tomcat

Модератор
  • Публикации

    3 187
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    171

tomcat last won the day on 30 августа

tomcat had the most liked content!

Репутация

3 373 Лидер

2 подписчика

О tomcat

  • Звание
    Продвинутый пользователь
  • День рождения 08.12.1978

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Псков, Санкт-Петербург
  • Интересы
    Жизнь во всём её многообразии.
  1. Так а тут не в выгоде дело, а в банальном уважении к чужому труду.
  2. Если товарищ укажет, что при создании мода он пользовался наработками "Новой индустрии", это будет правильно, если нет - считаю, товарища нужно наказать. Есть общепринятые нормы, негласный этический кодекс, если хотите.
  3. Это уже не первый, кстати, с рекламой сайтов с модами для ЕТС. Культурно меняться никак не хотят, всегда нагло суют свои ссылки.
  4. Идеальный вариант - сделать 2 типа текстур, но это нереально из-за гигантских объёмов работы, так что лучше, наверное, остановиться на вариантах без ржавчины и прочих прелестей. Пусть хоть где-то наш транспорт будет красив
  5. Сразу вспомнились длиннющие мосты через озёра в TF, когда на другом берегу генерировался какой-либо заводик. Видимо, генератор дорог так до ума и не довели.
  6. ТУ-144 - легенда, и только из-за решения руководства страны не доводить проект до ума он не стал конкурентом Конкорду по объёму перевозок. Конечно, он был бы в тему в игре, ведь Конкорд есть. Причём, и с прямым, и с опущенным носом модели смотрелись бы классно, как и в реальности.
  7. Агаа, там всё примерно так же! А я, наверное, и сам не совсем точно выразился - можно было понять и так, что хочу электроэнергию ещё впихнуть
  8. Да не, я не про механики, я именно про производственную цепочку: какие предприятия нужны. А то, что подвоз рабочих на увеличение выработки не влияет и цепочки электричества нет, знаю. С этим, видимо, ничего не поделать, к сожалению. Электричество для роста городов тоже не реализуемо. Или Вы про другое?
  9. Цепочку автозавода можно взять из Симутранса (и автосалоны там имеются в городах как конечные точки производственной цепи). Там автозаводы, кстати, тоже непросто раскачивать: нужно ж не только рабочих возить на предприятия, но ещё и электричество подводить. Если интересно, могу рассказать, как там с автозаводами всё устроено.
  10. Модераторов не надо, а вот модостроителей - можно
  11. Вы и только вы спасаете очередную игру. В ванильные TF, TpF и CiM играть довольно скучно. Иное дело с такими глобальными модификациями!
  12. Ознакомиться с дорожной картой (она на английском, но мы на то тут и сидим, чтобы переводить) можно здесь Зелёным обозначены те возможности, которые вы увидите сразу же, как только игра выйдет в ранний доступ. Жёлтым - то, что будет добавлено в следующем году, оранжевым - то, что планируется в более отдалённой перспективе. Наконец, синим отмечены те фишки, внедрение которых представляет на данный момент некоторые сложности. Они тоже обязательно будут, но, возможно, несколько позже. Из того, что появится в игре сразу же, помимо отмеченного нами в предыдущей статье: апгрейд зданий (с ростом города будут появляться более современные и функциональные дома и другие постройки); запросы в товарах и иных ресурсах будут исходить от конкретных зданий, а не от абстрактной городской администрации (соответственно, в эти здания вы и будете доставлять необходимое); специфические городские здания для конкретных биомов; городские агломерации и слияние городов; реалистичная физика ж/д транспорта; модульные станции и терминалы - будет возможно строительство полноценных транспортных хабов; у пассажиров будут конкретные пункты назначения; гибко настраиваемые расписания; многоуровневые дорожные развязки; фабрикам будут нужны рабочие для нормальной работы; столкновения транспорта с соответствующими последствиями; озёра и леса (механизм генерации и функционирования озёр в биомах пока ещё в разработке); возможность управлять одним из поездов в игре (да-да, вам не показалось) также будет, тестируется в настоящий момент; офис компании; полноценные API и инструменты для моддинга; поддержка Steam Workshop (в разработке). Всё это и многое другое (о чём мы писали раньше) ждёт вас уже в стартовой версии игры! А самые последние новости - в официальном паблике VT в ВК.
  13. Ага, там даже больше интересного.
  14. I. Транспорт и инфраструктура 1. Грузовое и пассажирское сообщение (железная дорога полностью, включая электрички, из автотранспорта - грузовики) 2. Выбор вагонов и прицепов одного типа, но с разной грузоподъёмностью и скоростью 3. Различные типы локомотивов (грузовые/пассажирские, сочленённые, СМЕ) и грузовиков (включая автопоезда) 4. Трубы для транспортировки различных жидкостей и газов (с возможностью подземной и надземной прокладки) 5. Конвейеры различной конфигурации для доставки ресурсов, материалов, товаров на фабрики и на станции 6. Отсутствие ограничений на длину состава 7. Реалистичное поведение поездов (разворот по кольцу, задний ход) 8. Электричество для электрификации железных дорог 9. Различные типы автомобильных и железных дорог 10. Ж/д сигнализация с входными светофорами 11. Мосты и тоннели 12. Одни и те же средства транспортировки, но с разными характеристиками (например, разные виды труб - металлические, пластиковые и т. д.) II. Производство и ресурсы 13. Появление в процессе игры новых ресурсов, предприятий, приёмных пунктов, где можно сдать ресурсы 14. Возможность конструировать собственные фабрики самой разной конфигурации 15. Сложные цепочки получения материалов из ресурсов и товаров из материалов 16. Система геологоисследований с открытием новых месторождений 17. Привязка ресурсов к биомам 18. Различные типы месторождений (богатые/бедные, с которых можно получать больше/меньше ресурсов) 19. Сплавы различных металлов III. Города и жители 20. Города с различным населением (вплоть до хуторов от 5 человек), которые будут расти в зависимости от ваших действий 21. Доставка товаров в города для их роста 22. Грузоперевозки по городу товаров и материалов, которые будут принимать магазины 23. Многоэтажные дома и небоскрёбы IV. Природа 24. Уникальный и неповторимый процедурно генерируемый мир при каждом старте 25. Бесконечно большие карты 26. Различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации 27. Разнообразная растительность (будут не только деревья, но и, например, кусты) 28. Широкие возможности для терраформинга V. Экономика 29. Динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов и возможность переориентировки потребителей на иные ресурсы, материалы, товары 30. Возможность покупки недостающих ресурсов 31. Потребление топлива/электричества для транспорта 32. Режим проектирования строительства 33. Возможность начать игру с перевозок на арендованном транспорте VI. Глобальные механики, настройки и дополнительные возможности 34. Цепочка исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии 35. Задания с различными бонусами за выполнение 36. Разнообразие настроек при генерации карты и гибкие настройки сложности 37. Возможность игры в "транспортном" режиме, когда перерабатывающие предприятия уже сгенерированы на карте 38. Переименование объектов 39. Несколько режимов камеры 40. Взрывы с реалистичной симуляцией
  15. Просто вспомните, как организованы системы общественного транспорта в известных вам городах (автобусы есть везде, в городах с населением 100-200 тысяч человек появляются троллейбусы, от примерно 300-500 трамваи (хотя бывают и исключения), от миллиона - метро), отмасштабируйте и примените это к игре.