• Voxel Tycoon доступен для всех!

    Только что была опубликована публичная пре-альфа версия Voxel Tycoon! Теперь поиграть в игру могут все желающие!

    Приобрести игру можно на itch.io. После окончания стадии пре-альфы Voxel Tycoon переедет в Steam, где выйдет в раннем доступе. Все, кто приобрёл игру на itch.io, получат ключ Steam  после начала раннего доступа.
     
    ЧТО ТАКОЕ ПРЕ-АЛЬФА
    В терминологии Voxel Tycoon Альфа — это версия, которая должна выйти в Ранний Доступ Steam. Однако, так как пока что не все запланированные возможности в полной мере реализованы, мы называем текущую версию Пре-Альфа. Тем не менее, игра в текущем состоянии уже достаточно стабильна и проработана.

    Предоставление доступа к игре на текущем этапе дает нам прекрасную возможность провести полноценное тестирование, получить необходимую обратную связь от игроков и улучшить игровой процесс перед выходом в Ранний Доступ Steam.
    Совершая покупку, вы не только помогаете сделать игру лучше, но и:
    Получите Steam-ключ  после выхода игры в Ранний Доступ Получите возможность попасть в титры, активно участвуя в тестировании  
    Больше подробностей об игре на стадии пре-альфы читайте на itch.io!
     
    Приятной игры и присоединяйтесь к группе Voxel Tycoon ВКонтакте!
     




     
     

    Sky Haven: Дневники разработчиков №9

    Привет! Кажется, перерывы между Дневниками становятся больше вместо того, чтобы быть поменьше. Что ж, чем больше проект, тем больше дел нужно закончить, прежде чем переходить на следующий этап. Мы постараемся (снова) выпустить следующий Дневник раньше, чем через 5 месяцев.

    Что мы сделали за прошедшее время:
    1. Мы наконец сделали Авиалинии (подробности ниже)
    2. Дороги и Трафик:
    Весь транспорт теперь поворачивает нормально (почти всегда) Для нормальных поворотов нам пришлось переделать дороги и рулёжки. Теперь они лучше. Сделана привязка для дорог и рулёжек. Подсветка и линейки помогут при строительстве. Если дороги не могут быть соединены, появляются подсказки. Это поможет понять, что не так и найти лучший путь.
     
    3. Обслуживание:
    Постполётная проверка: работники проинспектируют самолёт после посадки. Погрузчики (почти) готовы - специальный транспорт и лифты. Теперь аэропорт сможет принимать тяжёлые самолёты 
     

     
    4. Интерфейс:
    Размещение обслуживающего транспорта на определённых парковках. Это позволит выбрать парковку для каждого транспортного средства. Например, если игрок хочет размещать заправщики ближе к топливной станции или автобусы ближе к гейтам - всё это будет возможно. Теперь игрок может просто поставить парковку там, где нужно и купить тамнужный транспорт. Если что-то пошло не так, можно просто прикрепить транспорт к другой парковке.



      Разные курсоры помогают понять, какой режим выбран сейчас: бульдозер, создание маршрута и т.д. Подсветка для объектов. Мы устали от того, что объекты, которые мы хотим выделить, теряются. Теперь у нас есть милая подсветка, которая решает эту проблему.



      Подсказки. Много подсказок везде. Игрок сможет получить информацию о любом объекте или элементе интерфейса  
    5. Оптимизация:
    Добавлено много нового контента: самолёты, заправщики и т.д. Некоторые из этих вещей мы показывали в твиттере, некоторые - пока нет. Мы очень сильно оптимизировали использование памяти и производительность. Игра становится всё сложнее и сложнее,но мы стараемся держать FPS на высоком уровне и сдерживать рост системных требований. Более 300 коммитов с описаниями "Исправлено" или "Улучшено"  
    Наземное обслуживание: что появится в ближайшее время
    Водоснабжение Канализация и откачка отходов Наземное энергоснабжение самолётов (GPU) Аэродромные тягачи
     
    Авиалинии
    Теперь игрок увидит все рейсы авиалиний. Они очень разные, имеют различные требования, флот и пассажиров. Аэропорт может работать с ограниченным количеством авиакомпаний одномоментно. Конечно, этот предел можно увеличить при помощи исследований и развития аэропорта.
    У каждой авиакомпании есть уровни сотрудничества. В самом начале все авиакомпании предложат вам минимальное количество рейсов - уровень сотрудничества 0. С ростом уровня (Уровень 1, Уровень 2 и .д.) игрок получит возможность обслуживать больше рейсов и должен будет удовлетворять различным требованиям: наземное обслуживание, сервис в терминалах, рейтинг, пассажирский трафик и т.д. Каждая авиалиния имеет свои требования, основанные на её типе (международые, местные, чартеры).

     
    Аэропорт теперь может быть "широким" или "высоким" (да, мы любим 4-мерные игры ;)). Сосредоточьтесь на работе с конкретными авиакомпаниями и станьте их главной базой или попробуйте охватить как можно больше различных авиакомпаний. Или найдите удобный для вас баланс.
     
    Когда
    Мы пока ещё не готовы объявить конкретную дату. Но, ориентировочно Ранний Доступ начнётся осенью 2019 года.
     
    Оригинал: http://realwelders.com/2019/05/26/devblog-9/
    Перевод: Alex
     
     
     
     

    Фабрики в Voxel Tycoon

    В прошлый раз мы рассматривали, какой будет экономика в преальфе. Сегодня мы поговорим о ещё одной основной механике Voxel Tycoon: производственной, а конкретно — о фабриках.

    Но прежде чем мы углубимся в эти механики, мы должны рассказать о сырье, которое вы будете перерабатывать на фабриках. На карте вы найдёте месторождения ресурсов, обычно по одному на каждый регион, за исключением стартового, в котором гарантированно будут присутствовать месторождения основных ресурсов: железной руды, древесины, камня и угля. Чтобы извлечь эти ресурсы, вам потребуется построить шахту, лесопильный завод или другие специфические добывающие предприятия для каждого вида сырья.

    Теперь мы можем перейти к главному: переработке! В реальном мире не существует заранее созданных отраслей промышленности — и в VT вы будете строить свои собственные фабрики, используя различные модули, такие как печи для плавки руд, пилы для резки древесины, склады для хранения и конвейерные ленты для производственных линий. Это обеспечит большую гибкость в подаче и доставке сырья и готовых продуктов. Например, небольшие фабрики могут быть построены прямо в городе или на месторождении полезных ископаемых, или же вы сможете создавать огромные промышленные центры, получающие ресурсы со всей карты и отправляющие готовые товары во все города. Однако оба метода имеют свои преимущества и недостатки — вместимость железнодорожных вагонов и дорожных транспортных средств различна для каждого материала, поэтому часть материалов имеет смысл обрабатывать на большой фабрике, а другие — превращать в материалы прямо на месте добычи.

    Здесь кто-то может подумать: раз строительство фабрик — большая проблема, так зачем беспокоиться, ведь можно продавать необработанное сырьё? Что ж, как мы уже говорили в прошлый раз, обработанные материалы имеют гораздо более высокую ценность, которая увеличивается с каждым уровнем, а также они используются и в исследованиях.

    Исследовательская система Voxel Tycoon тесно связана с фабриками и производством. Поскольку в новой игре у вас будут только базовые ресурсы и практически не будет заводского оборудования, которое нужно сначала открыть, вам придётся создать сеть для транспортировки ресурсов в своём начальном регионе. Чтобы добиться какого-либо прогресса, вы должны начать проводить исследования. Исследования будут требовать не только денег, но и материалов, и по мере продвижения по дереву технологий вам понадобятся более сложные в производстве материалы, чтобы продолжать работу. Зато открытые технологии вознаградят вас новыми машинами и новыми «рецептами» для них, то есть вы сможете производить более дорогие материалы и товары.

    Теперь давайте кратко рассмотрим, как вы будете строить фабрики. Наиболее востребованным элементом, безусловно, будут конвейерные ленты, что и понятно. Они медленно перемещают материалы из одного цеха или склада в другой и могут соединяться самыми разными способами: возможностей очень много!

    При сборке оборудования вы увидите, что у него есть несколько конвейерных соединений, и каждое из них можно настроить и на подачу сырья, и на выпуск готовых изделий. Для этого подойдёт тот же самый инструмент, которым вы будете изменять направление движения любого конвейера. После этого всё, что вам останется сделать — это выбрать соответствующий «рецепт» производства и подать в машину по конвейерам те ресурсы, которые ей необходимы для производства выбранного материала. Большинство агрегатов имеют более двух конвейерных соединений: например, у плавильной печи их три, так как один вход должен использоваться для подачи топлива (угля), а другой — для загрузки руды.

    В заключение поговорим о возможностях моддинга. Вы сможете добавлять нестандартные материалы, оборудование и даже рецепты — причём, не только для своих машин, но и для базового оборудования и даже для машин из других модов! Вы также сможете добавлять и другие технологии производства, но мы поговорим об этом в следующих дневниках, которые появятся очень скоро: по мере приближения релиза новые записи будут выходить чаще, чтобы вы уже были знакомы с основными механиками игры, когда она, наконец, выйдет.

    Следите за новостями на нашем сайте и в официальном паблике ВК наших друзей — разработчиков Voxel Tycoon:
    https://vk.com/voxeltycoon

    Voxel Tycoon: экономика в преальфе

    Voxel Tycoon всё ближе к выходу в ранний доступ, и сегодня мы расскажем об экономике, которая будет в пре-альфе. Точнее, об этом вчера уже рассказали сами разработчики, но на английском, а нам лишь осталось перевести, и сделаем мы это от первого лица. Конечно, часть механик вам уже известна по предыдущим нашим обзорам, однако разработчики добавили немало нового в последних билдах перед пре-альфой. Итак, слово создателям игры.

    Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.)
    Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется.

    Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад  заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.)

    Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку:

    Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше.

    Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов.

    В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите.
    В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).

    Voxel Tycoon: продолжаем о крафтинге и немного об экономике

    Продолжаем нашу серию обзоров. В этот раз рассмотрим подробнее крафтинг и то, как устроена экономика в Voxel Tycoon.

    Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу.
     
    Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать:

    Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько
    платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду:

    Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую
    зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах,
    спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения):

    Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности.
    Ну, а нам требуется наладить производство досок:

    На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию:

    Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков:

    Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот:

    Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству.

    Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро:

    Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции.

    Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло:

    Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку:

    Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили:

    Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь.

    Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров:

    Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами,
    ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах.
     
    На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу,
    в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована
    в openTTD.

    Voxel Tycoon: технологии и крафтинг

    В статье поговорим о первой производственной цепочке и о том, что нужно сделать, чтобы производство вообще начало работать.

    Всем доброго!
    Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно.

    Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна.
    В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте:

    Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь
    вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз:
    сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим
    лабораторию:

    Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет):

    Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий
    у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и
    коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время
    и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день
    разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл
    - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу.

    А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор:

    О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня:

    Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279
    тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется
    (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень
    поступал в лабораторию, воткнём между ними склад:

    и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка:

    На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо:

    И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка:

    Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со
    склада на конвейер:

    Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой:

    Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке:

    Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём,
    а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления
    конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий:

    Продолжение следует.

    Voxel Tycoon: обновлённая преальфа

    В этой части вас ждёт первое знакомство с железной дорогой, а также новые фишки, добавленные разработчиками.

    Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка:

    Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие
    грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший
    город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию:

    Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо
    привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель,
    которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все
    три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск:

    Строим железнодорожную станцию.

    Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская),
    ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала.
    Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку:

    Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин
    находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже
    ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем
    станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу:

    Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой:

    Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники:

    Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав
    соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем
    паровоз и выбираем вагон:

    И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины,
    и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза:

    При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав
    из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд
    тронулся:

    Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город:

    Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда
    цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет
    дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства.
    На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!

    Voxel Tycoon: первое знакомство с преальфой

    Всем привет! Сегодня я начну вам рассказывать про преальфу Voxel Tycoon. 

    Для начала экран настроек: там уже можно выбрать, чтобы грузовики разворачивались не на перекрёстках, а как минимум в тупиках.

    Жмём на старт новой игры, выбираем список городов: нас интересуют российские, они уже есть.

    Там же можно изменить цвет и название компании. Теперь ждём, пока сгенерируется карта. Первое, что мы видим — центральный город нашего региона. Запомним число жителей.

    Воспользуемся зумом (можно колесом мыши, можно клавишами) и взглянем на наш регион сверху. Видно, что соседний регион заблокирован, а 105 млн. рублей на старте у нас, понятное дело, нет, так что нам какое-то время придётся развивать транспортную сеть в стартовом регионе.

    Теперь жмём на любое здание в городе и видим, что городу нужен камень. Справа песок, он нам не подходит.

    Ищем камень и попутно изучаем, как устроено строительство дорог. Оно очень удобно: жмём ЛКМ и протягиваем дорогу. Видим стоимость, а деньги снимаются только после повторного нажатия.

    На скрине выше видно, что дорогу преграждает холм. Используем инструменты терраформинга. Стоимость работ тоже видна заранее.

    А вот результат нашей работы.

    Тянем дорогу к месторождению.

    Строим в городе гараж и соединяем с дорогой.

    Нажимаем Alt и видим, какое здание принимает камень.

    Строим терминал неподалёку, в ярко-голубом радиусе охвата, чтобы прибыль от перевозки была максимальной.

    Соединяем терминал с дорогой, это просто и удобно — можно тянуть дорогу через уже построенные участки.

    А в месте погрузки делаем кольцо, что тоже несложно.

    Открываем меню индустрии и выбираем из добывающих предприятий нужное.

    И вот результат: пара каменоломен (при увеличении потока ТС одной будет мало) и терминал для погрузки камня.

    Теперь жмём на гараж, выбираем тягач.

    Далее нам нужно выбрать прицеп.

    После этого из выпадающего меню с доступными грузами выбираем тот, который будем возить. Нам сейчас нужен камень.

    Задаём маршрут. Полная загрузка у каменоломен.

    И полная разгрузка в городе.

    Теперь, если наш терминал находится в радиусе доступности, сразу пойдут продажи, в противном случае нам нужно было бы построить перевалочный пункт со складом. Ну, и вот наша первая машинка на маршруте.

    Машина загрузилась, наводим на неё мышкой и видим, сколько и чего она везёт.

    В меню управления авто выбираем глаз, чтобы прокатиться с видом из кабины.

    Камеру можно настраивать как угодно — например, поместить её на крышу или, если прицеп (или вагон) не один, то на любой из них. Ну, а мы полюбуемся видами из кабины грузовика.

    Грузовик разгрузился, видим прибыль.

    Добавляем ещё машинку. Грузы пошли, обратите внимание, что число жителей в городке стало расти, а также постепенно там будут появляться новые дома и вытягиваться улицы.

    Но о росте городов и устройстве железной дороги поговорим позже, в следующих выпусках.
    До встречи!

    Voxel Tycoon: Январские новости

    Сегодня мы расскажем, что интересного случилось в разработке с момента нашего предыдущего поста. Краткий обзор последних событий. :)

    Пре-альфа уже здесь
    Итак, первая волна пре-альфа тестов уже началась!
    В руки к тестерам попал первый сырой билд игры, с кучей ошибок и ограниченным геймплеем. Это, однако, крайне важный этап разработки, ведь мы начали получать реальный фидбэк. И это действительно очень полезно!
    В результате мы обнаружили много вещей, которые можно обновить, исправить и улучшить. Новые билды пре-альфы выходят практически каждый день, и тут же попадают на растерзание к нашим тестерам.

    Логи новых билдов
     
    Есть ещё очень много вещей которые нужно сделать, но, как вы можете догадаться, за этапом пре-альфы идёт этап альфа-тестирования Если вы заинтересованы в том, чтобы тестированием помочь с разработкой игры - оставайтесь с нами и следите за новостями, мы расскажем об этом немного позже!
     
    Грузы
    Если вы вдруг пропустили наши предыдущие посты, за время разработки мы добавили несколько новых грузов (вообще-то больше 20), которые могут быть добыты, перевезены, обработаны и проданы в первой альфа-версии.

    Текущий список товаров в игре
     
    Кроме того, мы наконец удовлетворены потоком грузов на транспорте через станции и склады. А ещё теперь стало возможно легко и просто добавлять новые грузы в качестве модов.
     

    Поезд Всего
     
    Удобство
    Чтобы сделать игру более удобной и приятной для игрока, мы начали добавлять много мелочей, которые могут помочь: подсказки, хоткеи, локализацию и мное другое.

    Подсказочки с хоткеями
     
    Почти финальный интерфейс
    Мы продолжаем дорабатывать интерфейс игры, и сейчас он принял уже почти финальный вид.

    Пользовательский интерфейс и окно бюджета
    А ещё теперь наконец-то готов интерфейс сохранения и загрузки игры! Конечно, мы не забыли добавить разные приятные детали вроде превьюшек ваших сейвов:

    Окно загрузки игры
     
    И, конечно, окно настроек:

    Читы включены
     
    На случай, если вы пропустили
    Депо! Да, мы добавили их в игру! У нас даже был шанс обновить депо для поездов и сделать его немного длиннее

     
    Ну и ещё одна очень важная штука: поддержка пользовательских анимаций для транспорта и зданий. Просто посмотрите на это!

     
    На сегодня это всё. Увидимся в следующих записях!
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/january-update
    Перевод: Alex
    Официальный паблик ВКонтакте
    Все новости о Voxel Tycoon

    Sky Haven: Дневники разработчиков №8

    Привет всем! Счастливого Рождества и Нового Года!

    Этот год был очень насыщенный и плодотворный. Мы собрали первый играбельный билд Sky Haven и показали его на Gamescom. И мы всё ещё разбираемся с фидбэком :D

    У нас было много обсуждений касательно того, в какой форме и когда состоится релиз игры. Но после выставки нам стало понятно, что текущее состояние игры - не совсем то, что мы задумывали, и выпустить её сейчас в ранний доступ означало бы обмануть ожидания многих игроков. Таким образом, мы приняли решение перенести релиз на 2019 год.
    Мы анонсируем это только сейчас, потому что до последнего момента не были уверены в этом. Однако, перенос даты релиза пойдёт игре на пользу.
    Много всего было сделано с момента предыдущего Дневника разработчиков. Ещё больше предстоит сделать.
    Последние апдейты:
    - Новый пользовательский интерфейс
    Наша цель - сделать игру интуитивной. Игрок теперь всегда видит текущие доходы и расходы на главном экране. Если какой-то самолёт или сервисный транспорт сталкивается с проблемой, появляется специальная иконка, сообщающая об этом. Кроме того, каждый день игрок видит таблицу доходов-расходов за день.

    - Парковки
    Теперь весь сервисный транспорт располагается на парковках. Вы всегда можете видеть, сколько свободных единиц транспорта есть в вашем аэропорту. Если необходимо, вы можете перевозить транспорт с одной парковки на другую. В то же время гаражи также остались в игре: в них транспорт проходит обслуживание, когда приходит его время. Прогресс бар в окне каждого транспортного средства показывает, как много ещё оно сможет проездить до того, как ему понадобится обслуживание.

     
    - Топливозаправочный сервис теперь включают в себя два типа зданий: Топливохранилища и Заправочные станции. Хранилища отвечают за количество топлива в аэропорту, а заправочные станции - за своевременную заправку грузовиков с авиатопливом. Прогресс заправки теперь также отображается в реальном времени в окне Заправочной станции.

     
    - Linkin park. Parking link - это привязка парковки сервисного транспорта к рампе, на которой "паркуются" самолёты. Таким образом, конкретные рампы могут обслуживаться конкретными парковками, и благодаря этому игрок может расставлять приоритеты и управлять логистикой в аэропорту.

     
    - Переговоры
    Да, теперь игрок может проводить переговоры, чтобы уточнить различные детали контракта перед подписанием его с авиакомпанией. Сначала вы мало на что сможете повлиять, но прокачав навык переговоров (да, исследования) игрок сможет  настраивать всё больше параметров контракта.

     
    - Скорость
    Мы немного изменили скорость игры и добавили новую. Теперь, с одной стороны, вы можете видеть как всё движется медленнее и реалистичнее, с другой, если необходимо, вы можете включить перемотку времени. Даже на самой быстрой скорости перемотки ничего не ломается и всё работает так, как должно.
     
     
     
    Что дальше?
    Во-первых, мы продолжим работать на сборке стабильной версии игры и подготовке её к релизу Добавим ещё больше фишек в интерфейс для управления игрой Добавим в аэропорт новые сервисы: вода, доставка еды, GPU (ground power unit для обеспечения питания самолёта на земле, когда он выключен), буксировщики (!) и многое другое. Ещё мы работаем над кое-чем секретным, но пока что мы ничего не скажем!  
    Оригинал: http://realwelders.com/2018/12/29/devblog-8/
    Перевод: Alex

    Редактор составов и размышления о релизе

    Мы убеждены, что получить представление о том, насколько проработана транспортная игра, можно, взглянув на процесс покупки транспорта в ней. Так давайте же посмотрим на то, как это будет реализовано в первой публичной версии Voxel Tycoon!

    Добро пожаловать в Редактор Составов!

     
    Вот такое окно вы будете видеть, когда захотите купить новый или переформировать существующий состав. Сейчас мы подробнее расскажем о различных функциях, которое предоставляет это меню - помимо, конечно, очевидной: показать игроку общую информацию о транспортном средстве.
     
    Добавление вагонов
    Когда вы нажимаете кнопку "Добавить", появляется окно со списком всего доступного в игре транспорта.

     
    Он разделён на три категории:
    Немоторные Моторные Продвинутые составы Если первые две говорят сами за себя (это, соответственно, вагоны и локомотивы), то о последнем типе необходимо рассказать подробнее. Это мы сделаем немного дальше в этом посте.
    Вы можете отфильтровать транспорт по категориям или по типу двигателя:

     
    Другая функция, которой вы точно часть будете пользоваться - выбор транспорта по грузам:

     
    Вы можете выбрать, какой тип грузов хотите перевозить, и меню покажет вам все подходящие дя этого вагоны. Кроме того, эта настройка автоматически указывает перевозимый груз вагону при добавлении его в состав.
    Не весь транспорт может сцепляться между собой из-за различных типов сцепок. Например, полуприцепы могут цепляться только к соответствующим седельным тягачам. Чтобы помочь вам понять, что с чем можно сцепить, в Редакторе будет специальная функция, показывающая только совместимый транспорт.
     
    Редактирование
    Редактор называется так по какой-то причине, верно?  В Voxel Tycoon вы сможете легко редактировать составы благодаря всплывающему окну действий.

     
    Вы можете удалить, развернуть, дублировать или заменить выбранный вагон (локомотив, прицеп и т.д.), а также вставить новый перед выбранным.
    Кроме того, вы можете изменить назначенный груз для вагона, кликнув на маленький значок над ним.
    А, конечно, здесь же вы можете настроить название транспортного средства.
     
    Продвинутые составы
    Другая интересная функция редактора - поддержка расширенных составов и моторвагонного подвижного состава. Хотя в Voxel Tycoon, очевидно, есть поддержка СМЕ (систем многих единиц), когда движущую силу для поезда обеспечивает более одного локомотива, в этом нет ничего особено. Что же делает Продвинутые составы... продвинутыми?

     
    Этот третий тип поездов выделяется благодаря тому, что имеет строгую структуру, что и делает их особенными. Они состоят из секций, которые могут состоять из моторных и немоторных вагонов. Что ещё важнее, они могут иметь различное количество вагонов. И для составов такого типа в Редакторе появляются специальные элементы управления.

    Мы вообще не уверены, что термин Продвинутые составы является наилучшим для описания таких поездов. Если у вас есть идеи о том, как их лучше назвать, не стесняйтесь предлагать их в Discord.
     
    Заключение
    Конечно, все действия, описанные выше, могут контролироваться авторами транспортных средств. Например, моддеры смогут конфигурировать свои составы так, как считают нужным. Например, они могут запретить использование своих Продвинутых составов вместе с другими, или наоборот, так что игроки смогут делать полностью уникальные поезда. Или, например, автор мода сможет создать собственные типы сцепок для ещё большего контроля и гибкости.
    Надеюсь, вам понравится новый редактор покупки и управления транспортом! Во всяком случае, в сравнении со старым:

     
     
    Мысли о релизе
    Наверное, вы уже подозреваете, что релиз Voxel Tycoon в этом году не состоится. Но чтобы дать вам понять, насколько близко это событие, мы хотим объявить, что уже начали подготовку к первой волне закрытого пре-альфа-теста! Это очень захватывающе, ведь уже совсем скоро игру увидят новые люди.
    Если вы заинтересованы в участии в следующих волнах бета-тестирования, заполните эту форму. Но имейте в виду: пре-альфа версия - это ещё не готовая игра и удовольствие от игры может быть подпорчено множеством вещей - если вы не ожидаете их. Так что, пожалуйста, подавайте заявку только в том случае, если уверены, что хотите углубиться в тестирование!
    К сожалению, приближающийся релиз и огромная куча связанной с ним работы отъел у нас время на подготовку к праздничому подарку на это Рождество. Тем не менее, мы уверены, что наилучшим подарком будет выход Voxel Tycoon в ранний доступ, пусть и с небольшим опозданием. Так что позвольте нам поздравить вас с Рождеством и Новым Годом, ну а мы продолжим работать над тем, чтобы как можно скорее подарить вам эту игру!
    Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить новости об игре. Следите за новостями в социальных сетях, а также присоединяйтесь к нам в Discord и делитесь мыслями и впечатлениями с сообществом!
     
    Небольшой бонус




     
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/consists-editor
    Перевод: Alex
     
     
  • Файлы

  • Сообщения

    • Версия 0.2 с новыми грузовиками Nord Motoren и обновлёнными интерурбанами доступна для скачивания:  
    • EVVA - транспортный аддон, созданный специально для Cities in Motion и Voxel Tycoon. Включает в себя несколько видов транспорта, и на данный момент двух вымышленных производителей.   Версия для VT уже загружена на сайт и доступна для скачивания. Аддон версии 0.1 включает в себя семейство интерурбанов Delta S1200: S1210 (моторный, односторонний)   L1210 (прицепной, двухсторонний)     S1211 (моторный, двухсторонний)   И новый электровоз E1211   На данный момент в игре отсутствуют пассажирские перевозки. Но вы можете использовать все моторные вагоны интерурбанов, для перевозки вагонов с грузом. В отличии от обычных поездов, они легче, быстрее, и стоят дешевле, но уступают в мощности двигателей. Все вагоны доступны после того как вы откроете электродвигатель. Пассажирский прицепной вагон, стоит дешево, ничего не перевозит, но вы можете использовать его как декорацию. Когда в игру добавят пассажиров, то данные вагоны (кроме E1211), будут изменены и смогут возить пассажиров.   Скачать аддон можно здесь: http://transport-games.ru/files/file/1815-evva/  
    • Это да, но это логика игры на данный момент.
    • Да. но поезд А будет ждать все равно проезда своего пока поезд В не проедет участок отмеченый красным если первее заедет. хотя столкнуться они не могут никак. 
    • Согласен на счёт того, что поезд должен понимать, что на определённом пути он должен  ехать, несмотря на сигнал, потому, что так логичнее. Ждём когда переделают. На данный момент пересечения можно устраивать таким образом: Если ставить второй вид светофоров перед участком, то составы просто не будут заезжать на огороженный участок, если за ним поезд и они могут его заблокировать. Тем самым они не блокируют перекрёсток, и дают проехать другим поездам, если им нужно проехать на другой путь.
    • Всю проблему / фичу / баг подробно изложил в этом видео!

      https://youtu.be/hW-ApUjZcvI
    • Небольшой фотоотчёт по первой крупной игре. Самый большой город региона: жд станция на 4 пути, три завода(доски, деревянные балки, железные слитки), городские грузовики. Является центром железнодорожных и автомобильных перевозок. Второй город региона: жд депо. С этого города я начинал, Так как находится у границы региона, то и строится между границей и горами.   - Тебе норм? - Номаальна Новые грузовики:   Светофоры в игре, что то с чем то. Лучше просто так их не убирать:
    • Поиграл в пре альфу, много что понравилось, хотя к прокладке путей и экономике привык не сразу.   Так как в TF давно не играл, то покатать поезда и грузовики зашло. Кто тоже играет, как вам игра?)
    • Кто хочет играть по мультиплееру на лицензии добавляйтесь в друзья https://steamcommunity.com/id/smit040
    • Основное описание: Состояние: в разработке. Основной город: Лестен. Автозастройка: не используется. Развитие: не включено. Тип: вымышленный город.   Описание: Лестен - довольно-таки большой город на севере Канады, расположен недалеко от берега моря Лабрадор. Основан в 1763 году Британцами, изначально использовался как крепость. Город не раз осаждался американскими войсками, из-за чего очень медленно развивался. Позже в начале 19 века был перестроен в торговый город, где сортировались и складировались английские, французские и американские товары.   Пик роста города приходился на конец 19 века: пригород активно стали застраивать производственными предприятиями, был проект полноценной ГЭС, однако в 1896 году река сильно омелела, вследствие чего проект был отклонен. В 1921 году к городу была проложена полноценная железная дорога, построен главный вокзал города. На середину 20 века город представлял из себя простой спальный район с исторической застройкой. Местная администрация была сильно коррумпирована, службы перестали нормально работать и образовалось большое количество ветхого жилья. В 1960-ых правящую элиту сместили, новая администрация стала развивать город в туристическую сторону. На месте многих старых кварталов появились многоэтажные отели, взамен старым административным зданиям были построены огромные бизнес-центры.  Окружающая природа характеризуется в основном еловым лесом, почва глинистая и мало плодородная. Река Виллесден, протекающая совсем рядом с городом вполне мелководна, имеет горный характер, берега её сильно размыты. В пригороде несколько деревень и два основных городка - Честер (индустриальный городок) и Мельтон(спокойный, туристический поселок).  По всей карте разбросаны разные заводы и фабрики, однако дорожная сеть бедная.  Транспорт: старая троллейбусная линия, а также две линии трамвая, одна из которых оканчивается около самой первой бумажной фабрики в регионе. К центру города проложена железная дорога. Сам город имеет кольцевое строение.  (описание будет корректироваться и дополняться)
      Фотографии:  Главная площадь у Собора Святой Марии. Вторая площадь имени Полководца Лодлера. Напротив площади расположена усадьба графа Зойберга, построенная на остатках первой городской стены и фундаментах старых городских зданий. На данный момент дом включает в себя рти разных структуры - библиотеку, университет и музей. Здание местной администрации. Ра Развилка 5 основных дорог города. Очень загруженный перекресток. Типичный двор Лестена: приятный сад, спортивная площадка и уютные уличные кафе. Площадь перед Центральным вокзалом. Старое здание вокзала было снесено в 1987 году и на его месте был построен современный, который по удобству занимает одно из первых мест в списках лучших вокзалов Америки! Вид на южную часть центра города. Серые улицы Лестена. Проездная улица перед усадьбой. Городские ворота, построенные на развалинах городской стены. Излюбленное место туристов. Общий вид на центр города. (65% готово, не готово: 10% транспортной инфраструктуры, 5% детализации, 20% застройки)   В планах: закончить историческую часть города (застройка, ж/д, транспорт), периферию города (более типовая и сельская застройка), два пригородных поселка и три деревни, продление ж/д, дороги и развязки, ландшафт, река, лес, разбросанные заводские предприятия. 
    • Возникла проблема. 
      Не знаю куда написать о ней. 
      Может её уже тут затрагивали, так что если что-то не так заранее прошу прощения.

      Скачал карту СПб для CiM2, в нужную папку закинул. При загрузке в самой игре появляется чистое квадратное поле без застроек, дорог и т.п. 
      Подскажет кто, как возможно это исправить?
    • Я ещё раз подниму проблему с багов в CIM2. Некоторые ТС при подъезде к остановочному павильону, производят посадку и высадку пассажиров, но вот незадача, некоторые пассажиры вместо того чтобы сесть в ТС, ходят вокруг остановочного павильона и не могут сесть в ТС. Решением этого бага возможно только удаление ТС с маршрута. Но если, ТС очень много на карте, как тогда быть? За всеми же ТС не уследишь?
      Уважаемые, администраторы, моддеры и др. Помогите с решением этой проблемы, пожалуйста. Из-за этого не получается нормально использовать все ТС для игры а только единицы.
    • Что делать, если после подписки и последующего запуска игры, вместо загрузки вылезает окно выбора файла без возможности его выбора (то есть, его можно только закрыть)? Хочется поиграть на том же Сан-Андреасе, подписан, но самой карты нет.
    • игра все также сырая)
    • А когда выйдет новая версия карты Жду с нетерпением нового Львова Кстате я уже построил все автобусы,трамваи,тролейбусы и заканчиваю маршрутки и прогороды,а ещё я для разгрузки города сделала метро по ЖД путям и оно таки работает