• Transport Fever 2: превью

    В начале июля в Берлине состоялось одно очень интересное событие: Urban Games - разработчики Transport Fever - созвали журналистов со всех концов света, покатали на историческом поезде и рассказали подробности о своей новой игре: Transport Fever 2.

    Эта статья - вольный перевод одной из наиболее детальных статей на эту тему от Matthias Dammes с сайта PCGAMES.DE.
     
    Немного истории: Urban Games идут по следу легендарных транспортных игр с 2013 года. В 2016 они выпустили игру, которая разошлась тиражом в более чем полмиллиона копий: Transport Fever. Игра не только отлично продалась, но и сформировала вокруг себя целое сообщество (включая нас, да - прим. пер.) Именно фанаты игры и их ценные отзывы находятся в фокусе внимания преемника, релиз которого состоится уже в этом году.
    В Transport Fever 2 разработчики изначально хотели развивать идеи своей платформы, улучшать различные функции и внедрять инновации. Основное внимание на этот раз было уделено удобству пользования игрой, основным механикам и возможностям песочницы, которые подверглись наибольшей критике ранее.
     
    Старые проблемы и разнообразие
    Одним из самых больших нареканий к Transport Fever была низкая производительность игры на поздних её этапах, а также загромождённый интерфейс. В текущей альфа-версии обе эти проблемы на месте. Однако, не беспокойтесь: ещё до того, как журналистам дали поиграть в альфу, разработчики расставили все точки над ё. Интерфейс в текущей версии практически один в один из предыдущей версии игры, он будет полностью переделан в ближайшие месяцы. А руководитель студии лично заверил всех, что команда уже разработала решение проблем с производительностью, и оно также будет интегрировано в игру в ближайшее время.
    Мы уверены, что разработчики ещё будут вносить коррективы в игру, так как во многих её местах резкий скачок вперёд уже заметен. Начинается это с создания свободной игры: все особенности карты настраиваются при помощи ползунков, где мы определяем количество гор, воды, лесов, а также плотность городов и отраслей. Результат отображается сразу на мини-карте, поэтому вам не придётся начинать новую игру, чтобы увидеть, что там получилось.


     
    Три регулируемые климатические зоны обеспечивают дополнительное разнообразие. В умеренной зоне мы увидим обычные европейские пейзажи. Засушливая зона - это также уже знакомые нам степи американского Дикого Запада, на этот раз - с шикарным каньонами. А вот новая зона подарит нам тропики, белоснежные песчаные пляжи и большое количество воды: здесь, вероятно, особую роль будут играть водный и воздушный транспорт.
     
    Новый экономический порядок
    Все описанные выше вещи делают игру намного красивее визуально: шикарная растительность, чёткие текстуры земли и скал, оживлённая природа - всё это создаёт очень приятную атмосферу. Даже города стали более детальными и проработанными благодаря большому числу новых зданий. Однако в экономической части важна не визуальщина, а математика. На первый взгляд, Transport Fever 2 мало отличается от предшественника: используются те же товары и производственные цепочки. Однако, здесь разработчики внесли некоторые существенные изменения.

     
    Алгоритм работы грузовых цепочек был несколько изменён, чтобы сделать его более понятным. На первый взгляд кажется, что цепочки производств был упрощены, однако это слово не в полной мере передаёт смысл. В первой Transport Fever некоторые цепочки были чересчур запутанными и непродуманными. Например вы должны были доставлять доски или сталь и доски, а также сталь и пластик на один завод, чтобы получить инструменты или оборудование. Теперь же два конечных товара имеют свои собственные заводы и чётко определённые товары, необходимые для производства.
    Потребление товаров городами также стало более разумным. В Transport Fever 1 нам приходилось снабжать города всем, что может предложить индустрия. Это приводило к хаосу перекрёстных связей на больших картах. В Transport Fever 2 города требуют только два товара: один для коммерческого района и второй для промышленного. Поскольку каждый город хочет получить разную комбинацию товаров, это может помочь развить гораздо более сложные транспортные сети. Кроме того, городская инфраструктура теперь более явно иллюстрирует влияние полученных товаров и услуг на людей и на потенциал роста городов. Всё это позволит вам более эффективно реагировать на проблемы логистики.

     
     
    Станция креативного дизайна
    Товары - и, конечно, пассажиры - перевозятся по дорогам, железным дорогам, по воде и по воздуху (да, грузовые самолёты наконец здесь!). При развитии любого города, особенно если вы планируете развивать в нём автобусное и трамвайное движение, просто необходимо задуматься о загруженности улиц. И для этого разработчики теперь дают нам захватывающие инструменты! Например, на каждом перекрёстке мы можем индивидуально определить, как регулируется трафик.
    Кроме того, теперь мы можем создавать улицы с односторонним движением, развязки на магистралях и круговые перекрёстки. Когда разработчики показали нам возможности дорожного строительства, мы почувствовали, что находимся где-то совсем рядом с Cities: Skylines. Значительно больше опций теперь предоставлено и в строительстве станций, портов и других остановочных пунктов. Теперь все они являются модульными и могут быть расширены в любой момент. Если нам нужен новый путь на станции, мы просто заходим в комплект модулей и размещаем новую платформу рядом с существующей. Таким образом, например, станции для грузов и пассажиров могут быть объединены в один комплекс.

     
    Однако творческой свободой нужно пользоваться осмысленно. При строительстве станций и маршрутов теперь нужно принимать во внимание не только то, какие товары и пассажиры куда хотят доехать. В качестве нового фактора в игре появится шумовое загрязнение. Например, если мы построим оживлённую железнодорожную станцию в центре жилого района, шум сотен поездов отрицательно скажется на жителях города. Это, в свою очередь, повлечёт за собой снижение потенциала роста города. Само собой, по этой причине лучше строить аэропорты подальше от города и возить людей туда на другом транспорте.

     
    Повелитель времени и пространства
    Таким образом, Transport Fever 2 предоставляет множество возможностей для транспортных магнатов. Однако, есть здесь фишечки не только для фанатов логистики, которые хотят оптимизировать товарные циклы с точностью до секунды. Как и в предыдущих играх, Transport Fever 2 представляет собой замечательный визуальный макет железной дороги. И именно для тех, кто хочет полюбоваться игрой во всей её красе, разработчики ввели новые функции управления игровым календарём.
    При помощи простой опции вы сможете прямо в игре определить, как быстро течёт время и сколько минут нужно для того, чтобы прошёл один игровой год. Кроме того, при желании время можно просто остановить. Так что теперь остаться играть в век паровозов - не проблема!
    Кроме того, теперь игрок не зависит только от случайно сгенерированных карт. Разработчики включили в игру продвинутый редактор карт, где все желающие смогут создавать свои творения. Ну и, конечно, помимо песочницы, вы сможете опробовать свои силы в одной из трёх кампаний. На этот раз их три, но разделены они будут не по континентам или странам: теперь в каждой из кампаний вы будете проживать одну из эпох железнодорожной истории.



     
    Кстати, о странах: в дополнение к европейским и американским транспортным средствам, теперь в игре появятся и азиатские поезда, трамваи, автобусы, корабли и самолёты. Разработчики сконцентрировались в основном на российском, китайском и японском транспорте. Например, для ваших скоростных линий вы сможете использовать знаменитый Синкансэн. Но и среди европейского и американского транспорта вы также сможете найти много нового. С точки зрения наполнения контентом Transport Fever 2 уже сейчас может предложить очень много.
    До релиза игры, который намечен на 4 квартал 2019 года, разработчикам предстоит ещё решить проблемы с интерфейсом и производительностью, а также отловить множество багов. Будем надеяться, что у них всё получится!
     
    Несколько слов от редактора Matthias Dammes
    Я думаю, хорошо, что разработчики из Urban Games не пытаются изобрести колесо в Transport Fever 2. С предшествующими играми у них уже есть хороший фундамент, который мне очень нравится. То, что сейчас разработчики пользуются отзывами игроков, собранными за последние несколько лет, для улучшения игры в нужных местах - очень логичный шаг. Прежде всего мне нравятся вдумчивые изменения в товарных циклах. Меняющиеся требования городов и введение дополнительных факторов, таких как шум, заставляют меня ещё больше задумываться о структуре моей транспортной империи. Я очень надеюсь, что разработчики внесут обещанные улучшения производительности и интерфейса до релиза. Эти два момента всё ещё беспокоят меня сильнее всего.
    Источник: https://www.pcgames.de/Transport-Fever-2-Spiel-65526/Specials/Preview-Vorschau-Wirtschaftssimulation-Zuege-Evolution-1293764/
    Перевод: Alex
     
    И несколько слов от переводчика
    На данный момент не очень понятно, будут ли необходимые для городов товары фиксированными, или их перечень будет расти с ростом города, как это сделано, например, в Voxel Tycoon. В первом случае это пока что выглядит несколько спорным решением, во втором же - наоборот, очень хорошим и интересным.
    В целом, Transport Fever 2 идёт по пути эволюции - и это действительно очень логично и понятно. Хочется верить, что проблемы производительности действительно будут решены. Кроме того, внушает оптимизм и добавление шумового загрязнения в городах: это значит, что электрический транспорт обретает геймплейный смысл - и, кто знает, может, мы увидим и нормальный мод на троллейбусы в Transport Fever 2.
    Ну а пока - ждём очередной части Дневников Разработки!
     





     

    Voxel Tycoon доступен для всех!

    Только что была опубликована публичная пре-альфа версия Voxel Tycoon! Теперь поиграть в игру могут все желающие!

    Приобрести игру можно на itch.io. После окончания стадии пре-альфы Voxel Tycoon переедет в Steam, где выйдет в раннем доступе. Все, кто приобрёл игру на itch.io, получат ключ Steam  после начала раннего доступа.
     
    ЧТО ТАКОЕ ПРЕ-АЛЬФА
    В терминологии Voxel Tycoon Альфа — это версия, которая должна выйти в Ранний Доступ Steam. Однако, так как пока что не все запланированные возможности в полной мере реализованы, мы называем текущую версию Пре-Альфа. Тем не менее, игра в текущем состоянии уже достаточно стабильна и проработана.

    Предоставление доступа к игре на текущем этапе дает нам прекрасную возможность провести полноценное тестирование, получить необходимую обратную связь от игроков и улучшить игровой процесс перед выходом в Ранний Доступ Steam.
    Совершая покупку, вы не только помогаете сделать игру лучше, но и:
    Получите Steam-ключ  после выхода игры в Ранний Доступ Получите возможность попасть в титры, активно участвуя в тестировании  
    Больше подробностей об игре на стадии пре-альфы читайте на itch.io!
     
    Приятной игры и присоединяйтесь к группе Voxel Tycoon ВКонтакте!
     




     
     

    City Trolleybus Simulator - в разработке

    City Trolleybus Simulator - это симулятор троллейбуса, который разрабатывается энтузиастом под ником TessaraOxygen с 2016 года. Всё началось как дипломный проект, но уже сейчас видно, что у этой идеи есть все шансы воплотиться в полноценную игру!

    Скачать видео  
    На данный момент в симуляторе уже готов тестовый город, пассажиры и их взаимодействие с троллейбусом, смена дня и ночи и даже первый вариант погоды. Ну и, конечно, сам троллейбус ЗиУ-682Г: он уже во всю катается под проводами тестового города, активно шатаясь на неровностях и пощёлкивая контакторами. 
     



     
    Игрок может взаимодействовать с кучей интерактивных элементов - от тумблеров в кабине до форточек и люков (в будущем их положение, кстати, будет влиять на настроение пассажиров), а также - выходить из троллейбуса и просто гулять по городу.
    В ближайших планах автора - переработка интерфейса, добавление ролевых элементов (вроде того, что мы видели в BusSimulator 2018) и общая доводка симулятора до играбельного состояния.
    Следить за разработкой City Trolleybus Simulator можно на стрнице игры в Instagram (ну а теперь и у нас ), а всех, кого эта идея заинтересовала, мы призываем поддержать разработчика на Patreon! 
     
    Источник
     
     

    Автозавод и личный транспорт: крупное обновление 0.7.6.8

    После успешного выхода в ранний доступ разработка Workers & Resources: Soviet Republic набирает обороты: сегодня в открытой тестовой ветке в Steam вышло обновление 0.7.6.8, которое добавило в игру автозавод, личный транспорт для граждан и ещё много интересного.

    ВАЖНО:

    * Сделайте бэкап своей текущей игры
    * Новая версия совместима со старыми сейвами, вы можете продолжать игру
    * Однако, если вы сохраните игру в тестовой версии и захотите зарузить её в стабильной - это уже не сработает

    Главные особенности обновления:
    * Добавлена механика персональных автомобилей
    * Добавлен автозавод
    * Добавлена возможность экспортировать автомобили за границу
    * Обновлён алгоритм поиска пути - теперь он быстрее и лучше
    * Добавлен новый транспорт: локомотивы, вагоны и трамваи
    * Добавлена ратуша, в которой можно посмотреть статистику города
    * Добавлена панель горячих клавиш
    * Улучшен автопоиск у строительных контор
     
    Краткое описание механики личных авто:

    Если гражданин имеет личный автомобиль, помимо дистанции пешей досупности он также будет проверять наличие парковок возле того места, куда ему нужно попасть. Вы можете проверить наличие свободных парковочных мест в новом окне парковок и при наведении курсора мыши на иконку автомобиля.
    Так что вам нужно будет строить парковки возле жилых зданий, а также возле целевых строений (фабрик, магазинов и т.д.).
    Вы можете дать жителям автомобили при помощи парковок, просто купив их и указав параметры, по которым будут подбираться владельцы авто. Или вы можете просто использовать дилерский центр, который будет закупать автомобили, которые затем будут продаваться горожанам, если поблизости от их дома есть парковка. Вы сможете проверить наличие парковочных мест, наведя курсор мыши на иконку автомобиля в правой верхней части окна дилерского центра.


    Краткое описание механики автозавода:
    После того, как вы наймёте на завод рабочих, инженеров и купите ресурсы, вам будет необходимо купить чертежи для производства транспортных средств. Если вы покупаете лицензию на одно транспортное средство из семейства (например, только крытый грузовик IFA), остальной транспорт из этого семейства вы сможете лицензировать дешевле.
    После того как чертежи попадают на завод, начинается производство транспортных средств. Как только первое из них готово - оно оказывается на заводском складе. Вы можете расширить его, купив специальную площадку, и когда внутренний склад завода будет заполнен, транспорт начнёт появляться на ней. Вам будет необходимо соединить эту площадку с заводом при помощи заводского соединения.
    Вы можете погружать готовые транспортные средства на грузовики или поезда. После этого произведённый транспорт может быть доставлен:

    1) На таможню - где транспорт можно продать по полной цене (быстрая продажа при помощи соответствующей кнопки даст вам только 65-70% дохода)
    2) На рабочие места, где этот транспорт нужен (как строительные конторы) или в дилерский центр
    3) На свободные склады транспорта
    Или вы можете просто открыть окно транспортного средства на складе и указать ему нужное вам депо или рабочее место при помощи соответствующей кнопки.
     
    Краткое описание панели горячих клавиш:
    Если вы активировали какой-либо инструмент (как строительство зданий, доро, рельс и т.д.), вы можете открыть новую панель горячих клавиш, которая расположена под верхней панелью.
    Затем вы можете привязать выбранный инструмент к горячей клавише, нажав 1, 2, 3, ... 9, 0.
    Вам доступно 10 сетов, в каждом из которых 10 слотов, а переключать их можно при помощи клавиш F1\F2.
    Вы можете увеличить панель горячих клавиш (хоткей бар) при помощи иконки "+" и воспользоваться дополнительным функционалом (например, чтобы удалить ассоциацию горячей клавиши с инструментом).

    Краткое описание Ратуши:
    Если вы построите ратушу каком-либо городе, вам станет доступна его статистика. Для этого вам будет нужно просто кликнуть на здание ратуши.
    Однако, чтобы статистика отображалась, в ратуше должно быть занято не менее 50% рабочих мест.

    Известные проблемы:
    * В данный момент отсутствует возможность создания локомотивов и вагонов на заводе (пока что)
    * Есть проблемы коллизий у персональных автомобилей
     
    Обратите внимание: это обновление для тестовой версии игры. В стабильную версию все эти изменения будут добавлены после некоторого периода тестирования. В обновлении могут быть баги и ошибки, используйте его на свой страх и риск.
    Чтобы получить доступ к тестовой версии, нажмите на игру правой кнопкой мыши  в библиотеке Steam, затем - "Свойства", вкладка "Бета-версии" и в выпадающем меню выберите "test-".

     
     
    Патчноут:
    0.7.6.1 
    Добавлены новые поезда и вагоны: 
    -060DA locomotive (Румыния) 
    -SU45, E201 locomotives (Польша) 
    -RIC type passanger car 
    -Tram K13N, K102NA, K105NA (Польша) 
    -Tram type CSMG (Венгрия) 
    -Tram Tim2 (Румыния) 
    -LZ100 truck - добавлено больше вариаций 
    -три новых типа полувагонов и платформ 

    Улучшена графика транспорта: 
    -T3 Tram 
    -TEP70 locomotive 
    -Chs07 locomotive 
    -LM68M 
    -LZ100 truck 

    Разделены вкладки в меню строительства - жилые здания и здания для горожан теперь являются отдельными вкладками 

    Добавлена городская статистика (для ее отображения необходимо иметь ратушу) 

    Добавлен персональный транспорт - множество моделей 

    Добавлена механика парковки 

    Исправления: 
    - Улучшен, ускорен и оптимизирован алгоритм поиска пути 
    - Исправлен краш, вызываемый стройкой мультитрека 
    - Исправлен краш, вызываемый автобусами/поездами и рабочими 
    - Исправлен краш, который появлялся, когда транспортное средство не могло найти маршрут 
    - Исправлена работа железнодорожной строительной конторы, больше не будет переполнения склада одним ресурсом и отсутствия места под другие ресурсы 


    0.7.6.2 
    - Улучшен и исправлен алгоритм поиска пути для поездов, поезд не будет следовать по занятой колее 
    - Исправлен краш, вызываемый персональным транспортом 
    - Оптимизированы функции автопоиска 
    - Мелкие исправления 

    0.7.6.3 
    - Исправлен краш, вызываемый удалением пешеходных дорожек 
    - Исправлен еще один краш, вызываемый персональным транспортом 
    - Исправлен краш, вызываемый импортом зданий 
    - Исправлен краш, вызываемый отправкой самосвалов на другое рабочее место 
    - Улучшена кнопка сноса над парковкой 
    - Улучшен контроль над поведением транспортных средств, если в очереди много остановок/станций 
    - Теперь есть возможность модернизировать пешеходные переходы и продолжать дорогу от них 




    0.7.6.4 
    - добавлено меню горячих клавиш 
    - добавлена возможность убирать ресурсы из хранилища 
    - добавлен завод по производству автомобилей 
    - Добавлен склад для готовых автомобилей 
    - Добавлена возможность продавать автомобили заграницу 
    - Фикс загрязнений 


    0.7.6.5 
    - Исправлена проблема с невозможностью загрузить ресурсы из открытого склада на некоторые транспортные средства 
    - Фиксы для меню горячих клавиш 
    - Исправлен краш, вызываемый меню статистики 
    - Исправлена проблема сохранений с литерой "ä" 
    - Исправлена проблема хранения ресурсов на недостроенным складе 
    - Количество остановок для транспорта увеличено до 25 
    - Добавлена информация о стоимости транспортных средств, загруженных на борт. 

    0.7.6.6 
    - Добавлен автосалон 
    - Исправлен краш, вызываемый меню статистики 

    0.7.6.7 
    - Исправлена проблема с электричеством для строительной конторы 

    - Добавлен лимит и увеличен размер склада для автозавода 

    - Исправлена проблема с выгрузкой автобусов и других транспортных средств у автосалона 

    - Исправлен рендеринг автобусов с прицепами 

    - Исправлена проблема, при которой автосалон не мог взаимодействовать с прикрепленным к нему складом 

    - Исправлена проблема с исчезанием автомобилей при выходе из автосалона 

    - Добавлен расход электроэнергии при погрузке/разгрузке автомобилей на складе 

    - Заменены «пассажиры» на «рабочие дни» в стоимости производства транспортных средств 

    - Добавлена статистика по экспорту автомобилей 

    0.7.6.8 
    - исправлена ошибка автосалона, когда ни один горожанин не мог стать владельцем автомобиля

    Cities: Skylines станет настольной игрой

    В прошлом году Paradox Interactive сообщили, что они хотят выпустить настольную адаптацию своих самых больших тайтлов. Первый - это Crusader Kings II, ну а вторым будет Cities: Skylines!

    Правда, если вы ожидаете, что настольная Cities: Skylines будет посвящена пластиковым зданиям - это, увы, не так. Как и в случае с основным гейм-дизайном игры, здесь речь пойдёт о зонах, а постройки будут представлены большими фигурками из картона.
    Интересно также, что это будет совместная игра, где игроки объединяются для преодоления заданий и сценариев, а не соревнуются в постройке лучшего города или района.
    Ожидается, что в продажу игра поступит в октябре. Ну а больше подробностей о ней мы, скорее всего, узнаем на PdxCON!
     
    Источник: https://kotaku.com/cities-skylines-is-becoming-a-board-game-1835564495
     

     

    Cities in Motion - Санкан

    Новое дополнение для Cities in Motion с картой, регионом и трамваями. 

    На севере префектуры Санкан, недалеко от Осаки, среди гор, раскинулся крупный портовый город и административный центр этой префектуры - Санкан. Его история уходит в глубину веков и неразрывно связана с морской торговлей. Будучи расположенным на побережье Осакского залива, он был и остается одним из основных торговых портов наравне с Осакой, Хёго, Сакаи и другими городами.
     
    Официальной датой его основания считается 23 мая 1297 года, когда в устье трех рек: Макуни, Кинокава и Икехара - была основана община рыбаков, в последствии названной Сингу. Долгое время Сингу оставался маленькой деревней. В 1502 году в окрестных горах был построен храм секты Дзёдо-синсю, а в самой деревне стали селиться буддистские сектанты. Во время войны между буддистскими сектантами и Одой Нобунагой, в 1580 году, храм был разрушен, а деревня сожжена дотла. На протяжении 50 лет местность пустовала, однако, по мере развития региона, возникла необходимость в постройке новых портов. Месторасположение подходило идеально. Благодаря трем судоходным рекам, с побережья Осакского залива можно было относительно быстро добраться далеко вглубь острова, что и стало причиной начала строительства крупного порта. Из соседних городов, в основном из близлежащей Осаки, по приказу императора, в устье трех рек были привезены строители и лучшие архитекторы. Порт был заложен на месте старой деревни, вокруг которого, быстрым темпом рос молодой город, получивший название Санкан - что значит "между гор".
     
    В конце XIX века, благодаря развитию железной дороги, началось индустриальное развитие города. Стали открываться фабрики, была построена одна из крупнейших верфей Японской империи, которая строила фрегаты для Императорского флота. В 1921 году, на месте разрушенного в XVI веке храма, был построен новый. Благодаря археологическим раскопкам, удалось воссоздать большую часть сооружения. Бурное развитие длилось до середины 1940-х годов.

    Во время Второй мировой войны, город сильно пострадал от авианалетов американской авиации. Было разрушено 70% города, в том числе и судостроительная верфь. После войны, бежавшие из города люди, постепенно начали возвращаться в город. И только с 1958 года, Санкан снова начал свой бурный рост и развитие, которое он не прекращает и до наших дней. Теперь, это современный, экономически развитый мегаполис и один из крупнейших городов Осакского залива.

     
     Трамваи входящие в состав дополнения:
    «Хана-Би Е7500»

    «Хана-Би Е7500» - не слишком комфортный, но достаточно надежный и быстрый трамвай. Его старая модель двигателя сказывается на расходе электроэнергии. Благодаря своей вместимости идеально подходит для маршрутов средней протяженности.
    «Тойока Рэнга»

    Стараясь придерживаться традиционных взглядов японского трамваестроения, компания «Тойока» представила публике свой новый трамвайный вагон – «Рэнга». Благодаря использованию особых сплавов и качественных запчастей, его обслуживание обходиться дорого, однако происходит крайне редко.
    «Бергстром РТ600»

    «Бергстром РТ600» - современный, двухсекционный трамвай, который отлично впишется в атмосферу города XXI века. Комфорт пассажиров обеспечивается мягкими сиденьями и удобным информационным табло, а тихая работа надежных и неприхотливых электродвигателей, позволит вести спокойные и непринужденные разговоры во время поездки.
    Скачать дополнение можно на его страничке в файлах: тут!
    Спасибо за внимание и приятной игры!

    Transport Fever 2: Дневник Разработки - Инфраструктура

    Сегодня мы публикуем вторую часть Дневников Разработки Transport Fever 2! На этот раз - об инфраструктуре: станциях, дорогах и всём таком.

    Скачать видео  
    Мы надеемся что вам понравится то, что вы увидели и спасибо за ваш интерес к Transport Fever 2!
     
    Краткое содержание:
    В Transport Fever 2 созданию станций и инфраструктуры было уделено особое внимание, так как именно об этом было ооочень много фидбэка. И вот что самое главное: возможости расширения и кастомизации станций фактически бесконечны! Теперь вам не надо будет выбирать количество линий и путаться в пассажирских и грузовых станциях: и пути, и платформы, и терминалы (как пассажирские, так и грузовые) мы сможем строить вручную в любой момент, собирая нужную нам станцию как из конструктора.
    Вторая очень важная вещь - светофоры! Теперь вы сможете устанавливать светофоры там, где хочется, чтобы лучше регулировать трафик в городе. Кроме того, например, автобусы будут иметь преимущество перед остальными видами транспорта при наличии автобусных полос.
    С появлением односторонних дорог стало возможно строить круговые перекрёстки, что также очень хорошо для движения в городе. Ну а кроме того, конечно, теперь вы сможете строить настоящие хайвеи и развязки!
    В общем, строительство инфраструктуры стало значительно удобнее и куда более гибким. Как вам?

    Railroad Corporation в раннем доступе!

    Сегодня в Ранний доступ вышла новая игра о строительстве железнодорожной сети на просторах Северной Америки - Railroad Corporation!

    Приобрести её можно в Steam по цене 899р для России, 341грн для Украины или $13.04, если вы живёте в СНГ вне этих двух стран. 
    Об игре:
    Постройте карьеру амбициозного руководителя железнодорожной компании XIX-го века, выполняйте поручения инвесторов. Прокладывайте железные дороги в старые и новые города. Решайте, как использовать проложенные пути, чтобы получить максимальную выгоду для компании. Наслаждайтесь красотой природы - вскоре она будет пронизана извилистыми линиями железных дорог, тоннелями и мостами. Индустриальный прогресс не остановить! Проявите должное упорство, чтобы учредить собственную железнодорожную корпорацию, развить местную экономику и сколотить состояние в Новом свете. Чтобы стать лучшим, вам нужно уделять внимание всем аспектам своей империи, заботиться о новых инвестициях, лоббировать свои интересы, управлять всеми ресурсами компании и постоянно приглядывать за конкурентами.

     
    Особенности:
    Создайте собственную железнодорожную корпорацию XIX-го века и управляйте ею прокладывая пути, тоннели, мосты для движения поездов. Выбирайте настоящие исторические локомотивы и формируйте поезда — изобретайте и улучшайте свой железнодорожный состав по мере развития бизнеса.  Планируйте, стройте, пронизывайте тоннелями прекрасный пейзаж, простирающийся от города к городу. Влияйте на города, покупайте недвижимость, управляйте огромной бизнес империей. Играйте в одиночку, против одного или нескольких соперников. Лоббируйте свои интересы у политиков, торгуйте на фондовой бирже и защищайте свою огромную империю от врагов.
     
    Минимальные системные требования:
    ОС: Windows 7 (64-разрядная) Процессор: Intel Core i3 (4th generation) Оперативная память: 4 GB ОЗУ Видеокарта: NVIDIA GTX560 DirectX: Версии 11 Место на диске: 4 GB Звуковая карта: Звуковая карта, совместимая с DirectX 11 Дополнительно: Системные требования могут измениться.  
     

    Sky Haven: Дневники разработчиков №9

    Привет! Кажется, перерывы между Дневниками становятся больше вместо того, чтобы быть поменьше. Что ж, чем больше проект, тем больше дел нужно закончить, прежде чем переходить на следующий этап. Мы постараемся (снова) выпустить следующий Дневник раньше, чем через 5 месяцев.

    Что мы сделали за прошедшее время:
    1. Мы наконец сделали Авиалинии (подробности ниже)
    2. Дороги и Трафик:
    Весь транспорт теперь поворачивает нормально (почти всегда) Для нормальных поворотов нам пришлось переделать дороги и рулёжки. Теперь они лучше. Сделана привязка для дорог и рулёжек. Подсветка и линейки помогут при строительстве. Если дороги не могут быть соединены, появляются подсказки. Это поможет понять, что не так и найти лучший путь.
     
    3. Обслуживание:
    Постполётная проверка: работники проинспектируют самолёт после посадки. Погрузчики (почти) готовы - специальный транспорт и лифты. Теперь аэропорт сможет принимать тяжёлые самолёты 
     

     
    4. Интерфейс:
    Размещение обслуживающего транспорта на определённых парковках. Это позволит выбрать парковку для каждого транспортного средства. Например, если игрок хочет размещать заправщики ближе к топливной станции или автобусы ближе к гейтам - всё это будет возможно. Теперь игрок может просто поставить парковку там, где нужно и купить тамнужный транспорт. Если что-то пошло не так, можно просто прикрепить транспорт к другой парковке.



      Разные курсоры помогают понять, какой режим выбран сейчас: бульдозер, создание маршрута и т.д. Подсветка для объектов. Мы устали от того, что объекты, которые мы хотим выделить, теряются. Теперь у нас есть милая подсветка, которая решает эту проблему.



      Подсказки. Много подсказок везде. Игрок сможет получить информацию о любом объекте или элементе интерфейса  
    5. Оптимизация:
    Добавлено много нового контента: самолёты, заправщики и т.д. Некоторые из этих вещей мы показывали в твиттере, некоторые - пока нет. Мы очень сильно оптимизировали использование памяти и производительность. Игра становится всё сложнее и сложнее,но мы стараемся держать FPS на высоком уровне и сдерживать рост системных требований. Более 300 коммитов с описаниями "Исправлено" или "Улучшено"  
    Наземное обслуживание: что появится в ближайшее время
    Водоснабжение Канализация и откачка отходов Наземное энергоснабжение самолётов (GPU) Аэродромные тягачи
     
    Авиалинии
    Теперь игрок увидит все рейсы авиалиний. Они очень разные, имеют различные требования, флот и пассажиров. Аэропорт может работать с ограниченным количеством авиакомпаний одномоментно. Конечно, этот предел можно увеличить при помощи исследований и развития аэропорта.
    У каждой авиакомпании есть уровни сотрудничества. В самом начале все авиакомпании предложат вам минимальное количество рейсов - уровень сотрудничества 0. С ростом уровня (Уровень 1, Уровень 2 и .д.) игрок получит возможность обслуживать больше рейсов и должен будет удовлетворять различным требованиям: наземное обслуживание, сервис в терминалах, рейтинг, пассажирский трафик и т.д. Каждая авиалиния имеет свои требования, основанные на её типе (международые, местные, чартеры).

     
    Аэропорт теперь может быть "широким" или "высоким" (да, мы любим 4-мерные игры ;)). Сосредоточьтесь на работе с конкретными авиакомпаниями и станьте их главной базой или попробуйте охватить как можно больше различных авиакомпаний. Или найдите удобный для вас баланс.
     
    Когда
    Мы пока ещё не готовы объявить конкретную дату. Но, ориентировочно Ранний Доступ начнётся осенью 2019 года.
     
    Оригинал: http://realwelders.com/2019/05/26/devblog-9/
    Перевод: Alex
     
     
     
     
  • Все статьи по категориям

  • Файлы

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Последние комментарии

  • Комментарии к файлам

    • Позвольте уж тогда и мне вставить свои 5 копеек... И сразу прошу простить за ворчание и много букв При всей моей большой любви к картинке, согласен на 101%. Это уже столетиями известно - чем сильнее выразительные средства, оказавшиеся в распоряжении... эээ... "выражающего", тем больше соблазн сорвать аплодисменты, в т.ч. и монетизированные, за их счёт, не обладая какими-то особыми талантами и не тратя время на всякие там муки творчества. Прогресс - бесспорно, штука хорошая, но... например, сейчас нет никакой необходимости смотреть на условия фотосъёмки, выбирать ракурс с учётом освещённости, компоновать кадр (который потом уже не отредактируешь - с кадрирующей рамкой народ, в массе своей, не связывался), соображать о лучшем сочетании параметров экспозиции и т.д. и т.п. В результате, 99,9% фотографий, выложенных в сетях или хранящихся в 15-сантиметровой толщины альбомах, с художественной стороны, подходят под определение пана Паливца - "всему этому цена дерьмо и место этому в сортире". А настоящие Мастера до сих пор снимают плёнку, а то и на чёрно-белую, ибо умение достичь максимальной выразительности при скудном выборе средств - это и есть Мастерство. Электроника позволила извлекать звуки, которые традиционным инструментам и не снились. И сколько групп (и есть среди них вполне культовые), по мнению специалистов, состоят из людей, не умеющих хорошо играть на музыкальных инструментах, но страшно желающих прославиться. А набор извлекаемых ими звуков преподносится как новый стиль для продвинутого слушателя, до понимания которого ещё надо дорасти. Можно, конечно, попытаться научиться "играть на электричестве", как Пинк Флойд или Зинчук, но это не для исполинов духа, да и времени требует, а славы хочется сразу. Про кино и вовсе грустно... Зачем мучиться и писать качественный сценарий, зачем подбирать хороших актёров, когда самое главное, это чуть что - сразу и постоянно спецэффекты, тыдыщь-быдыщь на весь экран в 16,7 млн. цветов с объёмным звуком, попкорном и кока-колой.  Давно, в эпоху динозавров, киношники старались, придумывали комбинированные съёмки, трюки, от актёров требовали оттачивать каждый жест и каждое слово, оператор тратил день на то, чтобы снять, как надо, минутный эпизод, композиторы бились над соответствием своей музыки духу будущего фильма... ну и хрен бы с ними со всеми... К сожалению, не за горами тот день, когда Оскара за АКТЁРСКУЮ игру и ОПЕРАТОРСКУЮ работу получит фильм, полностью нарисованный на компьютере, безо всяких там живых лицедеев с их закидонами.  И будет этот фильм в жанре "а тот ему - бздынь!, а он тому - хрясь!" и все будут умиляться, как тонко передана мимика героя, ведь его лицо по-разному и адекватно реагирует на получение кулаком в ухо, сковородкой по кумполу и ногой по яйцам. Впрочем, 90% экранного времени всё равно займут спецэффекты. Игры - не исключение. "Пираты!" Сида Мейера сделаны на CGA/EGA 320х200, да и TTD, равно как и Абсолютно Гениальная HOMM III, требуют, мягко говоря, далеко не 1080 или 20-ю серию... ПМСМ, тут всё просто - в этом автобусе (как, к счастью, и во многих других модах) сочетаются мощь современных выразительных средств и та самая, тёплая ламповая, атмосфера
    • К сожалению, разработчики новых игр всё чаще «уходят в графику»‎, забывая про начинку, и, что особенно печально, «попсеют»‎ даже любимые серии (про историю с Pro Cycling Manager, где за последние 8 лет графика выросла, а ИИ ухудшился, уже рассказывал). И вот честно несколько раз запускал и играл в TpF, однако он так и не зацепил, несмотря на свой фотореализм: слишком мало там для моего извращённого мозга механик. В результате по-прежнему играю в старый-добрый Simutrans, запускаю CiM и жду, когда доведут до ума Soviet Republic и добавят обещанные механики в Voxel Tycoon. Но это не умаляет заслуг наших модостроителей, создающих прекрасный транспорт. И думаю, именно благодаря модам игра у нас столь популярна - знаю людей, которые любят TpF именно за наличие отечественного транспорта и инфраструктуры. P.S. Моды вообще «вытаскивают» многие игры: без них и в тот же CiM совсем бы не играл.
    • @Faktor я бы представил, сколько бы было скачиваний у этого автобуса, будь на нем ценник в 50$. Transport-Games - проект некоммерческий, призван дать всем игрокам, которые здесь обитают доступ к [все, что есть на этом сайте от авторов, которые выложили здесь свои труды] ещё, желание проявить творческие замыслы не является потребностью или чьей-то сумасшедшей идеей. Ессесна, все, о чем вспомнил @Alex - это некого рода обязательства, ибо если их не выполнять, это может привести к плохим последствиям. Это есть крайний фанатизм, когда желание заменяется словом обязательство без явных на то причин. И это уже НЕ творчество. И от вас не уйдёт любимая жена, если вы захотите конвертировать модель ещё одного автобуса. А менталитет - это уже чванство.   Зато мы можем поддержать сайт рублем добровольно  
    • Мужчины, вы о частностях, причем субъективных говорите.  Ни кто не отменяет, и не обвиняет заботу о хлебе насущном, ни в коем разе! Тут шутка то в чем?  А штука то вся, в  том, "что если ты не занимаешься политикой, политика займется тобой". Так стоит вопрос. Весь остальной текст - подводка и художественное оформление этой идеи.  А байки и навязанное в 90-х суждения о менталитете, уже пора бросить в урну... Каждый ли не хотел прежде всего себе доказать, что это не про него??? И черта бедности - вещь наживная, сегодня ты перед чертой, а завтра, глядишь и за ней, и наоборот. Объективная реальность.  В "опусе о виртуальном автобусе", речь шла не о том вовсе. И именно поэтому я постарался "скруглить" тему, призывом о не превращении форума в марксистский кружок.  Для этого есть другие площадки. Хотя - тема вполне актуальная, и рассмотреть её через призму модостроения было очень интересно.
    • То ли за чертой бедности, то ли просто любители халявы (не забываем про менталитет)...
  • Свежее на форуме

    • Я уже решил, дело было в моде, из-за которого вообще не было прибыли в коммерции и также спроса на эту самую коммерцию.
    • Неделя 505 Games - скидки до 90% Ближайшие дни, с 22 по 29 июля, действуют скидки до 90% на избранные игры из каталога издателя 505 Games: ABZU – 419 209 руб
      Brothers - A Tale of Two Sons – 349 69 руб
      Ember – 249 62 руб
      How to Survive – 349 34 руб
      How to Survive 2 – 349 104 руб
      Laser League – 349 314 руб
      Last Day of June – 419 167 руб
      MEMORIES OF MARS – 435 217 руб
      Portal Knights – 419 167 руб
      Underworld Ascendant – 515 386 руб
      Virginia – 249 24 руб
    • У нас началась большая распродажа Team17 — c 21 по 28 июля на игры издателя действуют скидки до 90%! Aven Colony – 899 224 руб
      Overcooked – 759 189 руб
      Overcooked! 2 – 465 325 руб
      The Escapists – 455 113 руб
      Worms – 299 59 руб
      Yoku's Island Express – 435 217 руб
      Все игры 
    • А коммерческие зоны-то есть?  Мб в районе или городе есть какой-нибудь закон, отменяющий налоги?
  • Download Statistics

    • Files
      1,719
    • Comments
      6,002
    • Reviews
      2,727

  • Who's Online (See full list)