-
Публикации
88 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Snickers
-
С заводом приключилась беда? Не хочет ничего производить? Или производил но вдруг из-за какого то тупого бага и большого кол-ва извилин у разработчиков перестал? А что если я тебе скажу, что все в этой игре чему то да подчиняется и в ней есть логика? Не веришь? Ну тогда смотри ниже, сейчас я на пальцах буду объяснять как там все работает. Производство Здесь механика схожа с предыдущей частью, хоть и заимела некоторые выгодные отличия от нее. Сразу хочу обозначить. Чтобы производство работало, должна быть построена вся цепь производства И СБЫТА. Иначе никто не подпишется работать с вами. Это значит, что тот же хлеб нужно отвозить К ЗДАНИЯМ той зоны, которая этот хлеб требует Сделать это можно либо поставив склад который бы охватывал эти здания, либо натыкать обычных автобусных остановок и включить их в маршрут грузовиков. Они сами разберутся где что отгрузить. Таким образом, нужно охватить ВСЕ здания зоны и доставить товар ДО КАЖДОГО Чтобы увидеть охваченные здания, просто нажмите на остановку. Кстати при строительстве они тоже подсвечиваются, но обычно подсветка врет, так что пере проверяйте зону охвата после того как поставите склад или остановку Ну а теперь к общим понятиям В игре есть ограничения для максимальнйо дальности посылки и макимальному интервалу. Мне удалось вычислить, что максимальный интервал есть 60 минут, после которого производство отказывается цепляться. и так же есть максимальное время доставки в один конец примерно 40 минут вычисляется оно путем создания маршрута от точки к точке и делением на 2. более точно это можно высчитать путем подбора связей производств на разных расстояниях. с расстояниями и отказами по прежнему все очень плохо понятно. если у вас будут эксперементы, делитесь ими в комментариях. пока есть ещё теория о завязке на среднегодовой доставке грузов., но у меня на относительно небольших расстояниях проблем не возникало при мальеньком объеме. в общем тут нужно пробовать и искать крючки ещё. но проде чем бльше единица может за раз увезти, тем дальше она может это делать. здесь же есть интересный факт. если одно из звеньев цепочки отказывается работать из-за расстояния, то другие в этой же цепочке работать будут! Показатель производства, это цифра говорящая нам о том, сколько предприятие будет нам отслюнявливать товара со своего внутреннего склада в год. Дада, оно не отдает нам сразу все, а только столько, сколько мы заслужили. Рост производства у сырьевых баз растет пока они присоединены к вашим линиям и пока не достигнут потенциал. Рост производства у производств ещё зависит от кол-ва сырья на его складах. Растет производство только тогда, когда есть что потреблять со своего внутренностного склада. Сам же рост так же ограничен потенциалом. Ещё у производств есть ограничения. По сути это левелинг производства и создан он только для того чтобы запихать в игру побольше моделек и украсть пару месяцев у вас пока предприятие будет апаться. А, ну и на предприятиях на которых производится два разных ресурса, вы не получите ап предприятия пока они оба не упрутся в ограничение. Потенциал, потенциал... а что это? Потенциал, это информация о том, сколько вышестоящее либо нижестоящее звено готово будет принять либо отдать ресурсов в своей цепи. Потенциал отображается тогда, когда производство находится в полной цепи от сырья до конечного потребителя! Допустим городу надо 200 хлеба, тогда у хлебопечки потенциал производства будет тоже 200. Но ограничение у хлебопечки сейчас 100, из-за этого у фермы потенциал будет тоже в районе 100, а не 200 до тех пор пока хлебопечка не апнется. Понятие потенциала расплывчатое и меняется в зависимости от кол-ва зданий в сети. Это значение постоянно плавает и в табличке производства оно меняется раз в месяц, а вот цифра текущего производства плавает вместе с ситуацией в реальном времени. Так что если вы увидели что производство растет сверх потенциала, подождите месяц и посмотрите не обновится ли он. Потребление ресурсов городами и предприятиями Нажимая на название города мы видим его потребности и общую информацию о росте *рядом с цифрами кол-ва жителей и прочего появляются + или - , крайне информативно". С помощью этого окна мы будем учиться кормить город правильно и не давать ему переедать, ибо если он переест, то обидится, а мы улетим в банкрот. По сути тут все сводится к тому, чтобы приблизить годовые поставки нужного товара к заданным значениям. Делается это из нехитрых расчетов с помощью грузоподъемности одной телеги либо состава и интервала между ними. Снова прикладываю готовую табличку в экселе для расчетов: tf.zip В кратце: 1 игровой день длится 2 реальные секунды. Задержка в игре показана в реальном времени (если указана задержка 50мин и включить 1 скорость, то ваш трактор будет ехать 50 минут реального времени) Так же мы знаем что в году 12 месяцев. и годовая задержка внутри игры будет ровно 12 минут. Значит делим нужное число на 12. (я возьму 120 чтоб было наглядно) 120/12 = 10 товара в месяц нам надо возить в город. Карета наша может тащить к примеру 5 единиц товара, теперь делим нужное кол-во в месяц на вместимость 10/5 = 2 Тобишь в месяц таких машинок должно быть две. Месяц у нас длится 60 секунд, вот его мы то и делим на кол-во нужных машин и получаем нужные нам секунды интервала между машинками 60/2 = 30 секунд. в результате, если мы создадим линию с таким интервалом, то мы будем укладываться ровно в потребность города и максимизируем свою прибыль от него. Просто? просто! точно так же работаем и на доставке ресурсов с сырьевой базы. только там смотрим на потенциал и высчитываем интервалы от него. Рост городов и зданий Здания тут растут по такой же схеме что и раньше. Удовлетворяем их основные потребности, чтобы сумма всех процентов превышала произведение их кол-ва на 100. например у жилого здания есть потребность в магазинах, местах работы и в окружении, в сумме надо набрать 300 и тогда здание улучшится. если конечно ему есть куда улучшаться вообще и в текущую эпоху в частности. у предприятий же и магазинов тоже требуется набрать те же триста. Из наблюдений я заметил, что апгрейд происходит не сразу. сначала пока держатся показатели, дорожает земля под производством, а когда она надорожает до нужного уровня, то собственно и здание апается. точно так же оно и даунгрейдится в случае если потребности не удовлетворяются из-за чего стоимость земли падает. Показатель окружения говорит о том, сколько вокруг здания ему подобных. тобишь здания в центре зоны всегда в большем позитиве чем на окраине зоны. Сам же рост городов обусловлен повышением стоимости ближайших к нему территорий. Тоесть для вылупления жилых домов нужны собственно сами жилые дома поблизости и наличие возможности добраться до работы и магазинов. Точных цифр я к сожалению не могу привести, но очевидно, что у зданий есть пассивный свой радиус охвата примерно равный радиусу автобусных остановок. и в этом радиусе они друг с другом контактируют без нашего участия, но благодаря пассажирским перевозкам внутри города и особенно междугородним, мы связываем больше зданий между собой, от чего повышается довольство клиентами у магазинов, а у жильцов собственно довольство этими магазинами. Здания начинают расти, повышают стоимость земли вокруг и опять же вокруг них начинают появляться новые здания. так город и растет. Тактики строительства прибыльных веток В общем случае старайтесь прокладывать ветки максимально прямо, чтобы поезда и повозки добирались до пункта назначения как можно быстрее. Пока они огибают горы или поднимаются в них, вы теряете прибыль тратя на обслуживание больше чем могли бы, а так как сейчас обслуживание дорогое, то можно и в принципе потерять прибыль. Так же в случае с грузовыми, всегда старайтесь если возможно делать такие ветки, которые и на обратном пути что либо везли бы, так вы и на обратном пути будете если и не получать прибыль, то хотя бы окупать обслуживание в дороге. Пассажирские ветки в городе редко бывают окупаемы, но это возможно. Просто старайтесь строить их максимально прямыми, остановки строить как можно реже, а сам маршрут должен везти жителей из их домов до мест работы и отдыха. Интервал тут чем меньше тем лучше, но должен он быть по наблюдениям меньше минуты чтобы люди им пользоваться начали боле мение нормально. Междугородние же ветки часто могут быть очень даже прибыльны, нужно лишь помнить, что чем дороже состав, тем больше ему требуется пассажиров за раз, чтобы окупаться. Так что не забывайте в городах подключать к вашим вокзалам ещё и подвозы пассажиров с помощью ваших веток пассажирского сообщения внутри города. если что не ясно, спрашивайте, буду дополнять. по поводу водных сообщений и воздушных... их практическая ценность мне видится крайне малой, хоть я и не исключаю, что возможно теряю кучи возможностей и перспектив, из-за того что не пользуюсь ими. ну в скором времени возможно я дополню гайд на эту тему. а пока у меня все. если что ещё из механик игры будет непонятно, то с радостью докопаюсь и опишу.
-
Олды железнодорожные мазохисты тут? Сегодня мы прогуляемся по закоулкам новой части игры и стартанем на сложном без займов как и принято. Вообще хочу от себя сказать, игра вызвала дико смешанные чувства по началу, потом к интерфейсу новому кончено привыклось, но общее неудобство все равно осталось. В общем каждый вечер с момента релиза игры я пробовал стратегии заработка и сейчас я вам поведаю о своем пути, то с чем столкнулся и к чему удалось придти. Что никуда не делось, а по ощущениям и усилилось, так это время загрузки карты, с учетом что на превью карты мы не можем посмотреть где какое производство, то искать подходящую карту пришлось часами, причем часы эти были проведены в экране загрузки, а не в игре, но это мелочи и уже привыкши мы к такому. Вот стартовый сет-ап. Я чуть убавил холмистость просто чтобы не пересоздавать лишний раз карты если вдруг нужные производства заспавнятся по разные стороны горы. Игра за крюк денег не дает а строить туннели в режиме экономии такая себе идея, так что этим я просто укорачиваю поиски карты, а не сложности игры. Денег кстати дают теперь много на слоном уровне и нам даже хватит сразу на два поезда, но найти схему с двумя поездами не так просто прибыльную как оказалось потом. Первое что я сделал, это попробовал стратегию с первой части где я строил производство сразу на два города. Во первых, города очень далеко друг от друга теперь и найти такое нереально, да и у грузов ножки давно отвалились. Во вторых, производство работает так, что сырья в два раза больше чем итогового продукта, так что в обратную сторону поезд будет идти на половину порожняком, что совсем не положительно влияет на прибыльность линии, хоть и не дает скатиться в минус полный. Вот пример такой ветки где на обратке у нас на половину пустой состав. тут на 1 берем нефть, везем это все на 2, оттуда отвозим на 3 (я не жду загрузки на 2 и 3 станции, дождаться тупо не выйдет, вдвое меньше же чем привезли результат будет) и везу все это на 4 в город. ну и дальше по кругу. Топливо в данном случае единственная цепочка которую можно возить одним составом так как на всей цепочке используется один вид вагонов. Такая схема приносит доход, но очень вяло, вам будет хватать в основном на обновление состава при выходе новых локомотивов. Я пробовал добавить второй поезд на линию, но это не дало какого-то буста и это оказалось даже хуже чем просто сделать один двойной. Хуже хотя бы из-за того что необходимо строить разъезды а в итоге и полностью двух полоску так как поезда постоянно встречались в неожиданных местах. В очередной раз готовя разъезд я вдруг узнал, что дорогу можно удалять теперь прямо под поездом и его просто кукожить будет. Еще заметил что когда поезд стоит на станции в ожидании выравнивания графика, то он не собирает груз со станции даже если он сам не полон. Получились такие результаты с двух поездов на одном маршруте и это никуда не годится. Разработчики очень много хвалились что теперь дорогу прокладывать стало крайне удобно. Но меня обуяла сильнейшая сильная боль когда я осознал что в игре так и нет режима строительства полотна которое будет следовать ландшафту, а не гнуть его под себя, строить руками по прежнему дешевле. Боль и печаль, а я так надеялся. Вам смешно а я только по этому можно сказать и забросил игру. Ну то есть конечно были и другие причины, но эта боль особенная. Далее я пробовал строить пассажирские ветки, но это не дало своего результата, они в ноль почти не отбивались, а то и в минус уходили. На этом моменте я откинул идею обойтись чисто поездами и начал искать маршруты в симбиозе с повозками. И таки нашел! Расклад такой. Повозками я вожу сырую нефть на перегонку, с перегонки я очищенную нефть везу уже на вокзал в городе тоже повозками и уже с вокзала поезд везет ее на итоговый завод топливный. Соотношение производства тут 1 к 1 и соответственно в обе стороны поезд ходит полный, что и позволяет нормально наконец зарабатывать. Ну и повозки тоже не в минусе - что плюс) Вот такая картина получилась. Повозки я не обновлял пока не вышли следующие модели, поезд я обновлял по мере выхода новых поездов и заодно увеличивая кол-во вагонов, так как город рос и мог принимать больше топлива со временем. Показатели скакали, но радовали. Как только деньги начали копиться, я начал думать как можно сорвать все-таки куш который поставит на рельсы меня и уже можно будет делать всё что захочется в этой игре. Помониторив ближайшие города, производства и типы вагонов я выбрал для себя дальний рейс в одну сторону который будет везти кирпичи, а в обратную готовые пиломатериалы. С кирпичами все вообще элементарно, возим кирпичи на завод и с него поездом везем в нужный город. Лес же с лесорубки везем на пилораму и готовые пиломатериалы гоним на инструментальный завод, откуда готовая продукция уже повозками будет увозиться в город. А вот собственно и первая сверхприбыль от партии кирпича. Та же картина на обратном пути с пиломатериалом. Кстати от города в который я завожу кирпич поезд еще немного хватает дерева на пути к лесопилке, что еще немного повышает его доходность и уменьшает время порожняка. Но бревна все равно надо возить повозками, поезд не сможет себя обеспечить сам так как бревен надо 2 на 1 пиломатериал. И вот собственно получается и всё, за полтора рейса я уже смог полностью погасить начальный займ и дальше начинается просто песочница, на этом сложный режим тф2 закончен. В принципе такой вариант возможен прямо со старта, главное чтобы поезд сильно долго не шел к своей цели. Осталось только офис поставить) Что хочется сказать напоследок: Статья получилась сухонькая, на всё у меня ушло суммарно 15ч, сейчас пол третьего ночи и я просто хочу поделиться результатами. В начале во мне пылала куча эмоций, но я их не записывал, думал потом всё напишу, что со мной и моей пятой точкой приключалось на пути к итоговому результату, но эмоции уже утихли, шутки забылись и всё такое, так что в следующий раз буду сразу писать все что в голову приходит (и вам советую) И да, игру можно заобузить так как промежуточные производства штампуют грузы без остановки и можно спокойно возить например нефть на нефтеочистку больше чем кому либо надо, но вот конечный завод отпускает уже ровно столько товара сколько требуется конечному городу. Я пробовал просто по максимуму пустить лошадей и это сработало, прибыль выросла, весь груз с завода вывозился в никуда и никто не возмущался. тоже самое я думаю можно сделать с поездами например возя нефть на очистку и потом на завод(хоть и опять будет полупорожняк), но знайте, что где то в Сибири будет сидеть мужик который будет вами очень недоволен если вы будете так делать Кому интересно посмотреть на линии или поиграть с уже разработанной сложной картой, мой сейв с этой игрой можно найти в стиме. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1935754883 Всем стука и колёс! Если будет желание, то потом напишу расширенную версию этой статьи, а может и разбор механик как в старые добрые)
-
Ну здравствуйте, дорогие мои и любимые горожане #25486 и #26789! как же мы давно не виделись! А вы все так же работаете на заводе #4578 и отдыхаете в кафе #7789? не развиваетесь, не развиваетесь... А вот ваши соседи от переизбытка извилин в голове уже не всегда жд полотно могут положить, а #14856 шофер то, и то уже второй десяток лет ездит за старой клячей и никак не может её обогнать... ну не отчаивайтесь, и вам когда ни будь повезет и вам перепадет дополнительная хромосома... кстати! Чуть не забыл. Там в соседнем городе завод пустует, не желаете сменить свое место работы на другое, которое находится на расстоянии почти год пути на поезде? желаете? А может и за покупками будете туда-же ездить? Договорились! Ну здравствуйте дорогие мои любители боли и унижения, а их в этот раз много у меня! Говорили казуальный треин февер? Легко развиться? Вот вам вагоны стоимостью с локомотив и стоимость обслуживания такая, что перевозки на короткие расстояния еле окупят состав на ранних этапах игры. Чтобы начать свою первую игру на сложной огромной горной карте 3:1 мне понадобилось около 15 часов. Все это время я бережно пересоздавал карты и пробовал различные тактики начала. Но главное, это было не брать займ. Так как хотел ачивку, "не брать займы до 2000 года на сложном". (Можно было конечно просто сдать все долги в банк и сидеть ждать 2000 в свернутом режиме, но это не тру). Так вот, помните тот гайд старт поездом на сложном? забудьте. Чтобы окупился поезд, он должен быть большой либо быстрый. Быстрых у нас нет, большой мы конечно можем построить на те деньги что есть в начале, но ведь надо ещё полотно постелить, а на это денег уже не останется, а по земле наш состав увы ездить не может, как и летать. Так что придется влажные фантазии о стуке колес оставить на потом и попытаться просто заработать хоть что ни будь. В принципе любая товарная ветка на повозках будет окупаться, но крайне медленно, а когда придет период замены устаревшей техники, то вся маржа собственно уйдет. так что я продолжал поиски пока не нащупал более менее комфортный старт. Не быстрый, но стабильный и позволивший мне потом поставить таки пассажирский локомотив. Все в принципе по той же тактике как и в прошлой части. Находим производство и сырье на одной линии с городом, так чтобы наши машинки катались с максимально возможным временем загруза. Раньше я рекомендовал найти 2 города таких. Сейчас это бессмысленно, по крайней мере на огромной карте. Расстояния между городами огромны и вы поседеете раньше чем сможете выкачивать из этого прибыль, так что находим один город и начинаем его использовать по полной. Не нашли? Страдайте, создавайте новую карту (серьезно) Нашли? Возвращаем займ в 500к банку со старта игры (всю сумму эффективно использовать все равно не выйдет, а платить по 12т в год просто так нет смысла). и спокойно укладываемся в оставшиеся 700к. Тут я вожу камень до завода где его перерабатывают в стройматериал и везу его до города обратно, который близко к сырью и по этому прибыль очень неплохая выходит (в городе стоит ещё один склад, потому что я далеко не сразу узнал что они могут разгружать товар на остановках пассажирских, прям как газельки с газировками у тебя в городе). В данном случае мои телеги катят в горы, что сильно их замедляет и из-за чего растет стоимость обслуживание за один провоз товара. От того прибыль получалась не такая как могла бы быть, но это я осознал только когда построил вторую ветку на более ровном участке и по максимум выпрямив пути следования повозок. Помните ведь? За крюк денег не накинут. И за гору тоже! Теперь подумаем о интервале. Сейчас уже нет такой завязки как раньше на цепи производства. Нет, сырье не будет вырабатываться все так же, как и раньше если нет конечного потребителя продукции из сырья, но если сейчас цепочка завершена, то сырье будет штамповать ресурсы пока не заполнит склад. И тут первая опасность, если вы будете пытаться вывозить все на завод, то в первое время вы начнете получать прибыль, но потом город опомнится, поймет что вы ему насовали слишком много товара, скажет заводу остановиться и вся ваша цепочка жухнет в аналы долгов, ибо производство прекратится и все ваши кареты встанут. Так что давайте сразу научимся поставлять столько товара, сколько требуется. Расчеты тут нехитрые, но я накидал себе табличку в экселе, чтобы лишний раз не гемороиться. вот она: tf.zip Я тут принцип расчетов описывать не буду (просто я немогу сообразить что я там насчитал, но считается все правильно, извините, я шизофреник) Типичный расчет на старте игры: 60/(50/12)*4 = 57 секунд интервал (это типичный интервал в начале игры, обычно можно не считать и целится в 50-60 секунд) вуаля, у нас полуилось кол-во секунд необходимой задержки на ветке для успешного неперебарщивания. (но чуть чуть можно) Базы построили? Интервал вымеряли? В 700 уложились? Поздравляю! Можно идти пить чай. Ибо это лет на 10. Но не больше! Повозки начнут стареть и жрать бабки и рано или поздно ваша прибыль начнет ощутимо тухнуть без замены на новые кареты. Скрины заработка по кривой дороге в горах. На ровной трассе получалось выйти с теми же интервалами под 250к. Дальше есть несколько путей, либо возвращаем оставшийся займ и ждем новых повозок и потом все апгрейдим, либо запускаем похожую линию в другом городе. Я поступил по второму плану и на моменте апрейга немного просел, но без последствий, ибо приток денег был и с горем по полам все проапгрейдилось. В то время пока ждешь, можно немного развлечь себя трамваями. Построить вдоль города ветку и пустить по ней столько трамваев, чтобы задержка была менее минуты. Ну или до тех пор пока не начнут пользоваться больше 10% жителей вашей веткой. ибо если меньше, значит она никому не нужна так как проще пешком. Строить её надо на главном проспекте из жилой через коммерцию в заводы. Так вы будете зарабатывать на тех кто катается от конечки до конечки и эти трамваи даже будут окупаться. (прибыль? забудь) Накопили на паровозик и 3 вагона с вместимостью по 11 пассажиров? Поздравляю! Вы можете построить прибыльный маршрут. Только не покупайте самый новомодный локомотив и вагоны. Посмотрите на их годовое обслуживание, а потом на то сколько в год вы зарабатываете, лучше не вгоняйте себя в этот бессмысленный минус, поезд далеко не сразу начнет окупаться, поступайте благоразумно и покупайте те что подешевле в обслуге и заодно в стоимости. разница в 5км/час погоды не сделает, а разница в 2-3 раза более дорогой обслуге - сделает. На самом деле у меня закралось ощущение со временем, что людям нравится больше работать в других городах, чем в родных. Иначе я просто не могу объяснить, почему их столько катается и от чего город не растет сам по себе, без этого переливания пустого в порожнее людей. Ведь стоит пустить такой поезд и оба города начнут расти быстрее чем совсем никак при отсутствии этой ветки. Хотя схожий эффект но не в таком масштабе можно видеть, если строить остановки трамваем выходящие за пределы города. Вы так повышаете стоимость земли, так как на той земле появляется доступ к работе и развлечениям, после чего домики начинают строится чуть охотнее Тут хитростей немного. Ставим станции чуть вдалеке от основного города, но не очень далеко, в пределах размера стандартного квартала. Подводим к станции трамваи в обоих городах, пускаем поезд и смотрим как город начинает тянуть руки в виде домиков к нашей станции и обустраивать все вокруг нее, так как стоимость земли там резко возросла (о боже я могу работать в другом городе и кататься туда по пол года в одну сторону! ты можешь в это поверить #78634??) Прибыль такая ветка приносит уже ощутимую. И беспокоится об интервалах особо не приходится, люди стоят на станциях пока поезд не прибудет. Главное не переборщить с вагонами и все нормально будет. Далее жить становится уже проще. Следующим шагом я накопил на жд путь, который тянулся через бескрайние просторы и пустил по нему один паровозик с тремя вагонами. Когда он достиг пункта назначения и выгрузил груз, я на срубленное баблишко купил ему ещё столько же вагонов и отправил за добавкой. И так пока он не стал приносить за рейд миллиона 4, после чего игра становится оказуаленой и можно играть как обычно дальше =) Дальше игра сводится к наращиванию кол-ва таких вот рейдовых поездов и налаживании пассажиропотока меж городов. Подытожим - Разовой замены транспорта нет - Развязки перед станцией так и не построить - Машинки не научились обгонять друг друга - В ветке нет кнопки которая бы позволяла быстро добавлять в нее транспорт, приходится гемороится через депо. - При большом скоплении веток и городов становится невозможно следить за потребностью города и необходимыми интервалами Надеюсь разрабы таки откроют апи для моддинга и начнется золотой век модификаций всего и вся как в скайлайнсе. -------------------------- Спасибо вам за внимание, юные пуканоподжигатели и помните, можно все, но сложно.
- 80 ответов
-
14
-
Добро пожаловать в серию обновленных гайдов по игре Train Fever специально для сайта Transport Games! Многие новые игроки при первом входе в игру сталкиваются с неизвестностью. Нас приветствует лишь скупое окошко приветствия и далее нас отправляют в свободное плавание. Кому-то понравится самостоятельно щупать и изучать игру. Изучать инструменты и возможности. Некоторые же теряются, не зная что делать, как это всё работает и с чего начинать. Эта серия статей поможет и тем и другим, расскажет и покажет не только базовые основы, но и тонкости игры. Первая часть этой серии будет посвящена основам механики игры и по какому принципу устроены те или иные сферы. Грузы В игре имеется 4 типа сырья и один конечный продукт. Сырьё Уголь используется Сталелитейным заводом Железная руда используется Сталелитейным заводом Нефть используется Нефтеперерабатывающим заводом Древесина Используется Лесопилкой Товары Все предприятия переработки вырабатывают общий товар необходимый городским заводам. Сталелитейным завод Нефтеперерабатывающий завод Лесопилка Цикл и особенности производства Впустую в данной игре никто не работает. Завод вырабатывает столько товаров, сколько от него требует ближайшие, либо присоединенные линиями города. Соответственно сырьевые базы вырабатывают столько сырья, сколько требуется ближайшим, либо присоединенным линиями производствам. Давайте взглянем на вкладки окна производства На вкладке обзора мы видим, что необходимо производству, что мы получим на выходе, столбец "Произведено" показывает нам сколько предприятие производит продукции в год, "лимит" нам говорит о том, сколько может производить предприятие максимум на текущем уровне. Ниже представлен параметр "Используются линии" который является индикатором того, что производство для транспортировки своей продукции использует вашу линию. В самом низу мы видим статус расширения, который говорит нам, расширятся или повышается ли уровень предприятия в данный момент. На вкладке "Детали" первым мы видим сколько может предоставить предприятию сырья его поставщики, а ниже видим сколько требуется продукции городам потребителям соединенных с предприятием. Внизу окошка мы видим, что требуется предприятию для увеличения производства. О цикле производства Производство функционирует только тогда, когда полностью налажена вся цепочка связей. Начиная от сырья и заканчивая потребителями. Если к примеру вы наладите транспортировку нефти к Нефтеперерабатывающему заводу, но при этом вы не организовали вывоз товаров с завода и сам завод не занимается поставками в город, то нефть вырабатываться не будет, так как заводу не требуется сырье из-за отсутствия места сбыта. Если же производство находится недалеко от города и самостоятельно доставляет свои товары, то оно может достигнуть производительности лишь 25 в год, так как предприятия и сырьевые базы которые не используют ваши линии, не увеличивают свой уровень. Связанное же с вашей линией производство начнет свой рост при достижении 90% использования своего лимита. В случае с первым уровнем и лимитом в 25 - это 22. В случае со вторым уровнем и лимитом в 50 - это 45. Увеличение уровня занимает 11 месяцев. Каждый игровой месяц производство выдаёт свой товар, сколько в месяц будет выдано узнать довольно просто. Необходимо взять текущий показатель "Произведено" и поделить его на 12. В случае с максимальным, не улучшенным производством с лимитом в 25 и 25 текущего производства, у нас получится 2 товара в месяц. Стоит обратить внимание Производство не требует доставки сырья для начала производства товаров. Как только производство попадет в цепь с сырьевой базой и местом сбыта, оно сразу начнет производство товаров и увеличение годовой выработки. Возможен такой случай, когда вы продадите поезд, либо грузовик с сырьём для производства, в таком случае, всё что вы потеряете, это свою прибыль, на предприятие никак не влияет доставляемость грузов как для него, так и от него. Главное чтобы оно было в цепочке, товар с самого предприятия или сырьевой базы вовремя забирался и всё, более ничего не требуется для стабильной выработки и расширения. Факт доставки товара уже не учитывается. Разберемся с вкладкой детали и столбцом Потенциал. Первая строчка указывает нам, сколько потенциально может получить производство сырья в ближайшие несколько месяцев, но так как сырьевые базы развиваются одновременно с производством, можно сказать, что предприятию всегда будет хватать сырья и вам не стоит обращать на это внимание. Кроме случая когда одна сырьевая база обеспечивает сразу 2 производства. Вторая строчка показывает нам, сколько потенциальных и текущих потребителей у предприятия. Когда в городе строится новый завод требующий для своей работы товары, данный показатель увеличивается, так же он увеличивается когда вы присоединяете к производству новый город не имевший до этого поставщиков товаров, либо если они не справлялись с потребностями города. Следующим, но не последним звеном в цепи является промышленная зона города. Все произведенные товары доставляются каждому заводу, но вам нет необходимости самостоятельно развозить все товары, как только они будут доставлены на ближайшую к городу автобазу, либо грузовую станцию, товары самостоятельно проследуют в промышленную зону города. Узнать сколько необходимо товаров городу можно в окне информации города. Также в этом окне вы увидите обеспеченность города товарами и тенденции роста его зон. После того как заводы в промышленной зоне города получат товары, они переработают их в продукты для коммерции. Сколько продуктов вырабатывает завод, также можно узнать в окне информации завода. Для того, чтобы наша цепочка продолжала работать, необходимо предоставить зданиям коммерции покупателей. Если покупателей станет недостаточно, то здания коммерции уменьшат свои объемы, от чего пострадает промышленная зона и в следствии чего город уменьшит потребность в товаре. А раз городу требуется меньше товара, то и основные производства убавят свои объемы, из-за чего вы потеряете прибыль с транспортировок сырья и готовых товаров. Качество в данном случае отражает удовлетворена ли потребность в клиентах у коммерческого здания. Клиентами являются обычные жители и у них широкий список потребностей. Для увеличения количества жителей в доме и соответственно улучшения жилища, потребуется удовлетворить все потребности жильцов. Важно знать Улучшения как жилого, так и всех других городских зданий начинается в тот момент, когда сумма всех процентов эквивалентна количеству потребностей. Переизбыток процентов одной потребности отдаётся потребности с недостачей. Например: Торговые объекты: 120% Рабочие места: 90% Объекты досуга: 95% Окружение: 100% Сумма даёт 405%, а так как потребностей 4, то здание начнет улучшаться. Но если как на скриншоте выше проценты уже позволяют зданию улучшиться, но улучшения не происходит, значит достигнут предел данной эпохи. С годами появляются новые дома для всех зон города. Конкретные года можно узнать покопавшись в открытых файлах игры с описанием всех зданий. Если мы кликнем на значёк человека в окне здания, либо на любого прохожего на улице, мы сможем узнать где он живет, работает, отдыхает, закупается и куда сейчас направляется. Остался один тип зданий города, это места отдыха. Параметр "Свободно" говорит нам о том, сколько ещё человек смогут выбрать это место в качестве своего досуга. Самому же месту как и зданию коммерции, нужны посетители для развития. Из упущенных остался присущий всем городским зданиям параметр "Окружение". Он показывает, окружено ли здание текущего типа, зданиями такого же типа. Если к примеру завод стоит посреди жилых домов, то показатель окружения у него будет низок, что замедлит его развитие так как потребуется большой избыток остальных параметров. Так же окружающие его жилые здания получат штраф к показателю окружения и также будут требовать большего избытка остальных потребностей. Если вам хочется довести до идеала город, то потребуется подобно садовнику в саду, выстригать неугодные здания из мест в котором они ненужны. Ключевые моменты игры. Есть несколько важных моментов которые стоит помнить. Правило 20 месяцев. Если пассажир, либо товар по каким либо причинам не может добраться до необходимого места в течении 20 месяцев, то он туда и не пойдет. Исчезновение товаров и пассажиров в пути Также если товар, либо пассажир уже в пути, но в связи с обстоятельствами время необходимое на путь увеличилось и превысило допустимые 20 месяцев, товар либо человек просто пропадет из вагона либо авто. Также может пропасть товар, если место к которому оно доставлялось более не существует. Человек по той-же причине может исчезнуть, если цель его поездки более не существует, либо больше нет дома в котором он проживал. в том числе если он понизил свой уровень и стал вмещать меньше жителей. Самостоятельное передвижение людей и товаров Люди также могут самостоятельно передвигаться по своему городу и даже до ближайших, если их путь займет меньше 20 месяцев. Товары и сырье тоже самостоятельно добираются до своих мест назначения создавая полный цикл товарооборота. Но город не будет развиваться самостоятельно без вашей поддержки, когда производство достигнет предела в 25 товаров без вашей линии, развитие города остановится. Привлекательность ваших линий Товары и жители ищут кратчайшие пути удовлетворения своих потребностей. Если вы можете ускорить их достижение цели, они с радостью воспользуются вашими услугами. Но если им придется ждать достаточно долго на остановке либо вашей автобазе в случае с грузами, и время ожидания в сумме с временем перевозки окажется большим чем если бы они пошли самостоятельно, они откажутся от ваших услуг. Житель уйдет с остановки, а предприятие перестанет поставлять грузы на ваш склад, откажется от вашей линии и начнет снижение производства до первого уровня. На этом первая часть руководства по Train Fever подходит к концу. В следующей части мы узнаем как организовывать эффективные маршруты, как использовать интервалы и удержать клиентов. Всем спасибо за просмотр и удачи в игре!
- 225 ответов
-
21
-
@Uasiley чтоб подкрепить свои доводы о заводе, попоробуй убрать из ветки сырье и посмотреть не отрубится ли производство. пусть даже сырье и не цепляется
-
@poltos фишка в том что при вывереных интервалах и разогнаном уровне произовдства он должен будет приходить к складу как раз тогда, когда там накопится нужное кол-во товара.
-
как раз машинками я и насчитал максимальным 40 минут до точки и 60 на полный круг для одной машинки. но там надо больше пробовать. возможно действительно есть разница чем доставлять, но я все же больше склоняюсь пока к вместимости одной единицы и некоему среднегодовому факту поставки
-
tf.zip
-
@Uasiley на воде надо ещё проверять чтобы мосты все подняты были. иначе не созадется маршрут и корабли не плывут. у меня был эксперимент при котором сырье не запускалось с малой баржой, но стоило малую баржу поменять на большую, как оно запускалось. так что не расстоянием единым
-
по сути да, чаще всего интервал нужен будет один и тот же на всей линии, та что можешь особо не заморачиваться)
-
@Sqware @Uasiley мне сейчас кажется что есть зависимость от вместимости одной подвижной единицы и ее скорости. тобишь некоторое среднее число поставок в какой то период. в какой период и какое число, по моему и надо вычленить
-
@poltos ну смотри, скот и зерно в сумме дают те же самые 66 единиц сырья для хлебопечки. тоесть интервалы от фермы до хлебопечки будут такие же как и от хлебопечки до города
-
@Uasiley работает) только денег не приносит)
-
@Uasiley стартап на миллион)
-
@Uasiley да норм. по сути радиус просто увеличил)
-
@Uasiley да вот хрен. сбавлял до 6 минут маршрут через всю карту. не цеплялось все равно
-
@Sqware без скринов я не могу гадать на гуще здесь
-
@Sqware ограничения определенно есть, точных цифр правда нет, но есть приблизительные, это 40 минут пути и 60 интервала. в твоем случае я бы смотрел происходит ли с этих станций доставка куда надо и есть ли нужные вагоны в составе
-
@VitaliyMutko возможно у них больше, не обратил внимание. Но вот производства не хотели цепляться. сейчас ещё потещу
-
@Hannibaal просто не выбирай тип груза, оставляй автоматический
-
@MetroFanUshka отдельно строй, а потом соединяй
-
Тут я складирую картинки для вставки, не обращайте внимание +
-
Добро пожаловать во вторую часть серии гайдов по игре Train Fever специально для сайта Transport Games. Теперь когда мы знаем как всё работает, пришло время применить наши знания на практике, а заодно разобраться в организации эффективных маршрутов. В начале игры мы должны выбрать место для старта, именно старт определит успешность нашего дальнейшего развития. Начинать можно с любой сферы, но я порекомендую первым делом приглядеть производство и группу городов вокруг него, так как получить прибыль в начале игры проще всего с транспортировки грузов. Если вы играете на сложном, а лично я только на нём и играю, то вам со старта нужно предусмотреть две вещи для хорошей прибыли с перевозок. 1) Транспорт не должен ходить пустой. В обоих направлениях транспорту лучше всего быть загруженным и не ездить просто так. Если вы выбрали автоперевозки и к примеру Сталелитейный завод, то лучшим расположением самого завода будет место между двух городов, а ресурсные базы около этих городов соответственно. Тогда автомобиль отвозящий уголь на производство, на обратном пути сможет забирать готовые товары для города и получать прибыль на всей своей линии, так-же будет действовать линия с железной рудой, отвозя товары для своего города. А благодаря тому, что производство будет обслуживать два города, вы получите двойные объемы поставок с ресурсных баз! Но стечение таких обстоятельств редкое и чаще можно встретить выгодные сообщения для Нефтяного завода и Лесопилки, маршрут доставки ресурсов для которых проходит либо через город, либо если город находится рядом с ресурсом, а завод отдален от населенного пункта и возможно находится рядом с другим. 2) Возможности расширения. Сразу прикидывайте какие ещё города вы присоедините к своему производству. Игра в один город зачастую не сможет окупить все ваши затраты на содержание более новых транспортных средств. А производство обслуживающее сразу несколько городов развивается намного лучше и у вас появляется больше грузов чем необходимый минимум для содержания транспорта и недвижимости. Давайте начинать Проще всего конечно старт с грузоперевозок автомобилями. Но мне хочется начать с поезда и собственно я начну Старт поездом на сложном Для обеспечения поезда мне понадобится удача, так как мне прямо со старта игры нужны большие объемы производства для окупаемости. Я уже присмотрел себе неплохое место для старта. Здесь производство окружено тремя городами, в эти города оно сможет поставлять товар без моей помощи. Рядом с ресурсом также есть город, для него товары будет доставлять уже моя линия на обратном пути. Приступим же к прокладке линии. Для начала я проведу линию между производством и сырьём, у производства же я пока уберу дорогу к городам, потому как на первое время мне важно, чтобы в обратном направлении у меня был груз. Есть одна деталь, если с момента генерации карты у производства в сети есть сырьё и сбыт, то стартовое значение производства в год будет равно 10. если нет, то 0. В моём случае производство и сырьё не в сети, потому у них 0 и это несколько усложнит задачу, так как первые несколько лет придется работать в убыток, так как поезд не будет себя окупать из-за маленьких объемов. Он в любом бы случае себя сразу не окупал, но так придется ждать дольше. Сейчас мне важно понять, сколько я получу денег за перевозку одного сырья и одного товара в обратном направлении. поэтому я запускаю паровоз с одним вагоном. В любом случае первые месяцев 30 сырьё будет только разрастаться прежде чем я смогу получить с него выгоду, именно в этот период и требуется внимание к составу. Но в начале сырьё и предприятие не хотели цепляться к моей линии. Интервал у поезда 12 минут и расстояния очень большие, практически предельные, ведь товару ещё предстоит самостоятельно добираться до города. Потому я перенес станцию поближе к городу и построил вспомогательные дороги, чтобы сократить путь для товара. Тем временем цены стали известны, товар доставлялся по цене 9,45, а древесина 9,10. Выбора в поездах у меня нет, потому работаем с тем что есть. Раз интервал у поезда 12 минут, значит путь в один конец он преодолевает за 6 месяцев (как удобно для расчетов). Обслуживание локомотива мне обойдется в 120к в год и 60к за поездку. Обслуживание же каждого вагона в 8к в год и 4к за поездку. Уже сейчас становится видно, что один груз окупает сразу 2 вагона! Для окупаемости же состава мне потребуется ещё 7 грузов (60/9.10=6,6) И того имеем, что Локомотив и 2 вагона уже окупят себя. Сейчас пока мой локомотив катался и ждал роста предприятия, на станции уже успело накопиться 10 грузов. Осталось увеличить количество вагонов до 3х и считать первую прибыль в примерно 13к Но ещё нас ждет обслуживание недвижимости. На обслуживание у меня уходит 12к в месяц, выходит что за рейс накапливается ещё 72к обслуживания . Продолжаем считать. Для покрытия обслуживания нам понадобится ещё 8 грузов. итого нам нужно 17+1 грузов и 5 вагонов. (+1 для покрытия 5го вагона). Между тем производство достигло лимита и начало улучшаться. Но также достигнут и предел потребности для города. Потому мы снова соединяем наше производство с соседними городами. В моём случае подключились сразу 2 города и ещё один остался в запасе. Потенциальное производство выросло до 87. И ещё немного погодя - первый прибыльный поезд. Основная моя проблема в том, что теперь с 3мя городами производство отправляет со станции только треть от произведенных товаров. Но так как при перевозке сырья мы уже выходим на сверхприбыль, то сможем покрыть эту разницу. Важным для меня были оба направления в начале, чтобы не упасть в минус. Откровенно говоря, городок мне попался не очень, он потребляет 22 товара и того на обратном рейсе мне светит не более 22 товаров в любом случае. Как только у меня появится возможность, нужно браться за развитие города, а пока наблюдаем за паровозиком и покупаем ему новые вагоны. Производство продолжает расти максимальными темпами со старта игры по 1 в месяц, так как в города поставляется товар, то и города разрастаются с течением времени и уже требуют ещё больше товаров. Пока нас это полностью устраивает, в конце концов мы ещё не подключили даже 4й город, а наш паровозик уже еле справляется с поставками дерева. Можно было бы купить второй, но тогда придется строить второй путь и оплачивать содержание второго состава. Это было бы смысл делать для уменьшения интервала. Но интервал в 14 месяцев устраивает сырьё и предприятие, так как выбора у них нету. От того что мы пустим второй состав, груза у нас больше не станет, а вот денег на содержание будет уходить больше, так что гоняем 1 паровозик и ждем появления новых видов локомотива. Пока суть да дело, пришло время ускорять темпы роста городов. Для начала я начну развивать город рядом с сырьевой базой, чтобы на обратном пути у нашего поезда было больше товаров. По подсказкам некоторых пользователей и по опыту могу сказать, что выгодно присоединять города необеспеченные товарами с производств. В таких городах мало работы и всё плохо с коммерцией, люди из таких городов будут с радостью пользоваться нашим поездом, развивать нашу коммерцию и промышленность. Обычно окупаемость пассажирского поезда в таком случае не проблема, довольно быстро на станциях набирается по 60 пассажиров, а если их к этой станции ещё и подвозить автобусами, то и вовсе в скором времени станет впору пускать второй состав. Всё это время не забывайте следить за производством и вывозить все сырье со склада. В моём случае из-за ускоренного темпа роста, один локомотив вынужден таскать по 60 вагонов. Естественно с таким весом он не может достаточно быстро разгоняться и растет интервал, из-за чего общее время поставок может перевалить за 20 месяцев. Нужно пускать второй или даже третий поезд, они себя окупят уже, но мне хочется оставить один поезд. Во первых совсем скоро начнут появляться более мощные и быстрые поезда, и тогда необходимость во втором поезде снова отпадет. А во вторых, мы ведь можем просто усилить существующий, добавив к нему дополнительную тягу Правда такой состав уже не влазит даже на самую длинную станцию Далее нам останется лишь следить за этим окошком и проспонсировать остальные 3 города. Главное не сбавлять темпы раскрутки производства, именно от этого зависит, не обанкротимся ли мы в будущем. А пока займемся буфером и заодно посмотрим как начинать автотраспортом. Старт автотранспортом на сложном Как подобрать место я уже описал выше. Так как грузовики могут перевозить в кузове любой вид грузов, тут уже нет ограничений на тип производства. Но мне снова повезло именно с лесом и перед о мной появилась вот такая картина. Завод обеспечивает товаром сразу два города, а сырьевая база находится рядом с одним из них и по сути на пути линии. В начале игры я рекомендую включить отображение грузов и подождать немного, пока не заработают готовые связки производства. Тогда становится намного проще найти подобные системы. Раз с местом определились, то остается лишь поставить автобазу рядом с производством и сырьём. Так как мы не можем изолировать производство и сырьё от городов и друг от друга как в случае с поездами, то нам нужно правильно организовать интервалы, чтобы производство и сырьевая база пользовались нашей линией. Как известно 1 игровой месяц равен одной реальной минуте на 1 скорости. Значит мы понимаем, что из интервала очень просто вычислить количество месяцев (даже вычислять не нужно). Также мы знаем, что производство выдаёт свой продукт в начале месяца, и знаем сколько в месяц товара оно выпускает. Значит теперь, чтобы понять самый эффективный интервал, нам нужно интервал возвести к такому, чтобы за промежуток интервала производство вырабатывало товара ровно на заполнение одной грузовой машины. В нашем случае в машине помещается 4 груза. Производство с выработкой 25 в год, в месяц нам будет выдавать по 2 единицы товара. Выходит нам нужен интервал в 2 месяца, тогда следующая приезжающая машина будет прибывать ровно к тому моменту, когда на складе будет 4 груза и она их сразу заберет. Ну а теперь от теории к практике. Рядом с автобазами я так-же установил гаражи, и сейчас буду запускать автомобили параллельно. Думаю вы помните, что производство начинает вырабатывать товар сразу, не дожидаясь сырья, так что нам нужно будет вовремя пускать машину на склад производства, чтобы забирать скопившийся груз. А со стороны сырья, мы запустим сразу несколько машин и установим флажок ожидания загрузки для того, чтобы автомобили равномерно распределились по маршруту. Не стоит бояться увеличения интервала пока машина ожидает груз. Страшен не интервал, а время простоя груза, именно из-за этого от наших линий отключаются производства. Довольно скоро вы выйдите в прибыль, буквально с первыми грузовиками, далее доход будет стабильный и расти соизмеримо запросам городов. Если уж вы начали с транспорта, то и междугородний транспорт тоже может принести прибыль совместно с налаженной линией производства. Точно так-же находим неподалеку город без обеспечения товарами и прокладываемым к нему маршрут. Здесь ситуация примерно та же что и с грузами, запускаем первый транспорт и ждем когда начнут на остановках появляться первые пассажиры. Правда в этот раз мы не будем ждать загрузки, сейчас нам важно сразу забирать людей с остановок. Из-за стихийного и зачастую неконтролируемого объема пассажиров, смысла в опции ожидания загрузки нет, она нам нужна только если транспорт сгруппировался и нам нужно его немного растолкать по линии, но оставленная опция без присмотра может оказаться чревата для всей линии. Интервал нам нужен примерно такой, чтобы автобус прибывал на остановку к моменту когда наберется достаточно пассажиров как ив ситуации с грузами, проблема лишь в том что это трудно просчитать и придется ориентироваться по обстоятельствам. Данная система тоже довольно быстро начинает окупаться и объемы растут вместе с домами вокруг остановки. Итак, старт игры дан, база заготовлена и теперь остается либо захватить все города и производства в округе, либо сосредоточится на единичных производствах и городах. Но мы ещё не осветили до конца городские перевозки. Городские маршруты В городе достичь прибыльного сообщения намного сложнее, прибыльными могут стать к примеру маршруты развоза от жд станций, либо от междугородних пассажирских остановок. Если мы говорим о перевозках внутри города, то здесь нужно сначала прощупать основные движения людей внутри города. Как мы помним, в городе существует 4 типа зданий. Жилые, коммерция, промышленность и места отдыха. Прочнее всего связаны между собой Жилые здания, коммерция и промышленность. Зоны отдыха же нужны только гражданам для удовлетворения потребности в отдыхе. Основной поток же обычно идет между жилой зоной и всеми остальными. Ещё необходимо помнить, что люди ищут кратчайший путь исполнения потребностей. Потому на стыке зон всегда развитые дома из-за доступности всех потребностей, связывать нам нужно окраины города. Я приметил себе тройку маршрутов для проверки. Теперь остается запустить линии и посмотреть будут ли они прибыльны. Приемлемым интервалам в начале игры на городских маршрутах является 60-100 секунд, с такими интервалами легко выйти в прибыль если есть пассажиры. Спустя некоторое время мне стало очевидно, что люди активно попользуются только одним из моих маршрутов который был самый длинный, из нижнего городского района, через коммерцию и к промышленности. Остальные более короткие маршруты себя не окупили. Смысла ждать того, что они разрастутся я не вижу, поэтому прикрою 2 неудачных маршрута и возможно попробую составить ещё парочку новых, пока полностью не прощупаю город на движения пассажиров. Использование трамваев и автобусов различается не очень сильно, но щупать город удобнее конечно автобусами, а когда уже нашли жилу, то по ней можно запустить и трамвай. Основные советы и особенности построения маршрутов За крюк вам денег не накинут Старайтесь строить максимально прямые маршруты между точками назначения. Цена товара рассчитывается по прямой и от того, что вы будете катать груз вокруг города, цена на него не возрастет, вы лишь потеряете деньги из-за расходов на содержание транспорта в пути. Старайтесь при первой возможности перестраивать дороги между городами, производствами и сырьём, для сокращения времени доставки и увеличения прибыли. Используйте ожидание погрузки для выравнивания интервалов. Зачастую ожидание погрузки для того чтобы полностью загрузить транспорт не имеет фактического смысла. Я бы сказал, если ваш транспорт приезжает постоянно к пустому складу, значит вы не верно рассчитали интервалы, либо грузоподъемность состава. Пока транспорт ожидает погрузки, вы платите за его обслуживание, и получается так, что пока он ждет загрузки, он полностью теряет смысл её доставки так как съедает всю прибыль на обслуживание во время простоя. Направляйте разрастание города дорогами Город не всегда оптимально строит дороги и порой кварталы могут получиться очень длинными. В случае с длинным кварталом, жителям чтобы попасть на другую сторону придется делать крюк, что увеличит время пути и снизит качество удовлетворения услуг по обоим сторонам. Наращивайте мощности производств и население городов как можно быстрее В начале игры у нас есть буфер почти в 50 лет для подготовки базы к будущим мощным поездам и автомобилям. Неободимо использовать этот период по максимуму для того, чтобы было чем обеспечивать в последствии более дорогой в обслуживании транспорт. А на этом всё. Думаю теперь каждый сможет безболезненно начать игру на сложном и приобщиться к сообществу хардкорных игроков Из того что осталось за кадром, это особенности использования различных инструментов и строительство жд с развязками. Но так как маршруты примитивны и мы не можем создать тот же распределитель перед станцией города, то использование всех этих инструментов сводится к минимуму. Гайд по использованию инструментов и приёмам строительства определенно будет, но скорее всего не скоро, а пока пользуемся тем что есть Не болейте и следите за своими карманами
- 72 ответа
-
18