Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'citiesskylines'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 2 результата

  1. Intro Цель это статьи – показать, как можно с помощью Sub-buildings «сэкономить» на полигонах. Больше всего это приём подойдёт тем, кто делает «хрущёвки» или «панельки». Но можно его применить и для любых зданий, в которых есть повторяющиеся части. Идея Мне эта идея пришла в голову, когда я ехал в такси и смотрел на «Дом Коксохима» и думал, что «неплохо было бы его сделать, но там столько деталей…» Потом пришла мысль, что модель «хрущёвки» или «панельки» можно разрезать на 3 части – левый торец, один подъезд, правый подъезд. Левый (или правый) торец сделать основным зданием, остальное «нарастить» субзданиями – добавить сколько нужно подъездов, правый торец в конце. И так можно сэкономить на полигонах – не придется тратить полигоны на повторяющиеся части здания (подъезды). Но у этого «Дома Коксохима» все немного сложнее. И мысль трансформировалась в такое: Т.е. есть основная часть (основное здание будет), и каждый подъёзд как субздание. Была бы крыша плоская как у «хрущевок» - то и крышу не пришлось бы тащить в основную часть. Т.е. я могу сделать основное «здание» на 2-3-4-5-10 подъездов и в «дырки» вставляю нужное количество подъездов-субзданий. Рост полигонов незначителен – ведь в итоге в игру попадают только полигоны основной части и подъезда. Поначалу были опасения что на неровной поверхности подъезды будут «гулять» по высоте. Но к счастью оказалось, что тут всё в порядке – игра чётко всё ставит. Реализация в 3D-редакторе (Blender) Я сделал модель и разрезал её на куски. Вот так: Жёлтым выделена повторяющаяся часть (подъезд). У меня получилась сложная форма вырезки, но делу это не помешало. Для пользователей Belnder’а Создаём мэш с нужным профилем разреза (это мэш «ножик»). Помещаем его перед тем мэшем который будем резать (мэш «мишень»). Выделяем «ножик», потом зажав Shift выделяем «мишень», Жмём Tab, чтобы перейти в режим редактирования мэша. На панели Tools, вкладка Transform жмём мышкой на кнопку Knife Project. «Ножик» можно удалить (или переместить на другой слой чтоб не мешал – вдруг пригодится). На скрине не видно, но у меня центр мэша (в Blender’е это называется Origin, в 3dMax’е – Pivot) расположен в координате 0,0,0. В игровом редакторе центральная часть так и останется в центре, а подъезды мы будем двигать влево-вправо по оси X. Далее без текстур экспортировал основную часть и один подъезд в игру. Получилось вот такое: Сразу же стал виден один недостаток такого подхода – каждая часть субздания берёт свой случайный цвет. Т.е. сделать перекрашиваемые стены (как я люблю делать) не получится. (Тут случился напряжённый для меня май месяц, выход Mass Transit, сломавший мой тестовый городок со скрина выше, создание карты Днепра (-опетровска), которое заняло почти месяц времени). Текстурирование Я текстурировал основную часть здания и подъезд отдельно. Т.е для основной части у меня была текстура размером 2048x1280, и текстура размером 2048x896 для подъезда (тут я убрал кусок с материалом для крыши). Но можно поступить по-другому. Затекстурировать всё целиком, а уже потом разрезать описанным выше приёмом (я так с LOD-моделью сделал). Разрезание через Knife Project UV-развёртку не ломает. Ну и надеяться что игрок будет использовать мод Loading Screen Mod – он вроде как должен экономить текстуры. Экспорт в игру и сборка Экспортируем обе модели в игру каждую отдельным ассетом. У меня это получилось как: tga_hdr5_8x3_rico_s175a.crp – основное здание tga_hdr5_rico_s175a_p2.crp – подъезд а также магазины: tga_ldc4_rico_s175a_furniture.crp tga_ldc4_rico_s175a_jewelry.crp У магазинов простая модель – просто окна и вывеска. Тут тоже экономия и выигрыш в качестве. Для магазинов текстура в основном это изображение окна с рекламой. Ну и дверь сюда перемещаем. Я на первой сталинке 175-й серии («розовая» с красной крышей) забыл это сделать и переделывать лень было. Поэтому маркер двери для магазина ставил «на глазок» (но вроде попал). Сами полигоны дверей остались в основной модели и модели подъезда. Магазины (точнее коммерция) второй сталинки (жёлтая с зелёной крышей) были уже с дверью. Ну и после импорта в игру всех частей, выходим в главное меню (или в Windows) и снова Редактор ассетов -> загрузить. Это чтобы игра перечитала свежесозданные ассеты (части здания), а то их не видно будет в диалоге выбора субзданий). Собираем. Загружаем основное здание: Ставим первый подъезд: В панели Properties (какой олень перевёл на русский это как «Недвижимость»?!) разворачиваем Sub-buildings и циферками выставляем точное положение. Тут есть нюанс – координата Y это Z на самом деле (поэтому оставляем по нулям), а Z это Y (ось вдоль белой стрелки на скриншоте выше). Ставим второй подъезд: И опять циферками выставляем нужное нам положение. Тоже самое с третьим: Добавляем и выставляем магазины: На скринах видно, что маркер входа в магазин висит в «воздухе» – не страшно на окончательной сборке там всё-таки будут двери: Ну и вид в игре: Видно, что машины припаркованы там, где я ставил маркеры парковки. После сборки Сохранив основную часть здания, можем удалить ассеты с субзданием (я на самом деле просто перемещаю их из c:\Users\{user_name}\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\ папки в свою рабочую папку). Теперь внутри ассета с основной частью здания находятся и другие части здания. Ну и для примера PloppableRICODefinition.xml для этого ассета: Недостатки О первом недостатке я уже сказал – каждая часть здания использует свой цвет для перекраски. Недостаток второй – если мы делаем RICO-здание, то части здания будут болтаться в панели строительства RICO. Я надеюсь, что AJ3D всё-таки выполнит мой Feature Request и можно будет скрывать из панели RICO ненужные здания. Недостаток третий – не получится сделав и запостив один раз торцы здания и подъезд собрать потом здания по принципу: торец+подъезд+подъезд+торец торец+подъезд+подъезд+подъезд+торец торец+подъезд+подъезд +подъезд+подъезд+торец Точнее так сделать получиться, но выигрыша мы не получим. Т.к. каждым рас в каждом собранном здании будет своя копия ассета торцов и подъёзда. Выгода и достоинства Выгода первая – экономия на полигонах. Целиком модель этого здания имеет 18996 треугольников. А если удалить два ненужных подъезда, то в итоге два мэша (основная часть и один подъезд) имеют в сумме 10574 треугольника. Т.е. мы экономим чуть ли не половину полигонов. Выгода вторая, несвязанная правда с разрезанием на куски – увеличение текстурного пространства. Максимальный размер текстуры, который мы можем использовать в игре 2048х2048 (это насколько я помню ограничение движка Unity). У меня магазины идут отдельно, текстура там своя – поэтому там получилось сделать достаточно хорошо прорисованную и читаемую рекламу. Выгода третья – упрощение создания здания с большим количеством подъездов (повторяющихся элементов). Из первой 4-х подъездной сталинки («розовая» с красной крышей), я достаточно быстро сделал вторую – увеличенный вариант на 5 подъездов (жёлтая с зелёной крышей). Для этого мне всего лишь пришлось «раздвинуть» боковые стены на основной части, и вставить новый сегмент крыши. Большую часть времени я потратил на текстурирование: текстурирование крыши на основной части (потому что я добавил новый кусок); подготовка другого цвета стены на текстуре основной части и текстуре подъезда. Вот как происходила сборка второго варианта в игровом редакторе: Выводы и идеи Этот приём не панацея, и не всегда применим. Но при создании больших зданий с повторяемыми частями будет работать. Следующий шаг – Sub-meshes. Я к сожалению не смог реализовать описанный boformer’ом подход. Если бы получилось, то можно было бы выйти на новый уровень – делаем низ здания (1-й этаж) и крышу. А остальные этажи «добиваем» суб-мэшами. Ботам в субмэш не надо – они будут пользоваться 1м этажом. Тогда можно было бы шикарно сэкономить на полигонах для зданий типа ЖК "Адмирал". Ну и в качестве идеи для любителей панелек. В Москве в 1972 году по адресу ул. Нежинская дом 13 построили здание-«бублик» (архитектор Евгений Стамо, инженер Александр Маркелов) В этом дом в своё время жил Савелий Крамаров (сам не знал пока эту статью не начал писать). В 1979 году в Москве же по адресу ул. Довженко дом 6 построили дом-близнец. Вроде как планировали к Олимпиаде-80 сделать 5 таких зданий - по количеству олимпийских колец. Но отказались из-за дороговизны. Думаю, было бы интересно сделать такое здание. Но его делать сложно – там 26 подъездов! Представьте сколько нужно полигонов. Про текстурирование и размер текстуры лучше не вспоминать! Но мы можно «нарезать» такой дом как тортик, и собрать из кусочков. Примерно вот так: Буду рад если кто-то воспользуется идеей и сделает такой дом. Ну и для затравки У нас в Днепре, по проспекту Героев 12 стоит дом в виде дуги – в народе известен как «китайская стена». В Запорожье по адресу улица Независимой Украины дом 31 находится дом в виде буквы «С». На этом всё.