Hitzu

Пользователь
  • Публикации

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

252 Великолепный

О Hitzu

  • Звание
    Продвинутый пользователь
  • День рождения 07.01.1988

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Пермь

Посетители профиля

5 181 просмотр профиля
  1. @DANZ, я знаю, что во время пожара все коммунальные машины, в том числе рейсовые автобусы, объезжают этот квартал. По крайней мере на 2-полосных улицах точно.
  2. Другим модом. Дефолтно доступно только 9 из 25.
  3. @VitalyRU, с этим модом точно комп расплавится http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=422554572
  4. Ага. Вычислений только будет раз в 20-100 больше и те, кто строит города с большим количеством перекрёстков, будут страдать от плохой производительности. Спасибо, но нет.
  5. Насколько я понял из объяснений разрабов, они именно так и поступают.
  6. @A.N.deAd, мой основной город пал смертью храбрых из-за несовместимости модов, которые испортили мне сейв. Сейчас я делаю другой город, который ещё слишком мал чтобы что-либо там показывать. Вот старый скрин одного из первых моих городов. Районы снизу и справа - экспериментальные, чтобы посмотреть насколько плоха такая раскладка улиц. Как оказалось, она действительно очень плоха из-за неудобного для автобусов расположения улиц, плюс тот посёлок снизу генерировал неожиданно много траффика в центр города, несмотря на прямую ветку метро, три линии автобуса и линию поезда. Весь бульвар постоянно стоял. Потом я перестроил весь участок у поперечной магистрали, подняв её над землёй и пустив под ней несколько параллельных дорог, соединяющих с центром. В районе Sunset district на самом деле много перекрёстков, но их заслоняют высокие дома и деревья. В целом город был первой попыткой и оказался не очень хорош, плюс я хотел строить дамбы, которые на этой карте были бесполезны, поэтому я город бросил.
  7. @A.N.deAd, есть такая штука, как теория графов. Занятная вещь. Чем выше связность графа, тем лучше для города. На практике это значит, что неплохо работают города с прямоугольной сеткой улиц. Хотя её можно и гнуть в разные стороны - она от этого не особо хуже станет. Я именно так у себя в основном и делаю. На твоей картинке связность так себе. Твой выделенный Гроув-дистрикт например соединяется с остальной частью города всего двумя узлами (перекрёстками) через одну дорогу. Это значит что у жителей всего района всего лишь один-единственный путь на работу и обратно. Это значит, что все они поедут по одной этой дороге, куда очевидно все не влезут. Поэтому будет очередь - затор. И я не очень понимаю почему ты боишься Х-образных перекрёстков - у тебя нет ни одного, все Т-образные. И оттого что ты нарисуешь чтоб красиво смотрелось с воздуха лучше оно работать не будет. @VitalyRU, да наоборот. Всё правильно сказал. Я мечтаю уже чтоб кто-нибудь сделал мод на двухполосную и четырёхполосную магистрали чтоб регулировать перестроения перед развязками. Чтоб после съезда трёхполоска превращалась в двухполоску до следующего слияния. Так водители будут занимать крайнюю правую только для этого съезда, а те, кто едет прямо, ехали бы по второй или третьей полосе.
  8. Красный - так твои жители ездят на работу. Фиолетовый - так они ездят с работы. Синий - как могли бы ездить.
  9. @DANZ, на карте установлены источники воды, которые работают наоборот, когда уровень воды выше этого источника. Если поставить дамбу слишком высоко, то вся вода пойдёт обратно в источник. Наверняка узнать как высоко находится источник нельзя. Только опытным путём. Либо просто пользоваться этим "багом" для осушения больших территорий под застройку.
  10. Ну да. Это было в моём переводе той статьи. Путь просчитывается в момент отправления и не пересчитывается во время движения (если не было изменений дорожной сети на пути). А что говорить? Итак видно что пробки в узких местах. Представь себе город в виде кровеносных сосудов. Кровь идёт от лёгких (жилых домов) по капиллярам (маленьким улицам), собираясь в сосуды всё большего диаметра (бульвары, шоссе), а потом вновь разветвляясь на тоненькие сосудики чтоб питать ткани (рабочие места). Чем длиннее у тебя улица (от перекрёстка до перекрёстка) со зданиями, тем больше нагрузка на этот участок дороги. Чем меньше у тебя перекрёстков (точек выбора пути), тем меньше вариантов у водителей, тем потенциально длиннее объезды, чем длиннее объезды, тем дольше в пути находятся машины, тем больше машин в единицу времени, то есть выше плотность. Когда плотность становится выше пропускной способности (перекрёстка), случается затор. Вот смотри. Красным показан путь напрямик, синим объезд. Хоть в данном примере машинам не надо ездить между двух этих точек, но важен сам принцип. У тебя очень много таких мест в городе. Ярлычки смертей явно демонстрируют плохую производительность твоих катафалков именно из-за того, что они делают много непродуктивных объездов. Если соединить некоторые узкие места пешеходными дорожками, то это может помочь жителям и некоторые выберут этот путь пешком взамен автомобилю. Это немного снизит нагрузку на дороги, но не уберёт проблему для сервисных служб. Фиолетовым показаны проблемные места. Верхний перекрёсток у тебя собрал пробку на три квартала. Пожарные машины, скорые, мусоровозы, автобусы, все они будут торчать там в той пробке. Образовалась она там потому что: 1) это единственный путь для грузовиков на товарную станцию со всего промышленного района 2) у бульваров на перекрёстке больший приоритет перед улицами. Светофорные фазы, закрывающие проезд с улиц на бульвар длится дольше. 3) главный поток на обоих перекрёстках делает левый поворот, для которого светофорные фазы всегда короче.
  11. @Igrok, так поставь эксперимент
  12. @vint342, а что находится выше по течению? Там точно никаких загрязнителей нет? И в городе нигде не стоит водонапорных вышек?
  13. @vint342, я никогда не сталкивался с таким. Я думал если есть в водопроводе грязная вода, то она везде в нём будет из-за забора грязной воды. Может мод какой-то виноват? Или может у тебя вместе с прибрежными насосами стоят где-то вышки в загрязнённой зоне?