Alex

Администратор
  • Публикации

    11 576
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    608

Alex last won the day on 2 ноября

Alex had the most liked content!

Репутация

9 011 Лидер

12 подписчиков

О Alex

  • Звание
    Администратор

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

66 753 просмотра профиля
  1. Мы рады приветствовать вас в нашем нерегулярном блоге! Очень много интересного произошло с нашей прошлой записи. В первую очередь, мы приняли участие в конференции DevGAMM Minsk 2017. Это было очень весело, мы получили много полезного фидбека и словили немало странных багов! И мы готовы поделиться с вами видео с Game Lynch (один из ивентов конференции). Гляньте на этот самолёт. Вам не кажется, что с ним что-то не так? Наверное, это всё потому, что у него нет посадочных огней... Попробуйте найти стол с игрой про аэропорт Дизайн Сегодня мы поговорим о зонировани аэропорта. Всё пространство в терминале делится на зоны: международную, внутреннюю, буферную, общую и т.д. Некоторые из этих зон могут пересекаться: буферная внутренняя, буферная международная, общая внутренняя и т.д. Но некоторые - нет: например, общей международной зоны в аэропорту быть не может. Зоны ограничиваются входами и шлюзами. Например, на выходе из контроля безопасности располагается буферная зона, а паспортный контроль ведёт в международную. Естественно, существуют определённые правила для разрещения ситуций, когда несколько шлюзов. Зоны определяют то, какие объекты в них могут быть построены. Duty free, например, может находиться только в международной зоне, паспортный контроль - только в буферной, и так далее. А вот гейты можно расположить практически в любой зоне. В начале игры всё это не будет сильно заботить вас. Однако, когда вы захотите сотрудничать с крупными авиакомпаниями, вам будет необходимо обеспечить соответствующий уровень безопасности и расположить секьюрити чек и гейты в буферной зоне. Для работы с международными рейсами вам понадобится паспортный контроль и международная зона. В большом терминале с множеством зон может быть довольно сложно управлять потоком пассажиров! Разработка Благодаря подготовке к DevGAMM мы смогли значительно улучшить стабильность игры и отполировать многие моменты. Когда вы показываете игру новой аудитории, вы хотите словить как можно больше мелких ошибок. А такие ивенты, как Game Lynch и Showcase дали нам множество новых идей и вдохновения. Вы вырезали систему, которая называлась "Ground Units & Landed Aircrafts’ Guidance", и теперь вместо неё у нас есть “Enhanced-On-Land-Guidance”. Мало того, что она более продвинутая и работает значительно быстрее, так ещё и аббривеатура новой системы звучит куда лучше. Также было сделано множество важных изменений в интерфейсе. Например, появилась новая подсветка при размещении объектов: Не забудьте подписаться на наш твиттер (а также паблик ВКонтакте), ведь там мы постим разные интересности: например, скриншот новых площадок для самолётов или видео отработки посадки и взлёта. Возможно, мы что-то забыли, поэтому посмотрите новое геймплейное видео: там можно увидеть много интересного! Планы В первую очередь, мы будем стараться почаще публиковать Дневники. В данный момент мы работаем над системой кейтеринга. Она будет готова уже скоро! Каждая служба сможет использовать более одной машины, особенно при обслуживании больших самолётов. Например, 3 или 4 перронных автобуса за раз Все технические транспортные средства будут иметь верную позицию у рампы (площадка для стоянки самолётов). Маленькие рампы и рулевые дорожки будут добавлены уже скоро Мы продолжим работать наж экономической системой и другими вещами. Ну, время вернуться к разработке! Счастливого Рождества и весёлого Нового Года! Оригинал: http://realwelders.com/2017/12/15/devblog-4/ Перевод: Alex
  2. Третья игровая эра, в которой игрокам становятся доступны дизельные локомотивы, сейчас находится в разработке. Игроки с нетерпением ждут, когда станет возможным обновить старенькие паровозы на новые блестящие тепловзы, ну а Ян со своей командой понемногу допиливает игру. Никакой конкретики о дате релиза обновления всё ещё нет, но одно можно сказать точно: тепловозы в Mashinky появятся уже скоро!
  3. В Sky Haven нам предстоит построить собственный аэропорт и управлять его работой - нанимать персонал, составлять расписание, обустраивать зоны отдыха пассажиров и обслуживания самолётов, и многое другое. Релиз игры намечен на 2018 год, но уже в версии игры для DevGAMM 2017 было заметно внимание к деталям, которое проявляют разработчики. Вступайте в официальный паблик Sky Haven ВКонтакте, чтобы не пропускать самые свежие новости! Разработка игры в самом разгаре, и на страничках игры в социальных сетях разработчики постят разные интересности, гифочки и другие вкусности - в общем, всё как мы любим. Ну и не забывайте подписываться на паблик TransportGames, если вам интересны новости из мира игр про различные виды транспота
  4. Вопрос №1: Планируется ли добавить в игру реально существующие модели транспорта от паровой до дизельной и электрической эры? Ответ: В игре будет представлено 40 достоверных локомотивов и 30 вагонов разных эпох. Всё это - известные модели локомотивов и вагонов, использовавшихся в Америке с 1830 по 1920 год. В №2: Планируются ли альтернативные типы транспорта (машины, самолёты, корабли)? О: Нет, игра ориентирована только на поезда и всё, что с ними связано. В №3: Насколько длинными будут цепочки производств? Как много видов грузов планируется? О: В игре будет огромное разнообразие товаров и сырья, например - зерно, хлопок, мясо, одежда и прочее. С ростом города будут требовать новых товаров и, следовательно, цепочек производства. Это означает, что, например, если маленьким городам нужны будут только самые основные товары - овощи, мясо, а также пассажирские перевозки, то большие города будут потреблять множество сложных в производстве товаров: например, пиво, одежда и многое другое. Один из самых простых примеров производственных цепочек: хлопок -> ткань -> одежда. В №4: Будет ли в игре моддиг? И если да, то какие его возможности запланированы? О: Да, Railway Empire будет поддерживать Steam Workshop с первого дня релиза. В основном при помощи моддинга можно будет изменить игровые данные и сценарии (характеристики локомотивов, определённые элементы экономики). В №5: Будет ли в игре обучение или какой-то помощник? О: В игре будет учебная миссия, которая присутствует в текущей бета-версии. Кроме того, во многих игровых ситуациях на экране будет появляться подсказка, помогающая пользователю. А ещё в игре будет руководство с множеством полезной информации. В №6: Может ли игрок создать собственное производство или выкупить существующее? О: Когда город вырастет до определённого уровня, у вас будет возможность открыть в нём какой-то бизнес: например, пивоваренный завод. Вы также можете объявить аукцион, чтобы купить какие-либо заводы или производства. Кроме того, если ваш виртуальный противник начнёт такой аукцион, вы тоже сможете участвовать. Ещё может случиться так, что вам просто предложат приобрести какой-то бизнес... В №7: Будет ли в игре мультиплеер? О: Нет, многопользовательская игра не запланирована. В №8: Будет ли длина станции влиять на скорость загрузки поезда? О: В игре есть станции разных размеров, и на самой большой скорость загрузки выше всего. В №9: Нуждаются ли поезда в игре в заправке? О: Поездам необходимо обслуживание, поэтому путешествие на большие расстояния без постройки обслуживающей инфраструктуры приведёт к тому, что скорость поездов на участке заметно снизится. Локомотивы потребляют воду, песок и смазочное масло. То, сколько ресурсов они потребляют, зависит от типа локомотива и сложности маршрута. Например, на горных маршрутах будет значительно повышено потребление песка. В №10: Как рассчитывается стоимость транспортных услуг? О: Стоимость перевозки грузов рассчитывается по каждому вагону, и вы зарабатываете ровно столько, сколько стоит товар в этом вагоне. Таким образом, чем больше проделанный путь, тем меньше общая прибыль. Для экспресс-поездов (пассажиры и почта) всё наоборот: чем длиннее маршрут и быстрее поезд (быстрые локомотивы, мало остановок, простой рельеф), тем выше будет цена за билет или за почтовое отправление. Таким образом, в игре есть две абсолютно разные механики, с которыми вам придётся работать. Конечно, в первую очередь всё связано с тем, в каком городе вы начнёте и какое расстояние будет до ближайших соседних городов на карте (ну и, конечно, от её рельефа). В №11: Будут ли в игре квесты и случайные события? О: Railway Empire будет включать 4 различных игровых режима. Кампания содержит 5 глав (включая учебник), каждая из которых состоит из 10 миссий. Сценарии - 11 штук уникальных сценариев, в каждом из которых вы найдёте с десяток задач. Свободный режим с возможностью настройки стартовых данных (эра, регион, количество противников, начальный бюджет и т.д.) и 10 заданиями. И режим песочницы, в котором вы можете просто строить рельсы и пускать поезда, не задумываясь о финансах. Кроме того, в игре вам может начисляться определённый бонус при соединении городов для создания отрасли или развития бизнеса. В №12: Хотелось бы узнать побольше об экономической системе О: В Railway Empire игроку предлагается роль железнодорожного магната, цель которого - создание сложной и развитой сети железных дорог на восточном и западном побережьях Северной Америки, эффективно (и выгодно) соединять города, отрасли, предприятия, фермы и шахты. Вам нужно будет покупать поезда, нанимать сотрудников и другой персонал, организовывать бизнес-процессы и стремиться стать самым успешным железнодорожным магнатом на континенте. В №13: Можно ли повлиять на рост городов? Насколько сильно они могут вырасти? О: В зависимости от размера города и влияния игрока в этом городе, сам город может строить новые заводы и другие производственные объекты. Кроме того, большие и богатые города будут строить специальные объекты - такие как университеты и различные достопримечательности. Железнодорожные станции могут быть модернизированы для размещения большего количества поездов и путей. Подробнее об экономике читайте в сноске после всех вопросов. В №14: Будет ли в игре искусственный интеллект (боты)? О: Ваши игровые соперники будут контролироваться ИИ. В зависимости от настроек игры у вас может быть от 0 до 3 противников. ОНи будут стремиться расти быстрее, чем вы, они могут инвестировать деньги, чтобы развивать свою транспортную сеть. В №15: Планируются ли DLC с другими континентами? О: В первую очередь мы хотим выпустить игру. После этого мы обязательно посмотрим, что можно сделать для расширения бренда Railway Empire! *Экономика В каждом регионе в игре есть несколько городов с разным населением. Каждый день каждому жителю нужно определённое число товаров. В то время как жителям маленьких городов нужны только базовые вещи, в более крупных городах жители более привередливы и хотят больше разных товаров. На каждые 5000 населения будет добавляться один новый тип грузов, а спрос на базовые товары будет немного снижаться. Как правило, сельскохозяйственные предприятия располагаются недалеко от городов. Они снабжают город необходимыми товарами посредством традиционных перевозок. Город сохраняет свои размеры, если удовлетворяется хотя бы половина его требований. Если города хорошо снабжаются товарами, а их удовлетворение больше 60%, они будут расти. Однако, поаскольку возможности традиционных видов перевозок ограничены, в основном рост городов будет происходит только в том случае, если они будут обслуживаться железнодорожным транспортом.
  5. Мы будем внимательно следить за всеми новостями мира градостроительных симуляторов! Кстати, большая статья об игре Ostriv была опубликована у нас совсем недавно. Чтобы не пропустить всё самое интересное, подписывайтесь на паблик Transport Games ВКонтакте и на канал RIMPAC Edition!
  6. Возможно, Евгений – разработчик из Харькова – задался тем же вопросом. И нашёл на него отличный ответ. Итак, вашему вниманию я предлагаю Ostriv (рус. «Остров») – симулятор, ни больше, ни меньше, молодого украинского местечка на Слобожанщине. Этот регион, находящийся фактически между Россией и Украиной, известен своей богатой двухвековой историей колонизации, но впервые попал на экраны наших компьютеров в этом контексте. Немного истории Слобожанщина, или Слободская Украина – обширный регион, лежащий в красивейшей лесостепи Сумской, Харьковской (Украина), Белгородской и Воронежской (Россия) областей. Регион, возможно, давший название современному государству Украина, известен массовым переселением в него народа, позже, что характерно, названного украинцами. Особо массово миграция проходила в XVI – XVIII веках. Кстати, слово «слобода» в то время означало отдалённое поселение или колонию. Так выглядит наше село в самом начале игры: девять жилых палаток, палатка-совет, палатка-склад, груда брёвен и городской центр: два бревна и костровище. К зиме жители палаток или переедут в хаты, или навсегда покинут колонию. С чем связан этот массовый переезд? Исторически действия казаков Запорожья, расселение казаков на Дон и военная экспансия России по Дону и Волге позволили очистить северо-восток современной Украины от кочевых племён и обезопасить его от набегов с востока. В то же время усилились конфликты между казаками Сечи и Польшей, в самой Польше развернулась борьба с православием и русским (в историческом значении) языком на фоне постоянных войн с Москвой, а с юга постепенно надвигались турки. В этих условиях миролюбивое население южной Руси искало свободные территории для жизни и стекалось под защиту пока ещё вольного Харькова, недавно отстроенного на руинах древнего гуннского городища. В то же время с севера в регионе расселялись русские, был восстановлен Белгород, укреплён и развит как торговый центр москвичей Воронеж. Всё это создавало идеальные условия для развития Слобожанщины и торговли как с северянами, так и с югом. В конечном итоге Харьков стал вторым по величине и значению Украины и пятым по населению городом в Восточной Европе. Схема, собственно, Острова. Наше село – центральное. Справа – меню торговли с селом Дергачи, куда я отправил своего торгового представителя. Не совсем чужая эта история и для меня. Эхом теперь уже давнего переселения на окраинах воронежских сёл до сих пор стоят белые мазанки. В них ещё во времена моего детства жили добрые люди и говорили по-украински. В общем, не могу пройти мимо игры на такую интересную тему. Собственно, игра Игра берёт начало в 1721 году – в год присоединения Восточной Украины и Киева к Российскому государству и началу второй волны колонизации Слобожанщины. Сам по себе Ostriv представляет собой симулятор колонии, на первый взгляд, напоминающий Banished. Важным отличием от последней является экономическая модель с использованием денег и жителей, как отдельных экономических субъектов. Поясню: несмотря на то, что игра разворачивается на острове посреди заросшей соснами лесостепи, деньги по-прежнему играют важную роль как во внешних, так и во внутренних расчётах поселения. Каждый житель получает определённую сдельную плату за свою работу, а вырученные деньги тратит на покупку еды и разных излишеств, например, обуви, на местном рынке. Дрова, судя по всему, жители получают бесплатно. Моё село в самую первую зиму. Уже есть хаты и глиняная яма, но ещё нет городского совета и рынка. Кстати, об островах – не вполне понятно, как автор впишет островное существование колонии в игровой бэкграунд. С другой стороны, такая модель позволяет логично объяснить относительную изоляцию колонии и зависимость местных поселений друг от друга. Ну, и лично мне острова нравятся ещё со времён Tropico. Итак, деньгами мы рассчитываемся с жителями села, деньги же используются для расчёта с соседними деревнями при невозможности натурального обмена. В этой ситуации следить надо не только за тем, чтобы в деревне была еда и вода, да дрова к зиме, но ещё и за благосостоянием жителей и казны. Нищее поселение, с недостатком жилья и без рабочих мест, популярным не станет. И это логично, ведь у нас на селе живут вольные люди из других мест, а не безродные изгнанники. Захотят – приедут, не понравится – уедут. Собственно, начинается поселение с палаточного лагеря. Тут и жилые палатки, и палатка палатка-рада, и складская палатка. В комплекте также стоянка для тележек и пара брёвен с костровищем – для общего досуга. Игра начинается весной, и первая же задача – обеспечить жителей хатами до зимы. Рай в шалаше – не вариант, особенно на морозе: все семьи, не получившие жильё до первого снега, уедут. На каждую семью нужно по хате. Семьи у нас традиционные: отец, мать да детишки, которые растут по-честному, по году за год, так что на быстрый естественный прирост надеяться не стоит. Новых жителей в село можно заманивать, удовлетворяя четыре базовых потребности слободского украинца: наличие рынка и еды на нём наличие воды наличие свободной хаты для семьи наличие открытых рабочих вакансий. Первый урожай пшеницы. Сейчас его убирают только несколько женщин, но скоро на него как муравьи налетит всё население села. Справа – уровень развития поля, а цветные квадратики, если я правильно понял, отображают качество почвы. Если все четыре условия выполнены, народ автоматически заселится в свободное жильё. Условия ухудшились, не хватает еды или денег – и семья покинет ваше поселение. Рабочие места создают производственные здания. Постройте лесопильню, и можете открывать вакансии лесорубов. Свободные от других дел мужчины с радостью пойдут валить сосны. Эти ребята, к слову, не только рубят деревья впрок, но и вырубают лишние деревья на строительных участках, так что одного-двух лесорубов всегда полезно держать в наличии – без них лесной участок не застроить. Аналогично заполняются и другие рабочие места. Вы, как в Tropico, сами определяете количество рабочих мест, а желающие способные жители устраиваются к вам на работу. Свободные мужчины работают носильщиками и строителями, так что если у вас заморозилось строительство или не хватает рук на доставку сырья, имеет смысл «уволить» одного-двух профессионалов с других должностей. К сожалению, для женщин рабочих мест намного меньше, чем для мужчин, к тому же они не могут работать носильщиками и строителями. С другой стороны, безработные женщины не учитываются при оценке привлекательности для переселенцев. Начальниками на селе также работают только мужчины – что ж, суровая реальность времени. Кстати, о начальниках: эти ребята, занимающие отдельную ячейку должности, не только увеличивают эффективность предприятия (как в Tropico, да), но и открывают новые функции. Так, например, начальник торгового поста позволяет отправлять в другие сёла гонцов с торговыми сделками. Есть и сельский староста, но он, по-моему, абсолютно бесполезный бездельник. Так выглядит двор лесопильни, куда переехала местная куча брёвен. Каждое бревно, к слову – это один реальный ствол дерева, который может быть переработан в брёвна и древесину. Визуализация в игре на уровне. Отдельная фишка производственной экономики игры – наличие работ, производящихся в фоновом режиме, либо, наоборот, в приоритете перед задачами игрока. Например, свободные от работы женщины или мужчины могут участвовать в покосе и просушке сена. Это очень важная задача – сено идёт на корм коровкам, а солома идёт в строительство. Какая же традиционная хата без крыши из жёлтого сена? Не забудьте построить на лугу или у реки пару сушилок! А вот так выглядит прилавок, с которого жители покупают продукты. Пока что в наличии только немного муки. Но скоро я с помощью верхней правой синей кнопки разрешу торговке самой доставлять себе продукты, да ещё и с тачкой, и дело пойдёт веселее. Большой сноп по центру нужен для зимнего хранения сена. Обратите внимание на тропинки. Обязательные работы, в которых участвует большая часть населения – это посев и сбор урожая. В принципе, логично – в одиночку с несколькими полями разных культур справится трудно. С другой стороны, странно, что даже за картошку житель должен платить из своих кровных на рынке. Из посевных культур, к слову, пока что есть картофель, пшеница, конопля и подсолнечник. Картошку едят так, из пшеницы делают муку, из подсолнечника – масло, а коноплю… ну вы поняли. Кстати, о полях. В отличие от Banished, Tropico и других похожих игр, в Ostriv необходимо строго следить за состоянием земли, на которой вы пытаетесь что-то вырастить. Есть три условных вида минералов, обозначенных цветами. В случае, если поле выработало свой ресурс, его необходимо вспахать и оставить под паром на лето. Это называется «севооборот» – технология, которая позволила выращивать что-либо вне заливных лугов. Так что полей вам потребуется больше одного. Вспахать поле – непростая задача. Во-первых, нужен плуг. Плуг может изготовить плотник в отдельном здании. Похожая история с рыбалкой – для неё нужны специальные лодки. Так вот, даже если у вас плуг, здесь вам не крепостная Россия: мужик сам по себе за плугом не пойдёт, нужно купить вола. Кажется, не совсем реалистично, но, напомню, у нас вольные люди, пашут, как хотят, а не хотят – не пашут. Вот сельский торговый пост и прибывший на него торговец (чумак) из другого поселения. К сожалению, разгружать его воз некому – я перекинул грузчика на рыбалку, а сам чумак с телеги не слезает принципиально. так что ценнейшее заказанное мной железо сейчас уедет обратно. Собранное зерно таскают на мельницу, которая всю зиму и всё следующее лето будет делать муку. Ту муку продают с прилавков местным жителям. Также с картошкой, рыбой и одеждой, которую делают из конопли (а вы что подумали?). Есть и практически неисчерпаемый, но необходимый ресурс – глина. Её роют в специально отведённой яме. Глину нельзя продавать или покупать, но она нужна в строительстве. Её добывают работники строек. Ещё есть вода – она также бесплатна и накапливается в колодце сама собой. Но новые колодцы рыть всё равно нужно по мере увеличения числа жителей. Так год за годом и создаётся экономика небольшого городка. Кстати, хаты тоже не обходятся жителям бесплатно: каждая семья платит налог в казну села. Регулировать налоги и уровень зарплат можно в местной раде, как только построите такую. В ней же станет заседать староста. Жаль, его нельзя уволить или отправить разгружать телеги. Как всё это выглядит? Что ж, с механикой более-менее понятно. Что же касается визуализации, то – с одной стороны – графика в игре довольно простая. Это не удивительно, учитывая небольшой срок разработки и участие всего одного разработчика. Тем не менее, уже сегодня игра смотрится очень мило и обладает рядом как технических, так и чисто визуальных находок. Шесть этапов строительства лесопильни от строительной площадки до готового здания. На самом деле в игре этих «этапов» несколько десятков: установка каждой сваи, каждой стены отображается на экране. Первое, что бросается в глаза – это то, что здания в Ostriv, как и любые другие объекты, не привязаны к какой либо сетке. Стройте абсолютно свободно: конечно, вам будут мешать рельеф и другие здания, но в плане разворота – хоть на все 360°. Второе – это отсутствие дорог. Нет, ну правда – какие дороги на Украине XVIII века? Честно говоря, в тех краях дороги до сих пор не очень... Одни народные тропы. А теперь вопрос: помните первую Tropico? Там вместо дорог были такие грунтовки, которые «возводили» строители с лопатами. Мне одному всегда было интересно, как они это делали? Как вообще с помощью лопаты можно построить грунтовку? Евгений – и большое спасибо ему – не стал выдумывать велосипед, а сделал целый «Дукати». Тропы, дорожки и настоящие площади в Ostriv создаются, как и в реальной жизни, людьми, которые по ним ходят! Протаптывают самым натуральным образом, как на газоне во дворе твоего дома. Чем чаще ходят, тем ярче тропа. Выглядит весьма реалистично. Интересно выглядит и строительство в игре, очень похоже на сборку набора LEGO. Сначала ресурсы стаскиваются на площадку разносчиками. Затем на место прибывает строитель, берёт ресурс и буквально ручками несёт его на место размещения. Если это дерево, то строитель несёт балку, если глина – ведро. Визуально любое здание растёт подетально: ставятся стропы, из брёвен кладут фундамент, досками стелют пол, лепятся стены, вырезаются в сырой глине окна. Разве что не обкуривают глину кострами, но это было бы слишком сложно реализовать. Процесс строительства схематически отображается на диаграмме, очень напоминающий диаграмму Ганта. На ней вы видите, какие ресурсы нужны прямо сейчас, и в какие моменты нужен строитель. Есть в игре и смена сезонов. Весной растёт трава и листья на деревьях, летом колосится пшеница и картошечка, к осени желтеют и опадают листья, камыш высыхает и становится коричневым. Затем возникает снег и на реке встаёт лёд (подлёдная рыбалка, увы, невозможна), а в марте всё тает и начинает зеленеть заново. Выглядит очень и очень неплохо. Смена времён года на примере рыболовного причала и мастерской корабельного плотника. Слева – лето, затем начало зимы, а вот и лёд встал. С установкой льда никакое судоходство, включая рыбалку, невозможно. Отдельно стоит отметить и национальные костюмы жителей, особенно зимние зипуны и шапки. Выглядят очень атмосферно. Подводя итог Итак, что у нас сейчас есть. А есть у нас довольно интересный проект где-то на середине своего развития. Хотя версия и считается альфой, по факту это уже глубокий бета-тест. Пока что отсутствует значительная часть объектов: нет церквей, школ и других именно городских зданий. Нет длинных производственных цепочек. Упрощено взаимодействие с другими поселениями на острове, о чём сам автор предупреждает на карте местности. Но уже сейчас виден потенциал игры, да и то, что есть, вполне играбильно, хотя и часто вылетает с прибытием или отбытием чумаков. А вот и весна пришла, скоро посевная. Купить игру, а заодно – поддержать автора, можно на официальном сайте «Острова» – https://ostrivgame.com. Единственное, что огорчает, это цена: 20 долларов – это очень много не только по меркам СНГ, но и для большинства европейских стран. За эти деньги можно купить куда более продвинутую Cities Skylines или те же Tropico скопом. Впрочем, скорее всего, цена временная: поддержать автора на ранних этапах разработки готовы не все, а жить на что-то нужно. Так что надеемся, что Евгений снизит цену при выходе Ostriv в Steam и от души пожелаем ему успехов в Direct! Автор: hawthorn
  7. На этой странице вы можете найти ещё кучу огромных скидок на множество игр других издателей, и все они действуют до 29 ноября. Промокод TransportGames на дополнительную 10-процентную скидку действует только на игры от Paradox Interactive, но это уже очень круто, не правда ли Интернет-магазин Гамазавр - официальный партнёр Paradox Interactive в России. Магазин продаёт Steam-ключи, действующие на территории России и СНГ, которые после покупки необходимо активировать в Steam.
  8. Train Valley 2 недавно была показана на DevGAMM 2017 в Минске и большую статью о ней можно прочитать у нас на сайте. Несмотря на то, что на первый взгляд игра выглядит простой, нужно применить немало умственных способностей, чтобы связать все города и предприятия на одной карте, одновременно следя за бесперебойной доставкой товаров и пассажиров! Подписывайтесь на официальное сообщество Train Valley 2 ВКонтакте и на паблик Transport Games, чтобы не пропустить интересные новости!
  9. @Guamoko вид из кабины сделать невозможно из-за особенности местных шейдеров. То есть, возможно, конечно, но вокруг вместо нормального транспорта будут ездить только куски салона встречных поездов\автобусов\трамваев.
  10. Sky Haven - это тайкун про аэропорт, сделанный под впечатлением от классических игр этого жанра. Как всегда, здесь всё начинается с чистого поля где-то вдали от крупных населённых пунктов, на котором нам и предстоит развернуться. Наверное, у тех, кому интересен жанр управления аэропортами, уже возник вопрос: чем эта игра будет отличаться от вышедших в этом году SimAirport и AirportCEO? Ответ банален и прост, но от этого не менее верен: фактически, всем. Первое бросающееся в глаза отличие - это визуальный стиль игры. В отличие от двух вышеперечисленных Sky Haven обладает честнейшим 3D и способен порадовать красивой насыщенной картинкой. Но - стоп: пока что это всё, что я скажу о визуальном ряде. Как мы все знаем, главное в тайкуне - игровой процесс, а поэтому о графике - позже. Игровой процесс в первом приближении довольно прост и понятен: сначала в поле вырастают стены здания терминала, затем внутри нам нужно расставить самые необходимые для любого уважающего себя аэропорта штуки: комнату персонала (а иначе где рабочим отдыхать после смены), стойки информации и чекина, секьюрити-контроль, двери для входа и выхода (гейты). Не забываем и про внешнюю инфраструктуру: стоянки для самолётов, рулёжки, депо для обслуживающего транспорта, дороги для него же. После постройки всего необходимого нам необходимо нанять персонал и заключить контракт с авиакомпанией - и вуа-ля: люди пошли, самолёты полетели, все довольны. Звучит знакомо? Конечно, в общих чертах, всё то же мы могли увидеть и в AirportCEO. Отличия начинаются, если присмотреться повнимательнее. Во-первых, даже на первый взгляд Sky Haven выглядит значительно более дружелюбной игрой. Здесь нет тонн лишнего микроменеджмента (есть только тот, что не лишний!), все элементы управления находятся в понятных местах, а интерфейс в общих чертах напоминает Cities: Skylines, что, конечно, приятно. Во-вторых, по игровым ощущениям Sky Haven больше напоминает классический Roller Coaster Tycoon: наш главный игровой оппонент и судья - это люди, которые хотят воспользоваться аэропортом. Именно здесь и начинаются сложности! Если для заключения контракта с самыми нетребовательными авиакомпаниями будет достаточно минимального набора дверь-чекин-дверь-ВПП, то уже немного более требовательные запросят у вас в аэропорту наличие средств обслуживания и дозаправки самолётов, а ещё более требовательным уже будет очень важен рейтинг аэропорта. Рейтинг в немалой степени складывается исходя из того, насколько вы удовлетворили пожелания пассажиров. Это значит, что нам придётся обустраивать в аэропорту удобные места отдыха, фуд-зоны, позаботиться об информировании и выполнении других хотелок привередливых пассажиров. Так же, как и в RCT, нажав на пассажира, мы сможем увидеть, что ему у вас понравилось, а что - нет, и как положение можно исправить. Так что, например, если вы возьмёте на себя слишком много и подпишете контракт с дорогой авиакомпанией, не подготовив должным образом инфраструктуру аэропорта, пассажиры, улетая, могут оставить вам подарочек в виде обвалившегося рейтинга. Но, конечно, пассажиры пассажирами, а игра у нас про аэропорт. Это значит, что первым делом здесь - самолёты! Как я уже сказал выше, для того, чтобы принимать самолёты, нам необходимо три вещи: взлётно-посадочная полоса, рулевые дорожки и площадка для стоянки. На первых порах этого, может, и хватит, однако дальше нам придётся значительно расширять свои возможности: нас ждёт постройка зданий вроде депо для наземной техники или заправочной станции, закупка автобусов, заправщиков, автотрапов, множества другой техники для обслуживания (вплоть до конвейерных и контейнерных погрузчиков и не очень понятных для незнакомых с аэропортами людей штук вроде GPU - внешних дизель-генераторов), постройка гейтов с телетрапом и много-много другого. В игре будут представлены все наиболее распространённые самолёты, использующиеся сейчас в мире: по несколько моделей Boeing и Airbus, Bombardier и Embraer, Superjet, Туполев и ещё немало других. Вообще, для любителей самолётов ожидается немало приятных штук: так, разработчики обещают, что в игре будет возможность споттить прямо у своего аэропорта, наблюдая за взлётом и посадкой крылатых машин. Для этого каждый самолёт будет иметь свою физическую модель, так что красивые реалистичные покачивания взлетающих и садящихся самолётов (особо впечатляюще всё это смотрится при сильном боковом ветре - он здесь тоже будет) нам обеспечены. Наземная техника (а также самолёты при передвижении между ВПП и стоянками) также будут вести себя максимально реалистично. Как я уже сказал в самом начале, в Sky Haven нас ждёт полное 3D с красивой насыщенной картинкой. Игра выполнена в модном нынче "мультяшном" стиле, и это ни разу не укор: выглядит всё действительно очень приятно и увлекательно, а учитывая внимание разработчиков к различным мелким деталям, желание рассматривать все попадающие под курсор модельки будет преследовать вас очень долго. Кроме того, уже сейчас в игре реализована смена дня и ночи; в релизе мы также сможем увидеть красивые пейзажи, подсветку и множество других визуальных вкусностей. Чтобы игроки получили наиболее полную картину того, как работает настоящий аэропорт, разработчики (компания RealWelders, чей офис находится в Вильнюсе) плотно сотрудничают с Вильнюсским аэропортом. Это значит, что во многих аспектах Sky Haven будет не просто игрой, но и в некотором роде энциклопедией того, как работают настоящие аэропорты в мире! Надеюсь, вас это впечатляет так же сильно, как меня. Не обойдут вниманием и моддинг! Помимо довольно очевидных вещей (вроде возможности создать и залить в Steam Workshop ливрею для того или иного самолёта), возможно, в Sky Haven будет и развитый скриптовый моддинг наподобие того, что мы можем видеть в Cities: Skylines. На данный момент в игре реализованы базовые вещи, и уже сейчас она вполне играбельна! Конечно, впереди ещё очень много работы, а потому по оптимистичным прогнозам релиз Sky Haven состоится только ближе к лету 2018 года. По реалистичным - скорее, осенью. Однако, если разработчики воплотят в реальность всё то, о чём было сказано на DevGAMM, Sky Haven может стать лучшим эйрпорт тайкуном и одним из лучших тайкунов во всём жанре. Чтобы не пропустить все важные новости об игре, подписывайтесь на Twitter RealWelders - разработчиков игры, а также присоединяйтесь к группе TransportGames ВКонтакте! P.S. А ещё у RealWelders и Sky Haven были лучшие визитки на DevGAMM2017!
  11. @Zeus я боюсь, что это не с сайтом проблемы...
  12. Если же вы пропустили оригинальную Train Valley - не беда! У вас ещё есть несколько месяцев на то, чтобы наверстать упущенное. Вкратце, суть игры такова: на карте присутствуют города и производства и нам, конечно, нужно связать одно с другим. Сложности следующие: во-первых, ограниченное время, за которое нужно выполнить те или иные условия. Во-вторых, пространство на карте ограничено, и игрокам нужно хорошенько подумать о том, как именно и каким образом поедет тот или иной поезд. В-третьих, поезда могут сталкиваться и взрываться, что может поставить под угрозу всю миссию. А одновременно на карте может быть очень много поездов! В Train Valley 2 общая концепция была несколько изменена. Так, теперь у нас на карте есть один город, который постоянно генерирует людей. Людей потребляют все предприятия на карте (в смысле, люди там работают), а это значит, что к концу уровня из города может отправляться с десяток поездов, и нам нужно успевать переключать перед ними соответствующие стрелки. Кроме того, производство невозможно без сырья, ну а произведённые товары нужно возвращать в город. Например, самая простая цепочка производства такова: город, лесопилка и деревоперерабатывающий завод. Здесь всё выглядит довольно просто: в городе появляются люди, которых нужно отвезти на лесопилку; там появится бревно, которое нужно отвезти на завод, где из бревна сделают доски. Правда, не просто так: заводу тоже нужны рабочие! Ну а доски, соответственно, придётся везти назад в город. Выглядит просто? У вас много денег на счету? Что ж, можно открывать другие производства! Например, инструменты, которые тоже нужны в городе. Для производства инструментов нужен металл, ну а для металла, как всем известно, нужна руда и уголь... И это значит, что во все точки карты нам будет необходимо отвезти рабочих, где-то забрать и куда-то доставить нужный товар, а главное - сделать всё это на очень ограниченном пространстве, уследив за всеми поездами и стрелками, сопоставив текущие требования заводов и не забывая пополнять и улучшать парк поездов. А что, если на карте окажется какой-нибудь автомобильный завод, цепочка производства до которого насчитывает с десяток различных грузов? Скучать-то уж точно не придётся! Ещё одно позитивное изменение: теперь время не является строгим ограничивающим фактором. Если в первой Train Valley вам необходимо было во что бы то ни стало успеть сделать всё за ограниченный промежуток времени, теперь у вас будет возможность подумать, распланировать перемещение поездов и грузов по карте, и в полной мере насладиться игрой. Конечно, когда вы захотите испытать себя и пройти все игровые миссии (которых, кстати, запланировано несколько десятков) с максимальной оценкой - придётся попотеть, но вообще Train Valley 2 очень дружелюбна и к тем, кто привык к более медитативному времяпрепровождению. Всего в игре запланировано 35 различных производств, а перевозить грузы и товары между ними можно будет 18 различными поездами. Поезда разделены на 6 поколений (по два на паровую, дизельную и электрическую эры) и отличаются друг от друга количеством вагонов и скоростью передвижения. Но что бросается в глаза самым первым - новый визуальный стиль игры! Train Valley 2 выглядит очень приятной и живой, все элементы графики и интерфейса визуально прекрасно сочетаются друг с другом, а дополняет всё это куча различных анимаций, которые способны значительно отвлечь ваше внимание от игрового процесса на первых порах. Запустив Train Valley 2 в первый раз, несложно забыть о поездах и производствах, пустившись рассматривать местные красоты. Где-то в небе летает воздушный шар, все механизмы на предприятиях работают (правда, это только в том случае, если вы доставили им материалы для работы), экскаваторы копают овраги. Даже коровки, на которых жаловались некоторые особо внимательные игроки в первой части, теперь шевелят головами, поедая травку. Я, признаюсь, почти не играл в первую часть Train Valley, однако в показанной на DevGAMM 2017 версии Train Valley 2 я залип надолго! Эта игра значительно более динамична, чем Transport Fever или Mashinky, а потому она просто не даёт заскучать. Залипнуть за компьютером до 4 часов утра, когда собирался лечь спать в 12 - это, определённо, про Train Valley 2. Кстати, как у любой хорошей транспортной игры, у Train Valley 2 будет раздолье для моддинга! Обеспечит его встроенный редактор карт и сценариев, а также Steam Workshop, где ими (а также собственноручно созданными поездами!) можно будет делиться. Редактору разработчики уделяют особое внимание: как и в случае с Cities: Skylines, здесь в руки игрокам попадёт тот же инструмент, которым разработчики пользуются при создании окружения для своей игры. Это значит, что даже если вы с лёгкостью пройдёте все игровые уровни - в Воркшопе можно будет найти много очень интересных и запутанных сценариев, с которыми скучать не придётся! Точную дату релиза Train Valley 2 разработчики пока не называют. Скорее всего, он состоится в 1 квартале 2018 года. Но добавить в список желаемого в Steam Train Valley 2 можно уже сейчас! Будем ждать!
  13. Первая игра, о которой я расскажу, несколько выбивается из основной тематики нашего сайта: во-первых, это не стратегия, а симулятор, а во-вторых - на данный момент она представлена только на мобильных платформах. Cartoon City Driver от MaxiGames Studio - это автосимулятор с открытым миром, в котором нам предстоит выполнять роль водителя различных городских служб, выполняя соответствующие миссии. Например, за рулём такси нам предстоит подбирать пассажиров в городе и за определённое время отвозить их куда нужно; в роли водителя скорой мы будем спасать жизни квадратных человечков, за рулём пожарной - тушить их жилища, развозить их на работу - за рулём городского автобуса, и так далее. Увлекательный геймплей дополняет очень приятный визуальный стиль игры, а чтобы жизнь лёгкой не казалась - в игре присутствует вполне себе реальная физика (даже с повреждениями машин!), которая может доставлять очень много неудобств во время прохождения миссий. Окружающий город при этом живёт своей жизнью, поэтому не удивляйтесь, если на одном из перекрёстков случится ДТП и заблокирует проезд, из-за чего вам придётся искать объездной путь. Вообще же список доступных машин (и миссий) таков: Такси Скорая Пожарная машина Эвакуатор Автобус Доставка пиццы Грузовик Кроме того, в игре, конечно, есть и свободный режим, в котором вы можете просто исследовать любой из представленных городов. На данный момент Cartoon City Driver находится в разработке, но попробовать бета-версию можно уже сейчас. Если игра вас заинтересовала - обязательно подпишитесь на страничку MaxiGames Studio в Facebook!
  14. @fa5one Transport Fever распространяется через Steam. За работоспособность пиратских копий (и модов на них) никто не отвечает.
  15. Hi, Dicapitano! Unfortunately Marius_Iza has no visit site from 4 January 2016. You can try to send him email: mariusgta[at]yandex.ru