Omich

Пользователь
  • Публикации

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Omich

  1. @Slayck, @moskur, спасибо за информацию, учту при доработке этого ВЛ10у и создание других подтипов ВЛ10, 11 и их модификаций. Приделал, кстати, пантограф к ВЛ10у, но модель всё равно ещё требует доработки, особенно в плане текстур. Буду экспериментировать с текстурой крыши и т.п.
  2. На личном опыте, вот самые распространённые ошибки, хоть мини-FAQ составлять начинай: в mdl файле число чисел через запятую (как правило, нулей) в matConfigs не соответствует числу мешей/групп - не знаю точно, за что они вообще отвечают, но игра вылетает через раз при выходе транспорта на линию; в mdl файле число вложенных блоков (пусть даже пустых, "{ }") в metadata.%тип_транспорта%Vehicle.configs не соответствует числу лодов (блоков в lods.children) - игра вылетает при выходе транспорта на линию; в mdl файле синтаксическая ошибка (не хватает скобки или т.п.) - игра вылетает в процессе запуска новой игры или загрузки сейва; ошибки в именах файлов в конфигах - игра вылетает в момент покупки транспортного средства; в msh файле не задан subMeshes.materials - игра вылетает при выходе транспорта на линию, ругнувшись про материалы. Модель не смотрел пока, но обрати внимание на первый пункт. Вполне возможно, что дверь ты добавил, а ещё один нолик - нет. Я когда закончу ВЛ10у шлифовать - вернусь к допиливанию программ. Постараюсь реализовать анализ конфигов на подобные ошибки и всё такое.
  3. Немного поправил положение фонарей, прикрутил тележки. Цвет окон пока не пофиксил и осталось ещё токоприёмник приляпать, подвагонку. Иконку локомотива я пока взял с http://scado.narod.ru/, свою потом сделаю. В списке она отобразилась не вполне нормально : Кстати, moskur, можешь также пояснить за визуальные отличия ВЛ11 различных подтипов друг от друга и от ВЛ10у?
  4. А я так и не уловил суть спора. Если что, я тут тихонько доделываю поздний ВЛ10у. И я всё никак не могу придумать, как смоделить крепления буксы и листовую рессору малым числом полигонов и в то же время, не нарушая особо их форму. Скрины тележки есть в начале темы и она с тех пор особо не изменилась, кроме некоторой оптимизации. Upd. Если кто-то может сделать буксу и её крепления лучше, уложившись в 150-200 полигонов, заменю на вашу. Чертежи, референц тут http://imgur.com/a/RxyPN
  5. Кстати, о характеристиках. Я приблизительно перевёл конструкционные значения в единицы игры и поделил на две секции: topSpeed = 100 weight = 105 power = 2300 tractiveEffort = 160 Это вообще нормальные для игры значения выходят?
  6. В том и проблема, что фотошоп мне всячески препятствует их нормально перекрасить В прочем, я кажется уже разобрался с этой проблемой. А что именно не так с моим конвертером сейчас? У меня всё не доходят руки серьёзно протестить анимации
  7. Теперь он с автосцепкой. Фактически - осталось немного поправить и сконвертировать пантограф и тележки, ну и поправить положение фар фонарей и прочее по мелочи. Алсо, с окнами бида. Игра берёт степень отражения из альфа-канала основной текстуры. И я пришёл к выводу, что работа с альфа-каналом в фотошопе и тем более экспорт альфа-канала из фотошопа в .tga - это боль. Подумываю накодить небольшую тулзу, собирающую .tga с альфа-каналом из двух картинок.
  8. В продолжение няшных багофич немного омскоты: СА-3 атакует город. В общем, я немного накосячил, составляю матрицу преобразования. Я просто хотел подвинуть её в нужное место, а получил неадекватное масштабирование @Slayck, проблема с записью этого скорее даже в том, что я над этой несчастной моделью работаю уже больше месяца. От случая к случаю и совсем по чуть-чуть, но всё же...
  9. @Slayck, автосцепка и всё остальное будет, только доделка этого требует некоторого времени. И я позже напишу пару туториалов по особенностям подготовки контента и составлению конфигов подвижного состава, когда сам ещё некоторые моменты проясню.
  10. Честно говоря, фонари я ляпал на глаз, с чертежём уже особо не сверяясь. Пофиксю позже. Алсо, разбираясь с реализацией отражений от окон, я заметил забавную багофичу: Если поезд не входит в станцию, тогда первые вагоны состава входят друг в друга. Складной ВЛ10
  11. Work in progress... На год даже не смотрите, лол.
  12. Апдейт TFMC 0.2.2. Поддержка анимаций. Экспериментально. Я пока не могу гарантировать, что оно работает нормально. Вообще, сейчас оно скорее всего не будет работать. Однако помогут мне это доделать только тесты и баг-репорты; Исправил некоторые возможные проблемы с определением ориентации из трёх основных форматов; Исправил группы сглаживания (они не конвертились, если в модели была хоть одна битая нормаль). Можно взять с моего сайта или из местного файлового архива (после апрува админом, я так понимаю): http://omich.pngamers.org/tfmc/0.2.2.zip http://transport-games.ru/index.php/files/file/424-model-converter/ Кстати, я так понял, немцы без спроса включили мои программы в свой тул-пак, приделали GUI. С их сайта скрин: Не то, чтобы я был против, но как-то нехорошо получилось. GUI-версия своих программ у меня и так в планах стоит.
  13. Запретил этой самой библиотеке импорта "фиксить" нормали - группы сглаживания починились. А копаясь с ориентацией модели - оказалось, что преобразую ориентацию я правильно, а вот тип файла определяю неправильно и к модели применяется не та ориентация - починил. Теперь всё выглядит нормально, буду составлять конфиги и доделывать другие части модели.
  14. Модель я более-менее доделал (нормал-мап по ней плачет и над краями окон я ещё помедитирую): Хайрез Однако, при экспорте модели я столкнулся с каким-то не реальным количеством всевозможных грабель и глюков своего конвертера, да и самого макса и т.д. Буду фиксить по мере возникновения. Чую я, вместе с локом выйдет и крупный патч моего конвертера моделей (честно говоря, я ещё не пытался им экспортировать что-то серьёзное сам до этого). @Alex, а фиг её знает, буду оттягивать пантограф на глаз. Upd. Используемая моим конвертером open asset import library при нахождение хоть одной битой нормали в модели перестаёт их обрабатывать, выпиливая группы сглаживания. Валидация модели выявила и помогла решить пару ошибок в модели, но проблему битых нормалей до конца не решила. Думаю, как это поведение настроить. Кроме того, для ase файлов оказалась нарушена ориентация, хотя я выверял её по специальной модели, на которой отметил направления. Грешу на ориентацию нода и особенности её экспортирования максом в разные форматы.
  15. @Alex Paen, отдельных конфигов цены обслуживания пути с электрофикацией и без неё - я не видел. @Art1985 В одном из не столь давних обновлений OpenTTD появились условные задания: можно вставить в маршрут одно или несколько действий, выполняемых только, если выполняется некоторое условие (определённый процент загрузки, процент износа и многое другое) - очень удобно. Надеюсь, что в TF когда-нибудь появится что-то похожее.
  16. @d-e-p-e-c-h-e, я полагаю, что пуская поезда таким макаром - когда линий станет больше, чем путей, начнутся проблемы. Если же пустить поезда по одной линие, игра жёстко привязывает линию к определённому пути станции и второй поезд в упор не будет видеть, что точно такой же соседний путь станции свободен, в этом вся проблема текущего игрового патчфиндинга и сигналки. Текущая игровая логика, по сути, заставляет нас на конечных станциях под каждый поезд строить отдельный станционный путь и создавать отдельный маршрут. В реальности же, как правило, <кэп>через станцию проходит гораздо больше поездов, чем у неё есть путей, ибо рассчитываются станции не на все потенциально проходящие по ней поезда, а на число поездов, одновременно находящихся там.</кэп>
  17. ВЛ10у я планировал закончить ещё пару дней назад, но его доделывание несколько застопорилось, ибо меня на учёбе загрузили. В принципе, основная часть модели доделана, оптимизирована, развёрнута, надо только перезатекстурить её: Может, сегодня закончу. Такие дела.
  18. В игре есть простые и высокоскоростные рельсы. И в GUI игры в прокладке рельс есть возможность выбора (это очень важно, потому что функционально GUI мы пока, вроде, никак менять не можем). Не помню, где именно я в файлах игры лазил, но кажется, я два конфига для тех и других рельс видел. Я предполагаю, что если продублировать один из этих конфигов, в игре появится возможность выбрать третий тип пути. А также, что определённые локи можно как-то попытаться приписать к хождению только по ним.
  19. @Alex, по логике игры контактная сеть или есть, или её нету. И логика работы контактной сети, и её типы, и логика выхода поездов из депо на данный момент, судя по всему, захардкожены и изменению не подлежат. И непонятно, будут ли разработчики вообще когда-либо выносить это в скрипты, или игра так и останется полузакрытой. А вот, учитывая, что возможность выбора разных типов пути в игре уже присутствует, я думаю, что копать нужно пока в эту сторону.
  20. Я так думаю, надо попробовать создать новые типы пути для переменки и постоянки, соответственно, позволив электровозам ходить только по подходящему. А между тем, я всё медитирую над корпусом ВЛ10у. В половинке корпуса без мелких деталей всего-лишь 170 полигонов. Всего без тележек теперь 3400 полигонов. Вечером постараюсь его сконвертировать в игру и выложить, потом, наверное, примусь за ВЛ11м на его основе.
  21. Горловина любого сколько-нибудь крупного парка, станции с несколькими выходами. Тут справа просто глухое пересечение и слева - глухое пересечение + очень компактно 4 стрелки, позволяющие с любого пути попасть на любой из двух. На крайних путях парков можно встретить и стрелки с креставинами вплоть до 1/8 и даже 1/6, с углом поворота градусов под 10 на протяжение менее 20 метров пути и ограничением скорости порядка 40 км/ч.
  22. Запрет выезда в неправильной составности и т.п. - на данный момент, путём редактирования игровых скриптов, вроде как, не реализуем. Кстати, в русском паке к Locomotion с ttdrussia так и было реализовано - электричка собиралась из сегментов по 2 или 3 вагона; и в Locomotion была возможность ограничить, что к сегменту можно цеплять.
  23. Из данного списка я бы выбрал, пожалуй: 8, 10, 11, 12, 18, 19, 23, 32, 36, 38; Однако, прежде всего, как программист - я бы в первую очередь попросил у разработчиков вынести как можно большую часть игровой логики в скрипты. Будь игра более открытой в данном плане - тогда значительную часть этих пунктов мы могли бы, рано или поздно, реализовать сами. А так я, вдоволь уже облазив игровые скрипты, в которых мало чего интересного можно сделать, уже подумываю всё бросить и сесть за дизасеммблер (и будет у нас когда-нибудь TFPatch, OpenTF... ).
  24. Автосцепка СА-3 84 полигона (254 треугольника). На высокую точность (особенно, нижней части) модель не претендует в силу отсутствия в свободном доступе качественных чертежей в ряде разрезов. Скачать: 3ds, ase, obj
  25. Что-то пошло не так (с) Чиню. Upd. http://omich.pngamers.org/tfmc/0.2.1.zip Исправил задачу входного файла; Исправил (вроде бы) ориентацию при импорте модели и анимации из 3ds, ase, obj. Для других форматов ничего не могу гарантировать; Исправил синтаксические ошибки в генерируемом файле.