• Voxel Tycoon: экономика в преальфе

    Voxel Tycoon всё ближе к выходу в ранний доступ, и сегодня мы расскажем об экономике, которая будет в пре-альфе. Точнее, об этом вчера уже рассказали сами разработчики, но на английском, а нам лишь осталось перевести, и сделаем мы это от первого лица. Конечно, часть механик вам уже известна по предыдущим нашим обзорам, однако разработчики добавили немало нового в последних билдах перед пре-альфой. Итак, слово создателям игры.

    Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.)
    Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется.

    Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад  заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.)

    Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку:

    Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше.

    Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов.

    В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите.
    В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).

    Voxel Tycoon: продолжаем о крафтинге и немного об экономике

    Продолжаем нашу серию обзоров. В этот раз рассмотрим подробнее крафтинг и то, как устроена экономика в Voxel Tycoon.

    Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу.
     
    Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать:

    Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько
    платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду:

    Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую
    зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах,
    спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения):

    Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности.
    Ну, а нам требуется наладить производство досок:

    На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию:

    Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков:

    Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот:

    Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству.

    Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро:

    Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции.

    Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло:

    Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку:

    Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили:

    Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь.

    Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров:

    Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами,
    ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах.
     
    На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу,
    в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована
    в openTTD.

    Voxel Tycoon: технологии и крафтинг

    В статье поговорим о первой производственной цепочке и о том, что нужно сделать, чтобы производство вообще начало работать.

    Всем доброго!
    Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно.

    Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна.
    В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте:

    Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь
    вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз:
    сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим
    лабораторию:

    Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет):

    Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий
    у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и
    коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время
    и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день
    разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл
    - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу.

    А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор:

    О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня:

    Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279
    тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется
    (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень
    поступал в лабораторию, воткнём между ними склад:

    и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка:

    На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо:

    И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка:

    Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со
    склада на конвейер:

    Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой:

    Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке:

    Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём,
    а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления
    конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий:

    Продолжение следует.

    Voxel Tycoon: обновлённая преальфа

    В этой части вас ждёт первое знакомство с железной дорогой, а также новые фишки, добавленные разработчиками.

    Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка:

    Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие
    грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший
    город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию:

    Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо
    привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель,
    которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все
    три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск:

    Строим железнодорожную станцию.

    Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская),
    ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала.
    Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку:

    Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин
    находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже
    ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем
    станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу:

    Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой:

    Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники:

    Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав
    соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем
    паровоз и выбираем вагон:

    И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины,
    и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза:

    При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав
    из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд
    тронулся:

    Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город:

    Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда
    цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет
    дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства.
    На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!

    Voxel Tycoon: первое знакомство с преальфой

    Всем привет! Сегодня я начну вам рассказывать про преальфу Voxel Tycoon. 

    Для начала экран настроек: там уже можно выбрать, чтобы грузовики разворачивались не на перекрёстках, а как минимум в тупиках.

    Жмём на старт новой игры, выбираем список городов: нас интересуют российские, они уже есть.

    Там же можно изменить цвет и название компании. Теперь ждём, пока сгенерируется карта. Первое, что мы видим — центральный город нашего региона. Запомним число жителей.

    Воспользуемся зумом (можно колесом мыши, можно клавишами) и взглянем на наш регион сверху. Видно, что соседний регион заблокирован, а 105 млн. рублей на старте у нас, понятное дело, нет, так что нам какое-то время придётся развивать транспортную сеть в стартовом регионе.

    Теперь жмём на любое здание в городе и видим, что городу нужен камень. Справа песок, он нам не подходит.

    Ищем камень и попутно изучаем, как устроено строительство дорог. Оно очень удобно: жмём ЛКМ и протягиваем дорогу. Видим стоимость, а деньги снимаются только после повторного нажатия.

    На скрине выше видно, что дорогу преграждает холм. Используем инструменты терраформинга. Стоимость работ тоже видна заранее.

    А вот результат нашей работы.

    Тянем дорогу к месторождению.

    Строим в городе гараж и соединяем с дорогой.

    Нажимаем Alt и видим, какое здание принимает камень.

    Строим терминал неподалёку, в ярко-голубом радиусе охвата, чтобы прибыль от перевозки была максимальной.

    Соединяем терминал с дорогой, это просто и удобно — можно тянуть дорогу через уже построенные участки.

    А в месте погрузки делаем кольцо, что тоже несложно.

    Открываем меню индустрии и выбираем из добывающих предприятий нужное.

    И вот результат: пара каменоломен (при увеличении потока ТС одной будет мало) и терминал для погрузки камня.

    Теперь жмём на гараж, выбираем тягач.

    Далее нам нужно выбрать прицеп.

    После этого из выпадающего меню с доступными грузами выбираем тот, который будем возить. Нам сейчас нужен камень.

    Задаём маршрут. Полная загрузка у каменоломен.

    И полная разгрузка в городе.

    Теперь, если наш терминал находится в радиусе доступности, сразу пойдут продажи, в противном случае нам нужно было бы построить перевалочный пункт со складом. Ну, и вот наша первая машинка на маршруте.

    Машина загрузилась, наводим на неё мышкой и видим, сколько и чего она везёт.

    В меню управления авто выбираем глаз, чтобы прокатиться с видом из кабины.

    Камеру можно настраивать как угодно — например, поместить её на крышу или, если прицеп (или вагон) не один, то на любой из них. Ну, а мы полюбуемся видами из кабины грузовика.

    Грузовик разгрузился, видим прибыль.

    Добавляем ещё машинку. Грузы пошли, обратите внимание, что число жителей в городке стало расти, а также постепенно там будут появляться новые дома и вытягиваться улицы.

    Но о росте городов и устройстве железной дороги поговорим позже, в следующих выпусках.
    До встречи!

    Voxel Tycoon: Январские новости

    Сегодня мы расскажем, что интересного случилось в разработке с момента нашего предыдущего поста. Краткий обзор последних событий. :)

    Пре-альфа уже здесь
    Итак, первая волна пре-альфа тестов уже началась!
    В руки к тестерам попал первый сырой билд игры, с кучей ошибок и ограниченным геймплеем. Это, однако, крайне важный этап разработки, ведь мы начали получать реальный фидбэк. И это действительно очень полезно!
    В результате мы обнаружили много вещей, которые можно обновить, исправить и улучшить. Новые билды пре-альфы выходят практически каждый день, и тут же попадают на растерзание к нашим тестерам.

    Логи новых билдов
     
    Есть ещё очень много вещей которые нужно сделать, но, как вы можете догадаться, за этапом пре-альфы идёт этап альфа-тестирования Если вы заинтересованы в том, чтобы тестированием помочь с разработкой игры - оставайтесь с нами и следите за новостями, мы расскажем об этом немного позже!
     
    Грузы
    Если вы вдруг пропустили наши предыдущие посты, за время разработки мы добавили несколько новых грузов (вообще-то больше 20), которые могут быть добыты, перевезены, обработаны и проданы в первой альфа-версии.

    Текущий список товаров в игре
     
    Кроме того, мы наконец удовлетворены потоком грузов на транспорте через станции и склады. А ещё теперь стало возможно легко и просто добавлять новые грузы в качестве модов.
     

    Поезд Всего
     
    Удобство
    Чтобы сделать игру более удобной и приятной для игрока, мы начали добавлять много мелочей, которые могут помочь: подсказки, хоткеи, локализацию и мное другое.

    Подсказочки с хоткеями
     
    Почти финальный интерфейс
    Мы продолжаем дорабатывать интерфейс игры, и сейчас он принял уже почти финальный вид.

    Пользовательский интерфейс и окно бюджета
    А ещё теперь наконец-то готов интерфейс сохранения и загрузки игры! Конечно, мы не забыли добавить разные приятные детали вроде превьюшек ваших сейвов:

    Окно загрузки игры
     
    И, конечно, окно настроек:

    Читы включены
     
    На случай, если вы пропустили
    Депо! Да, мы добавили их в игру! У нас даже был шанс обновить депо для поездов и сделать его немного длиннее

     
    Ну и ещё одна очень важная штука: поддержка пользовательских анимаций для транспорта и зданий. Просто посмотрите на это!

     
    На сегодня это всё. Увидимся в следующих записях!
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/january-update
    Перевод: Alex
    Официальный паблик ВКонтакте
    Все новости о Voxel Tycoon

    Sky Haven: Дневники разработчиков №8

    Привет всем! Счастливого Рождества и Нового Года!

    Этот год был очень насыщенный и плодотворный. Мы собрали первый играбельный билд Sky Haven и показали его на Gamescom. И мы всё ещё разбираемся с фидбэком :D

    У нас было много обсуждений касательно того, в какой форме и когда состоится релиз игры. Но после выставки нам стало понятно, что текущее состояние игры - не совсем то, что мы задумывали, и выпустить её сейчас в ранний доступ означало бы обмануть ожидания многих игроков. Таким образом, мы приняли решение перенести релиз на 2019 год.
    Мы анонсируем это только сейчас, потому что до последнего момента не были уверены в этом. Однако, перенос даты релиза пойдёт игре на пользу.
    Много всего было сделано с момента предыдущего Дневника разработчиков. Ещё больше предстоит сделать.
    Последние апдейты:
    - Новый пользовательский интерфейс
    Наша цель - сделать игру интуитивной. Игрок теперь всегда видит текущие доходы и расходы на главном экране. Если какой-то самолёт или сервисный транспорт сталкивается с проблемой, появляется специальная иконка, сообщающая об этом. Кроме того, каждый день игрок видит таблицу доходов-расходов за день.

    - Парковки
    Теперь весь сервисный транспорт располагается на парковках. Вы всегда можете видеть, сколько свободных единиц транспорта есть в вашем аэропорту. Если необходимо, вы можете перевозить транспорт с одной парковки на другую. В то же время гаражи также остались в игре: в них транспорт проходит обслуживание, когда приходит его время. Прогресс бар в окне каждого транспортного средства показывает, как много ещё оно сможет проездить до того, как ему понадобится обслуживание.

     
    - Топливозаправочный сервис теперь включают в себя два типа зданий: Топливохранилища и Заправочные станции. Хранилища отвечают за количество топлива в аэропорту, а заправочные станции - за своевременную заправку грузовиков с авиатопливом. Прогресс заправки теперь также отображается в реальном времени в окне Заправочной станции.

     
    - Linkin park. Parking link - это привязка парковки сервисного транспорта к рампе, на которой "паркуются" самолёты. Таким образом, конкретные рампы могут обслуживаться конкретными парковками, и благодаря этому игрок может расставлять приоритеты и управлять логистикой в аэропорту.

     
    - Переговоры
    Да, теперь игрок может проводить переговоры, чтобы уточнить различные детали контракта перед подписанием его с авиакомпанией. Сначала вы мало на что сможете повлиять, но прокачав навык переговоров (да, исследования) игрок сможет  настраивать всё больше параметров контракта.

     
    - Скорость
    Мы немного изменили скорость игры и добавили новую. Теперь, с одной стороны, вы можете видеть как всё движется медленнее и реалистичнее, с другой, если необходимо, вы можете включить перемотку времени. Даже на самой быстрой скорости перемотки ничего не ломается и всё работает так, как должно.
     
     
     
    Что дальше?
    Во-первых, мы продолжим работать на сборке стабильной версии игры и подготовке её к релизу Добавим ещё больше фишек в интерфейс для управления игрой Добавим в аэропорт новые сервисы: вода, доставка еды, GPU (ground power unit для обеспечения питания самолёта на земле, когда он выключен), буксировщики (!) и многое другое. Ещё мы работаем над кое-чем секретным, но пока что мы ничего не скажем!  
    Оригинал: http://realwelders.com/2018/12/29/devblog-8/
    Перевод: Alex

    Редактор составов и размышления о релизе

    Мы убеждены, что получить представление о том, насколько проработана транспортная игра, можно, взглянув на процесс покупки транспорта в ней. Так давайте же посмотрим на то, как это будет реализовано в первой публичной версии Voxel Tycoon!

    Добро пожаловать в Редактор Составов!

     
    Вот такое окно вы будете видеть, когда захотите купить новый или переформировать существующий состав. Сейчас мы подробнее расскажем о различных функциях, которое предоставляет это меню - помимо, конечно, очевидной: показать игроку общую информацию о транспортном средстве.
     
    Добавление вагонов
    Когда вы нажимаете кнопку "Добавить", появляется окно со списком всего доступного в игре транспорта.

     
    Он разделён на три категории:
    Немоторные Моторные Продвинутые составы Если первые две говорят сами за себя (это, соответственно, вагоны и локомотивы), то о последнем типе необходимо рассказать подробнее. Это мы сделаем немного дальше в этом посте.
    Вы можете отфильтровать транспорт по категориям или по типу двигателя:

     
    Другая функция, которой вы точно часть будете пользоваться - выбор транспорта по грузам:

     
    Вы можете выбрать, какой тип грузов хотите перевозить, и меню покажет вам все подходящие дя этого вагоны. Кроме того, эта настройка автоматически указывает перевозимый груз вагону при добавлении его в состав.
    Не весь транспорт может сцепляться между собой из-за различных типов сцепок. Например, полуприцепы могут цепляться только к соответствующим седельным тягачам. Чтобы помочь вам понять, что с чем можно сцепить, в Редакторе будет специальная функция, показывающая только совместимый транспорт.
     
    Редактирование
    Редактор называется так по какой-то причине, верно?  В Voxel Tycoon вы сможете легко редактировать составы благодаря всплывающему окну действий.

     
    Вы можете удалить, развернуть, дублировать или заменить выбранный вагон (локомотив, прицеп и т.д.), а также вставить новый перед выбранным.
    Кроме того, вы можете изменить назначенный груз для вагона, кликнув на маленький значок над ним.
    А, конечно, здесь же вы можете настроить название транспортного средства.
     
    Продвинутые составы
    Другая интересная функция редактора - поддержка расширенных составов и моторвагонного подвижного состава. Хотя в Voxel Tycoon, очевидно, есть поддержка СМЕ (систем многих единиц), когда движущую силу для поезда обеспечивает более одного локомотива, в этом нет ничего особено. Что же делает Продвинутые составы... продвинутыми?

     
    Этот третий тип поездов выделяется благодаря тому, что имеет строгую структуру, что и делает их особенными. Они состоят из секций, которые могут состоять из моторных и немоторных вагонов. Что ещё важнее, они могут иметь различное количество вагонов. И для составов такого типа в Редакторе появляются специальные элементы управления.

    Мы вообще не уверены, что термин Продвинутые составы является наилучшим для описания таких поездов. Если у вас есть идеи о том, как их лучше назвать, не стесняйтесь предлагать их в Discord.
     
    Заключение
    Конечно, все действия, описанные выше, могут контролироваться авторами транспортных средств. Например, моддеры смогут конфигурировать свои составы так, как считают нужным. Например, они могут запретить использование своих Продвинутых составов вместе с другими, или наоборот, так что игроки смогут делать полностью уникальные поезда. Или, например, автор мода сможет создать собственные типы сцепок для ещё большего контроля и гибкости.
    Надеюсь, вам понравится новый редактор покупки и управления транспортом! Во всяком случае, в сравнении со старым:

     
     
    Мысли о релизе
    Наверное, вы уже подозреваете, что релиз Voxel Tycoon в этом году не состоится. Но чтобы дать вам понять, насколько близко это событие, мы хотим объявить, что уже начали подготовку к первой волне закрытого пре-альфа-теста! Это очень захватывающе, ведь уже совсем скоро игру увидят новые люди.
    Если вы заинтересованы в участии в следующих волнах бета-тестирования, заполните эту форму. Но имейте в виду: пре-альфа версия - это ещё не готовая игра и удовольствие от игры может быть подпорчено множеством вещей - если вы не ожидаете их. Так что, пожалуйста, подавайте заявку только в том случае, если уверены, что хотите углубиться в тестирование!
    К сожалению, приближающийся релиз и огромная куча связанной с ним работы отъел у нас время на подготовку к праздничому подарку на это Рождество. Тем не менее, мы уверены, что наилучшим подарком будет выход Voxel Tycoon в ранний доступ, пусть и с небольшим опозданием. Так что позвольте нам поздравить вас с Рождеством и Новым Годом, ну а мы продолжим работать над тем, чтобы как можно скорее подарить вам эту игру!
    Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить новости об игре. Следите за новостями в социальных сетях, а также присоединяйтесь к нам в Discord и делитесь мыслями и впечатлениями с сообществом!
     
    Небольшой бонус




     
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/consists-editor
    Перевод: Alex
     
     

    Введение в понятие Транспортные Хабы

    Сегодня девблог Voxel Tycoon пополнился ещё одной записью, в которой разработчики поделились информацией о том, как в игре будут работать транспортные хабы.

    В самом начале игры путь груза между его месторождением (например, месторождением руды) и потребителем очень прост.

     
    Добыть руду из месторождения при помощи Шахты Загрузить её в поезд и доставить до станции вблизи города, в котором расположен потребитель Продать товары со станции непосредственно потребителю Однако, это сработает только в самых простых случаях. Чем дальше станция расположена от потребителя, тем меньше дохода вы получите от такой сделки. Если город, в котором располагается здание потребителя, достаточно большой, это может стать настоящей проблемой: железнодорожные станции обычно довольно большие и может быть просто не возможно расположить их в зоне охвата всех потребителей.
     

    Доставка медной руды к зданию в верхней части скриншота принесёт совсем не много прибыли из-за большого расстояния до железнодорожной станции.
    К счастью, эту проблему можно решить при помощи грузовиков! Станции для грузовиков значительно меньше железнодорожных, так что они легко могут расположиться прямо рядом со зданием-потребителем.
     

     
    Теперь, вместо того, чтобы продавать товары прямо с железнодорожной станции, мы можем перегрузить их на грузовики и доставить прямо под дверь покупателю и получить с этого куда больше денег. И именно здесь вступают в игру Транспортные Хабы.
    Транспортный хаб - это группа зданий (модулей), которые могут перемещать товары между собой без каких-либо затрат. Чтобы сформировать хаб, достаточно просто построить станцию для грузовиков рядом с железнодорожной платформой.
     

     
    Теперь все грузы с поездов могут перегружаться на грузовики и доставляться прямо к потребителям-покупателям.
    Другой случай незаменимости хабов - когда вам необходимо хранить товары, а не продавать их немедленно. Склады идут на помощь!
    В приведённом выше примере поезд будет ждать до полной разгрузки, а так как грузовики имеют значительно меньшую вместимость, для этого может потребоваться очень много времени. Хотя иногда это и приемлемо, чаще это всё-таки не то, что вам нужно.
    Решение состоит в том, чтобы добавить на наш хаб здание склада, которое будет служить в качестве буфера. Теперь поезд будет выгружать все грузы на склад, а не напрямую в грузовики, что позволит значительно снизить время ожидания на станции.
     

     
    Помимо этого есть ещё одна ситуация, в которой просто не обойтись без складов. Это заводы! Продажа непереработанного сырья - это неплохо, но если вы хотите, чтобы близлежащие города (и ваша империя) росли, вам стоит задуматься о производстве более сложных товаров.
    Для завода вам будут необходимы два склада: один - для хранения сырья, второй - для готовой продукции. Они должны быть соединены конвейерами с обрабатывающим строением.

    Пример комплекса из фабрики и трёх складов
    Имейте в виду, что фабрики группируются только с одним хабом. Поэтому вы не сможете просто соединить хабы из разных городов конвейерами и обойтись без транспорта.
    Конечно, это далеко не всё, что могут хабы, но этот пост уже и так получился довольно большим.  
    Спасибо, что вы снами, и скоро увидимся!
    Присоединяйтесь к сообществу Voxel Tycoon в социальных сетях и подключайтесь в Дискорд, чтобы не пропускать важные новости!
     
    Перевод: Alex
    Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/intro-to-transport-hubs
     
     

    Voxel Tycoon: КОГДА?????

    Именно таким вопросом (и именно в такой форме) задаются очень многие игроки, ожидающие релиза этой транспортно-логистической игры. И сегодня у нас есть ответ. :)

    Если вы следите за развитием Voxel Tycoon, то вы наверняка заметили, что предполагаемая дата выхода игры изменялась уже несколько раз. Каждый раз это была не точная дата, и во всех случаях она была пропущена. Это породило много вопросов - почему? И почему всё делается так долго?
    Предполагаемая дата выхода игры - 2018 год.
     
    Светлая сторона инди
    Мы - независимый разработчик. Это значит, что мы свободны работать над игрой так, как, по нашему мнению, будет лучше для Voxel Tycoon и наших будущих игроков. Это также означает, что у нас нет строгих сроков и, следовательно, мы можем продолжать полировать разные аспекты игры, не жертвуя их качеством. Этот путь привёл нас к тому, что уже сделано - к тому, что заинтересовало вас, и из-за чего вы присоединились к нашему постоянно растущему сообществу.
    Когда мы видим что-то, не совсем соответствующее нашему уровню качества, мы возвращаемся к этому и работаем, пока результат не станет удовлетворять нас. Это - главная причина, по которой предполагаемые сроки релиза срываются.
    Несмотря на это, у нас есть сильная мотивация выпустить альфа-версию Voxel Tycoon как можно скорее. Тот день, когда вы, наконец, сможете поиграть в игру, и когда мы узнаем, что было сделано правильно и неправильно, будет самым важным днём для нас.
    В конце концов, мы просто балансируем эти аспекты - качество и релиз.
     
    Несколько слов о команде

    Как кто-то из вас уже знает, разработкой игры занимаются два человека, работающих на полную ставку, 7 дней в неделю без выходных и отпусков. Сначала мы работали удалённо, но в апреле мы собрали всё наше оборудование в одной комнате, создав таким образом импровизированный офис.
     
    Что осталось сделать?
    Самые важные вещи, которые ещё не доделаны, следующие:
    В активной стадии разработки:
    Финальные инструменты Модульные станции и хабы Электричество Трубы и жидкости Финальный интерфейс  
    Ещё на стадии концепта:
    Геологическая разведка Древо технологий и иследования  
    Что уже сделано?
    Всё, что необходимо для того, чтобы в игру, в целом, можно было играть. Кроме вещей, перечисленных выше. Разумеется, есть ещё много вещей и здесь и там, но нет ничего такого, что может помешать релизу игры в течение нескольких месяцев.
     
    Что в разработке прямо сейчас?

    Максим сейчас работает над улучшением прокладки дорог, рельсов и конвейеров, поскольку мы считаем, что предыдущие реализации этих вещей были слишком сложны в использовании и могли вызывать вспышки ярости.
    Эндрю работает над окончательной реализацией концепции модульных станций (или хабов), которая определяет, как именно станции, города, хранилища и фабрики взаимодействуют друг с другом.
    Если вдруг вы ещё не сделали этого, приглашаем вас присоединиться к нашему сообществу в Discord, где вы можете пообщаться с нами или просто посмотреть, что мы делаем в данный момент.
     
    Почему не появляются видеоролики?
    Для этого есть две причины. Во-первых, поскольку игра находится в очень активной стадии разработки, она часто ломается, когда мы меняем те или иные функции. И во-вторых, что ещё важнее: как вы можете знать, во время разработки игра проходит через множество итераций. Всё, что мы покажем в видео, могло (и, вероятно, было бы) изменено до выхода игры в альфа-релиз. Мы просто не хотим дезинформировать вас.
     
    Приближение релиза
    Примерно за месяц до релиза мы проведём закрытый бета-тест с некоторыми доверенными членами сообщества.
    Не нужно просить сделать вас бета-тестером, мы сами выберем их. Это также не будет зависеть от того, донатили вы или нет. Не чувствуйте себя в стороне, если вас не выбрали: реальным открытым бета-тестом будет ранний доступ. Помните, что альфа, когда она выйдет, будет по-прежнему находиться на самых ранних этапах своей жизни: вероятно, она всё ещё будет достаточно глючной, чтобы дать много работы бета-тестерам!
    Примерно в это же время мы начнём публиковать намного больше информации из игры, а также отправим Voxel Tycoon нашим пресс-контактам. Вы обязательно получите полное впечатление о том, чего ждать от игры, прежде чем купить её.
    В этот же момент, вероятно, мы опубликуем окончательную дату релиза.
     
    Спасибо вам!
    Большое спасибо за поддержку всем вам! Особую благодарность мы выражаем тем добрым людям, которые поддерживают нас деньгами, не ожидая ничего взамен. Особенно нашим патронам - вы сила!
    Всё это - невероятная история для нас, и мы надеемся, что для вас она тоже окажется интересной.

     
    Оригинал: http://voxeltycoon.xyz/when
    Перевод: Alex

    Дневники с Gamescom

    Всем привет!

    Несколько недель назад мы представили свою игру на Gamescom в Кёльне!

    Специально для этого события мы сделали новую сборку Sky Haven. В неё было включено много новых полезных штук, большинство из которых посвящены удобству игрового процесса: например, привязка зданий к дорогам и всё такое. А ещё здесь используется новая система движения. Все подробности вы можете увидеть в нашем Дневнике, посвящённом Gamescom!
     
  • Файлы

  • Сообщения

    • Основное описание: Состояние: в разработке. Основной город: Лестен. Автозастройка: не используется. Развитие: не включено. Тип: вымышленный город.   Описание: Лестен - довольно-таки большой город на севере Канады, расположен недалеко от берега моря Лабрадор. Основан в 1763 году Британцами, изначально использовался как крепость. Город не раз осаждался американскими войсками, из-за чего очень медленно развивался. Позже в начале 19 века был перестроен в торговый город, где сортировались и складировались английские, французские и американские товары.   Пик роста города приходился на конец 19 века: пригород активно стали застраивать производственными предприятиями, был проект полноценной ГЭС, однако в 1896 году река сильно омелела, вследствие чего проект был отклонен. В 1921 году к городу была проложена полноценная железная дорога, построен главный вокзал города. На середину 20 века город представлял из себя простой спальный район с исторической застройкой. Местная администрация была сильно коррумпирована, службы перестали нормально работать и образовалось большое количество ветхого жилья. В 1960-ых правящую элиту сместили, новая администрация стала развивать город в туристическую сторону. На месте многих старых кварталов появились многоэтажные отели, взамен старым административным зданиям были построены огромные бизнес-центры.  Окружающая природа характеризуется в основном еловым лесом, почва глинистая и мало плодородная. Река Виллесден, протекающая совсем рядом с городом вполне мелководна, имеет горный характер, берега её сильно размыты. В пригороде несколько деревень и два основных городка - Честер (индустриальный городок) и Мельтон(спокойный, туристический поселок).  По всей карте разбросаны разные заводы и фабрики, однако дорожная сеть бедная.  Транспорт: старая троллейбусная линия, а также две линии трамвая, одна из которых оканчивается около самой первой бумажной фабрики в регионе. К центру города проложена железная дорога. Сам город имеет кольцевое строение.  (описание будет корректироваться и дополняться)
      Фотографии:  Главная площадь у Собора Святой Марии. Вторая площадь имени Полководца Лодлера. Напротив площади расположена усадьба графа Зойберга, построенная на остатках первой городской стены и фундаментах старых городских зданий. На данный момент дом включает в себя рти разных структуры - библиотеку, университет и музей. Здание местной администрации. Ра Развилка 5 основных дорог города. Очень загруженный перекресток. Типичный двор Лестена: приятный сад, спортивная площадка и уютные уличные кафе. Площадь перед Центральным вокзалом. Старое здание вокзала было снесено в 1987 году и на его месте был построен современный, который по удобству занимает одно из первых мест в списках лучших вокзалов Америки! Вид на южную часть центра города. Серые улицы Лестена. Проездная улица перед усадьбой. Городские ворота, построенные на развалинах городской стены. Излюбленное место туристов. Общий вид на центр города. (65% готово, не готово: 10% транспортной инфраструктуры, 5% детализации, 20% застройки)   В планах: закончить историческую часть города (застройка, ж/д, транспорт), периферию города (более типовая и сельская застройка), два пригородных поселка и три деревни, продление ж/д, дороги и развязки, ландшафт, река, лес, разбросанные заводские предприятия. 
    • Возникла проблема. 
      Не знаю куда написать о ней. 
      Может её уже тут затрагивали, так что если что-то не так заранее прошу прощения.

      Скачал карту СПб для CiM2, в нужную папку закинул. При загрузке в самой игре появляется чистое квадратное поле без застроек, дорог и т.п. 
      Подскажет кто, как возможно это исправить?
    • Я ещё раз подниму проблему с багов в CIM2. Некоторые ТС при подъезде к остановочному павильону, производят посадку и высадку пассажиров, но вот незадача, некоторые пассажиры вместо того чтобы сесть в ТС, ходят вокруг остановочного павильона и не могут сесть в ТС. Решением этого бага возможно только удаление ТС с маршрута. Но если, ТС очень много на карте, как тогда быть? За всеми же ТС не уследишь?
      Уважаемые, администраторы, моддеры и др. Помогите с решением этой проблемы, пожалуйста. Из-за этого не получается нормально использовать все ТС для игры а только единицы.
    • Что делать, если после подписки и последующего запуска игры, вместо загрузки вылезает окно выбора файла без возможности его выбора (то есть, его можно только закрыть)? Хочется поиграть на том же Сан-Андреасе, подписан, но самой карты нет.
    • игра все также сырая)
    • А когда выйдет новая версия карты Жду с нетерпением нового Львова Кстате я уже построил все автобусы,трамваи,тролейбусы и заканчиваю маршрутки и прогороды,а ещё я для разгрузки города сделала метро по ЖД путям и оно таки работает
    • И как оно спустя чуть более года?
    • @Mr.Kot"13" спасибо! Не знал))
    • Первый раз слово диск-жокей (англ. disc jockey) прозвучало в 1935 году от американского комментатора Уолтера Уинчелла. Он использовал этот термин по отношению к радиоведущему Мартину Блоку (англ.)русск., первому диджею, который стал впоследствии звездой. Позже это словосочетание сократили до привычной нам теперь аббревиатуры DJ, от которой появилось производное «диджеинг» (англ. DJing), то есть работа диджея
    • @vova-vlad диджеинге, а это что?
    • @Faktor я со скриптами не работал ни разу в жизни. Так что не знаю увы, я больше спец в диджеинге, но не в программировании.
    • @vova-vlad , сделай, что тебе мешает?
    • Слушайте, а мне мысль в голову пришла. А есть ли такая возможность, с помощью script(a) сделать так что-бы была возможность, создавать модели и моды для Cim 2, или это в чём-то по глубже заложено что не понять, что мешает создавать моды для Cim 2  
    • Здесь можете выкладывать скриншот с вопросом по поводу вариантов постройки линий.
      Ответ можно получить через 10-15 минут
    • Вот кстати по поводу составности,тут есть несколько путей(лично моё подразделение на классы): экономично-доходный,доходно-затратный,доходно-кольцевой и "Бермудское кольцо".
       При экономично-доходном принцип следующий: минимум затрат--->средний доход,обнуляющий затраты.
       При доходно-затратном принцип немного другой:хорошенько вложиться в ПС для линии,создать длинный маршрут(привет последнему обновлению) и пустить составы с интервалом,ибо при соединении 4-х или 5 городов подряд может конкретно вырасти прибыль.Однако,с увеличением линии нужно покупать такие же по стоимости составы,но при большом числе пассажиров они (т.е. ПС) быстро окупают затраты.
       Доходно-кольцевой,думаю объяснять строение маршрута не стоит.Главное в этом принципе-это интервалы движения ПС по окружности,т.е. они должны быть чуть-ли не синхронными.
       "Бермудское кольцо"-это не совсем выгодное строение маршрута,ибо при таком строении можно неплохо поднять денег на пассажирах,но закрыть доступ к производствам,что не даст возможности развивать производство,следовательно,не получать какие-либо жетоны.

      Строение составов:
      Лучше исходить из числа станций и расстояния между ними (2 станции близко друг к другу--->локомотив+2-3 вагона по 18 человек).