex.