• Завтра выходит Factory Manager Simulator

    Factory Manager Simulator – это игра об управлении собственной фабрикой и её развитии. Игроку придётся закупать оборудование, нанимать рабочих и осваивать выпуск различной продукции. А ещё – колесить по городу на автомобиле, посещая нужные места.

    Сюжетная часть начинается с того, что дядя главного героя (которым мы и будем управлять) решает отдать ему ключи от своей старой фабрики. Завод был закрыт много лет, и теперь нам предстоит снова запустить фамильный бизнес и попытаться его расширить. Приехав на фабрику, мы обнаруживаем, что цеха пусты. Вообще: внутри только голые стены.

    Нам придётся закупать сырье и производить различную продукцию, модернизировать завод, оборудовать складские помещения. Также мы будем следить за ценами на сырьё: экономика тут тоже имеется. А ещё нужно будет управлять рабочими и платить им зарплату, нанимать охранников, менеджеров по продажам, покупать новые машины и закупать оборудование, в общем, делать всё необходимое для модернизации завода, чтобы это принесло нам как можно больше прибыли. Кстати, игроку нужно отдыхать и питаться. А ездить он будет поначалу на дядином пикапе, но затем сможет купить себе авто попредставительнее – разумеется, если дела пойдут в гору.

    В общем, получается эдакий tycoon промышленного завода, не имеющий ничего общего с такими играми, как, например, Factorio. К минусам игры для русскоязычного геймера можно отнести то, что у FMS нет русификации. Так что придётся играть на английском, хотя, конечно, при определённой популярности игры можно ждать и фанатскую локализацию.

    Что касается графики, то она здесь вполне стандартна для тайкунов: непритязательная, но вполне милая и даже способная порадовать тех менеджеров, которым и таблицы сойдут, лишь бы были интересны механики. Ну, и действительно: у нас же тут не шутер какой-нибудь и не симулятор Формулы-1, а управленческая игра.

    Встречайте: Turn Based Kingdom - пошаговая реализация Фараона

    Снова оживим рубрику «Неформат». И на этот раз у нас для вас, друзья, градостроительная стратегия. Но не совсем
    обычная

    Во-первых, она не про современность, а про Древний Египет. А во-вторых, в отличие от подавляющего большинства градосимов, не в реальном времени, а пошаговая. Впрочем, тем, кто играл в реалтаймовую Pharaoh, многое будет знакомо. Здесь нужно возводить много похожих построек, заботиться о снабжении и развитии домиков, обеспечивать их развлечениями, социальными и религиозными учреждениями.
    С учётом того, что на данный момент мы имеем, по сути, преальфу, в Turn Based Kingdom (именно так называется эта игра) вы найдёте несколько десятков ресурсов и материалов, а развивать египетское поселение уже очень увлекательно даже несмотря на то, что разработчик (а он, кстати, наш, российский) пока ещё только в поиске баланса.

    Как начать?
    В самом начале у нас есть только дворец правителя и чистое поле вокруг с местами плодородной земли вдоль реки, а также небольшим количеством лесов и гор. Всем этим, как и рыбными местами на Ниле, нужно дорожить, поскольку там добываются ценные ресурсы: в лесах - дичь и древесина, в горах - камень, известняк и самоцветы, а рыба пригодится, чтобы развить часть домиков до уровня богатых особняков, которые будут приносить нам хорошие налоги и обеспечат тот уровень благосостояния, который необходим фараону для того, чтобы перенести в наш город свою столицу (а это как раз главная цель последней текущей миссии).
    Но строить шахты и мастерские предстоит ещё нескоро, а для начала нужно построить несколько домиков и обеспечить их водой и продуктами. Колодцы, кстати, возводятся только на берегу реки. Также только на берегу добывается глина и делаются лекарства. Это сделано намеренно для улучшения игрового баланса. Посадки зерновых культур и овощей можно делать только на плодородной почве (там, где есть трава), а для размещения различных производств и домов жителей сгодится и пустыня.

    Важная особенность: размещать новые здания можно только рядом с предыдущими (в любом направлении, в том числе и по диагонали). Чтобы быстро «дотянуться» до отдалённых мест (например, рыбных), нужно строить дороги, которые не отнимают ходов для строительства, но отнимают деньги. Ну, а чтобы перебраться на другой берег, там сначала надо построить новый дворец, который стоит недёшево, так что в начале о новых землях и ресурсах, на них расположенных, можно только мечтать.

    Торговля
    Торговля на данный момент - ключевой элемент успеха, поскольку для развития поселения требуются деньги и, что ещё важнее, каждый год мы должны уплачивать определённую сумму в виде подати фараону. И если фараон не получит этих денег, его отношение к нам ухудшится, и в конце концов он снарядит армию, чтобы свергнуть мятежного правителя. Налог увеличивается ежегодно, поэтому развиваться необходимо, но при грамотной торговле сделать это не так уж и сложно - хотя подумать и придётся.

    Обращайте внимание на то, каких ресурсов вам не хватает, а каких - избыток. Избыточное количество ресурсов и материалов можно и нужно продавать, поскольку это основная статья нашего бюджета. Однако не забудьте оставить что-то и про запас, ведь потребление определённого продукта может увеличиться, и если на складах ничего не будет, вам придётся его импортировать, а это лишние расходы и может быть хорошо только при уже развитом поселении. Для настройки экспорта-импорта воспользуйтесь соответствующим меню и укажите, например, «продавать свыше 100» - в этом случае склад будет автоматически продавать запасы какого-нибудь ресурса или продукта, когда на складе его наберётся более ста единиц.

    Ну, а для успешного завершения миссии вам нужно не только обеспечить благосостояние жителей, но и довести их число до тысячи и, конечно, построить пирамиду (что дорого и довольно долго), так что заскучать в игре не получится. Не забывайте делиться с разработчиком обнаруженными багами, результатами тестовых прогонов и, конечно, идеями - человек он доброжелательный и отзывчивый.
    Делать это можно в официальном паблике игры: https://vk.com/psylodge
    Там же вы можете задавать и любые вопросы по игре. И, конечно, именно там можно скачать актуальный билд, причём совершенно бесплатно.

    Crossroads Inn: построй свою таверну!

    Хотите чего-то необычного? Получите, распишитесь: симулятор таверны! Довольно неожиданный гость на нашем сайте, но "Неформат" на то и "Неформат".

    «Не бойтесь изменить свою судьбу в эпическом приключении, наполненном чарующими персонажами, политической интригой, сопровождаемой большим количеством пива и несладкой еды!»
    В Crossroads Inn вы играете за владельца таверны, расположенной в самом сердце фэнтези страны Делькрис. Ваша таверна находится в непосредственной близости от границ трех могущественных королевств, на перекрестке крупнейших торговых путей. Перед вами стоит непростая задача - как выжить в этих сложных экономических условиях и превратить это устаревшее погружение в процветающий бизнес? Как сделать так, чтобы таверна стала темой для разговоров не только для соковыжималок и пьяниц, но и для богатых людей и знати?
    Вы сможете свободно строить и расширять свою таверну, предлагать услуги для гостей, управлять рабочими, бороться за престиж и славу. Только вы можете решить, хотите ли вы создать изящную гавань для интриги «Провидцы» и изысканной аристократии или мерзкую пристань для воров и убийц из «Вольера».
       
      YouTube1:22    
    <Добавьте Crossroads Inn в свой список желаний в Steam!
    <Поддержать проект на кикстартере и получить пакет доступа!
    ЧЧто вас ждет в Crossroads Inn:
    Кампания: одиночная сюжетная кампания: «От трактирщика до короля». Уникальное приключение изменит вашу судьбу. Ступите на путь, ведущий к трону, — или падите жертвой вражеских козней. Кампания рассчитана на 6-8 часов игры  
    Песочница: одиночный режим свободной игры: отстраивайтесь, управляйте и развивайтесь без ограничений.  
    Стройте и обустраивайте таверну изнутри и снаружи. Стены, пол и каждый уголок можно менять по вашему усмотрению. Продумайте и украсьте каждую комнату — пусть таверна станет по-настоящему вашей.  
    Управляйте персоналом. Тщательно отбирайте людей, чтобы работа шла без сучка без задоринки. Заслужите доверие своих работников: помогайте им в трудные минуты, обучайте новым навыкам и рецептам — и получите команду настоящих мастеров. Вы сможете зазвать к себе и особых персонажей: бардов, куртизанок — и не только.  
    Управляйте бизнесом! Планируйте расходы, следите за запасами и поставками, контролируйте доходы и ценовую политику, прогнозируйте обороты, закупайте продукты — и не забывайте вовремя платить по счетам!  
    Стройте новые торговые маршруты на стратегической карте. Импортируйте экзотические продукты из-за границы, торгуйтесь с поставщиками, обеспечивайте охрану обозам и собирайте сведения и слухи со всего мира.  
    Выстраивайте отношения с влиятельными социальными группировками: национальными общинами, профессиональными гильдиями и другими сообществами. Получить бонусы и внимание, которые помогут вам подняться над конкурентами, можно только с высокой репутацией у сильных мира сего.  
    Сложный коктейль из строительного симулятора, жизненного симулятора, стратегии и RPG в одном флаконе!  
    3 игровых режима: кампания, песочница и сценарий.  
    Эпическая кампания с нелинейным сюжетом, живыми персонажами и неожиданной развязкой. Оригинал: https://vk.com/@rimpacedition-crossroads-inn-simulyator-fentezi-taverny

    Состоялся релиз Airport CEO

    28 сентября состоялся релиз AirportCEO - симулятора главы управления аэропортом! В этой игре нам предстоит с нуля построить целый аэропорт и грамотно управлять им.

    RIMPAC записал целый получасовой обзор игры специально для тех, кто пока ещё не решился сам купить и опробовать её. Как оказалось, в AirportCEO всё не так и просто, но зато - очень интересно! Приятного просмотра
     
     
    Приобрести игру в Steam можно со скидкой 10% до 5 октября! Стоимость составляет 323руб для России и $9.53 для других стран СНГ.

    Ostriv прошёл Greenlight!

    Всего 7 дней потребовалось игре Ostriv, чтобы сообщество Steam дало ему Зелёный свет!

    Градостроительный симулятор Ostriv прошёл Steam Greenlight всего за неделю! Его поддержало 2952 человек, и вместе с поддержкой автор получил большое число обратной связи об игре. Теперь он сможет полностью погрузиться в разработку, ну а мы будем ждать новостей!
    Напомню, что Ostriv - это градостроительный симулятор, посвящённый строительству и развитию хутора в середине-конце XVIII века. Подробнее почитать об игре можно здесь.

    Первый дневник разработчиков Planet Coaster

    На официальном YouTube-канале Planet Coaster вышла первая часть видеодневников.

    Сегодня они рассказывают нам о симуляции посетителей и их взаимодействии друг с другом.
    В ролике показаны примеры анимации (которая просто потрясающа - прим.ред.) и система взаимодействия толпы, созданная с нуля.

    Fallout 4 за 1800 рублей

    Буквально на днях начался предзаказ игры Fallout 4, стоимость которого в России составила 1999 рублей, а в странах СНГ - $60. Однако только у нас вы можете купить его всего за 1800 рублей! В интернет-магазине Гамазавр цена для всех жителей СНГ одинакова, а кроме этого вы можете получить скидку 10%, отписавшись в теме на нашем форуме.

    Сервис цифровой дистрибуции Гамазавр— крупнейший представитель этого сегмента российского рынка.
    Все игры, продаваемые в магазине, получены по прямым лицензионным, дистрибьюторским или дилерским договорам. В том числе с компаниями: Electronic Arts, Paradox, Nordic, NCsoft Europe, CCP Games, и др.
    Гамазавр предоставляет пользователям полный спектр сервисов для оплаты покупок, в числе которых есть и тот, который будет удобен вам: Webmoney, Яндекс.Деньги, RBK-money, QIWI, МТС и Мегафон, а также банковские карты любого банка в мире.

    Airport Simulator 2015

    Немецкие разработчики продолжают радовать нас странными и оригинальными симуляторами. Сегодня состоялся релиз Airport Simulator 2015, в котором игроку предстоит взять на себя управление службами аэропорта.

    В игре представлено 14 транспортных средств и 5 самолётов. Нам дадут порулить снегоуборщиком, автобусом, трапом и ещё кучей разной техники, предназначенной для решения различных проблем.
    Напоминаю, что вы можете получить скидку 10% на покупку этой и любой другой игры, просто отписавшись в соответствующей теме.

    Cities XL: огромные скидки

    Для тех, кто не играл в Cities XL - самый масштабный до недавнего времени градостроительный симулятор - сегодня выпадает шанс купить игру по крайне низкой цене!

    Cities XL 2012 года можно купить всего за 87 рублей, а последнюю игру серии - Cities XXL - за 599.
    Игры серии Cities всегда отличались отличной картинкой, поэтому если вы хотите увидеть огромные красивые города и мощности вашего компьютера достаточно для этого, Cities XXL - именно то, что вам нужно.
  • Форум

    • А как же Simutrans? Это единственная игра, в которой имеют смысл укороченные маршруты типа "А" и экспрессы, так как в Симутрансе пассажиры не привязаны к маршрутам, а едут на любом подходящем транспорте до нужного места. А ещё там есть весь городской, пригородный и междугородний пассажирский ОТ, ну и грузовой, разумеется, тоже. Для роста городов нужно возить пассажиров и товары, а чтобы производственные цепочки работали полноценно, нужно подвозить на предприятия рабочих и подводить к заводам электричество, которое будет вырабатывать электростанция, куда тоже нужно возить сырьё и рабочих. Идеальная схема. Единственный недостаток игры - это графика, зато логистика там превосходная, а это для меня главное. Поэтому, кроме CiM, я регулярно играю только в Симутранс, а Train\Transport Fever мне не очень интересны. Что до CiM, то в первой части мне не хватает не так уж и много: 1) путевые точки; 2) работающие и настраиваемые светофоры; 3) чтобы трамваи не застревали в пробках намертво; 4) полноценное пригородное сообщение; 5) умные пассажиры, которые не привязываются к маршрутам навсегда. Наверное, можно ещё что-то вспомнить, но это основное. Всем привет.
    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.
    • Симпатичное депо. Краснопресненское (Строгинское) в Москве напоминает. Можно предложить игроку несколько стандартных вариантов (1920-1945 - крытый ангар (как Василеостровский парк в Питере), 1945-1970 - переходный период, 1970-1995 - такое типовое советское депо, 1995-современность - как депо Чижика в том же Питере). Если игроку может чего-то не хватать (дополнительного веера, ремонтных корпусов), то он также может их построить из базового набора. Также следует оставить возможность игроку самостоятельно построить своё депо, с возможностью продумать каждый путь, каждую тропинку и каждое здание. Особо удачные творение предлагается выкладывать в Воркшоп. В случае строительства метро вместо самостоятельного найма и покупки рабочих и техники предлагаю определять скорость строительства объёмом выделяемых фондов (денег) в вкладке финансов. На дворе кризис, денег нема - стройка не идёт. Бабла хоть одним местом жуй - строй, как Москва.
    • @noname noname;ович да, тут главное не переборщить с проработкой деталей, потому как можно отойти далеко от основной темы игры. В случае строительства транспортной инфраструктуры, транспортные компании тесно связаны с городским управлением, а все работы ведут строительные подрядчики. Но это игра и тут, как и в любой игре, в угоду геймплея, могут быть допущения Опять же, это просто наше видение как может выглядеть будущий проект, но большинство идей уже реализовано и при желании они могут быть в игре на транспортную тематику.
      А трамвайное депо в самом первом геймплейном трейлере мелькало и видимо поэтому его больше не показывали:
    • @rodnikur Извините, конечно, но что-то фотографии депо в CS:2 я не находил, только новое метродепо видел, да и то видно, что разработчики в очередной раз модами вдохновлялись. Модульное депо - это, как я думаю, когда ты сможешь сам добавить отстойных площадок для техники, причём совершенно свободной формы, ведь депо не только по типовым проектам строят. Можно построить ремонтные корпуса, можно депо-ангар, как любили строить в начале XX-го века, можно вообще как угодно, свобода творчества. И насчёт развития городов. Почему динамическое? Представьте, что вы уже играете в CiM3, и захотели построить себе новое депо на территории, которая в данный момент является пустырём. Но картостроитель запланировал, что через несколько тут будет стоять новый жилмассив. Произойдёт конфликт, и или будет только ваше депо, или только район. С подстанциями, трамвайными выделенками и конечными станциями та же история. Так что придётся либо оставить города без развития, либо выкручиваться с искусственным интеллектом и даже нейросетями при разработке, чтобы города оставались всегда красивыми. С подстанциями идея неплохая, с заправками - не очень. Не пресловутый Soviet Republic, чтобы ждать, когда автобус на напряжённой линии отлучится на дозаправку. И то там есть конечные станции с заправкой в комплекте. Закупка рабочих и техники (типа самосвалов, экскаваторов, бульдозеров) также несколько отдаляет игру от транспортной стратегии. А механика раскопок желательно для ТруЪ-реалистов. Почти во всех случаях для строительства станций мелкого заложения дороги всё таки раскапывают. Такова технология строительства. Также часто роют поверхность для строительства туннелей. Для глубокого заложения, думаю, придётся закладывать шахты. Может, идея с таким сложным и замороченным процессом строительства метро не очень похоже на типичный тайкун, но мне, как любителю почитать про различные метростройки, очень даже интересно.
    • @noname noname;ович а самое интересное, что практически все механики уже есть, но только раскиданы по разным играм Кто бы теперь это все в одну игру объединил... Депо в Cities Skylines 2 действительно порадовало. Это теперь не просто какой-то гараж на одну единицу транспорта. А с подстанциями механика такая же как с электростанциями - больше потребителей, больше подстанций или расширение уже существующих. Не стоит прям все сильно усложнять, но это добавит механику потребления электроэнергии, что плюс. Если говорить про автобусы, то их можно заправлять либо в депо, либо строить специальные станции обслуживания. Строительство метро можно сделать просто долгим и дорогим удовольствием с задействованием большого количества рабочих и техники, которую нужно докупать для этого. Морочится с раскопкой дорог не стоит, как по мне С развитием городов двояко, конечно. Захочется построить свой город, придумать ему историю и т.д. А он бах и пойдет как-то криво развиваться. Как вариант, можно еще чтобы города подстраивали здания под нашу инфраструктуру, как в Railway Empire. Но опять же, без разширения и развития изначальный городок так им и будет все время, что тоже не хорошо. Эту механику нужно реально хорошо продумать.
    • @rodnikur Про Transport Fever 2. Именно она мне не очень нравится из-за того, что она ну уж слишком казуальна. Да, прорисованные человечки в салонах - это прекрасно, но из-за обрезанной промышленности, скучных городов и вообще слишком странного и упрощённого геймплея играть, думаю, не очень интересно. В прошлой части можно было накатить ту же Новую Индустрию, чтобы игра заиграла новыми красками, а там совсем тоска. Хотя в последнюю часть, судил по прохождениям, возможно там всё иначе. Если я захочу поиграть в железную дорогу, то я запущу OpenTTD, которая со своими NewGRF давно обогнала всех конкурентов в плане визуального и геймплейного разнообразия. Или вовсе Railroad Tycoon 3, где можно было заработать огромные деньги, не построя ни куска ж/д, путём скупки и постройки промышленности и торговли акциями. Эти игры вышли всего 20 лет назад, а коренная разница между ими и современными подобиями видна невооружённым глазом. Не уверен, что новый CiM, как отметил @Faktor , сделают именно Colossal Order, но я уверен, какие механики мне хотелось бы в нём видеть. Первыми их предложил Родникур. Можно их разобрать по порядку: 1. Хорошая идея. Можно или только визуально отобразить, или ещё геймплейно, когда в метель транспорт замедляется, и придётся дожидаться очистки дорог городскими службами. Для трамваев можно использовать собственные снегоочистители. Идея, как и многие другие, взяты из грядущей с CS:2
      2. Тоже неплохая идея. Транспорт, участвовавший в ДТП, некоторое время не сможет участвовать в работе, и ему придётся пройти ремонт. Хотя, в первой CiM тоже были такие происшествия...
      3. Не знаю, зависит от того, будет ли пассажиропоток всё время фиксированным (как в CiM1), или зависящим от времени суток (CiM2). Если первый вариант, когда депо используется только для выпуска новой техники и хранения неиспользуемой, то это спорная механика. Если второй вариант, идея на все деньги! Причём желательно большие. Крошечные и бездонные депо во второй части многих разочаровали.
      4. А это идея... Правда, морока для начинающего игрока будет похлеще, чем морока с водоснабжением в Soviet Republic-е. Можно будет перед игрой (как в SR, да) выбрать, какие геймплейные опции использовать, а какие - нет.
      5. Как я до этого не додумался...
      6. Нарисовать свою ливрею (желательно не только для всей компании, но и отдельно для каждой модели ПС, и для отдельных единиц, типа уникальные). Офис - на любителя.
      7. Таким образом, игра будет ещё более породнена с Советскими республиками. Только стройки за ресурсы не хватает  Ну и давайте своих идей накину: 1. Покрытие остановки зависит от окружающей вокруг застройки. Чем плотность ниже, тем радиус охвата выше.
      2. Городская железная дорога (не наземное метро)
      3. Пригородный дорожный и железнодорожный транспорт как в ведении игрока, так и компьютера
      4. Динамический размер карты
      5. Динамическое развитие города, зависящее от действий игрока, вроде поставленного депо или конечной станции. Хана будет картостроителям
      6. Полноценные однопутные трамвайные линии, рабочие разъезды
      7. Конечные можно использовать в качестве буферной зоны для выстойки и соблюдения интервала (как в SR)
      8. Долгое и муторное строительство метро, с учитыванием состава почв, количеством плывунов, валунов, коммуникаций и т.п., что способно затянуть строительство на долгие годы. А так же раскопка дорог, перенос маршрутов, покупка щитов и аварии на строительстве
      9. Контракты с по перевозке с заводами, вокзалами, школами и т.п.
      10. ИИ-конкуренты (как в старенькой Transport Giant)
      11. Различные способы оплаты проезда и билетные меню Блин, столько идей нафантазировали, правда, на сегодня вероятность их воплощения на данный момент практически равна нулю. Для начала стоит их все оформить в какой-нибудь дизайн-документ страниц на 100-150, чтобы потом предлагать его тем, кто действительно умеет разрабатывать игры, и вероятность реализации стала бы выше. Придётся поработать.
    • Stare Mesto - 1960 Для нас прошло всего пару дней, а для бурноразвивающегося среднеморавийского (да, он находится не на том месте, которого я указал в прошлый раз) города Старе Место прошло целая пятилетка. Что же там за это время произошло? Взрывной рост города по прежнему продолжился, а вместе с ним продолжилось стремительное развитие его транспортной сети. Было открыто новых 2 троллейбусных и 6 автобусных маршрутов, включая 2 пригородных, ходящих в те пригороды, ранее недоступных для автотранспорта. Также наше АТП пополнилось 39 Škoda 706RO и 15 Škoda 706RTO, а троллейбусное депо получило 5 Škoda 7Tr и 6 Škoda 8Tr. Уже только эти цифры внушают удивление. Отчёт за прошлый год. По сравнению с 54-м, количество пассажиров увеличилось в 2 раза (с 14 900 до 29 300), а покрытие с 54% до 68% при расширении территории города. Население также увеличилось на пару тысяч человек. Денежная смета. Как вы видите, при довольно больших объёмах перевозок чистая прибыль остаётся не такая уж и большая, а всё из-за... ...социальной ценовой политики на билеты. Чешский пролетарий имеет право добираться до пункта назначения за как можно меньшую сумму. При этом у меня ещё вроде включен мод на платные пересадки, так что тем более. Обслуживание - высокое. Зарплаты - тоже. Мы живём в социальном государстве, так что мы можем себе это позволит. Автобус Наибольшее развитие за это время получил автобус.  За короткий период в 5 лет АТП увеличило количество пассажиров в 2,25 раза, а размер автопарк в 2,5 раза. Автобусные маршруты покрыли собой весь город. В любой его уголок можно доехать на комфортных Шкодах. Однако происходили и эксцессы. В 1957-м г. началась перестройка узкого мостика, по которому ходил один из самых популярных маршрутов - №6, в широкий тоннель. Руководство узнало о реконструкции постфактум, когда водители рано утром не смогли найти проезд по знакомому маршруту и заблудились. Маршрут на время стройки пришлось закрыть. В 1958-м году однообразный парк техники города начал разбавляться новой моделью автобуса Škoda 706 RTO, который является улучшенным Škoda 706 RO. Он получил улучшенный мотор и современный округлый дизайн, за который от граждан сразу же получил прозвище "огурец". Škoda 706 RTO 6-го маршрута подъезжает к остановке в Богданкове Новый автобус органично влился в сложившуюся среду ОТ города. Остановка Соколовская никогда не пустует. Через неё проходит два востребованных маршрута, появившиеся только в прошлой пятилетке: 12-й в Брантице и 16-й на Красное Поле и Славков. Любопытен расклад маршрутов около вокзала. Прямо к нему ходит только 1-й автобус и 1-й с 5-м троллейбус. Общий выпуск на эти маршруты - 34 вагона. Связи с этим у большой остановки на фотографии обыденным является постоянная пробка две сотни человек очереди, пытающаяся поместиться в 5-й троллейбус. Также к вокзалу подходят автобусы 4-го и 10-го маршрута, но для избежания ещё больших пробок они оборачиваются вокруг сквера неподалёку. До недавнего времени до вокзала ходил только 4-й маршрут, что приводило к большим очередям на в общем то районный маршруты, и пробкам на путепроводе. В 1959-м году произошла ротация линий, которая привела к нынешней ситуации. В 1958-м году, в результате расширения города на юг, появилась дорога к поселению Славков и первая очередь проспекта, ограничивающего город с югу. С первой очередь была отстроена эта замечательная площадь в районе Красного Поля. В Славков был незамедлительно пущен новый автобусный маршрут №16, а для лучшего покрытия новостроек был организован заезд автобусов на площадь. На остановке слева останавливаются автобусы, следующие в город, а на остановке справа - идущие в пригород. Такой обуз механик игры, по которым нельзя проложить маршрут дважды через одну остановку. Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Главный вокзал - Богданков (через Комаров); 9 - Škoda 706 RO
      2: Бранисков - Комаров (Молкова); 3 - Škoda 706 RO
      3: Центральный вокзал - Божков; 4 - Škoda 706 RO
      4: Грознова - Пражская; 2 - Škoda 706 RO
      5: Божков - Старый город; 3 - Škoda 706 RO
      6: Центральный вокзал - Богданков (напрямик); 8 - Škoda 706RO, 2 -Škoda 706 RTO
      7: Закрыт, заменён троллейбусом
      8: Велка Быстрице - Крайское бюро; 3 - Škoda 706 RO
      9: Пилотов - Закопана (Каменоломная); 1 - Škoda 706 RO
      10: Крайское бюро - ул. Грознова; 5 - Škoda 706 RO
      11: Академия - пл. Освобождения; 2 - Škoda 706 RO
      12: Брантице - Старый город; 5 - Škoda 706 RO, 5 - Škoda 706 RTO
      13: пл. Яна Гуса - Кановницкая; 4 - Škoda 706 RO
      14: Малое Лосенице - Мартинов; 5 - Škoda 706 RO
      15: Велка Быстрице - Людвигов мост; 15 - Škoda 706 RO
      16: Славков - пл. Яна Гуса; 8 - Škoda 706 RTO Выпуск на маршруты - 84 автобуса. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +147% (2,5 раза)
      Подвижной состав: 73 - Škoda 706 RO (69 на маршрутах, 4 в депо), 15 - Škoda 706 RTO (все на маршрутах). Итого - 88 автобусов. Троллейбус Троллейбус тоже не отставал в развитии, и тоже неплохо развивался. В конце 55-го "временный" 8-й автобус был планомерно заменён троллейбусной линией. По ней был продлён 5-й маршрут. Спустя несколько лет возникла проблема диких пробок на Чешскобратской и к ней прилегающих улицах, по которой проходило в общей сложности 25 троллейбусов двух напряжённых маршрутов. Управление приняло решение произвести ротацию маршрутов. 4-й был укорочен до местечка с интересным именем Парижов. 5-ка пошла в Велку-Быстрицу по северной линии, а по южной был запущен новый 6-й маршрут. Таким образом, удалось достичь минимального сопряжения разных линий, и путём увеличения неудобств пассажиров в конечном итоге увеличить скорость сообщения. Также произошло и обновления парка. В 1957-м г. завод Шкода поставил на конвейер новую модель троллейбуса 8Tr. Главным отличием от предыдущей модели стала прогрессивная на тот момент РКСУ. Новая модель сразу же начала поступать в депо взамен старой. На вокзале из-за непрекращающегося потока троллейбусов, люди не имели возможность перейти дорогу для пересадки. С течением времени размер толпы достиг пяти сотен человек, что значительно затрудняло посадку транспорт и ещё сильнее взращивало толпу. Для решения проблемы движение троллейбусов на вокзале было временно прекращено, для возможности толпы перейти дорогу, а троллейбусы 3-го маршрута начали разворачиваться на внутренней стороне кольца. На данный момент проблема полностью искоренена. На старой остановке Новоградской произошли изменения. Для уменьшения задержек при посадке в транспорт и подъезде к остановке, остановочные пункт двух троллейбусных маршрутов были разъединены и разнесены в стороны. На старой остановке по прежнему останавливается 2-й троллейбус, а на новой, что повыше на фотографии - 4-го маршрута. Эта мера значительно снизила задержки в данном районе и была применена на Староместской ул. До разнесения остановок в этом месте также были очень серьёзные задержки. В конце 50-х по западной, незастроенной стороне города началась прокладка проспекта между пл. Освобождения и пл. Ген. Свободы. Вдоль него уже отстроены новый стадион и новый горком. Правительство уже договорилось с Управлением по строительству по новой магистрали троллейбусной линии. Из-за разногласия двух строительных контор, троллейбус пошёл по проспекту до того, как он был полностью закончен. Сейчас по нему ходит единственный троллейбус 7-го маршрута с двумя остановками. На фотографии показан целиком весь маршрут.   Схема маршрутов: Список маршрутов: 1: Центральный вокзал - Зелёная Гора; 7 - Škoda 7Tr
      2: Центральный вокзал - пл. Освобождения; 13 - Škoda 7Tr
      3: Малое Лосенице - Центральный вокзал; 7 - Škoda 7Tr
      4: Малое Лосенице - Парижов; 7 - Škoda 7Tr
      5: Центральный вокзал - Велка Быстрице; 12 - Škoda 7Tr, 6 - Škoda 8Tr
      6: Велка Быстрице - Крайское бюро; 5 - Škoda 8Tr
      7: пл. Освобождения - Новая ратуша; 1 - Škoda 8Tr Выпуск на маршруты - 58 троллейбусов. Изменение выпуска по сравнению с предыдущей пятилеткой: +34%
      Подвижной состав: 47 - Škoda 7Tr (1 в депо, остальные в работе), 12 - Škoda 8Tr (все в работе). Итого - 59 троллейбусов. Перспективы В данный момент в хозяйстве наблюдается значительный дизбаланс в сторону автобусников. Это связано с фактором стремительного расширения города: институты не успевают проектировать новые линии во все новые районы. К тому же большинство из новостроек обладают узкими и извилистыми дорогами, не позволяющими удобно проложить и эксплуатировать линию. Но в городе идёт строительство двух обхватывающих проспектов, по которым уже запланирован (а кое где уже даже ходит) троллейбус, так что ситуация должна перемениться. Также Управление испытывает значительные трудности, в связи с используемым подвижным составом. Для такого большого города его вместимость на большинстве маршрутов попросту недостаточна. Поэтому наше руководство уже начало договариваться с заводом Шкода, по поводу будущих поставок в город новейших Škoda 9Tr, с возможностью эксплуатации по системе многих единиц. Также начали ходить слухи о неком венгерском заводе, готовящемся выпускать в массовом количестве автобусы большого и особо большого классов... И в связи с перегрузкой главных троллейбусных маршрутов (2, 5), следующим через "бутылочные горлышки" города и невозможностью дорожного проезда через исторический центр города, уже появляются планы по строительству в городе совершенного вида транспорта - метрополитена. Уже утвердили первую очередь. Она будет состоять из пяти станций и пройдёт от вокзала через центр города, где запрещено автомобильное движение, и закончится на северо-западе, в районе Велка Быстрице. Но пока центральное правительство не спешит выдавать добро на стройку, и предлагает ограничиться дальнейшим расширением автопарка.    
    • @Faktor это разве что основной камень предкновения. Потому как геймплейно, можно сделать интересную и красивую игру, в которую будут играть.
    • Издатель помешает. Paradox уже давно показали себя в качестве машины по выкачиванию бабла по принципу "всё, что не продаётся - долой". Поэтому триквел CiM можно даже и не ждать.
    • Дорогие друзья, до 9го августа в нашем магазине проходит распродажа издателя Bandai Namco!

      Уровень цен является абсолютно поразительным и вы уже сейчас можете пополнить свою библиотеку как свежими новинками, так и классическими играми без вреда для своего кошелька!

      Исследуйте запутанные сюжеты The Dark Pictures Anthology, сбрасывайте рабские оковы в Tales of Arise, готовьтесь к выходу сериала в играх по вселенной One Piece и докажите что вам по зубам любые невыполнимые миссии в ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN – TOP GUN: Maverick Edition!
    • @noname noname;ович TF2 не особо блещет глубиной проработки механик. Это просто красивый симулятор модели железной дороги и грузовых перевозок, без излишеств. Но в нее не менее интересно играть. CO с их доходами от серии Cities Skylines должно хватить на жизнь и ничто не помешает  выпустить нишевую CiM3, но с проработкой механик, реализующих создание и запуск маршрутов, эксплуатацию общественного транспорта и т.д. Много элементов можно с Cities Skylines 2 перетащить или реализовать механики с других игр, например:
      1. смена времени года;
      2. ДТП (разных типов, включая с участием ОТ) и другие проишествия, мешающие нормальному функционированию маршрута;
      3. депо с модульной системой расширения;
      4. электроподстанции для запитки контактной сети;
      5. механика закупки не только нового транспорта но и б/у;
      6. настройка ливреи и лого компании, постройка главного офиса с улучшениями;
      7. строительные бригады, которые занимались бы ремонтом, постройкой и демонтажем инфраструктуры, как в том же Тропико.
      И многое многое другое.
      Зря все так думают, что CiM нельзя прокачать и сделать увлекательной игрой с кучей возможностей еще и с не высоким порогом входа, как у того же Soviet Republic. Механики классные, но реализация для меня лично топорная и не удобная. Тем более СО уже показала, что может придумать и реализовать кучу интересных мелочей. Стоит еще вспомнить Euro Truck Simulator, в котром весь геймплей это, по сути, монотонная езда по трассе. И тем не менее, она популярна. Да, там есть механика управления компанией, кастомизация и т.п. Но в CiM можно больше всего интересного реализовать. Тем более, что уровень известности СО после Cities Skylines значительно выше, чем это было в 2011 году, поэтому намного больше людей увидит новую игру в серии CiM.