ArtMetro

Пользователь
  • Публикации

    2 322
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя ArtMetro

  1. Третья часть. 4:06 То что мы пока не можем продемонстрировать - это мультиплеер, который мы также имеем в СиМ-2. Он будет иметь варианты кооператива и соревнования (тут перевод топорный, знаю - прим.). Так что мы расскажем об этом позже. 4:23 Главные фишки - это цикл день-ночь, расписания, динамичные города и мультиплеер. Одна из вещей, которую мы не имели в первой части - это депо. Транспорт просто магически появлялся на линиях, так что теперь мы добавили депо. 4:43 (строит автобусную линию - прим.) Здесь вы видите, как было построено автобусное депо. Все транспортные средства, которые вы купите и не будут в движении (на линии - прим.), будут содерджаться в депо и ждать выхода на линии. Ставя станции, вы увидете их зоны охвата, которые люди предпочтут пройти. У разных остановок и станций разный баланс и разная привлекательность, так что игрокам есть над чем подумать. 5:23 Главная идея - построить депо, решить где разместить остановки, затем построить линию. В данное время у нас есть только одно транспортное средство, позже будет представлено больше выбора разных ТС. У трамвая и метро вам также нужно прокладывать пути, поэтому они более дорогие виды транспорта, но у них выше пропускная способность и ниже стоимость обслуживания. В зависимости от размера города, вам придётся вкладываться (имеется в виду, что нам придётся строить кроме автобуса и трамвай и метро - прим.). 6:03 Здесь вы видите поезда метро; это эстакадное метро. Вы можете прокладывать метро в трёх слоях: надземное, наземное и подземное. Последнее полезно в центральной части города. Это (метро - прим.) позволит избежать загруженного траффика на дорогах. 6:37 В финальной версии игры у нас будет песочница, где вы сможете сами решить как строить систему. И миссии, где будут 12 сценариев, которые завершаются, когда, например, авш город вырастает на необходимое количество процентов, но также будет свобода выбора, как вы будете достигать этой цели. На этом всё. Пальцы отваливаются, мозг дымится, но я это сделал. Ниже спойлер с полной версией, кому лень рыться по постам.
  2. Вторая часть. 2:00 Другое важное изменение - город теперь растёт динамично. В первой части у нас был очень небольшой эффект, когда игрок делал выбор и город просто рос (имеется в виде город рос вне зависимости от выбор игрока - прим.). 2:25 Во второй части мы можем строить дороги, в том числе и дороги с веделенными полосами для автобусов. То что многие просили. 2:35 Эта дорога очень хороша, чтобы установить городские выходы (видимо, имеются в виде выделенки - прим.), потому что так мы будем уверены, что автобусы не застрянут в пробке. 2:46 Итак, как работает динамичность города? Если у вас есть привлекательная система От в городе, то люди захотят переехать в ваш город. Поэтому прокладывайте дороги и убедитесь, что ваша система ... (не понял, но судя по тексту - прибыльна или функционирует правильно - прим.). Вы увидете, как строятся новые дома, фабрики, зоны отдыха, торговые центры. Есть ещё одна крутая вещь - вы действительно увидете разницу, если используете тяжёлый транспорт (с большой провозной способностью - прим.), как метро или более простой, как автобусы (видимо, имеется в виду, что мы увидим разницу в развитии города - прим.). 3:30 Поскольку у нас представлены большие карты, вы можете начать с разных мест и наблюдать, как два небольших города срастаются в один большой. Изменения происходят не только на окраинах, но и в центральной части. Так что вы можете видеть, например, то что должно быть пригородом, имеет офисное здание. Это придаёт игре интерес и соревновательность (не знаю как правильно будет передать в данном контексте "challenge" - прим.), потому что вам нужно адаптировать систему ОТ ко всем этим изменениям. Дальше часть про мультиплеер и прочее.
  3. Перевод сопровождается отсылками по времени видео. Поскольку говорится много то, разбил на несколько частей. Перевод вольный и максимально приближен к тексту. Первая часть. 0:05 СиМ - симулятор общественного транспорта, который мы выпустили в 2011 и сейчас мы работаем над сиквелом. Главная идея - строить систему ОТ в городе. В данный момент в СиМ-2 мы имеем автобусы, метро и трамваи. Это только превью игры, над которой мы всё ещё работаем и собираемся выпустить в 2013. Поэтому предстоит проделать ещё много работы. 0:50 Основное отличие от первой части - установка времени (имеется ввиду, что уделено большее внимание к времени - прим.). В первой части у нас была временная шкала от 1920 и мы представили историю развития ОТ. 1:10 Дни были очень короткими и фаны просили нас о расписании. Однако, поскольку дни были короткими реализовать это было невозможно. Поэтому теперь мы сделали день, который длится 24 минуты. Мы сделали часы пик, ночь... То есть все дневные циклы, отражающие реальное движение транспорта в городах. 1:38 (переключает на ночь - прим.) Вы видите, как снижается нагрузка дорог и люди расходятся по домам. Например, в час пик можно установить интервал между остановками в десять минут, а ночью будет достаточно одного часа. Следующая часть про функционал городов и дорог, в процессе перевода.
  4. О, интересно. Занимаюсь переводом, чуть позже сюда выложу.
  5. Ну, с другой стороны, такое развитие имеет смысл: если где-то строят станцию метро, то вокруг всё застраивают до упора. Например, станцию Парнас построили в голом поле не далеко от промзоны, потому что там выход путей на поверхность и депо. Сейчас там всего за пару лет отргохали жилой массив на 8500 жителей.
  6. О, пока отлично получается. Я так понял, ты пока занимаешься переводом описания транспорта, которое нам дали разработчики?
  7. Выглядит многообещающе, но всё же о каждом приросте города тоже рассказывать не стоит. С экскаватором ты немного переборщил.
  8. Ну, окей, и когда начнётся создание статей? Просто я не уверен, что стоить копировать английскую Вики, так как она не очень удобна. Некоторые разделы можно объединить в одну статью, либо сократить, как мне кажется.
  9. Собственно, я про метро и говорю. С другой стороны, возможность пускать поезда метро через одни станции и пути - тоже интренесный вариант. Хоть я и приверженец варианта, что через одну платформу - одна линия.
  10. В Railroad Tycoon за пользование путями и станциями чужой компании вычитался солидный процент с дохода поезда. Но такое многопользовоние разными компаниями путей метро идёт в серьёзный разрез с реальностью: насколько мне известно, везде в мире каждая компания имеет свои пути и если не станции целиком, то как минимум платформы. Вспомните паутину Нью-Йорка: все три комании имели собственные линии, более того они до 1960-х годов компании были полностью обособлены и самодостаточны (то есть линии разных компаний технически не были связаны между собой). Не говоря уже о том, что IRT вообще имеет другой габарит вагонов, чем у BMT и IND. Поэтому для метро это выглядит весьма сомнительно. С другой стороны в рамках игры, может и получится.
  11. Почему "Транспортная империя"? Вроде же о CiM речь. Или я чего не понял?
  12. На мой взгляд, было бы лучше 1 час игры = 1 минута реальности. Правда, один год будет длиться 6 часов, но с другой стороны мы с лихвой окунёмся в создание транспортной сети, зависящей от времени суток. С другой стороны, в СиМ1 тоже надо потратить не один десяток часов, чтобы пройти карту с полным развитием.
  13. Ну, поезд - типичны американский пригородник, что соответствует колориту вашего DLC. Теперь критика. Расстояния между окнами слишком маленькие, я согласен с Nik1996, что лучше сделать два окна. В реальности у такого поезда прочность и жёсткость была бы крайне низкой, в случае аварии сложится гармошкой. Не увидел фар. Ещё момент с крышой: что это за... ящики? Если кондёры, то их следует сделать чуть более плоскими. Ну, и вентиляторы для приличия сверху нарисовать. Ещё меня интересует красное нечто в районе тележек.
  14. По себе знаю, сделать такую карту трудно, поэтому удачи! P.S.: если название на французском, то транслитерация будет Роян по идее. Либо французский эквивалент русской крокозябре - Rouyan.
  15. Раз уж на то пошло, то пусть разработчики запилят нормальные оборотные съезды с двумя тупиками, куда можно будет отгонять состав на внепиковое время. В идеале бы ещё возможность менять составность поездов на линии, как в Мюнхене: во вне пиковое время ездят 2-х и 4-х вагонные поезда, а в часы пик из съездов к ним подцепляют дополнительные вагоны и вот вам полноценный 6-ти вагонный поезд, но думаю это будет сложно реализовать, так что хотя бы просто съезды. И возможность создавать оборотные кольца для метро, кстати тоже, было бы не плохо. Такие небольшие подземные депо. Ну, ПТО не знаю, насколько нужно, но тоже предложение. Про СТП вроде уже говорили, хотя, как правило, они идут в комплекте со станциями. Кстати, а ССВ с депо, интересно как будет реализована? Через оборотный съезд или просто примыканием?
  16. Да и поезда метро сходят с рельс крайне редко. Всё-таки скорость не велика, да и содержание системы значительно лучше железной дороги. Для метро более характерны поломки подвижного состава.
  17. Valeron007, я конечно извиняюсь, но с какой радости МагЛев вдруг стал городским видом транспорта? Он всегда разрабатывался как междугородний и даже международный вид транспорта, способный перемещать большое количество людей на большое расстояние со скоростью более 500 км/ч. По сути, альтернатива самолётам. И это не говоря уже о его стоимости, которую даже Германия не в состоянии поятнуть, а Китай еле-еле наскрёб (и то скорее для пиара). Чисто для сранвения: одна клетка тоннеля метро в СиМ стоит 940$, тогда одна клетка МагЛев будет стоить около 2 600. Впочем, я отвлёкся. Будет троллейбус, это самый логичный вариант пока что.
  18. Судя по всем обрывкам информации, получается какой-то гибрит Cities XL, Traffic Giant и, собственно, CiM. Если честно, у меня уже мозг взрывается от всего этого.
  19. Остаётся уповать на это. Если события будут разворачиваться именно так, тогда понятно, почему начали именно с Северной Америки: у них практически нет архитектуры (не говоря уже об атмосферности и очаровании городов), а следовательно игру можно выпустить быстрее.
  20. Looks awesome! But maybe you should make the platform a little longer? And what about underground sections?
  21. Эм, нет, вроде не было. Оговорился не много. В общем, получается тогда продолжение идеи TG. Собственно, проблема именно в том, что либо делаются нормальные день-ночь, но года тогда идут в течение реальных суток или даже больше. Либо делается игра с историей ОТ, но пренебрегается нормальным ходом времени, то есть оно многократно ускоряется (как в CiM-1).
  22. Чем больше узнаю об этой игре, тем всё меньше она мне нравится. Сейчас желание её покупать (или скачивать ) не осталось совсем. Если всё-таки там будут города как Сан-Франциско и Квебек (как единственные города Северной Америки, который я могу назвать красивыми), то может передумаю. Относительно временного фактора, похоже разработчики пошли по примеру старой транспортной игры Traffic Giant - там как раз аналогично сделано: главное время дня, а годы - условные.
  23. Мне вот интересно, почему были выбраны эти интерсвалы для часа пик? Например, в Петербурге утренний час пик приходится на 7:00 - 11:00, а вечериний - на 17:00 - 21:00. Транспорт, в свою очередь, функционирует с 5:00 до 1:00.
  24. Я же надеюсь, что временные рамки игры будут раздвинуты не только в будущее, но и в прошлое. То есть начинать можно будет не с 1920, а с 1900, например, или даже раньше - с 1890, когда в мире появились первые трамваи и поезда метро. Не говоря уже о конках и омнибусах до этого периода.