akaction

Моддер
  • Публикации

    356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем akaction


  1. @Holy_Dragon,

    К сожалению, эти картинки не подходят - нужно боковое пассажирское окно с видом "снаружи"  под прямым углом и с хорошим разрешением (что бы можно было использовать в качестве текстуры).

    ЭР22 хочу, но времени нет.

    0

  2. Ребята а подскажите в каком каком файле и где размешен скрипт сцепки.

    Что именно ты хочешь сделать? поменять ориентацию одного/нескольких вагонов относительно состава или добавить вагоны/поменять их комбинацию или тебе нужна сама физическая сцепка (элемент крепления между вагонами)?

    0

  3. Алекс, модель готова, единственное что нужно поменять год начала выпуска. У меня в тестовых целях стоит 1899. Я хочу что бы на форуме висела текущая версия что бы её можно было сразу посмотреть не ожидая 1995 (т.к. максимально возможный год начала игры можно выбрать только 1950).

    Когда будешь заливать на главную страницу поменяешь в   availability = {   yearFrom = с 1899   на 1997 в файлах "ed4m1.mdl", "ed2.mdl", "ed3.mdl"?

     

    По поводу количества полигонов - от 3 тысяч (минимум в прицепном) до 6 тысяч (в моторном)

    0

  4. По поводу анимации.

    Походу когда вставляешь анимацию более 5 или 6 LODов  в .mdl файл игра виснет.

    Я сначала создал что бы у вагона все 4*4 =16 дверей были независимы, но уже после трёх пар дверей игра стала зависать.

    Для себя, я нашёл способ следующий - объединять меши соседних дверей, т.е. те двери, которые должны себя вести одинаково (полностью повторять движения друг друга) я их делаю как один меш. Для этого идеально подходят двери, которые находятся друг на против друга (с разных сторон вагона). Я создал два меша (правые и левые створки), внутри них прописал анимацию, и уже расставил их в .mdl файле в тех местах, где они должны стоять..

    0

  5. Нашёл ещё более быстрый и эффективный способ борьбы с выпадающими полигонами - работает в 80% случаев

    1)выбрать объект (т.е. транспорное средство)

    2)Выбрать модификатор "unwrap UVW"

    3) в свитке "Parameters" модификатора нажать "Edit"

    4) Перейти в созданном модификаторе "unwrap UVW" в каталог "Face" и затем на самой модели выбрать проблемные полигоны

    5) В окне "Edit UVWs" в меню "Mapping" выбрать "Flatten mapping" (или, в зависимости от способа текстурирования другой пункт)

    6) Заново определить положение выделенных на текстуре

    0

  6. залил новую версию модели (см. обновление первого поста).

    Что касается сделать не 4х и 6и вагонную электричку - то буду только рад если вы соответствующим образом поправите конфигурационные файлы. Самое сложное и долгое (модель) - сделано, а дальше в характеристиках и настройках может копаться любой кто захочет. Как  сделать по быстрому то о чём ты говоришь  - я не знаю т.к. создавал по шаблонам multiple_unit (т.е. составного поезда), а копаться в настройках и тратить время на то, что бы разобраться где в каком файле настроек что надо поменять, вместо того что бы делать следующую модель,  я для себя не вижу смысла. Прежде всего из-за того, что хвостовой вагон и моторые вагоны второй части состава должны быть развёртнуты на 180 градусов, что можно сделать либо в конфигурационном файле multiple_unit (а разные multiple_unit, на сколько я знаю цеплять друг к другу не получается) либо создав ещё по одной модели, развёрнутой на 180 градусов (т.е. окончательно забив всё окно покупок поездов тремя вагонами, два из которых к тому же дублируются что бы быть развёрнутыми на 180 град)

    2

  7. Да, геометрией, при максимальном приближении так красивее. Считайте это авторской задумкой.

     

    Одно ребро жёсткости состоит из 4 плоскостей или 8 полигонов (треугольников). Две сотни лишних полигонов для современных видеокарт - это всё равно что пару килограмм для грузовика. Само собой, когда говоришь об объёме это уже получаются значительные цифры, но повторюсь, что после создания "удалённых" версии модели (а там всё будет на текстурах) это абсолютно ни как на производительности не скажется.

     

    Точное число полигонов смогу посмотреть только вечером дома.

     

    @akaction, рёбра жёсткости на крыше сделаны геометрией? О_о

    Ну сколько всего полигонов на вагон выходит?

    0

  8. В общем, способов борьбы с выпадающими (отображаемыми чёрным цветов в игре) полигонами 3:

    1) снять сглаживание с элемента (Убрать выделенную циферку в Smoothing Groups)

    2)удалить проблемный элемент а соседние растянуть так, что бы они закрывали место удалённого элеметна

    3) удалить проблемный полигон и создать новый. В зависимости от трудоёмкости либо удаляется и  пересоздаётся элемент целиком, либо удаляется проблемный полигон и вместо него создаётся такого же размера Plane и подгоняется под размеры удалённого полигона (т.е. как бы делается "заплатка").

     

    Написал в том порядке, в котором следует пытаться решать проблему (т.е. если п.1 не помогает, то пробовать п.2, если и он не помогает, то п.3)

    Перетекстурирование не спасает.

    0

  9. Возможно треугольников там действительно немного больше чем в других моделях, но не в разы. Основное увеличение количества полигонов достигается за счёт боковых и накрышных декоративных элементов да и то всего на 15-25 полигонов на один элемент.

    Мне нравится видеть декоративные выпуклые элементы при близком приближении а не попытки их изобразить с помощью альфа карт текстур.

    Если попробовать убрать декоративные элементы то она потеряет 3-5%, если ещё оптимизировать модель то от силы она поретяет ~ 10% полигонов но при этом плавные переходы округлых поверхностей станут более угловатыми и невзрачными, а сколько ещё вылезет артефактов с которыми придётся бороться если не днями то часами - ни кто не знает. В общем, оно того не стоит.

    Что бы модель не очень грузила систему у меня в отдалённых планах создать "удалённые версии" модели с гораздо меньшим числом полигонов.

    0

  10. В общем, на базе своей давнишней модели сделал по инструкицям Omich,модельку ЭД4М.

    в ночь с 18на 19 октября залита новая  полная ! версия (1.3)

    Для установки данной версии модели необходимо полностью удалить предыдущие версию (0.7 или 0.8). Я столько много туда внёс изменений, включая анимацию и другие тележки, что и перечислить сложно, по этому скажу лишь что не получится поменять и про планы

     

    Что попытался сделать но не получилось

    - переработать поручни - убил много времени, но постоянно текстуры на них и на соседних объектах выпадают. Оставил в лучшем из получившихся у меня вариантов

     

    Что всё ещё остаётся в планах

    -удалённые версии модели (это уже дальняя перспектива, после того как сделаю пару других моделей)

     

    После последнего обновления разработчики подкинули довольно большую пакость - переименовали часть используемых мной файлов в т.ч. телеги от других составов имеющихся в игре. По этому данную версию я сделал уже полностью независимой.

     

    Сразу скажу-тапками не кидать, изначально модель была куда красивее, но из-за глюков игры (возможно особенностей создания детальной модели) мне пришлось наделать кучу заплаток. Например, в игре полигон или группа полигонов отображается чёрным - приходилось удалять полигоны, на их место добавлять новые Plane, подгонять под размеры соседних полигонов, отвязывать Vertex друг от друга, убирать сглаживание.

    Из серьёзных косяков которые видны невооружённым взглядом остались поручни на головном вагоне. Но сразу скажу - я  убил на попытки их переделать пару вечеров и сделал с ними всё что смог. На крайний случай, что бы не мазолили глаза их можно просто убрать т.к. все попытки прицепить новые поручни или переделать текущие запускали цепную реакцию (как в домино) - появлялась куча новых дырок в модели, резко падала детализация по краям, пропадали элементы декора.

     

    Так же надеюсь довольно быстро сделать ЕД2Т так как моделька у меня своя уже есть и по сути нужно разобраться только с головным вагоном, а промежуточные переиспользовать от ЭД4м

    post-120-0-44772000-1413679443_thumb.jpg

     

    Модель v1.5 (ЭД4м+ЭД2т)

    Bin14 (ed2t).zip

     

    Надеюсь ни чего  не забыл положить в архив

    7

  11. В общем, если удастся понять в чём дело, то буду благодарен (что бы полноценно моделировать для будущих моделей).

    Я по-быстрому пересобрал файлы на базе струкруры другой модели. К счастью, после десятка попыток оно таки поехало.

     

    К сожалению игра почему то рвёт модели (дырки в части полигонов), во вьюере всё в порядке, а вот в игре появляются дыры. На прицепных вагонах я за целый день кое-как подчистил модели (ушло часов 10), но вот с головным придётся что-то делать

    post-120-0-72715900-1413151563_thumb.jpg

    Само-собой пока модель без анимации т.к. я пока не знаю как она делается

    3

  12. Omich, подскажи, пожалуйста, а как удалить в модели лишнюю пару колёс?

    Дело в том, что для отладки я взял за основу электровоз с тремя тележками (две тележки по краям и одна по середине). С тремя тележками всё отлично, модель работает но как только я пытаюсь убрать лишнюю телегу (среднюю), то игра зависает сразу при выходе поезда из депо.

    Я делал всё по инструкции - удалял один нолик из matConfigs и лишний блок lodo-ов.

    В архиве рабочая модель, как из неё убрать лишнюю (среднюю) телегу?

    Bin3.zip

    Я зачернул те пункты, которые удалял что бы убрать лишнюю телегу вот так:

     

    Вот начало .mdl файла

    return {
     boundingInfo = {
      bbMax = {
       9.560094833374, 1.5553170442581, 5.9076018333435,
      },
      bbMin = {
       -9.560094833374, -1.554496049881, -0.65503197908401,
      },
      
     },
     collider = {
      params = {
       
      },
      type = "MESH",
      
     },
     lods = {
      {
       animations = {
        
       },
       children = {
        {
         id = "vehicle/train/ed4m1/ed4m1.msh",
         transf = {
          1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
         },
         type = "MESH",
         
        }, {
         id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp",
         transf = {
          1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
         },
         type = "GROUP",
         
        }
    ,  {
         id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp",
         transf = {
          1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 5.6831, 0, 0, 1,
         },
         type = "GROUP",
         
        },  {
         id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp",
         transf = {
          1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -5.6978, 0, 0, 1,
         },
         type = "GROUP",
         
        },
       },
       events = {
        
       },
       matConfigs = {
        {
         0, 0, 0, 0,
        }

    ...

    0

  13. ура, получилось. Проблему решил повторным текстурированием (модификатор "unwrap uvw" и коррекция метоположения деталей на текстуре в связи с изменением размеров самой текстуры), кроме того .tga текстуры создал размера 2048х2048  (до этого была текстура не в виде равнобедреного прямоугольника

    post-120-0-63736700-1412981949_thumb.jpg

     

    Теперь буду допиливать размеры/телеги/исправлять текстуры

    6

  14. В самой ранней версии TFMC была бага: текстурные координаты отражались по вертикали.

    Убедись, что используешь не старую версию. Последняя стейбл версия тут http://omich.pngamers.org/tfmc/0.2.2.zip

    она самая - 0.2.2. Так что я использую последнюю. Попробую как ты сказал отразить по вертикали

    0

  15. Нашёл косяк - при настройке Mod Manager я указао не верную копию игры.

    Теперь мдель в игре появилась, но что-то не так с текстурами.

    post-120-0-20115200-1412961860_thumb.jpg

    Где то я уже видел подобную проблему. По-моему нужно текстуры повернуть на 90 град? Алекс не сталкивался с этим?

    Удивительно то, что во вьюере TFMV.exe всё в порядке и текстуры все на месте (даже если открыть модель, указав дирректорию из игры).

    0

  16. У меня тоже есть идея - я скачал с немецкого сайта модель составного электропоезда. Я попробую её поставить, а потом подсунуть текстуры и пару  .msh/.msh.blob. от своей модели. Если проблемы с 3D моделью или текстурами, то они вылезут на этом этапе.

    Посмотрю что получится. Если так выйдет, то подгоню под правильные размеры и поэтапно буду менять один параметр за другим пока не получится конечный вид модели или пока не отловлю глюк.

    0

  17. Я добавил иконки модели (как сказал Алекс),  попробовал переделать модификационные файлы на основе другой модели из игры (электровоза а не tvr), попробовал так же вручную распихать файлы. Всё  равно пока модель не видно. Вот последняя версия-

    0

  18.  

    Если в ,mdl поезда в блоке metadata.transportVehicle есть и установлено в значение true свойство multipleUnitOnly, то транспорт не отображается в списке и может быть куплен только в составе.

     

    Да, это я допёр, после того как выложил я убрал из .mdl файла тег  "multipleUnitOnly = true"  но модель в игре не появилась (годы выбрал верно. Не пойму в чём дело, такое впечатление что всё-таки её надо прописать ещё где то.

    0

  19. @akaction,

    
    
    materials = { "\vehicle\train\ed4m.mtl" },

    Обратные слеши нужны, /

    И перед vehicle слеш не нужен.

    Спасибо, во вьюере появилась, только пришлось флипнуть y и z координаты, но в игре всё равно не отображается.

    post-120-0-19043200-1412795287_thumb.jpg

     В туториале по созданию точно всё описано или ещё где то в файле нужно прописать модель?

    обновлённая версия модели:

    0

  20. Попытался сделать один вагон точно по туториалу, пока без анимаций. В процессе создания было лишь одно отклонение от инструкций - так как мои фотошопы не поддерживают .tga, то я из фотошопс сохранял в .psd а в .tga конвертировал уже в сторонней программе.

    Результат попытки просмотра модели во вьюере  "NLua.Exceptions.LuaScriptException: [string "chunk"]:13: invalid escape sequence near '\e'"

    В игре даже не появляется в меню выбора.

    Модельку прикладываю.Можно понять в чём косяк?

    0

  21. ...

    Своими собственными ручками разложил все 10802 полигона!!!

    ...

    Ты просто зверь.Я тоже нечто подобное делал - группировал, распечатывал на принтере листы с отсортированными полигонами, потом обводя их ручкой делал пометки и лишь потом натягивал текстуры. Даже при 1000 полигонов это убивает кучу времени и нервов. Потом пошёл по более простому пути делая анварпинг по ID материалов или вообще "коробкой".

    Кстати, по поводу света, ты кроме глобального освещения сколько источников света ставишь? Когда я делал модели для Locomotion у меня было 5 источника света (для каждой боковой стороны и сильный, эмулирующий солнце)

    0