ProxySU

Поезда и транспорт СССР

26 сообщений в этой теме

Всем доброго времени суток! Начинаю работу по ранним советским электровозам и тепловозам, а так же, возможно некоторым грузовым автомобилям. Начал я с первого электровоза отечественной конструкции ВЛ 19.

Собственно вот первые наметки модели:

И пара сопутствующих вопросов, так как к игровому моделированию как к таковому до этого отношения не имел..

1. Необходимо ли что бы вся модель являлась твердотельной?

2.Воспринимается ли при текстурировании модификатор копий объектов "instance"?

3.Количество полигонов ?

В дальнейшем планирую пройтись по серии электровозов С http://scado.narod.ru/catalog3/r_e_s.htm они по ходовой части сродни ВЛ 19, по ВЛ 20(СК), ВЛ 22, ВЛ 8, ВЛ 23 и ВЛ 61.

По тепловозам пока не ясно, как минимум будет ВМ 20

До нового года постараюсь выпустить ВЛ 19, сразу после НГ работы приостановлю на период сессии.

Спасибо за внимание, все вопросы пишите ниже, всегда буду рад ответить.

post-6046-0-40954200-1418231179_thumb.jpg

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Необходимо ли что бы вся модель являлась твердотельной?

Нет, модель может иметь дыры.

 


2.Воспринимается ли при текстурировании модификатор копий объектов "instance"?

Собственно, не очень понимаю, как это относится к игровому моделированию. Лишь бы объекты имели текстурные координаты.

 


3.Количество полигонов ?

В стандартных поездах, считая все запчасти, счёт идёт на единицы тысяч. В самых детальных LOD-ах - возможно, десятки тысяч.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Эм... тут я не очень понел, так как моё знание Макса ограничивается созданием моделек для CiM и TF из обычных плоскостей в Editable Poly. А какие ещё бывают варианты? :D К сообщению прикреплю кузов от своего ТЭП70 в .obj, глянь его.

 

2. Хз, честно говоря.

 

3. До 15-20к - вполне, думаю. Лучше, конечно, 10. :D В любом случае, если модель тяжёлая - желательно сделать один-два уровней ЛОДов.

 

Планы звучат обнадёживающе, будем ждать! :)

 

Да, немного по самой модели: на каждый меш может быть наложена только одна текстура. В электровозе мешей как минимум три: кузов, телега и колёсная пара, при желании на каждый можно натянуть отдельную текстуру, но для уменьшения веса аддона лучше всё-таки всё уместить на одной. :D Но в TF это вроде не принципиально.

 

upd: а, ну пока я тупил, более умные люди уже ответили ":D

tep70obj.rar

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, немного по самой модели: на каждый меш может быть наложена только одна текстура.

Строго говоря, в TF меш может состоять из нескольких сабмешей с разными материалами и текстурами. Как это организовано - можно посмотреть у стандартной модели пассажирской станции и некоторых других, например.

Последний стейбл TFMC это дело не поддерживает, но скоро я таки доделаю апдейт.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Omich, о, это интересно. Я, увы, тут до зданий и станций пока так и не долез.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Продолжаем полет, спасибо за советы и ответы, с мешами не совсем понял, поэтому буду ждать  TFMC, на станцию посмотрю. И вообще я с твоим софтом не совсем разобрался, но ближе к импорту подниму тему. :rolleyes: 

Ye7muvO.jpg

Пока модель делаю с большим количеством полигонов, ибо их всегда можно отрезать :D 

@Alex, я просто много делал моделей для прототипирования, там своя специфика. А делание, точнее не делание моделей для игр упиралось в неумение делать развертку, вот вроде поднял скил, пора браться за большее)

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Учитывай только, что множество мелких деталей можно (да и проще) делать при помощи normal-текстуры, а не геометрией. Ну, это на случай, если количество полигонов начнёт зашкаливать. :D

 

На счёт мешей - ну, всё, что приаттачено к одной модели, в игре является одним мешем. То бишь телеги и колёса друг к другу и к кузову аттачить не надо.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex, ну нормал мап, это не беда(в теории). Вот такой вот вопрос, поддерживает ли игра двухстороннее текстурирование?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поддерживает, для этого нужно в игровом конфиге материала установить свойство params.two_sided.twoSided в true.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Самолет Поезд, обрастает деталями, приходится делать скрупулезно и по чертежам(скрупулезность меня погубит), от себя отмечу что посматриваю WALKи по ВЛ19 35,40,61 и 121. Скорее всего будет один 40й в двух раскрасках(зеленый и голубой) возможно 121 в голубой, и ранний (первый серийный) в темно бежевой.

0BlVtGs.jpg

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

nAqKC19.jpg?1 

Сессия напала как всегда неожиданно :D  Но появилась минутка и вперед!

Мучаюсь с тележкой, она достаточно неудобная для моделинга, да и на чертежи грешу. 

Когда работал над навесным оборудованием, обнаружил что на ВЛ 19 ставилось два типа пантографов, а детальных изображений ни того, не другого не встречал, может кто нибудь поможет?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

обнаружил что на ВЛ 19 ставилось два типа пантографов, а детальных изображений ни того, не другого не встречал, может кто нибудь поможет?

Краткий гуглинг подсказывает, что на ВЛ19 ставились ДЖ-4, потом, возможно, ДЖ-5Б/ДЖ-5К, как и на ВЛ22(м) и всякие СР. И с тех пор пантограф на ВЛ не особо то изменился.

 

ДЖ-5К:

vl22m_21.png

vl22m_22.png

 

По ДЖ-4 информации, реально, практически нету. Он также ставился на электровозах Сс, ПБ21 - может быть можно найти что-то по нему в составе их чертежей, фотографий.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

u9xjV5T.jpg

Продолжаем полет ;)

По ходовой, остались буксы, малые песочницы и тормозная система, немного переживаю за низкополигональность, но наверное это от не привычки, смотрится во всяком случае неплохо)

@Omich, такое ощущение что меня действительно на гугле забанили,  я да же откапал чертеж и схему ДЖ-4, так что с меня в запчасти эти пантографы пойдут.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ProxySU

Может стоит начать текстурить? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@old, вот кстати вопрос, на каком этапе начинать текстурить? :rolleyes:  Развертку худо бедно научился делать, текстуры как таковые рисовать умею. А вот в каком порядке делать не знаю. Мне казалось надо сначала сделать целиком модель, что бы была единая текстурная сетка, или можно комбинировать из нескольких текстур?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ProxySU,  Я по своему опыту делаю развертку в процессе моделирования, то есть в начале кузов делаю наиболее достоверно а потом подгоняю и текстуры. Детали тоже так проще делать, одну деталь затекстурил а потом дублируешь ее сколько надо. А готовую модель сложно текстурить как по мне.

Вот примеры как я делал:

post-668-0-75856200-1420894174_thumb.jpg

post-668-0-33942300-1420894633_thumb.jpg

Делать желательно все на одной развертке, кузов и телеги, можно и на разных но текстура 2048х2048 позволяет уместить все на одной.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@old, о, а вот это чегойт за пассажирский вагончик такой? :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex,  Старая и заброшенная разработка первого пассажирского цельнометаллического вагона, для МСТС, может скоро в ТФ оживет. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот это было бы неплохо. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Фув, сессия сдана, пар переведен, впереди диплом и каникулы до целого 9 февраля, а это значит - время транспорта B)

Вот сегодня немного потрудился, начал делать развертку, определился с тем какие модели будут в итоге сделаны, ну и в целом по создании модели, вышел на финишную прямую.

 

7Ql8VYM.jpg?1

По моделям представленным в окне покупки будут:

ВЛ-19-02 без автосцепки болотный 1932-1934

ВЛ-19-40 зеленый  1934-1936

ВЛ-19-61 зеленый 1936-1941

ВЛ-19-121 голубой 1941-1947

ВЛ-19М-187 спарка зеленый 1945-1947

ВЛ-19М-190 голубой 1945-1947

А теперь целая серия вопросов) Есть замечательный материал у Трейнфивера на окна, как его присвоить модели? И как лучше разбить детали для пака, по типу как у @Omichа?

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С окнами всё просто: на основной текстуре альфа-канал отвечает за интенсивность отражений. Тёмный - отражает, светлый - не отражает.

 

Касательно набора моделей - круто, но может быть проблема с огромным весом из-за большого набора текстур. :D

 

Однако, на счёт разбиения деталей. Грубо говоря, ты можешь сделать кузов одним мешем, а оборудование - другим. Тогда на оборудование натягиваешь текстуру, которая будет общая для всех модификаций лока (если это так), а на кузов натягиваешь другую текстуру, и меняешь её в зависимости от модификации.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex, а что тогда делать с прозрачностью? или карта прозрачности поддерживается? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот на счёт прозрачности хз, честно говоря. Но обычно это и не нужно же, окна просто рисуются по бортам и норм.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex, думал  скотосбрасыватель и спицы на колесных парах так сделать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это от типа материала зависит. Наиболее распространённый у транспорта REFLECTIVE_NRML_MAP состоит из двух текстур и четырёх карт: color, specular, normal, reflective. Карты specular и reflective сохраняются в альфа-каналах текстур соответственно.

Прозрачность же поддерживает, к примеру, материал TRANSPARENT_NRML_MAP, в игре используемый лишь у нескольких моделей строений. Вместо reflective у него действительно alpha, я так полагаю.

Материалов, поддерживающих одновременно прозрачность и отражения я не знаю.

Можно сделать элементы модели, для которых нужна альфа, но не нужны отражения, отдельными мешами и наложить на них материал типа TRANSPARENT_NRML_MAP.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу