-
Публикации
369 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Omich
-
Тележка 18-100 1570 полигонов, порядка 3600 треугольников. Нет ряда мелких деталей: пятника, тормозных колодок и их тяг, нижней планки у внутренних пружин рессорного подвешивания (можно скопировать внешнюю, если всё таки будет заметно в игре). Скачать: 3ds obj ase
-
Допинал низко-средне-полигональную модель тележки 18-100, без совсем уж малозаметных со стороны деталей и с некоторыми упрощениями, примерно 1400 полигонов: Если кому надо для товарных вагонов или т.п., могу скинуть, а также СА-3 и некоторые другие наработки.
-
Экспериментальный (у меня нет времени толком его протестировать прямо сейчас, ухожу на учёбу) апдейт Model Converter 0.2 http://omich.pngamers.org/tfmc/0.2.zip Небольшая заметка по форматам: .obj (по крайней мере, экмпортируемый старым, но маленьким, быстрым и надёжным как чугуниевый утюг 3ds max 8 sp 1) - анимации не поддерживает; .3ds - то ли тот же макс косячит данные, то ли assimp не может адекватно их прочитать, но получается какая-то шняга с анимацией; .ase - вот с ним я смог нормально экспортировать анимацию с, приблизительно, следующими настройками: Наиболее возможные косяки: 1) оси поворота анимации не совпадающие с осями поворота модели; 2) скорость анимации, сильно отличающаяся от соответствующей в максе. В файловый архив добавлю апдейт потом, когда пофиксю основные баги новой версии.
-
Ну это как-то не труЪ. Лично меня больше привлекает сам процесс моделирования и т.д., чем побыстрее наконвертить транспорта. Правда, времени свободного весьма мало.
-
И это странно. Попробуй, кстати, сконвертировать модель старой версией, вручную повернув её и отразив текстуру. Есть мнение, что поворачивая модель я также привнёс косяк с нормалями и касательными, отсюда возможные странности со сглаживанием и освещением. Позже фикс сделаю. Upd. Эксперименты показали, что, по крайней мере, при импорте obj с нормалями в любом случае происходит что-то неадекватное. Медитирую над проблемой.
-
Ящитаю, что подтипы в рамках одной серии таки имеет смысл разделять, если между ними есть сколько-нибудь заметные отличия в характеристиках или внешнем виде. По поводу выбора максимальной скорости и других характеристик локомотивов - даже не знаю, по меньшей мере это надо будет оценивать с точки зрения вписывания в имеющуюся игровую экономику, чтобы не было переапанных или наоборот бесполезных локов. Кстати, что вы думаете на счёт опытных, предсерийных и прочих уникальных локомотивов? Стоит ли вообще добавлять их в игру? Вот, например, няхи: Первые ВЛ10 - сборная солянка из того, что было: кузов тут, например, от 2ТЭ10Л, по всей видимости. На некоторых ранних ВЛ10 пантограф находился в хвосте секции и прочие, менее заметные, отличия.
-
Я всё же надеюсь, что разрабы будут развивать скриптовую систему (сейчас там весьма мало, чего можно поменять и интересного сделать), и станет можно, к примеру, сделать постепенное загрязнение и ржавение лока заменой текстур/моделей в зависимости от возраста и других факторов. Если же до этого не дойдёт, то я, наверное, сделаю несколько перекрасок на выбор пользователя.
-
Текстура на моём ВЛ10у, в самом деле, очень банально сделана: во первых я приблизительно наложил на крупные элементы развёртки фототекстуру: Во вторых, нарисовал по ней примерно следующее в соответствие с развёрткой: Тут использованы банальные инструменты типа выделения квадратом и кругом, заливки. Далее, оно домножается на примерно такую детаил-текстуру металла: Сверху накладываются декали, это в основном минимально обработанные вырезки из исходной фототекстуры: Результат этого madskillz-а вы можете видеть в первом посте. Да, развёртка далека от идеальной, и разрешение у текстуры маленькое, и вообще в модели куча косяков, так что в своих перфекционистских порывах я ещё долго буду двигать туда-сюда вершины и перетекстуривать его.
-
На локомотиве в полном сборе: в двух секциях, с двумя пантографами, четырьмя сцепками, двумя тележками, восемью осями я так думаю въехать примерно в тысяч 10 полигонов. На стандартных локомотивах число полигонов вполне сопоставимое. Вообще, сцепку и колёса, пантограф я тоже ещё буду упрощать. На счёт осей - всё таки я думаю, под некоторым ракурсом их можно увидеть. Стёкла и дверь в текущем состояние выглядят, конечно, хреново, может быть утопление и поможет им. С рефлекшн текстурой поэкспериментирую, когда дойдут руки сконвертировать его в игру. Кстати, ВЛ10-731 и ВЛ10у-731 - разные локомотивы, даже чуть разных серий (визуально есть отличия в некоторых деталях, начиная с крышевого оборудования). ВЛ10у-731 был выбран (и не мной одним, кто-то уже сделал аналогичную перекраску для auran trainz simulator) чисто из-за наличие ровных хайрезных фототекстур (хотя в последствии вышло не очень хорошо - потому сейчас на нём текстура сделанная руками с нуля).
-
Да там у меня полигонов кот наплакал, на сам корпус локомотива - несколько сотен, из них 90% - округлые углы морды, которые я ещё буду оптимизировать. Лоды будут.
-
Ключевых кадров обычно всего несколько, анимировать дверь в любом трёхмерном редакторе и записать её позицию и вращение в ключевых кадрах, вычесть из них исходные - не должно представлять труда. Но я всё же поковыряюсь в ближайшие пару дней над вычленением и конвертацией анимации из моделей программно. Апдейт. Model Viewer 0.2.3 - исправлено открытие некоторых моделей (ранее прога падала с ошибкой); Model Converter 0.1.1 - исправлено отражение текстурных координат по вертикали; исправлено вращение модели (для формата obj, и тут я заметил странную вещь: импортируемая с помощью open asset import library модель из разных форматов имеет различное вращение).
-
Alex, я потом, конечно, подумаю над автоматизацией конвертации анимаций из модели. Но пока только руками, в прочем это не очень сложно: Во первых для каждого отдельного подвижного элемента нужно создать отдельную пару msh/msh.blob, моя программка и так создаёт отдельные для каждого меша модели. Во вторых, в msh подвижного элемента описываются в блоке animations его анимации, например так: animations = { opend1 = { type = "KEYFRAME", params = { origin = { 0, 0, 0, }, keyframes = { { time = 0, rot = { 0, 0, 0 }, transl = { 0, 0, 0 } }, { time = 500, rot = { 0, 0, 0 }, transl = { 0, -0.0465, 0 } }, { time = 1100, rot = { 0, 0, 0 }, transl = { -0.5567, -0.0465, 0 } } } } }, }, opend1 - имя анимации, оно тут, вроде, может быть произвольным, на него мы будем ссылаться в другом файле; type = "KEYFRAME" - означает, что это анимация по ключевым кадрам, ещё в игре есть костная анимация для человечков, но с ней я не разбирался, да и толку от неё тут, наверное, нет; origin = { 0, 0, 0, } задаёт позицию элемента относительно модели. Дальше там перечисляются ключевые кадры, для каждого кадра: time - время от начала анимации, скорее всего в тысячных долях секунды; rot - вращение и transl - смещение модели в данном кадре. В третьих мы идём в наш файл mdl и в lods.children перечисляем наши двери и т.п. через запятую: { id = "vehicle/bus/volvo_5000/lod_0_door1.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.3426, -1.1448, 0, 1, }, type = "MESH", }, id - очевидно, путь к msh; transf - матрица трансформации 4х4; type - может быть MESH, либо GROUP, если мы ссылаемся не на msh, а на grp файл. Файлы grp лежат в group и позволяют сгруппировать несколько msh в один объект; В четвёртых, здесь же ищем lods.events. Тут уже записываются вполне конкретные имена событий, нас интересуют close_all_doors и open_all_doors. События описываются примерно так: [2] = { forward = false, name = "opend1", }, Тут [2] - это номер модели или группы из перечисления lods.children, при том считаются они с единицы; forward может быть равно true или false. Если false - то анимация проигрывается наоборот. Это очень удобно, когда, например, анимация открытия и закрытия дверей идентичны; name - имя анимации, которое мы вписали в msh подвижного элемента. Это вроде всё. Вся информация подчерпнута в ходе изучения файлов игры и экспериментов с ними. Исправления и дополнения приветствуются.
-
Даже не знаю, попробуй отразить развёртку по высоте или т.п. А по поводу ориентации - я сомневаюсь, что ориентация в максе совпадает с ориентацией в игре, например вертикальной может быть где-то ось z, а где-то ось y. Попробуй просто соответствующим образом повернуть её в максе, лол.
-
Попинал ЛАЗ, что-то с ним реально не так, хотя msh выглядит корректно, и мой model viewer сумел его нормально открыть и показать. Можешь скинуть модельку, которую конвертировал? И да, забыл сказать, msh в параметре materials должен содержать путь к корректному mtl, иначе игра будет падать и т.п., однако простое его добавление проблему не решило
-
Доделал конвертер моделей из .blend/.3ds/.obj и ряда других форматов в формат игры (пары .msh и .msh.blob). Выложил его и программу для просмотра моделей, с которой и началось копание в формате моделей игры, на своём сайтике: Конвертер моделей Программа для просмотра моделей Конвертер моделей просто преобразует геометрию модели в используемый игрой формат. Дополнять необходимыми параметрами файл .msh и составлять .mdl для добавления своего поезда или т.п. в игру сейчас всё же придётся руками. Я позже постараюсь составить туториал, как всё же с нуля добавить свою модель транспорта в игру.
-
Конвертер моделей в формат игры почти завершён, выложу его после некоторой обкатки и исправления возможных багов. Также, выложу немногим позже подробное описание форматов игровых файлов, разобранных мной. В качестве эксперимента, я заменил корпус полувагона на единичный куб, модель которого сконвертировал своей программой: Всё работает нормально.
-
Разные лоды лежат в моделях игры как отдельные пары msh и msh.blob файлов, так что просто открываешь нужный.
-
Небольшой апдейт. Полагаю, что будет удобно для проверки быстрой перекрасок поездов и т.п. без запуска игры. Теперь оно вторым опциональным параметром принимает имя файла текстуры. Например, если из папки игры запустить её с параметрами: res\models\mesh\vehicle\train\db_v100\lod_1_v100.msh res\textures\models\vehicle\train\train_db_v100.tga И вид можно вручную вращать, перетягивая с зажатой левой кнопкой мыши, масштабировать колёсиком. Скачать новую версию: http://rghost.ru/57887726 И сразу фикс одной ошибки http://rghost.ru/57887984 Исходники: http://pastebin.com/7GZY1vn3
-
Немцы с http://train-fever.net/ уже как-то конвертируют модели. Я вот думаю к ним обратиться, когда у меня будет несколько более завершённая модель. Да, я как-то не подумал над этим, когда название темы вписывал. Пусть модератор поправит. ЭР1/2/9 когда-нибудь сделаю. Самая большая трудность - время. Его у меня свободного не так уж и много из-за учёбы. В принципе, корпус одного лока или вагона я могу схематично моделить и текстурить за несколько часов, но шлифовка и проработка мелких деталей может занимать неопределённо долгое время.