[гайд] Основы механик, строительства и развития города

Snickers
Автор: Snickers в Новости и обсуждения,
С заводом приключилась беда? Не хочет ничего производить? Или производил но вдруг из-за какого то тупого бага и большого кол-ва извилин у разработчиков перестал? А что если я тебе скажу, что все в этой игре чему то да подчиняется и в ней есть логика? Не веришь? Ну тогда смотри ниже, сейчас я на пальцах буду объяснять как там все работает.   Производство Здесь механика схожа с предыдущей частью, хоть и заимела некоторые выгодные отличия от нее. Сразу хочу обозначить. Чтобы производство работало, должна быть построена вся цепь производства И СБЫТА. Иначе никто не подпишется работать с вами. Это значит, что тот же хлеб нужно отвозить К ЗДАНИЯМ той зоны, которая этот хлеб требует Сделать это можно либо поставив склад который бы охватывал эти здания, либо натыкать обычных автобусных остановок и включить их в маршрут грузовиков. Они сами разберутся где что отгрузить. Таким образом, нужно охватить ВСЕ здания зоны и доставить товар ДО КАЖДОГО Чтобы увидеть охваченные здания, просто нажмите на остановку. Кстати при строительстве они тоже подсвечиваются, но обычно подсветка врет, так что пере проверяйте зону охвата после того как поставите склад или остановку   Ну а теперь к общим понятиям   В игре есть ограничения для максимальнйо дальности посылки и макимальному интервалу. Мне удалось вычислить, что максимальный интервал есть 60 минут, после которого производство отказывается цепляться. и так же есть максимальное время доставки в один конец примерно 40 минут вычисляется оно путем создания маршрута от точки к точке и делением на 2.
более точно это можно высчитать путем подбора связей производств на разных расстояниях. с расстояниями и отказами по прежнему все очень плохо понятно. если у вас будут эксперементы, делитесь ими в комментариях. пока есть ещё теория о завязке на среднегодовой доставке грузов., но у меня на относительно небольших расстояниях проблем не возникало при мальеньком объеме. в общем тут нужно пробовать и искать крючки ещё. но проде чем бльше единица может за раз увезти, тем дальше она может это делать. здесь же есть интересный факт. если одно из звеньев цепочки отказывается работать из-за расстояния, то другие в этой же цепочке работать будут!     Показатель производства, это цифра говорящая нам о том, сколько предприятие будет нам отслюнявливать товара со своего внутреннего склада в год.
Дада, оно не отдает нам сразу все, а только столько, сколько мы заслужили. Рост производства у сырьевых баз растет пока они присоединены к вашим линиям и пока не достигнут потенциал. Рост производства у производств ещё зависит от кол-ва сырья на его складах. Растет производство только тогда, когда есть что потреблять со своего внутренностного склада. Сам же рост так же ограничен потенциалом. Ещё у производств есть ограничения. По сути это левелинг производства и создан он только для того чтобы запихать в игру побольше моделек и украсть пару месяцев у вас пока предприятие будет апаться. А, ну и на предприятиях на которых производится два разных ресурса, вы не получите ап предприятия пока они оба не упрутся в ограничение.   Потенциал, потенциал... а что это? Потенциал, это информация о том, сколько вышестоящее либо нижестоящее звено готово будет принять либо отдать ресурсов в своей цепи. Потенциал отображается тогда, когда производство находится в полной цепи от сырья до конечного потребителя! Допустим городу надо 200 хлеба, тогда у хлебопечки потенциал производства будет тоже 200. Но ограничение у хлебопечки сейчас 100, из-за этого у фермы потенциал будет тоже в районе 100, а не 200 до тех пор пока хлебопечка не апнется. Понятие потенциала расплывчатое и меняется в зависимости от кол-ва зданий в сети. Это значение постоянно плавает и в табличке производства оно меняется раз в месяц, а вот цифра текущего производства плавает вместе с ситуацией в реальном времени. Так что если вы увидели что производство растет сверх потенциала, подождите месяц и посмотрите не обновится ли он.   Потребление ресурсов городами и предприятиями Нажимая на название города мы видим его потребности и общую информацию о росте *рядом с цифрами кол-ва жителей и прочего появляются + или - , крайне информативно". С помощью этого окна мы будем учиться кормить город правильно и не давать ему переедать, ибо если он переест, то обидится, а мы улетим в банкрот. По сути тут все сводится к тому, чтобы приблизить годовые поставки нужного товара к заданным значениям. Делается это из нехитрых расчетов с помощью грузоподъемности одной телеги либо состава и интервала между ними. Снова прикладываю готовую табличку в экселе для расчетов: tf.zip В кратце: 1 игровой день длится 2 реальные секунды. Задержка в игре показана в реальном времени (если указана задержка 50мин и включить 1 скорость, то ваш трактор будет ехать 50 минут реального времени) Так же мы знаем что в году 12 месяцев. и годовая задержка внутри игры будет ровно 12 минут. Значит делим нужное число на 12. (я возьму 120 чтоб было наглядно) 120/12 = 10 товара в месяц нам надо возить в город. Карета наша может тащить к примеру 5 единиц товара, теперь делим нужное кол-во в месяц на вместимость 10/5 = 2 Тобишь в месяц таких машинок должно быть две. Месяц у нас длится 60 секунд, вот его мы то и делим на кол-во нужных машин и получаем нужные нам секунды интервала между машинками 60/2 = 30 секунд. в результате, если мы создадим линию с таким интервалом, то мы будем укладываться ровно в потребность города и максимизируем свою прибыль от него. Просто? просто! точно так же работаем и на доставке ресурсов с сырьевой базы. только там смотрим на потенциал и высчитываем интервалы от него. Рост городов и зданий Здания тут растут по такой же схеме что и раньше. Удовлетворяем их основные потребности, чтобы сумма всех процентов превышала произведение их кол-ва на 100. например у жилого здания есть потребность в магазинах, местах работы и в окружении, в сумме надо набрать 300 и тогда здание улучшится. если конечно ему есть куда улучшаться вообще и в текущую эпоху в частности. у предприятий же и магазинов тоже требуется набрать те же триста. Из наблюдений я заметил, что апгрейд происходит не сразу. сначала пока держатся показатели, дорожает земля под производством, а когда она надорожает до нужного уровня, то собственно и здание апается. точно так же оно и даунгрейдится в случае если потребности не удовлетворяются из-за чего стоимость земли падает. Показатель окружения говорит о том, сколько вокруг здания ему подобных. тобишь здания в центре зоны всегда в большем позитиве чем на окраине зоны. Сам же рост городов обусловлен повышением стоимости ближайших к нему территорий. Тоесть для вылупления жилых домов нужны собственно сами жилые дома поблизости и наличие возможности добраться до работы и магазинов. Точных цифр я к сожалению не могу привести, но очевидно, что у зданий есть пассивный свой радиус охвата примерно равный радиусу автобусных остановок. и в этом радиусе они друг с другом контактируют без нашего участия, но благодаря пассажирским перевозкам внутри города и особенно междугородним, мы связываем больше зданий между собой, от чего повышается довольство клиентами у магазинов, а у жильцов собственно довольство этими магазинами. Здания начинают расти, повышают стоимость земли вокруг и опять же вокруг них начинают появляться новые здания. так город и растет.   Тактики строительства прибыльных веток В общем случае старайтесь прокладывать ветки максимально прямо, чтобы поезда и повозки добирались до пункта назначения как можно быстрее. Пока они огибают горы или поднимаются в них, вы теряете прибыль тратя на обслуживание больше чем могли бы, а так как сейчас обслуживание дорогое, то можно и в принципе потерять прибыль. Так же в случае с грузовыми, всегда старайтесь если возможно делать такие ветки, которые и на обратном пути что либо везли бы, так вы и на обратном пути будете если и не получать прибыль, то хотя бы окупать обслуживание в дороге. Пассажирские ветки в городе редко бывают окупаемы, но это возможно. Просто старайтесь строить их максимально прямыми, остановки строить как можно реже, а сам маршрут должен везти жителей из их домов до мест работы и отдыха. Интервал тут чем меньше тем лучше, но должен он быть по наблюдениям меньше минуты чтобы люди им пользоваться начали боле мение нормально. Междугородние же ветки часто могут быть очень даже прибыльны, нужно лишь помнить, что чем дороже состав, тем больше ему требуется пассажиров за раз, чтобы окупаться. Так что не забывайте в городах подключать к вашим вокзалам ещё и подвозы пассажиров с помощью ваших веток пассажирского сообщения внутри города.     если что не ясно, спрашивайте, буду дополнять.   по поводу водных сообщений и воздушных... их практическая ценность мне видится крайне малой, хоть я и не исключаю, что возможно теряю кучи возможностей и перспектив, из-за того что не пользуюсь ими. ну в скором времени возможно я дополню гайд на эту тему. а пока у меня все. если что ещё из механик игры будет непонятно, то с радостью докопаюсь и опишу.  
  • 261 ответ