Alex

Администратор
  • Публикации

    11 670
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

9 336 Лидер

О Alex

  • Звание
    Администратор

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

77 825 просмотров профиля
  1. @Oldkestas если надумаешь взяться за 695 то пиши, у меня ж их вся линейка из CiM.
  2. На наши вопросы ответил Питер Адамчик - автор идеи и главный разработчик игры, а Андрей с канала NGC и Кирилл с канала RIMPAC Edition записали целое видео, в котором озвучили все вопросы и ответы, хорошенько сдобрив их новыми скриншотами и кадрами из Workers & Resources: Soviet Republic! Вопрос: Здравствуйте, можете немного рассказать о себе? Как вас зовут, откуда вы? Ответ: Привет, меня зовут Петер Адамчик, я проживаю в Словакии, город Кошице. В: Расскажите немного о вашей компании. О: Наша компания 3DIVISION существует достаточно давно (год основания 2005). Основной ориентир – PC игры. Несколько лет назад мы полностью перешли на независимую разработку – никаких инвесторов, никаких издателей. На данный момент, одним из наших самых успешных продуктов считается: Air Missions: Hind. Сейчас занимаемся разработкой игры Workers & Resources Soviet Republic. В: Workers & Resources Soviet Republic: Что она из себя представляет? О: Workers & Resources: Soviet Republic это градостроительная/экономическая стратегия, но на необычную советскую/социалистическую тему. Игрок берет на себя управление целой "республикой" или страной с плановой экономикой, в том числе жителями, транспортом, торговлей и т.д. В: Как вам в голову пришла подобная идея? На какую аудиторию нацелен данный проект? О: Идея появилась, когда я вспоминал старые экономические стратегии. Я мечтал об игре, где можно было бы управлять всем (жителями, зданиями, транспортом и т.д.), что идеально сочетается с темой плановой экономики. Эта идея сформировалась еще в 2014 году, однако тогда мне нужно было закончить более лёгкий проект (Air MIssions: Hind), чтобы иметь возможность финансировать Workers & Resources: Soviet Republic, поскольку этот проект огромен :-) В: Сколько человек участвует в разработке? О: Сейчас над игрой работает 7-8 человек, но не все заняты на полный рабочий день. Поэтому, если измерять людьми которые заняты весь день, то работает около 4 человек. В: В игре можно планировать жилые / промышленные зоны, но будут ли на карте изначально генерироваться какие-либо города или их придётся отстраивать с нуля? О: Игрок сам планирует жилые и промышленные зоны, здания (склады, заводы, шахты) игрок тоже размещает самолично и соединяет их дорогами. Сейчас можно выбрать: играть ли на абсолютно пустой карте или на карте, где уже присутствует какая-то застройка - жилые здания старых городов. Позже, возможно, будет карта с некоторыми уже существующими заводами. В: Вопрос похож на предыдущий: будут ли изначально генерироваться какие-либо производства? О: Да, генератор запланирован, но он появится позже, поскольку сейчас много других идей и частей игры, на которых стоит сфокусироваться. Тем не менее я также хотел бы видеть его в игре. В: Все дома в городах отстраиваются игроком или рядом с дорогами некоторые жилые здания будут появляться автоматически? О: Сейчас игрок решает где строить здание. Но мы посмотрим...Есть мысли насчет некоторых специальных зданий, которые могли бы автоматически решать вопрос постройки новых зданий или заводов...Но снова-таки, если это и появится, то гораздо позже. В: Насколько большой будет карта, планируется поддержка пользовательских карт? Будет ли генератор карт? О: Сейчас размер карты 20х20 км. Позже возможно будет редактор карт, но это не точно. На самом деле в некотором виде он есть уже сейчас, но интерфейс у него очень не дружественный. В: Имеют ли какую-нибудь смысловую нагрузку реки в игре или они только для вида? О: Да, в игре запланированы корабли! :-) Однако в текущей версии игры их еще нет. В: Будут ли игроку доступны инструменты терраформинга? О: Да. Классические инструменты терраформинга (как, например, поднять, опустить или выровнять участок) уже есть! В: Линии берегов можно изменять или он имеют перманентный контур? О: Игрок может изменять даже береговую линию реки и делать новые каналы. Однако для этого может потребоваться больше времени, машин или денег. В: Ресурсы будут исчерпаемыми или бесконечными? О: Сейчас ресурсы неисчерпаемы. Игра и так непроста. Для тех, кто захочет еще больше сложностей, не исключено, что мы сделаем режим с ограниченным количеством ресурсов. В: Обязательно ли необходимо устраивать рабочих на фабрики или они будут туда попадать автоматически? О: Нет, люди сами решают где им работать. Игра старается направлять работников туда, где их меньше всего. В: На заводы можно назначать рабочих самостоятельно? О: Да, игрок также может перенаправлять работников в нужные здания и заводы. В: Будет ли у заводов какая-нибудь эффективность и что на неё может повлиять? О: Заводы имеют максимальную производительность и потребление. Если заняты все рабочие места, есть место для хранения готовой продукции, есть запас сырья, то завод будет работать на 100%. Но каждый работник также имеет и свою. собственную производительность. Например, если человек болен, голоден или просто не счастлив, то его производительность снизится. Поэтому производительность завода может быть ниже 100% даже, если завод будет иметь всё необходимое. В: Здания будут требовать денежных затрат на обслуживание? Требовать воды или электричества для своего функционирования? Если игрок прекратит подачу ресурсов для работы здания, оно полностью остановит свою деятельность или все же будет работать с очень маленькой эффективностью? О: Насчет воды и некоторых других ресурсов мы еще не определились. Однозначно будет электричество, хотя еще до конца не ясно в каком виде. На сейчас план жилым зданиям, магазинам, общественным зданиям и фабрикам обслуживание сделать в виде потребляемой электрической энергии. При этом изначально производительность фабрик не будет напрямую зависеть от электричества, которое будет использовано только для обогрева и освещения. Поздние фабрики возможно будут иметь элементы автоматизации, для которых электричество будет необходимо. Если здание не будет получать электричества, то его продуктивность снизится. Не до нуля конечно, но продуктивность будет на уровне 20-30%. Также в зданиях, не снабженных электричеством люди будут менее счастливы и будут чаще болеть (из-за отсутствия обогрева). Если играть с электричеством покажется слишком сложно, то для таких игроков в игре будет режим без электричества. В: Значит в игре будут электростанции? Означает ли, что мы сможем увидеть необходимость подключения электростанций к железнодорожным сетям для их функционирования? О: Да, электричество можно будет закупить заграницей, если будет соотвествующее соединение линией электропередачи, либо выработать на собственной электростанции. Да, таков план, игрок сможет запитать сети железной дороги, а электропоезда будут потреблять электричество. В: Будут ли какие-то законы, влияющие на жизнь людей? О: Законы, точно не сейчас. Однако не исключено, что можно будет принимать некоторые глобальные решения, например о том, в каком возрасте граждане должны выходить на работу. Сейчас это 21 год. Может быть у игрока будет инструмент для изменения этого возраста и/или введения пенсионного возраста. Сейчас сложно сказать. Нужно больше подумать над этим и потестировать. Реализация всего этого имеет далеко не первоочередный приоритет. В: В игре представлена только песочница или ещё и кампания? О: Сейчас в игре есть только "песочница", но мы планируем позже также сделать кампанию или сценарии. Что-то вроде выполнения государственных планов. По крайней мере это будет обучением для игрока. В: Помимо сюжетных заданий будут ли случайные задания, которые не влияют на ход сюжета? О: Думаю, что сейчас сюжета не будет. Только цели! В: Сможем ли мы в игре увидеть случайные события, такие как: поломка транспорта, пожары и т.д. ? О: Да, пожары уже есть в игре! А вот касательно дорожных происшествий не уверен, мы посмотрим. В: Будут ли какие-то временные ограничения в песочнице или играть можно будет бесконечно? О: Можно будет играть бесконечно! В: Транспорт какого типа и каких стран будет представлен в игре? О: В игре уже есть автобусы, грузовики, поезда, трамваи. Позже возможно будут корабли и самолёты...а еще канатная дорога. В основном техника будет из 1960-1990 годов стран Восточного блока: Советский Союз (Россия, Украина, Латвия, Эстония и др.), а также Чехословакия, Польша, Венгрия, Румыния, Болгария, Югославия. Это в основном. Также в игре будут некоторые образцы техники Западного мира. В: Будет ли транспорт НИПов (опытные образцы научно исследовательских предприятий)? О: Науки и исследований сейчас нет в игре, но это одна из запланированных особенностей, которая должна появиться к началу Раннего Доступа. План таков, что игрок сможет строить университеты, где обученные люди будут работать над некоторыми исследованиями, что позволит потом строить некоторые особые здания и т.п. Также игрок будет иметь возможность увеличить уровень "индустриализации" и модернизировать заводы, что позволит уменьшить количество работников завода при неизменной производительности. В: Транспорт будет требовать какого-либо обслуживания, топлива? Может мы сможем наконец увидеть наем водителей в игре? О: Будут уровни сложности, где можно выбрать, потребляет ли транспорт топливо (в т.ч. и электричество). Но водителей не будет. Это было бы слишком сложно для геймплея и разработки игры на этом этапе. Машины будут работать без водителей, извините :-( В: Один из самых важных вопросов - будет ли доступен моддинг с поддержкой Steam Workshop? О: Да, мы очень хотим, чтобы моддинг был доступным. В: Планируются DLC в дальнейшем и если да, то что вы планируете в них? О: Сейчас мы не думаем о DLC. У нас с головой хватает идей для настоящей игры. Но когда-нибудь, возможно. Время покажет! В: Появится ли смена суток или времён года? О: Суточный цикл точно будет...Также я думаю, что это будет опцией и игрок сам сможет определить хочет он с этим играть или нет. Касательно сезонов (лето, зима), то я бы хотел видеть их в игре, но сложно сказать из-за многих других вещей, которые ждут реализации...поэтому 50/50 :-) В: Будет ли симуляция загрязнения почвы и воздуха? О: Да, как минимум загрязнение воздуха. В: А что насчет таких потребностей человека как религия, алкоголь, культура и спорт? Как это влияет на жизнь людей? О: Все эти потребности влияют на счастье человека. Алкоголь обеспечивает относительно недорогое счастье, но ухудшает здоровье. Тем не менее, можно построить больницу и несколько ослабить негативное влияние алкоголя. Спорт увеличивает и счастье, и здоровье, но стоит относительно дорого, если учитывать занимаемое в городе место. Культурная потребность удовлетворяется в кинотеатрах и является чем-то средним в плане счастье/стоимость. Религия это бесплатный способ увеличить счастье человека, но церковь нельзя построить. Можно использовать только доступные на карте. В: Можно ли будет ускорять / останавливать время в игре? О: Да. Можно будет и ускорять время и останавливать В: Будет ли функция, позволяющая записывать свои видеоролики? О: Нет. Для записи нужно будет пользоваться сторонними программами. Возможно будет специальная камера для более удобной сьемки роликов. В: Когда вы планируете выпустить игру в свет? О: Отправить игру в ранний доступ мы бы хотели еще в этом году, но более реалистичным мне видится начало 2019 года. В: Спасибо, что ответили на наши вопросы. Вы не против если мы соберем вопросы игроков и также передадим вам их? О: Пожалуйста! Нет, не против. Было бы интересно услышать вопросы игроков. Свои вопросы вы можете оставлять в комментариях к статье здесь, в нашей группе ВКонтакте или в комментариях на канале NGC. Будем ждать!
  3. Сейчас над Metrostroi работают три человека: Георгий (E11te), Глеб (glebqip) и Александр (oldy). Им помогают переводчики и команда озвучки, а также машинисты: они консультируют ребят и тестируют результат. С нами общались Георгий и Глеб. Вопрос: Как возникла идея сделать симулятор метро? Глеб: Я наткнулся на только что вышедший в Workshop Metrostroi, и мне стало интересно то, как это выглядит. Получилось связаться с автором, и он показал мне мод на своём сервере. Почему я решил заниматься симулятором метро? Мне это интересно и хотелось иметь что-то подобное в своем кейсе. Георгий: Скорее, это вопрос к создателю Metrostroi — Black Phoenix. Когда Глеб показал мне мод, он был очень сырым и невероятно странным. До этого мы видели исключительно аркадные поезда. Тут же первые недели я просто пытался понять, почему и, главное, зачем оно работает ТАК сложно. Мне было непонятно, и я даже возвращался к работе с Trainz — сейчас мне особенно смешно от этого. Дальше мод развивался на моих идеях. Думаю, это из-за моей наблюдательности: я замечал фишки на реальном подвижном составе, и мы быстро переносили их в мод. Так, например, появились автоведение и разделение на панели индикации Алс. Так началось превращение Metrostroi в настоящий симулятор. Вопрос: Почему именно Garry’s Mod? Георгий: Хороший вопрос. Garry’s Mod — это приемлемый физический движок для подобных экспериментов и возможность строить такие сложные моды в онлайне. Глеб: Если сравнить с Trainz, то у Garry’s mod намного больше возможностей в плане восприятия: есть звуковая система — я считаю, это очень важно для симулятора. Динамическое освещение, скриптовая часть — всё это намного лучше, чем в Trainz. Важный фактор, из-за которого мы перешли на Garry’s mod, — это мультиплеер. В Trainz нельзя, например, ездить вместе в одном поезде: синхронизация там делается скриптами, а пинг под 500-600. Дикая рассинхронизация делала невозможной мгновенную обработку всех систем поезда у обоих игроков. Вопрос: Много ли игроков сейчас в Metrostroi? Георгий: Намного больше, чем кажется на первый взгляд. Количество уникальных подписок давно перевалило цифру в 100 000, а ежедневный прирост подписчиков мода — 80-120 человек в день. Он сильно увеличился в последний год: раньше эти цифры была в районе 50-70. Вопрос: Выделите основные этапы развития Metrostroi? Георгий: Первый этап — самый ранний Metrostroi с первыми скриптами и сторонними 3д моделями: было интересно просто наблюдать за физикой и симуляцией. Затем — постепенное увеличение реализма и интерактивности, детальная проработка систем. На этом этапе подключились моделлеры сообщества, появились новые виды подвижного состава, детализировалась их работа, появился role-play. Далее — переходный этап: замена сторонних моделей на уникальные, отлаживание скриптов. К этому периоду относится прошлогоднее обновление. Сейчас Metrostroi находится на завершающем этапе: мы доводим всё до максимально пристойного состояния, настолько, насколько позволяет вытянуть Source Engine. Глеб: Я бы разделил иначе. Самым первым этапом можно назвать создание мода автором: он разработал всю кодовую базу. Второй этап — наполнение мода фишками и исправление недочётов, которые были на первом этапе. Третий этап — появление новых карт, авторских моделей, например, светофоров, а также типов подвижного состава. Например, тогда в Metrostroi появился вагон типа Е с красивой моделью и кабиной, а ведь и сейчас ни в одной игре нет этого типа ПС с возможностью управления! На этом этапе мы улучшали старые вагоны по технической части: обновили системы автоведения, переделали сигнализацию, изменили звуки. Четвёртый этап — появление абсолютно новых по качеству и управляемости моделей типа 81-720 и 81-722. Вместе с тем — обновление старых моделей, их скриптов и звуков: например, пропал старый автоинформатор у московского варианта 81-717, пропало автоведение из петербургских вариантов 81-717 — оно не соответствовало реальному. Сейчас идёт этап работы над ошибками — такая огромная переделка скриптов для большего соответствия реальности. Вопрос: Что было самым трудным и интересным в реализации? Георгий: Для меня самым запоминающимся моментом была работа над поездом «Яуза» 81-720. Это единственный состав, с которым пришлось общаться в живую и изучать его прямо на канаве в электродепо. Пришлось искать книжки об инженерии, истории и развитии ТИСУ составов и только потом — писать код. Самое классное в этом деле — пусконаладочные работы. Благодаря мультиплееру они проходят в реальном времени: на составе в одной кабине сидят несколько человек и смотрят за поведением, испытывают, а Глеб налаживает так, чтобы, например, тиристор не уходил в срыв. Постоянные срабатывания реле перегрузки, снятие высокого — все очень напоминает работы на реальной машине. В итоге часов через 5 таких поездок состав готов к обкатке. Конечно, машина ещё очень сырая, но её уже можно передать тестерам. Глеб: Каждая часть мода выходит трудной: работа над звуковой частью требует знания, почему это звучит так, а не по-другому. Нужно много материала: приходилось писать самим на телефон или рекордер, что-то брать из сторонних источников. Написание скриптов требует знания как языка программирования, так и знания того, что ты пишешь: нужно найти и изучить огромное количество документации по подвижному составу, систем сигнализации и т.п. Папка с собранной мной документацией весит 11 гигабайт: в ней огромное количество инструкций, руководств по эксплуатации и подобных вещей. Достать всё это в публичных источниках очень сложно. Самым интересным, наверное, было делать новые и малоизвестные типы подвижного состава, такие, как 81-720 и 81-718. 81-720 интересен своим техническим оснащением, занятным дизайном и редкостью — их всего 2-4 состава на Каховской линии в Москве. По технической части он тоже весьма интересен, так как имеет тиристорно-импульсное регулирование и микропроцессорную систему управления. Она схожа с той, которая применяется на вагонах типа 81-740 и 81-760. 81-718 интересен тем, что его базой можно назвать вагон типа И — тоже очень интересный вагон. Вагон типа И создан на основе принципиально новых технологий. Но по вагону типа «И» очень мало технической информации и фотоматериалов. 81-718 же эксплуатируется в метрополитенах Харькова и Ташкента — фотоматериал и звуковой материал присутствует, а техническую часть нам предоставили энтузиасты, которые хотели бы видеть вагон в Metrostroi. И за это им большое спасибо. Вопрос: Какие планы на ближайшее будущее? Георгий: Завершить обновление мода. Мы проделали уникальную работу: с выпуска последнего апдейта в августе мы буквально пахали, практический каждый будний и выходной день находили время для работы над модом. Пласт изученного материала огромен: он тянет на тысячи страниц. Мы полностью переписали скрипты для всего подвижного состава, для каждой новой единицы он написан с нуля. Глеб: Мы планируем завершить работу над обновлением. В нём будет новая модель 81-717, новые типы вагонов — 81-702, 81-502 и 81-718, обновление звуков и огромное изменение в управлении всех типов ПС. Раньше весь подвижной состав, кроме 81-720 и 81-722, базировался на электрических и пневматических схемах Еж3РУ1. В итоге каждый новый вагон был тем же Еж3РУ1 с небольшими изменениями. В новой версии мода каждый состав будет на 80-100% соответствовать реальному аналогу по электрическим схемам и управляемости. Каждый состав будет иметь свои особенности в управлении, как и в реальности: например, наличие у типа Е 32 позиций на тормоз заставляет по-другому рассчитывать торможение. Ну и старые баги исправим, куда же без этого? Вопрос: Не планируете ли добавить в Metrostroi трамваи? Глеб: Не задумывались об этом, хотя трамваи тех годов принципиально похожи на метровагоны: думаю, сделать их не составило бы большого труда. Георгий: 100% нет. Это была бы уже другая история, другая экосистема. Вопрос: Не могу не спросить о Subtransit: как возник проект? Как он попал к вам? Георгий: Subtransit — это логическое продолжение Metrostroi, игра с той же свободой, ставкой на мультиплеер и интерактив. Вопрос: Изначально, Сабтранзит — это учебный симулятор для реальных машинистов, так? Георгий: Нет, совсем не так. Мы действительно работали над симуляционными программами, но это совсем другое: другой код, другие ассеты. Subtransit с самого начала был в планах как онлайн-проект. Вопрос: В Subtransit можно управлять только поездами, или на станциях и в депо тоже есть какая-то функциональность? Георгий: Говоря о Subtransit, я должен быть очень осторожен в сказанном. Преждевременная информация или её избыток может испортить конечное впечатление игрока. У нас не стояло цели сделать именно симулятор поезда. Subtransit — это симулятор системы метро: это инфраструктура, история и культура. Игрок может быть не только машинистом. Вопрос: Будет ли поддержка модов и редактор маршрутов? Георгий: Как бы нам ни хотелось реализовать пользовательские модификации, лицензия и движок совершенно не подходят для этого. Кроме того, порог вхождения для создания модов был бы слишком высоким: оно требовало бы знания нескольких языков программирования, понимания принципов PBR и продвинутой работы с 3d. Так что пока этот вопрос отложен на перспективу. Вопрос: Когда, хотя бы с точностью до года, планируется публичный релиз? Георгий: Не в ближайшее время. Впереди еще много работы, но она идёт полным ходом. Вопрос: В каком виде будет выпущена игра: ранний доступ, v1.0? Будут ли DLC? Георгий: Современные инди-проекты очень часто выходят в ранний доступ, и мы не исключаем такой возможности. Но даже ранний доступ должен быть доведен до стадии, при которой игра сможет удержать игрока и привлечёт новых пользователей. Вопрос: Какие ожидаются минимальные системные требования? Георгий: Пока нет возможности ответить конкретно: сейчас всё переменчиво. Постоянно появляются новые технологии, и требования могут плавать от более мощного железа к менее мощному и наоборот. Мы оптимизируем продукт под самый минимум, но при этом стараемся выдать невероятно реальную картинку на передовом железе. *** Интервью: Иван «боярышник» Костин для TransportGames.ru Скриншоты предоставлены разработчиками и mrSandMan. Ему — отдельное спасибо за организацию интервью.
  4. @boris kingpin ну, самое очевидное: отключай по одному моды и загружай игру. После которого ошибка появляться перестанет - тот и виноват.
  5. Первая версия городского пейзажа Bus Simulator 18 была разработана в градостроительном симуляторе от Colossal Order. Причём всё это создавалось с тем же удовольствием, что чувствуют обычные игроки в Cities: Skylines - вся эта расстановка зданий, дорог, коммунальных услуг. "Это было весело", - сказал нам ведущий дизайнер Александр Гренус. "Я создал карту, разместил достопримечательности, провёл все дороги, чтобы мы понимали, куда и откуда они должны идти". С помощью мода Гренус экспортировал информацию о расположении улиц и карте высот своего города. Это и стало планом города для Bus Simulator 2018, рассмотреть который в подробностях вы можете, купив игру в Steam. Именно так игровой город выглядел в Cities: Skylines: Так что в следующий раз, играя в Cities: Skylines, спросите себя: может быть, вы настоящий будущий мэр или городской архитектор? Оригинал: https://www.pcgamesn.com/cities-skylines/bus-simulator-18 Перевод: Alex
  6. Разработчики игры - Kishmish Games - запустили собственный сайт, на котором планируют публиковать все новости проекта Bus Driver Simulator 2018. А новостей скопилось немало: уже на стадии тестирования и доводки находится свободный режим, в котором нам дадут порулить игровыми автобусами (которых с выходом обновления станет уже 7 штук) без каких-либо условий. Один из новых автобусов - легендарный Икарус-260, разработка которого сейчас находится в активной стадии. Кроме него разработчики обещают и ещё что-то интересное, но что - пока секрет. Вместе со свободным режимом в игру будет добавлена новая местность, а также довольно основательно доработаны уже существующие локации. Изменения и доработки коснутся и поведения ИИ-трафика. Даты выхода обновления ещё нет, однако, по словам разработчиков, релиз состоится уже скоро. Ждём новостей!
  7. @XpeHoBo3 вроде как, какого-то конкретного мнения на этот счёт нет. Но по-моему и с дефолтными настройками всё играется хорошо, всё-таки в плане баланса разработчики постарались неплохо тут.
  8. @XpeHoBo3 показания стоимости обслуживания рассчитываются игрой автоматически, исходя из характеристик транспорта. Характеристики все пишутся реальные. Прописанная в скрипте транспорта вместимость делится на 4. Все конкретные цифры указаны на страницах транспорта в Воркшопе. Ковырять особо смысла нет, в большинстве случаев игра нормально всё балансирует.
  9. В ней будут публиковаться все свежие официальные новости, переводы, интересности и много чего ещё. Присоединяйтесь!
  10. Технически, почта это обычный груз; почтовое отделение - обычная грузовая станция, почтовый ящик - обычная остановка. Машины могут загружаться только на станции, а разгружаться - в том числе и на остановках. Поэтому, если нужно забирать почту, дома должны быть в охвате почтового отделения (грузовой станции).
  11. В игру добавят покупку собственного трейлера и тюнинг для него. Подробности будут через месяц или два, а пока что команда работает над балансировкой экономики. Обновление, похоже, планируется не как DLC, а как поточный патч. Возможно, у трейлеров будут подруливающие задние колёса! Команда перерабатывает карту ETS2. В ближайшее время сильные изменения ждут Германию: они подъедут за 3-4 бесплатных обновления. Кроме того, DLC Scandinavia планируют расширить на север, а остальные — детализировать и доработать. Разработчики лицензируют Renault Range T и, возможно, скоро этот грузовик появится в игре. На подъезде к игре и Man TGX. Сейчас заканчивается лицензирование, и скоро грузовик появится в игре. Модернизируют движок игры: скоро появится поддержка DX11/12/13, но зато игра перестанет запускаться на старых версиях Windows. Интересно, 7ка тоже считается старой? Её MS больше не поддерживают. DLC Baltic, в которое войдёт и Северо-Запад России выйдет до конца года. Работы ещё очень много, но у разработчиков есть специальный питерец. Именно он прорабатывает СПБ — город, который будет самым большим во всём ETS2. Не расстраивайтесь, если у вас нет дополнения Going East, откуда можно доехать в Baltic по земле: разработчики запустят паром из Швеции в Финляндию и из Германии в Балтию. Следующее DLC, судя по всему, будет не про Пиренеи: со слов разработчиков, это «ещё одно направление на компасе». Логично предположить, что добавят Балканы, либо Ирландию. Но последнее маловероятно, т.к. разработчики обещают самое большое по площади DLC. Также нас ждут новые паки окрасок и тюнинга. Ну, кто бы сомневался. Добавят возможность открывать окна. Идёт работа над мультиплеером, но с его появлением будет запущен отдельный продукт — World of Trucks как самостоятельная игра. При этом, возможно, ETS2 объединят с American Truck Simulator: одна компания сможет работать на двух континентах. Пока что будем довольствоваться режимом Special Transport, который также планируется улучшить. Будем соревноваться с другими игроками виртуально. Обновят трафик, т.е. добавят новые машины. Возможно, добавят школу вождения, где игроки смогут улучшить свои навыки вождения. Больше вождения богу вождения. Я добавил немного вождения в твой симулятор вождения чтобы ты мог водить… ну, вы поняли. Из важных моментов — всё.
  12. Аж в ЕТС поиграть захотелось! Купил Скандинавию
  13. Уже в ванильный ETS2 можно залипнуть на десятки часов: ещё бы, полноценный евротур! Тут есть Чехия, Австрия, Германия, Швейцария, Голландия, Бельгия, Люксембург, немного Италии и Франции и Великобритания без Ирландии — всего около 60 городов. Города прорисованы схематично в виде пары-тройки улиц, на которых стоят базы с товарами, заправки, ремонтные цеха, гостиницы, салоны продаж и пр. Достопримечательности — в виде декоративных задников. Большая часть игры проходит на живописных трассах. Чем больше и лучше игрок перевозит грузы, тем больше получает опыта и денег. Опыт открывает новые улучшалки для автомобилей и возможности для перевозок. На заработанное можно модернизировать машину или открыть свою фирму. Всё это стимулирует к поездкам. ETS2 — редкий симулятор, который не испытывает игрока на прочность, а, наоборот, позволяет расслабиться, насладиться романтикой шоссе и отдохнуть. Тут даже есть плеер, в который можно запихнуть ваш любимый «Високосный год» или голос Иваныча. Это симулятор этакого идеального дальнобоя в идеальном мире, потому игра и имеет «крайне положительные» отзывы в Steam. Разработчики не забывают игру: постоянно проводят онлайн-события, добавляют что-то новое и выпускают DLC. Особенно радует, что каждое новое дополнение объективно круче предыдущего. Итак, во-первых — оригинальная игра. Во-вторых, Going East — 90 рублей. Первое DLC добавляет всю Польшу, пару новых городов в Чехии, Словакию и часть Венгрии. Вместе с ними в игру приходит восточно-европейский колорит: панельки, заводины, Т34 на постаментах и другие милые сердцу детали. Не рекомендую играть в ETS2 без этого дополнения. 1 из 3 В-третьих, Scandinavia — 150 рублей. Лучшее описание этого DLC — «Skyrim в ETS2»: горы, серпантины, северные домики,много ёлок и вездесущий скандинавский стиль. Это самое маленькое по площади дополнение: оно включает Данию, южную Норвегию и южную же Швецию. Однако, оно первым добавляет новые фирмы-доноры грузов. Впервые же в Scandinavia появляются большие города, а не просто пара кварталов, и отдельные посёлки, в которых есть свои объекты для посещения. Небольшие изменения появляются на основной карте: например, новый порт Гдыня рядом с Гданьском. 1 из 4 В-четвёртых, Viva la France — 150 рублей. В нём вас ждёт улучшенная Франция: она огромна и включает даже небольшие города. Большие города — действительно велики: перевозки внутригородского типа теперь имеют километраж вплоть до 100-150 км. Всего добавили 15 новых населённых пунктов и отдельно стоящие посёлки. В городах есть замки, трамваи (!), парки — тут очень уютно. Красиво воссоздана природа сельской Франции и смена экостистем с севера на юг. А уж какой в Viva la France Лазурный берег! Есть новые доноры товаров, включая несколько АЭС, но это само собой. 1 из 4 В-пятых, Italia — 470 рублей. Самое новое DLC на сегодня, потому оно и продаётся с небольшой скидкой. Добавляет шикарную без преувеличения Италию: к пятёрке северных городов, которые были в ванили, присоединяются все крупные города страны + Сицилия и отдельные посёлки и виллы. Населённые пункты проработаны лучше всего в игре. Переработаны шоссе и дороги: они совершенно не похожи на остальной ETS2, как будто играешь в другую игру. Я пока что не успел до конца объездить Италию — настолько много часов предлагают другие DLC, но уверен, что юг вас не разочарует. Новые грузы и доноры — даже и не вопрос. Есть и отдельные очень интересные объекты, вроде грузовых станций или разводных мостов. А трамваи тут ходят прямо по улицам! На мой взгляд, пока что это лучший способ съездить в Италию: в реальности эта страна и вполовину не так прекрасна =) 1 из 6 В-шестых, дополнительные грузы: Heavy Cargo Pack и High Power Cargo Pack— 80 и 32 рубля соответственно. Паки добавляют новые тяжёлые и дорогие грузы: тепловозы, вертолёты, гигантские трактора, яхты и прочие грейдеры и асфальтоукладчики, а также панельки для строительства панелек. Для их перевозки в игре потребуется навык «тяжёлые грузы» и прокачанный грузовик. Но, согласитесь, приятно поиграть в Transport Fever, пуская маневровые тепловозы направо и налево, а потом отвезти такой тепловоз из Осло в Палермо. 1 из 5 В-седьмых, куча разных окрасок для грузовиков и вариантов тюнинга: их 48 штук по цене от 15 до 80 рублей за каждую. В основном, это национальные окраски: есть и российская, хотя и убогая, но интереснее, чем у поляков. Также предлагают тематические и фанатские варианты окраски. Особняком — украшательства для колёс и кабины. Полный список смотрите тут. 1 из 8 Также в продаже несколько наборов по интересам, но там уже смотрите сами. Если у вас до сих пор нет ETS2, могу рекомендовать набор Essentials. В него входят: · Оригинальная игра. · 2 DLC: Going East и Scandinavia. · Набор грузов High Power Cargo Pack. · Набор для тюнинга колёс. · Набор фенечек для кабины. Всё это где-то рублей за 450, что по-божески. *** Честно говоря, не представляю любителя транспорта, у которого до сих пор нет Euro Truck Simulator 2. Уверен, что дочитав до этого места, вы тоже покинете эти печальные ряды и отправитесь колесить по европейским просторам! А к концу года, кстати, намечен выход первого DLC для ETS2, в который попадёт Россия: вместе с Прибалтикой и южной Финляндией к нам подъедут Калининградская, Псковская и Ленинградская область, включая «the second Russian city» — Санкт-Петербург. По словам разработчиков, СПБ будет самым большим городом в ETS2. Есть, чего ждать!
  14. Ребята из группы LOTUS Simulator периодически берут интервью у разных интересных и известных людей из сообщества транспортных игр. И вот сейчас пришла очередь Алекса - то есть, меня, - рассказать немного интересных историй о нашем сайте, моддинге и планах на будущее. Приятного чтения - надеюсь, вам будет интересно! :)