-
Публикации
369 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Omich
-
Нервные вы какие-то. Я так понимаю, на 2-ядерном пне 1.7 ггц, 2 гб озу, нв гэфорс 210/410м пытаться играть со скриптом вообще смысла нету?
-
@BlackSaw, чисто для справки, технологически - создание лифтов и стальных каркасов зданий освоили в конце 20 века. В 1920 году в нью-йорке уже существовал ряд строений высотой более 200 метров, а уже в 1930-ых годах - освоили строительство свыше 300 метров. Мимо проходил.
-
Из предложенных вариантов мне, пока, больше всего нравится railage. @Alex Paen, некоторые идеи довольно интересные, приму к сведению. Подробней, что я об этом думаю, позже напишу - сейчас у меня мало времени. @BlackSaw, если, во первых, я вообще дойду таки до релиза сколько-нибудь полноценной игры, а во вторых оно пройдёт стим гринлайт - то да, оно выйдет в стиме. По поводу маршрутов, я, наверное, ближе к концу следующей недели покажу концепт своей системы маршрутов и графиков движения.
-
@BlackSaw, по меньшей мере, адаптирую те, что сделаны для TF тут, с разрешения авторов моделей. Кстати, тут в обсуждение и личке набралось некоторое количество желающих помочь. В общем, если кому-то нечем заняться, придумайте название для игры. У меня с идеями совсем туго. Это не должно быть что-то совсем банальное, вроде "Transport Tycoon". Это не должно быть названием существующей игры. И слово "Simulator" мне не очень нравится. Хотя, всё же, это, в каком-то смысле, будет симулятор транспортной компании. С уклоном в жд.
-
@Aphanasiy, посмотрел на RP. Занятно, да, хотя и не совсем то, к чему я стремлюсь. Между тем, набросал инструмент прокладки путей. Состоит он на данный момент из единственной кнопки, после нажатия на которую в два клика создаётся отрезок пути. Если начальная и/или конечная точка пути касается одного из концов существующего пути (дальность снаппинга сейчас 3 метра, т. е. ~ 2 ширины пути), то путь гладко пристраивается к нему и получается кривая. А ещё я немного позалипал над шейдером воды. Надеюсь, от него не слишком сильно лагает. На данный момент: стрелок нет, ландшафт под пути не подстраивается; пересечения путей, уклоны и повороты никак не ограничены. Перемещение камеры на wasd, поворот и масштабирование пока не прикрутил. Взять потыкаться можно тут https://drive.google.com/file/d/0B8bHy2BkNu3tMVVjUUU1QngwUnM/view?usp=sharing Если показывает чёрный экран или одну воду, надо перезапустить.
-
@menshovka, не стоит. Я пока не сделал ничего особого и не знаю, что из этого ещё выйдет.
-
@Zeus, всё же, больше стратежка, чем сим. Тем не менее, я хочу сделать побольше микроменеджмента и деталей работы реальной жд, чем в этих ттд с тф... если придумаю, как сделать это простым и прозрачным для игрока.
-
@fanda666, пока не уверен, поэкспериментирую с разными вариантами. В том же ттд экономика и игровая механика имеют множество недочётов и странностей, хотя в последних патчах опенттд некоторые из них были исправлены. В тф она тоже не идеальна, но всё же, отталкиваться я буду скорее от неё.
-
За лето постараюсь набросать играбельную демку. Ориентируюсь на слабые пк. Пока фиг знает, можно попытаться впихнуться в тот же гринлайт.
-
У меня нет сейчас под рукой игры, чтобы точно посмотреть, но насколько я помню, это папка res/shaders.
-
Подозреваю, что что-то поменялось в шейдерах в новой версии и оно перестало нормально работать с определённой видюхой или видеодрайвером. Стоит попробовать скопировать их со старой версии на новую.
-
Ещё можно создать рядом с tfmc bat-ник вот с таким содержанием: @echo off tfmc -i "%1" -o model.obj pause и перетянуть на него файл msh. Не думаю, что в этом случае что-то может пойти не так.
-
@ural102, собственно, команду надо писать в командной строке (пуск - выполнить - cmd, и установить текущей папкой папку с tfmc командой "cd /d путь к папке tfmc") или батнике (блокнот в помощь, положить рядом с tfmc или прописать в свойствах батника папку tfmc как рабочую папку). А доделать интерактивный ввод в tfmc у меня руки так и не дошли.
-
@ural102, вообще, модели для траин-февер имеют иерархическую структуру. Как правило, существует главный файл mdl, он может содержать в себе несколько уровней детализации (LOD-ов), каждый из которых может включать в себя несколько групп (grp) или мешей (msh). Группы в свою очередь могут также состоять из групп и мешей. Ну, для начала, идём, например, в файл res\models\model\vehicle\train\vl80k1.mdl Тут нам в первую очередь интересна секция boundingInfo со свойствами bbMax и bbMin - эти два вектора задают противоположенные углы ограничивающего физическую модель локомотива параллелепипеда. Изменив значения первой координаты можно укоротить или удлинить физическую модель локомотива до требуемого размера. Далее, секция lods содержит ряд безымянных секций - уровней детализации. В этом файле мы видим два уровня детализации, каждый из которых включает в себя пару групп - секций локомотива: res/models/group/vehicle/train/vl80k1_front.grp и res/models/group/vehicle/train/vl80k1_back.grp, res/models/group/vehicle/train/vl80k1_front_lod1.grp и соответственно res/models/group/vehicle/train/vl80k1_back_lod1.grp. Удалив один из соответствующих блоков полностью в обоих уровнях детализации - получим одну секцию. Далее идём в один из файлов секций, например res\models\group\vehicle\train\vl80k1_front.grp и видим, что секция состоит из трёх объектов: корпуса res/models/model/vehicle/train/vl80k1/vl80k1_a_body_lod0.msh и пары тележек res/models/group/vehicle/train/vl80k_bogey.grp. Делаем вывод, что пантограф - для данной секции всё таки часть модели res/models/model/vehicle/train/vl80k1/vl80k1_a_body_lod0.msh и редактированием конфига не обойтись. Берём tfmc и, чтобы декомпилировать модель, пишем команду типа: tfmc -i полный_путь_к_тому_файлу.msh -o model.obj И редактируем model.obj в любом 3d редакторе по вкусу. Потом выполняем обратную операцию: tfmc -i model.obj -o полный_путь_к_тому_файлу.msh И пихаем это в игру. Как-то так это выглядит в теории, в общем.
-
@ural102, мой последний конвертер умеет назад конвертировать из игровых msh в человеческие переносимые форматы вроде obj. По поводу опускания пантографа - там модель не нужно редактировать, она вроде отдельным мешем. Достаточно в конфиге локомотива соответствующую секцию отредактировать или удалить. У ВЛ80 это всё таки часть меша, как я выяснил.
-
Я так думаю, низкая активность связана скорее с тем, что у учащихся разгар сессии, экзамены. А скайлайнес, по большому счёту, не особо интересней траинфевер: ну построил несколько городов, опробовав различные специализации, подходы к транспортной системе и т.п., и уже как-то нечего там делать. Ждёмс апдейтов.
-
@Anton, но в 20 минут в одну сторону одним поездом маршрут то укладывается? Есть в игре такая проблема, что если полное время в пути между станций превышает ~ 20 минут, никто там никуда не поедет.
-
@Zeus, я всё таки думаю, что там только один путь рабочий. Там же можно найти такие вещи, как фейковые локомотивы и т.д.
-
@Zeus, различные модели депо, в том числе с несколькими путями и т.п., есть на train-fever.net. Естественно, только один путь депо рабочий, а остальное является декорацией.
-
@diver13, на сколько мне известно, в актуальной версии игры теперь можно в самой игре как-то включать/отключать возможность удаления дорог и т.п. Энивей, я пока больше не занимаюсь поддержкой патчера.
-
@TATRA_T6B5, извини, мне в ближайшее время не до патчинга игры.
-
@racoono, боюсь, что видюха отдаёт концы. Стоит погонять её под другими прогами и тестами на предмет аналогичных артефактов. По крайней мере, у меня когда-то nv gf7900 везде выдавала такое, перед тем как уйти на покой.
-
Не дожидаясь выхода официальных средств моддинга или тулз от товарищей с http://train-fever.net/ я стал сам копаться в .msh и .msh.blob файлах с hex-редактором. Довольно быстро пришло осознание, что blob состоит из двух частей: массива 32-битных целых чисел (индексов) и массива вещественных чисел (собственно, компонентов вершин, нормалей и касательных, текстурных координат). А файл msh представляет из себя lua-скрипт, в котором указаны смещения в байтах, по которым надо брать данные из blob-а. Была быстренько набросана программка для визуализации моделей из игры посредством OpenGL. Собственно, её и выкладываю. Открывает не все файлы (судя по всему, у файлов людей и т.п. немного отличается организация вершин), но, по крайней мере, она смогла отобразить ряд моделей поездов и объектов. Программа принимает msh-файл единственным параметром командной строки. В проводнике виндовс файл модели можно просто перетянуть на исполняемый файл программы. Скачать http://rghost.ru/57883781 Также исходный код (C#, .NET4) Теперь, зная, как устроен формат моделей (по крайней мере, для поездов), я работаю над конвертером моделей в формат игры.
- 93 ответа
-
14
-
Собрал в кучу и выложил большинство своих старых наработок под Train Fever (TFMC, TFMV и TFME, TFP, TFModConverter...) на GitHub под лицензией MIT. https://github.com/NyanOmich/TrainFeverTools Много в спешке набранного говнокода, недоделанных фич и не решённых багов. Но вдруг кому-то зачем-то пригодится. Так что, пусть будет.
-
@Клерри, Есть ещё вариант для хардкорщиков/не желающих ставить IDE: писать код в блокноте и компилировать его с помощью консольного csc.exe, входящего в .NET, но это довольно плохая идея.