akaction
Моддер-
Публикации
356 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя akaction
-
Покажи, плиз, на рисунках где находятсяоси координат (pivot) для корпуса и для штанги?
-
Межоконные стойки и обода колёсных арок в последней версии исправлены. Брал пропорции с фоток.
-
Лиаза 6212.00 Долго возился с гармошкой, с объёмной моделью гармошки сделал всё что смог, попробовал поиграться с текстурированной плоскостью, вышло чуть лучше и плюс менее требовательный к ресурсам. Предлагаю на выбор две версии: 1) Модель с полностью трёхмерной объёмной гармошкой (на поворотах выглядит более эффектно, но из-за эффекта торможения мне в ней не нравятся артефакты от вспомогательной гармошки, видной только на поворотах). Мне она понравилась меньше: Liaz6212_00.zip 2)Модель с плоским вспомогательным скруглением гармошки (плоскость+текстура). Практически не проигрывает в эффектности вышеприведённой модели + менее требовательна к ресурсам + не так заметен эффект от наложения при торможении). Мне она нравиться больше: Liaz6212_00.zip При создании модели использовались фотографии сделанные Андреем Кузнецовым
-
руги, нужен совет. Как инвертировать текстурирование плоскости? Т.е. допустим, у меня есть трёхмерный куб, все 6 граней у него внешне имеют текстуру снаружи (видную нам). Как сделать так, что бы две из шести граней были закрашены изнутри? Я к тому, что 2-sided материал не поддерживается CIM. [update]: Вопрос отпал. Deltinos подсказал что есть функция "Flip" в скролл баре.
-
Этот автобус изначально создавался мной под Locomotion. Изначально, для максимилизации разрешения в Locomotion я не использовал текстуры, у меня каждому элементу корпуса, окрашенному в свой уникальный цвет, был присвоен свой материал со своими свойствами (эммитация метала, пластика, полупрозрачное стекло и т.п.). Соответственно для перегонки в CIM я просто все детали аттачил (Attach) корпусу и делал Unwrap UVW, указывая в чек боксе что бы разбиение было по ID материалов. Затем эти группы красил в соответствующий цвет. Это мне экономило кучу времени, т.к. мне всего лишь на всего нужно было покрасить уже скомпанованные группами элементы деталей, но текстуры моделей при этом были внешне не визуально не распозноваемы и как следствие "шкурки" не перекрашиваемы... Можно заново разложить модель на составляющие и на них уже накладывать текстуры, но это требует серьёзных временных затрат. И вообще, возможно будет быстрее создать новую модельку (как я сделал с Лиаз 6212), чем возиться со старой.
-
Я где то видел ссылку на excel файл размещённый в гугле для общей редакции, но ни как не могу найти где он. Близится время к выходу ЗИУ-5 на основе модели от Denisdo. ещё день другой и время дойдёт до скрипта. [update] ЗИУ-5 есть, не удаляйте, пожалуйста пока ссылку на файл
-
И это хороший вариант вариант, но у меня 1) иногда при этом слетал UVW unwraping всей модели (о последствиях говорить излишне). 2) на фоне огромного числа полигонов основной модели новые элементы (в данном случае зеркала) просто терялись. Кстати, ещё одна интересная фишка, которая меня спасала в описанном тобой варианте: Mapping (развертка) > Flatten mapping (плоская развертка) можно делать для отдельно взятых элементов модели, просто выделив их.
-
Хочу поделиться одной фитчей. Опытные билдеры, наверно, о ней уже знают, но я для себя её открыл совершенно случайно недавно. Если помнишь, Alex, я говорил что в моих "тяжёлых" моделях невозможно добавить ни какого нового объекта, т.к. требуется заново перетекстурировать, но оказалось это не так. Если на отдельные объекты сначало применить Unwrap UVW, а потом объединить эти объекты, то привязка текстур к объектам не пропадает, но желательно что бы не было наслоения объектов друг на друга. Изначально у меня подобная проблема стояла из-за того, что для максимилизации разрешения в Locomotion я не использовал текстуры, у меня каждому элементу корпуса, окрашенному в свой уникальный цвет, был присвоен свой материал со своими свойствами (эммитация метала, пластика, полупрозрачное стекло и т.п.). Соответственно для перегонки в CIM я просто все детали аттачил (Attach) корпусу и делал Unwrap UVW, указывая в чек боксе что бы разбиение было по ID материалов. Это мне экономило кучу времени, т.к. мне всего лишь на всего нужно было покрасить уже скомпанованные группами элементы деталей, но текстуры моделей при этом были внешне не визуально не распозноваемы и как следствие "шкурки" не перекрашиваемы... Так, что -то я отошёл от темы, в общем, если, например, уже есть "коробка" на которую уже наложены текстуры и на неё хочется прикрепить зеркала, то можно это сделать следующим образом: 3D max 1)рядом с готовой моделью создать 3D объекты этих самых зеркал 2)нажать правой кнопкой мыши и выполнить конвертацию в Полигоны (Convert to poly) 3) применить на них Unwrap UVW. 4) При этом на экране UVW выбрать уже готовую текстуру от автобуса, к которому вы хотите добавить зеркала. Например, bus.dds 5) Далее нажать Ctrl+A, чтобы выделить все куски развертки зеркал сразу. 6) Затем в меню UVW редактора выберите команду Mapping (развертка) > Flatten mapping (плоская развертка). В появившемся окне Flatten mapping жмем ОК. 7) Перетаскиваем получившиеся плоскости от зеркал в свободное место на текстуре 8) Через меню Tools (инструменты) -> Render UVW Template… (Визуализировать UVW-шаблон). сохраняем под новым именем обновлённую развёртку. Назовём её bus1.dds. Очень важно что бы разрешение bus.dds и bus1.dds совпадало (например оба 640х480 пикселей) 9) Возвращаемся в основное окно редактирования 3D Max. Придвигаем зеркала к корпусу где они должны будут находиться в готовой модели. 10) Жмём левой кнопкой мыши по корпусу (т.е. выбираем его) и во вкладке modify нажать кнопку attach после чего счёлкнуть левой кнопкой мыши по зеркалам. Всё, зеркала являются частью модели. Теперь нужно только заново экспортировать модейль в .obj файл а затем конвертнуть её в игру. Фотошоп 11) Открываем фотошоп и в нём открываем изначальный dds файл с раскраской модели (bus.dds). В меню layers создаём новый слой (http://www.mediacollege.com/adobe/photoshop/layers/create.html) 12) Во втором окне фотошопа открываем файл bus1.dds и копируем его но созданный в предыдущем пункте новый слой. Выставляем прозрачность (opacity) этого слоя ~80%. Т.е. вы как бы видите два слоя - какой был изначально при текстурировании модели и отреенденый снимок 13) выбираете изначальный слой (от bus.dds) и на нём разрисовываете зеркала (т.к. благодаря полупрозрачному слою вы видите где они располагаются). 14) после того как вы нарисовали зеркала, можете спокойно удалять созданный полупрозрачный слой от bus1.dds, а файл bus.dds с нарисованным фрагментом зеркала сохранить и скопировать к файлу .object модели в игре. При желании можно заново создать bus-n.dds и bus-s.dds, но это не обязательно. Надеюсь для людей, которые знакомы с 3DMax и фотошоп это пригодиться если вы вдруг забыли какую-нибудь важную часть корпуса .
-
Я сегодня вечером понял ты тот самый Deltinos и удалил лишний абзатц из предыдущего письма. Понял просто - человек на которого я думал в то время когда ты написал последний ответ был с друзьями далеко от компьютера. Сорри. Мои модели автобусов есть на http://forums.ttdrussia.net/viewtopic.php?f=19&t=1288&p=33495. Это 2007-2010 годы. В Locomotion я на определённом этапе перестал пользоваться текстурами и перешёл на уровень работы с материалами. Так мне намного проще когда модель отличается от простой коробки (т.е. все модели с проработкой салона). Соответствено мне пришлось делать Unwraping по ID материалов и заново на них навешивать как бы текстуры (хотя изначально они были именно материалами). Если ты на какую-нибудь из них претендуешь, я попрошу тебя обосновать свои претензии на модель, а со своей стороны могу прислать рендеры всех этапов создания модели. К счастью, в отличии от 4 моделей под Locomotion, их с собой не забрал на тот свет умерший пол года назад винт. Сегодня в 0:30 я тебе написал в Скайп дабы окончательно во всём разобраться, но тебя, видимо, уже не было.
-
Я уже написал администратору, что бы он указал в соавторах Deltinos, но приведённые доказательства для меня, честно говоря, не очень убедительны (я про то, что вы, Deltinos и элементы попавшего ко мне корпуса принадлежат одному и тому же лицу). Если бы были скрины рендеров промежуточных этапов создания моделей, то я бы был полностью уверен в том, что вы и Deltinos одно и то же лицо. Но приведённые выше ренденги мог сделать любой человек, обладающей полной версией модели, в т.ч. тот человек, которого я подозреваю в подставе. Я бы почти на 90% был уверен, что вы один из тех двух пользователей, которые мне предложили добавить недостающие элементы в конструкицю корпуса и портировать в CIM, если бы не две вещи: 1) на приведённом рендинге модели сзади над окнами нет объёмного выступа под номер, а в том корпусе что я получил – он есть. Это, конечно, очень легко убирается, но тот человек о котором я думаю вряд ли смог проделать подобную операцию; 2) Погуглив по ссылке http://rvteam.2x4.ru/forum/lofiversion/index.php?t169.html я нашёл очень похожую модель в которой упоминается Deltinos. Не исключаю, что это были его наработки. В своё оправдание я хочу сказать, что всё что я получил на руки это было: 1) каркас: со знаком ЗИУ спереди; модинг (палка) под передним окном; бампера; маленький козырёк (для отвода воды) на крыше; выступы под номера; пара служебных отсеков (щитков), которые я потом склонировал на остальные элементы; выступ под задние фары 2) кожух, в который входят палки токоприёмника 3) уплотнители окон 4) Часть от бокового зеркала 5) Лестница на крышу и элементами для крепления штанг 6) Арки. Если мне не изменяет память, то это всё что я получил. По поводу больших передних фар не уверен, были ли они или нет, надо посмотреть что мне давали. Безусловно, такой идеальный корпус это титанический труд, но внутренней отделки, дверей, некоторых декоративных элементов, фар, колёс, изящных элементов токоприёмников – всего этого не было. В любом случае, как я и сказал, я попросил добавить Deltinos в качестве владельца каркаса, который я использовал для наращивания модели или, как вы замечательно выразились, фигурной топорной резки . А Deltinos-у (чьи наработки, судя по всему, ко мне попали) я очень благодарен за его титанический труд и извиняюсь за то, что не упомянул его в соавторах, т.к. не знал чьё добро получил на руки. [update 1]: мне очень не понравилось, что в комментариях к модели меня обвинили в воровстве. По поводу ЗИУ я отписался, не удобная ситуация получилась. По другим всем своим моделям у меня есть сохранёнки промежуточных этапов. Кроме этого в интернете без труда по ключевым словам "akaction и Locomotion" можно найти мои модельки и рендеры большинства моих 3D моделей, созданных гораздо раньше. [update 2] В любом случае, я считаю необходимым отдать дань автору корпуса модели. В первом посте этой темы я уже добавил соответствующую информацию, на зарубежном сайте в комменты добавил, а если модель будет обновляться, то добавлю в основной текст новой версии модели. На главной странице Alex добавил автора корпуса, который я использовал. Перед автором корпуса я извиняюсь за сложившуюся ситуацию. На этом тему с плагиатом ЗИУ предлагаю считать закрытой. Уж поверьте, если бы я знал что ко мне попала не просто наработка из сети, а часть от чужой готовой модели, то я бы не стал рисковать своей репутацией что бы меня потом обвиняли вором, а всё что я сделал было нивилировано подобной подставой. Для любого 3D-дизайнера это всё равно что чёрная метка на его ник на всю жизнь. Вечером перепроверю, у меня было всё нормально, возможно я при выкладывании перепутал архивы. Ты с первой страницы этого поста темы скачал этот вариант перекрашиваемой модели?
-
Странно, в 3D Max ни каких артефактов нет. Обычно когда такое происходит - это из-за большого количество граней, сходящихся в одной точке или ошибки триангулции. Я в таких случаях делаю применяю Quickslice (выделяю всю модель и провожу линии параллельные грани модели чуквально чуть-чуть отступив от края) в режиме редактирования Poly (ты как я вижу делаешь в Mesh). Попробуй при экспорте в .obj поставить галочки напротив оптимизации:
-
Не буду скрывать, действительно корпус я получил в локальной сети. Создать с нуля модель такой детализации за 4-5 дней невозможно. По тому что я увидел на скрин-шотах - это нужно делать месяца 1,5-2. В канале DC чата нашей локальной сети, пара юзверей обсуждала тему создания 3Д моделей, я хвастался своими модельками, импортированными в CIM. Мне было предложено импортировать ЗИУ-682, который у них был в 3DS формате. С учётом того, что на последних этапах было создание новой сети я с радостью принял их преложение. Я не знаю ни источника, откуда её изначально скачали ни автора, т.к. модель уже была в полуразобранном виде. Видимо её хотели использовать для чего то ещё. Я не вор, я сейчас уже третий день доделываю модельку ЗИУ-5 denisdo и на страничке планов в явном виде указал кто владелец исходной модели. В созданном мной Лиазе 6212 я в явном виде указал автора, чьи фотографии использовал при создании модели. По поводу 682 троллейбуса я думал, что это чьи-то наработки, т.к. модель явно была не закончена, и решил использовать полученный корпус. Собственно, в каком виде мне попала модель я могу показать. По поводу всех остальных моих моделей у меня есть все этапы их создания с нуля. На копиях рендеров на главной странице я вижу что в конечном виде модель гораздо более детализирована чем в том виде, в котором она попала ко мне. Ты извини, конечно, если я получил корпус твоей модели, то безусловно необходимо будет отметить что при создании модели использовался корпус от Deltinos. Но не составит тебе труда привести рендеры промежуточных этапов создания? Я, конечно, не хочу сказать что я не верю тебе, но пойми правильно, те друзья от которых я получил корпус тоже знают что я здесь выкладываю модельки и, есть такая возможность, что ты один из них. Просто решили над о мной так пошутить – сначала дал немного урезанную модель без части элементов корпуса, штанг, колёс и некоторых других мелочей, а потом представился автором, приведя полную версию модели, которая у тебя была. Опять же я дико извиняюсь если мои догадки не верны. Если ты один из этих шутников, то начальных этапов создания модели нет в принципе (корпус ещё до "выпиливания дверей", окон и пр), если же вы автор, то я склоняюсь перед вашей работой и вам не составит труда кинуть сюда пару рендеров начальных этапов. [upd]: если по каким-то причинам у вас не сохранилось исходников, то просто киньте ссылку, на сайт где можно найти модель с корпусом, который использовался в моей модели. Если ваш ник и имя создателя расположенной там модели совпадут, то вопросов нет - необходимо на главной странице будет указать создателя корпуса (элементы которого использовались в модели, которую я доделывал для CIM).
-
Паз 3238 для современных мощных компьютеров. Модель перекрашивается в цвет компании. Снимки: Моделька: Paz3238.zip
-
Может быть в будущем, а пока я весь в ЗИУ-5
-
добавил альтернативный вариант модели, у которой гармошка выглядит чуть лучше + менее требовательная к ресурсам.
-
Ты не показал какие файлы у тебя находятся в каталоге экспорта. Проблемы могут быть следующие: 1) Я вижу что ты пытаешь конвертировать в папке с русскоязычным названием папки C:/users/Слава. Этого делать не стоит. Лучше всего это делать в корне диска C: или D: или в папках с английским названием директорий 2) Убедись что у тебя в одном каталоге находится: а) программа для конвертирования gsobj_export.exe б) все файлы модели, включая .object; .material и все файлы с расширением .dds
-
А можешь скриншоты выложить?
-
Ну, с трёхмерной "гармошкой" я технически сделал что мог, но результат не так хорош на какой я рассчитывал создавая объёмную модель "гармошки". Я хочу попробовать, заменить трёхмерную зубчатообразную "гармошку" на ровную поверхность (для начала на перекрывающихся областях) и наложить на неё текстуру гармошки. Конечно, на прямой "гармошка" тогда не будет выглядеть так клёва, но зато, во-первых на 15-25% снижу количество полигонов модели (будет требовать меньше ресурсов), а во-вторых может получится заставить её более изящно вести себя на крутых поворотах. О, у меня появилсь отдельная группа "модостроитель"
-
Не спеши, надо сначало поиграться с радиусом. Можешь по подбирать разные значения this.rearAnchor? .
-
В своё время человек под ником "Денис " из Курска с аватаром в виде троллейбуса ЛК-1 делал похожие модельки под Locomotion. Мы с ним, в те времена, были лучшими модель-билдерами под эту игру. Не удивлюсь что вы с ним одно и то же лицо. Меня заинтересовал больше всего Зиу-5. Если методом оптимизации удастся загнать модель в ограничения игры, то будет клёва. Твоё авторство гарантирую. Предложение скинул в личку Если бы всё получилось, потом бы взялся за ВЗТМ-5284 и парочку Лазов.
-
Отличная модель. Лобовое стекло сделано очень реалистично! Ты точно моделированием раньше не занимался?
-
Это вдвойне странно. Во-первых потому что на данный момент количество загрузок обновлённого архива=0 (т.е. обновлённый архив ни кто не скачал). Во-вторых т.к. я ночью всё проверил и по ширине/высоте подходило всё 1 к 1. Единственное что, как я и написал, не хватило времени на подбор параметра радиуса поворота и штанги на поворотах они немного не попадают в контактную сеть. [upd]: только что скачал архив и после этого стало количество загрузок обновлённого архива=1. Ты уверен что скачал именно обновлённых архив? в первом посте два архива - под стандартную сеть и под обновлённую.
-
Уже есть на первой странице под контакную сеть Вани Филатова. Высота и ширина совпадаюст. С попаданием в поворотах - нужно подбирать параметр this.rearAnchor. У меня нет времени эксперементировать с параметрами "this.rearAnchor" штанг. Alex, если будет возможность, поиграйся с этим параметром.
-
Модель "коробочного типа" в т.ч. для маломощных компов, т.е. текстуры меняются на "ура".