hawthorn

Моддер
  • Публикации

    362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя hawthorn

  1. я уже устал экспортировать свою модель в игру - вечно вылетает с ошибкой Error: Runtime error in "metro/scripts/environment.script" at line 91: Internal error! Error: Called from "addons/86-series/scripts/environment.script" at line 3 Error: Runtime error in "metro/scripts/environment.script" at line 212: Internal error! при том что везде всё сделано правильно - вне зависимости от названий. один раз удалось успешно пихнуть в игру копированием Гибридовского дома 464, однако после переименования всё слетело. сейчас уже не удаётся повторить даже тот успех. отвратно. такое ощущение, что у игры есть запрещённые названия, или имеет место какой-нибудь дурацкий конфликт версий. кстати, что означают $level.loadBuilding("Hybrid Buildings", "86-1", "/addons/86-series/464/1", 7, 7); цифры в конце, "7"? hybrid87, можно я вышлю вам "готовый" дом, а вы посмотрите, исправите и скажете мне, в чём моя ошибка? у меня есть. но пока что не могу отладить импорт в игру - делать бессмысленно
  2. точно) мне уже стыдно за 71605, столько косяков.. что касается домов - очень хотелось бы, что бы текстуры стен хотя бы цветом походили на оригинал. т.к. в белом варианте они выглядят, как шведские))
  3. дома классные. но на русском регионе какие-то проблемы, что грустно(
  4. да вот я тоже это подозреваю. ну, эксперимент покажет)
  5. так. по поводу магазина - я ничего не понял про фундамент, но наскоько видно в игре, часть зданий "пустая", т.е. на ней можно ставить другие объекты. кроме того всегда можно сделать, что бы модель "заползала" за границы здания. таким образом, проблем с "встраивыемыми" магазинами не вижу) конвертировать действительно не очень просто, так как придётся полностью перекладывать текстуры. сталинки - да, их действительно не хватает. хотя я сделал одну типовую сталинку (в качестве "парадных" домов она встречается только в небольших городках, обычно же ими застраивали сталинские окраины), а пятиэтажка - московская сталинка, их несколько по всему городу. надо будет сделать дома для центра нормальные, давно уже хочу для трэйнз сделать, но руки не доходили до сих пор. теперь вопросы: как вредакторе поднимать/опускать объекты? чем определяется "проходимость" зданий для пешеходов (например, как сделать подворотни)? что в скрипте здания отвечает за его размеры как объекта?
  6. дык я потому и делаю всё разными текстурами и целыми "ансамблями" - что бы во-первых разнообразные окна были, выщерблины и прочее, а во вторых, можно было бы наделать кучу перекрасок от окон и до мозаик (правда это касается серийны панельных/кирпичных домов. сталинки я всегда делал иначе)). но в ситис это неоправданно. хе, ну так это и я умею) если у тебя хорошо работают дома, то я свой просто наслайсю и затекстурю) дома отлично смотрятся. вот, кстати, чтобы не быть голословным, примеры моих моделей домиков: http://savepic.net/869047.htm http://savepic.ru/2541282.htm http://rustram.ru/wp-content/uploads/2011/07/hawthorn_20110711_0000.jpg http://rustram.ru/wp-content/uploads/2011/05/114-86-011-АС-1.1.jpg http://savepic.ru/2952420.htm http://savepic.net/1817438.htm http://savepic.net/1511312.htm попробую хоть чегото в игру засунуть
  7. выглядит здорово. очень аккуратно получились окна и балконы, прям как так и надо. попробую такого же добиться - всё-таки, такие шикарные штуки подстёгивают к творчеству) вопрос по существу - текстура с одержит фасад дома целиком (со всеми этажами в высоту/длину), или это tile? если это "размноженная" текстура, то как так аккуратно её наложить, не рассекая модель на кучу поверхностей (а, следовательно, умножая полигоны)? к своему стыду, за год домоделирования пока что не освоил, благо, в других играх больше ценится разнообразие окон, неодинаковые стены и пр., однако, в Ситис лучше, конечно, так. похоже, тенденция. на любом форуме всегда найдётся субъект с перзидентским штандартом на аве, который обязательнейшим образом начнёт цепляться к иностранцам или бывшим соседям по совку. чувак, Рига уже 20 лет как столица другого государства. у этого государства свой язык. Там выросло целое поколение людей, для которых русский не только не "родной" - он вообще не нужен в повседневной жизни, и то, что латыш уже читает по-русски (а, главное, считает это дело нужным) должно вызывать уважение, т.к. ты, рискну предположить, даже латышского алфавита не знаешь. извиняюсь за оффтоп.
  8. конвертни с гуглерса)
  9. по понятным причинам я не мог этого предусмотреть( думаю, стоит написать, чтобы устанавливали по очереди дополнения. хотя на деле я удалял из даунлоада обе папки и потом одновременно помещал, когда смотрел как добавление/удаление вагонов влияет на сохранённую игру. и ничего, всё работало. а подобные тупизмы с невозможностью найти очевидное у меня часто бывают с ситис( воображением. или попробуй сделать также, как сделано у hybrid87 с его трёхвагонной татрой. учти только, что прицеп не имеет задней сцепки да мне не привыкать)
  10. нет уж, аксм я делать точно не буду) ну его. 8 и 19 действительно Можно Начинать, но сначала я хочу сделать кое что другое попробовать.
  11. ну что, можно релиз: КТМ5 одиночка/СМЕ + в папочке перекраска "низкие двери/серые юбки" Установка: папки ktm-solo и ktm-sme пихнуть в addons, а содержимое папки со стрёмным названием по вкусу с заменой скопировать в первые две (для получения юбки и дверей). извиняюсь за такую долгую разработку в общем-то простого дополнения, но я тут болею, работаю, ленюсь и т.п. огромное спасибо hybrid87, без него я бы ничего толком не сделал и до сих пор бы ковырялся.
  12. а зачем нужен bmp файл для здания? что он определяет и как его сделать?
  13. длина в метрах? поэкспериментирую. но тут понаблюдал в ситис - думаю, "реалистичную" сцепку делать не имеет смысла. сойдёт такая, как с т3.
  14. а как вы сделали сцепку из татр? у меня вагоны очень далеко друг от друга расположены, слишком далеко. как расстояние между ними изменить?
  15. да без столку( ещё вопрос - как можно сблизить вагоны в СМЕ? т.е. как сделать, чтобы они не громадном расстоянии двигались, а сравнительно близко ,где это регулируется? путём сравнения пока установить не удалось
  16. ээ, он стоит не у многих, а у всех, и он позволяет видеть отсутствие "мельчайших" деталей в окружающем мире. по прежнему нет кс, уродливые, висящие в водзухе рельсы. работа, о которой вы просите, делается за 2-3 минуты. если учесть, что я сделал 4 различных варианта ктм5 для ТРС с детализацией намного большей, чем требуется в ситис, то думаю, имеет смысл верить мне на слово. другое дело, что это действительно не особенно нужно (если не сказать "совсем не нужно"), т.к. на каждый чих не наздравствуешься, а и времени, и места, и разбора, и нервов всё это отбирает уйму. будет серая, ок теперь о проблемах: Error: Runtime error in "addons/ktm5-sme/cc/ktm.script" at line 6: Cannot read valueless variant! Error: Runtime error in "addons/ktm5-sme/cc/ktmsc.script" at line 6: Cannot read valueless variant! Error: Runtime error in "addons/ktm5-sme/cc/ktm2.script" at line 6: Cannot read valueless variant! это из лога. пытался сме пихнуть в игру. ругается на строчку "this.displayName = MAIN.$strings.$ktm5_sme;" (она во всех трёх скриптах аналогична) вот "strings": //Company $ktm5_sme = "KTM-5 CME"; $ktm5_info = "В странах Восточной Европы фактически изобрели простую на первый взгляд вещь, отсутсвие которой, однако, погубило трамвай в США, а в Западной Европе породило сочленённые составы. Речь идёт о Системах Многих Единиц, поездах из трамваев, троллейбусов, электровозов, когда работают двигатели всех "единиц", но управляются они из кабины одной. Да, такая система потребляет большое количество электроэнергии, однако, действует она как одно целое, развивает такие же скорости, в случае аварии на одном из вагонов системы несложно отбуксировать её вторым вагоном, не сходя с линии. Системы из вагонов КТМ-5 долгое время были обычным явлением в Советских городах";
  17. у нас среди ТРС-модеров принято называть в честь разработчиков улицы в городах-картах) в моём случае это обычно улица Костина (ср. Нижний Новгород) или улица Глоговская (ср. Краков) ну, во-первых, там есть косяки текстуры, но это уже проблема координат при экспорте в ситис. на рендерах 3дмакса всё ок. во-вторых, вагон до сих пор местами называется татра т3, т.к. скрипты я делал на основе татры т3 от hybrid'а. надо переименовать. и окна надо затемнить. а так-то можно и выложить, но я вот хочу сме сделать, даже сделал модели, надо сконвертить и пихнуть в игру как трёхсекционник, чтобы сцепка поворачивалась. так что на ваше усмотрение) про окна согласен - там ещё был косяк, окна были не монотонные, а в полоску - т.е. они были темнее, но как будто треснутые. пришлось всё сделать монотонным. сейчас затемню. спасибо за похвалу). переименовал в ктм остатки. теперь без проблем почему-то ну, на истории ктм5, различных телегах, светотехнике и прочая мне пришлось объесться собакой: http://rustram.ru/forum/viewtopic.php?f=8&t=30 поскольку ситис - не симулятор, а стратегия, я думаю для него не так актуальны детали. вагон назван не 71-605/71-605А, и не КТМ-5М/М3, а КТМ-5, так что это как бы собирательный образ ктм'а. на самом деле мне больше нравится старая светотехника, но там круглые лампы, а это лишние полигоны.
  18. врядли, т.к. сделать пропорциональные дома таким образом трудно - нужное же "в клеточки" попасть. а дома очень милые - латышские серии всегда мне нравились какой-то "европообразностью" по сравнению с их общесоветскими аналогами. а я, пожалуй, сделаю советские 86ю и 90ю как самые распространённые) в принципе, модели у меня уже готовы, надо только сделать одной текстурой "окраску" и приспособить дома под ситис
  19. не за что) я сам прусь от этого вагона в ситис, поэтому и сделал. двери никто не знает как сконвертить в игру и чем. без них конечно не круто. но пока так
  20. про Астрахань я в курсе. очень жаль, что трамвая больше нет( на одиночный вагон вот ссылка: КТМ-5 папку помещаете в addons просто. единственное что, вагон, возможно, стоит маловато, так как я его делал под "свои правила". вместимость же у него 30, скорость 60, надёжность 75%, привлекательность 70%, годы выпуска 1969-1991 или 1992 не помню, что стоит. в финальной версии попробую сделать вагон относительно татры т3. сме в процессе разработки. ещё подумываю дома сделать для ситис совковые. нет, я имел ввиду то, что вагон за время службы портится. одни вагоны быстрее, одни медленнее. хотелось бы знать, от чего это зависит.
  21. ага, только если просто так биться головой о стену особого опыта не получишь) всё равно нужны и инструкции, и советы. вот зелёный ктм. в целом, он готов. один вопрос - есть ли возможность срок жизни устанавливать вагона? ресурс прочности
  22. ну, у меня трамваи, конечно, называются "монорельс", но на игровую механику это никак не влияет
  23. ну, я вот, например, видел, но если бы не гибрид, не разобрался бы) там много лишнего на самом деле написано и достаточно путанно. но прочитать их стоит)
  24. так. по порядку: создаёшь модель дома. там на него накладываешь текстуры name.dds (основная) и name_s.dds (specular map). так же на основе текстуры name создаёшь name_n.dds (для фотошопа есть плагин от nvidia, почитай внимательнее тему о "создании моделей с нуля" если что не понятно). затем кладёшь обж, мтл и три ддс в папку с конвертером. конвертируешь с помощью командной строки (смотри эту же тему ранее). затем создаёшь папку по аддон, но лучше просто возьми папку с уже имеющимся зданием из metro/objects/. туда копируешь ддс'ы и файл object. material копировать не надо! переименовываешь обжект во что тебе надо. материал (который уже есть в папке) переименовываешь в то, как ты назвал материал в 3д редакторе. сам файл материал открываешь каким-нибудь HEX редактором и там в начале и в конце заменяешь имеющееся слово на название твоего материала. так же меняешь ссылки на ддс-файлы на свои (смотри начало этой темы, посты от гибрида87). после этого в имеющемся уже энвайронмент-файле меняешь ссыллку на свою модель, в скрипте тоже проверяешь все ссылки. всё, дом готов. теперь о возможных ошибках: проверь все ссылки! если в них есть ошибка, то дома никакого не будет.
  25. короче говоря, dds - это текстура) картинка