ArtMetro

Пользователь
  • Публикации

    2 322
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя ArtMetro

  1. Мануал по добавлению зданий для Вашей карты из других регионов. Это для тех, кому ну очень приглянулось одно или парочка зданий из другого региона. Пожалуйста, не копируйте все здания подряд! 1) Найти здания. Поскольку мод для создания городов с развитием есть почти у всех, то этот способ работает именно с ним. Создайте новую карту с интересующим Вас регионом без настроек, передвиньте ползунок на 02.01.1920. Затем понаставьте зданий, которые Вы хотите скопировать. Справа в списке отобразятся их файловые названия, перепишите их на листок бумаги, сделав заметки или эскизы их внешнего вида, чтобы не запутаться. Закройте игру. Зайдите в папку с иллюстрациями и гербами. Рядом к папке location-data, создайте новые папки buildings и scripts. Распакуйте gs файл с аддоном (например, tokyo, usa или paris) в стороннюю папку вне игры. Теперь из папки buildings скопируйте папки с интересующими Вас зданиями в свою папку buildings. Если здания имеют свойство перекрашиваться, в зависимости от их местоположения, то скопируйте также файл palette.bmp. После этого лучше будет добавить букву или цифру в название каждой из скопированных папок со зданиями, чтобы не запутаться. 2) Работа со скриптами. Это самая ответственная часть, будьте внимательны. а) Заходим в каждую папку со скопированными зданиями, и по очереди открываем script файлы. Например (это один из уже исправленных файлов из пака Роттенбурга): this.width = 5; this.height = 9; this.length = 4; this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_ENABLE_BASE; this.diagonals = 0x0000; this.vertexGeneration = true; this.type = GRID_ITEM_BUILDING; this.displayName = MAIN.$strings.$building_apartment01; this.colorMap = colormap("addons/Rottenburg/buildings/palette.bmp"); this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 6); this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 6); this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_STUDENT, 4); this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_PENSIONER, 4); this.addVisitPlaces(GRID_VISIT_DELIVERY, 4); this.addVisitPlaces(GRID_VISIT_EMERGENCY, 3); $objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_lastMonth_pattern; $objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_apartmentBuilding; $objectinfoRange = [3, 15]; $appearanceYear = 1970; with ($querySound = new_sound(MAIN.$desktop)) { .load("/metro/sounds/3. Residential buildings A.wav"); .volume = 1.0; .relative = true; } event this.onDestroy:: () { delete $querySound; } Если есть строчка, которая выделена синим, то измените путь к файлу palette.bmp, который Вы скопировали в папку со своим городом. Красным выделены строчки, в которых Вы можете поменять состав населения или рабочих мест здания, а также его посещаемость и вероятность пожаров, если хотите. Старайтесь, чтобы итоговое население/кол-во рабочих мест здания было близко к оригинальному. Также имейте ввиду, что в каждой папке содержиться два script файла, второй с латинской буквой "b", там даны значения для диагонального варианта. Изменения в обоих script файлах должны быть одинаковыми! б) После редактирования всех папок со зданиями, возращаемся в папку с названием Вашего города и заходим в папку scripts. Туда копируем файл environment.script из папки scripts, которая находится в распакованном нами ранее gs файле от разработчиков. Открываем его и, сверяясь с названиями папок интересующих нас зданий, удаляем ненужные строчки. Далее, на примере от вышепоказанного мною здания, показываю строчку: $level.loadBuilding("residential", "apartment04-rb", "/addons/Rottenburg/buildings/rb-apartment-building-04/apartment_building01", 5, 4); Красным показан уникальный ID Вашего здания. Отредактируйте его (например, я добавил в конце "-rb"). Синими показан путь к зданию, также отредактируйте его. На этом основная работа закончена. Запустите карту и опробуйте все новые здания. В случае глюков, читайте следующий пункт. 3) Ещё один момент. В моём случае часть зданий глючило и не хотело запускаться. Если у Вас происходит тоже самое, значит нужно из распакованного gs файла скопировать папку strings в свою папку, чтобы её соседями стали папки location-data, buildings и scripts. Теперь зайдите в неё и откройте файл en_US. Сверяясь с названиями папок Ваших зданий, удалите всё лишние, так чтобы остались лишь несколько строчек. Как например: $building_apartment04 = "Apartment building"; Не удивлятесь, если там Вы не обнаружите данных для всех зданий, просто методично пройдитесь по списку Ваших папок и оставьте в файле строчки для найденных. Сохраните и закройте. Как правило, в папке strings есть ещё три файла: de, es, fr. Это немецкий, испанский и французский скрипты. Рекомендую провести ту же операцию с ними, что и для en_US. После этого все здания должны запускаться и работать нормально. Послесловие. Ешё раз хочу обратить Ваше внимание, что не стоит копировать все здания подряд. Найдите те, которые отвечали бы стилю Вашего города и его региона. Потому что если хотите получить сборную солянку, то для этого есть мод United World. По возможности, старайтесь вообще избегать этого метода, чтобы не захламлять игры других людей лишними объектами.
  2. Краткий мануал по созданию карт. Чтобы не плодить темы, выложу здесь. Хочу предупредить, что у меня английская версия, так что не ручаюсь, как некоторые из описанных мною советов будут работать в русской версии и будут ли вообще. 1) Начало начал. Сперва мы создаём саму карту. С названием и регионом всё понятно. А вот размер - самая трудная часть. Менять его потом уже нельзя, поэтому тщательно выбираем. Значения даны для самых маленьких клеток: например, 512х512 - это 512 мелких клеток или 128 больших. Одна мелкая клетка = 3 метра, поэтому получаем: 512х512 = 1536х1536 метров 768х768 = 2304х2304 метра 1024х1024 = 3072х3072 метра 1280х1280 = 3840х3840 метров И так далее. Кроме того, понятно, что создавать город в масштабе 1:1 бессмысленно и беспощадно. Поэтому, в случае создания реального города запускаем Яндекс Карты, находим желаемый город, переходим в режим спутника и линейкой замеряем длину по горизонтали и вертикали того, что должно уместиться на карте. Старайтесь по максимуму выкинуть пригороды и леса - они никому не интересны. После прикидываем степень сжатия: от 3 до 5 раз. Переводим наш замер в масштаб и прикидываем ближайший размер. Остаётся ещё один пункт - описание карты. Делаем вид, что этой строчки не существует, так как есть способ намного удобнее, но об этом позже. 2) Создание города. Помните, как мы замеряли на спутниковой карте размер участка? Теперь находим центр нашего квадрата: это может быть площадь, улица, мост, архитектурная доминанта. Это место и создаём на карте первым, по возможности, не вращая и не перемещая камеры, чтобы не сместиться от центра. Далее наносим основные, так сказать опорные, дороги и архитектурные доминанты. От них уже будем плясать при создании кварталов и города в целом. Не забываем сверяться с картой. Также, продумывайте наперёд, какие здания и дороги собираетесь выкинуть, так как игровой город будет меньше реального (то есть сжат) в 3-5 раз. Если создаётся город с развитием, то предварительно нужно погуглить на предмет исторических карт. Чем больше их найдёте - тем лучше. На счёт декорирования дам только один совет: как нельзя забывать про декор, так и нельзя делать из карты новогоднюю ёлку. Всего должно быть в меру и на своих местах. А вот последовательность у каждого своя, делайте так, как Вам удобнее. Да, и помните, что расстанавливая элемнты на дороге (на тротуарах в частноти), например, фонари и светофоры, при прокладке новой дороги в следующем игровом году, все элементы сносятся. Не забывайте их восстанавливать. Группируйте время развития в исторические периоды в 5-10 лет. Создав один такой период, пройдитесь ещё раз по датам прироста города, проверьте декор. В этот момент лучше всего размещать рекламу, так как уже всё на своих местах и понятно, где она впишется, а где - нет. Параллельно с тем, по завершению всех действий в дни с приростом жмём справа на remove redundant два раза. Так уберутся все лишние детали, чтобы не перегружать карту не нужными действиями. После этого, запускаем город в режиме игры и наблюдаем за пробками и безработицей. 3) Здания и маленькие хитрости. Во-первых, для сбалансированности, рекомендую это: ссылка. Во-вторых, все здания имеют свой набор живущих/работающих групп людей. Не работают только три группы: туристы, пенсионеры и бедняки. Особенно много бедняков дают здания, прозванные нашими участниками "хрущёвками". Так что будьте с ними острожнее. При создании всех районов, особенно жилых массивов старайтесь размещать там магазины, торговые центры, фастфуды и бензаколонки. Это даст местным жителям дополнительные рабочие места и облегчит движение на дорогах в центр. Кстати о дорогах: чем шире дорога - тем она значимее, поэтому жители предпочтут пользоваться ей, даже если она идёт зигзагами через пол-карты, а узкая дорога - самый прямой путь. При правильном использовании этого феномена, можно убрать пробки из Вашего города. 4) Последние штрихи. После того, как сделали свой город, доводим его до ума. Зайдите в папку maps и откройте блокнотом файл с названием Вашего город с разрешением .scenario. а) Находим строчку $cityDescriptionShort, там в ковычках вводим описание Вашего города, которое будет отображаться при загрузке. б) Еслы Вы хотите, чтобы в новостях и при загрузке сейва вместо сухого map было название карты, внизу (лучше отсутпив одну строчку) добавляем строчку $cityName = "ИМЯВАШЕЙКАРТЫ"; в)Параллельно заходим в папку addons, создаём папку с названием Вашего города. В неё можно запихать свои здания, но об этом в другом мануале. В этой папке создаём ещё одну папку с названием location-data, а в ней папки - seals и illustrations. В первой будут гербы, во второй - изображения для загрузочного экрана. Это уже сделайте сами, не забыв перевести в формат dds. Герба должно быть два: один рамером 128х128 пикселей, второй - уменьшенная копия 32х32. Изображения должны иметь размер 2048х1024 пикселя. г) Возращаемся к файлу .scenario, внизу добавляем строчки: $largeSeal = "addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/seals/ГЕРБ.dds"; $illustration = "addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/ИЗОБРАЖЕНИЕ.script"; Заходим в папку illustrations, создаём .script файл, называем его также как карта. Открываем, копируем туда function init($layers) { $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ01.dds", 0.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ01.dds", 10.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ02.dds", 20.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ02.dds", 30.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ03.dds", 40.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ03.dds", 50.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ04.dds", 60.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ04.dds", 70.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ05.dds", 80.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ05.dds", 90.0]; $layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ06.dds", 100.0]; } В данном случае каждое изображение будет появляться в процессе загрузки карты (светло-синяя полоска внизу). При 10% - ИЗОБРАЖЕНИЕ01, при 20% - ИЗОБРАЖЕНИЕ02 и так далее. Если Вам столько не нужно, можете оставить, например, только 5 строчек, поменяв последние цифры на 0, 25, 50, 75 и 100. Тогда будут меняться только 5 изображений. В общем, развлекайтесь. д) В качестве бонуса можно сделать, чтобы при выборе года начала игры менялась карта (только для городов с развитием!). Для этого заходим в редкатор, передвигаем ползунок на 01.01.1920, сохраняем. Параллельно заходим в папку maps, оттуда копируем куда-нибудь вне игры изображение карты города с разрешением dds. Вернувшись в игру, передвигаем на 01.01.1925 и всё повторяем. И так далее. После распаковываем gs файл одного из городов разработчиков, там будет изображение ИМЯКАРТЫ-timeline с dds расширением. Открываем его и все Ваши сохранённые карты. Копираем карты и стыкуем их как пазл в определённом порядке. Из-за механизмов игры мы можем сделать только 16 изображений, вместо 21, поэтому их следует расположить в этом пазле так: 1920 - 1930 - 1935 - 1940 1950 - 1955 - 1960 - 1970 1975 - 1980 - 1990 - 1995 2000 - 2010 - 2015 - 2020 Затем сохранить в dds и закинуть в папку maps. 5) Дополнительно. Для упрощения установки, и чтобы другие участники не могли редактировать Вашу карту, можно закинуть пять файлов по следующему пути (создавая необходимые папки): addons\ИМЯВАШЕЙКАРТЫ\maps\ В целом это всё. Остальное зависит от Вашей фантазии.
  3. Это просто не возможно сделать, так что помогать тут нечем.
  4. Не обязательно. Открытый второй этаж - это тоже империал. Как вот здесь например: ссылка.
  5. Ещё интересен самый дальний, Т3, если правильно понимаю. В общем, классно, целая линейка трамваев получается.
  6. Gershwin, дороги в игре немного утоплены ниже уровня земли, а рельсы прокладываются в один уровень с землёй. Поэтому, если сделать рельсы объёмными, то они будут висеть над асфальтом. А когда они в виде плоской тектсуры - этого не заметно.
  7. Да, оказывается проблема была в одной из библиотек, которая стояла "диагонально". После тестирования карты в редакторе и в режиме игры зависаний больше не было! omsk, большое тебе спасибо!
  8. Спасибо, попробую. Ну, герб не страшно, а вот загрузочный экран ещё никто кроме меня не видел. Хотя не скажу, что там нечто такое уж шедевральное.
  9. Ну, про деревья я вообще молчу. По мне так они просто отвратительны, поэтому этот мод никогда не ставил. Касаемо вопроса: например, на последнем скрине на аллее мы видим и "вазы", и ёлки, и клумбы и т.д. Мне кажется это уже перебор, в частности ёлки нахожу лишними. Лучше рекламные стенды поставить. Кстати, их я почему-то очень мало видел на твоих картах.
  10. Ну, вот и всё, это последний отчётный пост. Выходим на финишную прямую. Осталось ещё раз пробежаться по датам развития, добавить кое-какую мелочёвку. Пристроить пару кварталав и доназвать улицы. На этом история создания карты закончилась. Увы, зависания мне так побороть и не удалось, возможно, после выхода карты, кто-нибудь с этим поможет, но пока просто чаще сохраняйтесь. Спасибо всем, кто следил за обновлениями, комментировал, критиковал. Хотя, конечно, последнее слово остаётся за Лигой. Скажу честно: мне всё-равно окажется ли карта на главной или нет. Моей целью было создать масштабный проект города, который не только отражал бы моё видение прекрасного, но и обладал реалистичностью. Отчасти, ещё старался, чтобы Роттенбург не слишком выделялся относительно городов от разработчиков, да бы сохранить оригинальный стиль игры. Именно поэтому модов так мало. В общем, скоро всё сами увидите.
  11. Из-за обилия различных украшательств карта выглядит игрушечной, не настоящей. Во всяком случае по скринам.
  12. Крыши в Париже покрыты металлическими листами - поэтому они серые. Я уже говорил об этом. В центре Петербурга таких домов тоже очень много, поэтому для меня в этом нет ничего из ряд вон выходящего. На счёт шоссе - именно так и прокладывали Переферик.
  13. Ничего себе! Выглядит суперско! А есть прогресс с тоннелями метро?
  14. Его ещё и простандартизировать надо.
  15. Прошу любить и жаловать: герб Роттенбурга. Топорный, конечно, но я старался. Осталось сделать его в виде щита и запилить в игру. upd: у карты появился экран загрузки со сменяющими друг друга видами города.
  16. Изгибы - с помощью этого мода Rychu corners. Он есть в списке требуемых модов для карты. Сглаживание там сделано, возможно ракурс такой. Да и особо плавных сглаживаний почти нигде не получилось из-за достаточно плотной застройки. Это особенно приятно слышать от тебя.
  17. Четвёртое изображение: ссылка Пятое изображение: ссылка
  18. Ну, получилось именно так, как и должно было. Тоннель выглядит замечательно! Нельзя, так нельзя, я просто спросил. Потолок действительно получается ломаный, это нормально. Чтобы не мучаться с радиуасами, в таких местах можно просто "разорвать" свод (красный круг), сделав там просто полоску прямого потолка. Поскольку размер тоннеля не сильно меняется, это допустимо. Всё-таки ты решил сделать сбойку? Тогда можно зафигачить туда какие-нибудь электрошкафы или что-нибудь такое. Но это я так, смотри как тебе больше нравится. Единственное только со шпалами на стрелке получилось не совсем ясно: они почему-то там отсутствуют. Гм... На счёт трамвайных столбов - мне нравятся те, что сейчас. Но полоски действительно смущают.
  19. Вот ещё несколько набросков для кривой и съезда. Красным обозначены: толстой - стены, а тонкой - линии излома сводчатого перекрытия. За синими линиями начинаются "станадртные" секции. На съезде я изобразил то, о чём спрашивал: можно ли по одной секции тоннеля уходящего вверх прямо и налево "приделать" к секции со съездом? Тогда бы легко решился вопрос с перекрытием стенками тоннеля. И фото с КР: ссылка
  20. Чертёж тоннеля в поперечном сечении. Честно говоря, это первый раз, когда я делал тоннель такой формы, поэтому надеюсь, что сделал всё правильно с точки зрения размеров. Нижняя часть - прямоугольная, верхняя - сводчатая из окружностей двух диаметров: зелёный - 2000 и красный - 10 000 (на чертеже подписаны радиусы). Чёрным обведён собственно контур тоннеля. Такой тоннель проходят кессоным шахтёрским способом и выполняют либо из бутобетона, либо из железобетона (в обоих случаях - монолит).
  21. Я бы залил, но карта выйдет уже примерно через неделю, так что сам всё увидешь. На самом деле, я даже не знаю, зачем выкладываю скрины, учитвая скорый выпуск.
  22. Я могу предложить тебе сделать свой пакет старых зданий для карты. Для этого: 1) найди и распакуй gs файл со зданиями в папку вне игры 2) в редакторе карт создай тестовую карту и, передвинув ползунок на 2 января, поставь по очереди по одному интересующему тебя зданию; в перечне действий появятся собственные уникальные названия этих зданий, перепиши их на бумагу (способ топорный, зато простой). 3) найди эти здания в распакованном gs в папке buildings и скопируй их в свою новую папку с названием, аналогичным имени твоего города на английском. 4) Дальше читай здесь.
  23. Ну, на последнем фото не TGV, а AGV и он ещё не в эксплуатации, насколько мне известно. А, собственно, для чего тебе TGV?
  24. Да, типа него. 6 метров - узковато получается для двухпутного тоннеля, но шире не сделаешь, как я понимаю, не впишется на стыковке. Ещё нужно решить вопрос с вылезанием габарита на кривой. Sonik предложил вариант со сбойками, лично я лучше пока ничего не придумал. На съездах можно просто сделать ступенчатое увеличение сечения тоннеля. А по высоте у нас что? Кстати, а нельзя, чтобы при формировании стрелки рельсы на одну клетку, отходящие от неё по прямой и по отклонению были "приклеены" к сегменту со стрелкой? Надеюсь, ты понял мою мысль.
  25. Я подозревал, что нечто подобное произойдёт, поэтому и предлагаю уменьшить диаметр тоннеля с 10 метров, скажем до 7-8 метров. А вообще, для таких резких поворотов и пересечений лучшим вариантом при закрытом способе работ является овальный тоннель парижского типа, разрабатываемый мадридским кессоным методом. Если предложенный мною выше вариант с изменением диаметра не сработает, могу сделать эскиз поперечного сечения овального тоннеля, только мне понадобится ряд данных по игровым габаритам.