-
Публикации
11 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Reiden
-
Самое вопиющее, и скорее всего уже известное: "Цепной" вместо "Контактной сети" в меню станций и депо Мощность в киловольтах (кВ) вместо киловатт (кВт) Возможно, немного не по теме. Если переключить игру на английский, названия остановок автобусов/трамваев берутся в английском стиле "Smith Street", "Church Lane", "Park Avenue" и т.п., это при русском наборе имен NPC и городов. Баг или фича - не знаю, но атмосферу чутка ломает. Больше, к сожалению, не скажу, играю в TF2 больше через notepad++, чем собственно в игру.
-
1)Если с помощью мода построить одновременно группу путей на мосту/в туннеле, а потом сразу снести их, возврат средств при сносе будет больше потраченной суммы: Предполагаемая причина: Алгоритм постройки учитывает 50% скидку на постройку более одного пути на мосту/в туннеле(возможно, применяя ко всем путям в группе сразу), возврат средств - считает полную цену. Если разделить одновременно строящиеся пути, проблема не возникает и возвращаемая сумма принимает адекватный размер: Поскольку одновременная постройка параллельных путей на мостах/в туннелях стандартными средствами невозможна, без модов баг не воспроизводится. 2)Игра в принципе не берет никаких денег за изменение существующей постройки. Это приводит к проблеме: За мост на скриншоте не списано ни копейки денег. Таким образом можно строить бесплатно хоть 10-километровые мосты и не только их. Проблему могло бы решить возвращение на своё законное место кнопки "Применить" из TpF1 (со списыванием денег), либо, как вариант, присвоение этой функции закрытию окна редактирования:
-
Тут есть несколько вариантов, можно напрямую, ориентируясь на калькулятор(Вообще он для Train Fever, но вроде пока актуален). Правда, 4 значения так и остаются без изменений, без экспериментов/документации/изучения линейной алгебры сложно сказать, что они делают. А ещё в игре есть замечательный файлик scripts/transf.lua с функциями для этого дела как раз, можно напрямую через них работать, но, естественно, нужно разобраться какая что делает и как.
-
Эксплойт с модами с настраиваемой через меню высотой строительства, на примере мода Compact Tunnel Entry и самописного мода: Ставим постройки из мода на нулевой высоте: Открываем настройки, выкручиваем высоту повыше, деньги за изменение рельефа с нас не списываются: закрываем, включаем бульдозер, и что это мы видим? игра радостно отваливает нам "обратно" денежку, которая якобы была потрачена на изменение рельефа:
-
Ну, если нет, значит один из стандартных используется. А с -1 немудрено, там невидимая модель дороги на всю карту вышла, походу. Забавный эффект получился.
-
@alex901 Была у меня такая проблема с одной из станций из модов, даже догадываюсь, какой конкретно. Здесь же, подозреваю, косяк как-то связан с добавленной одним из последних патчей зависимостью расстояния между столбами КС от радиуса кривой.
-
@alex901 Ну, у этого и серьезный плюс есть(с учетом оптимизации ТФ2) - меньше нагрузка на систему. К тому же, это ОЧЕНЬ субъективная вещь, мне вот, к примеру, не особо это и заметно, если камеру в салон не совать(но тут, честно говоря, и у нового транспорта видок не идеален, если придираться). А вот когда качество, как у ласточки для ТФ1 , это уже и правда совсем на любителя. Но... большая часть транспорта для ТФ1 все же сделана намного лучше. По моему субъективному мнению, оптимальным подходом было бы сконвертировать старый транспорт и делать то, чего ещё не было ни в одной другой части, а не изобретать колесо заново каждый раз, когда выходит новая версия ТФ. Да, это лишает старого транспорта новых фич, но зато даёт огромный выбор, что довольно ценно. Иными словами, разнообразие считаю важнее, нежели текстурки на размерчик почётче и модельки на пару тысяч полигонов побольше. Полагаю, многие со мной в этом могут согласиться.
- 25 ответов
-
1
-
- конвертиция мода
- tf1-tf2
- (и ещё %d)
-
@alex901 Ну, лучше со старыми, чем с никакими, можно, конечно, гонять то что есть, но разнообразия отечественного транспорта особо нет, а США/Евро это все же не родное... Что до превращения в ТФ1, это странные слова, в первую очередь отличия ТФ2 от ТФ1 в паре новых механик, интерфейсе да графонии, каким боком здесь мешает старый транспорт?
- 25 ответов
-
1
-
- конвертиция мода
- tf1-tf2
- (и ещё %d)
-
res/config/sound_set/имя_файла.lua Здесь, по идее, настраивать нужно. Как конкретно, не подскажу, не копался там пока.
-
"Голубой вагон бежит, качается" , или продольный расколбас вагонов в кривых малого радиуса(чем меньше, тем заметней). Проверено в актуальной версии игры на нескольких различных поездах, с модами на пути и со стандартными путями: https://www.youtube.com/embed/9H38zWq9WrA здесь особенно хорошо видно на 17ой секунде: https://www.youtube.com/embed/m1ngcnzyr0E Причем тележки тоже живут своей жизнью отдельно от вагона.
- 61 ответ
-
1
-
Без модов подобных проблем нет, но тем не менее выложу: 1) Отсутствует скроллинг в настройках построенного ассета. 2)При подсоединении к существующим путям новых в качестве ассета (одного участка с snapNodes = {0, 1} или группы с freeNodes на всех участках и snapNodes на концах) под углом происходит вылет игры без сообщения об ошибке. Для вылета достаточно навести мышь с ассетом на участок, к которому "лепятся" пути, под углом, как на втором скрине, или любым другим, подразумевающим автоматическое создание игрой глухого пересечения путей: При добавлении в ассет модели вылета не происходит: