Deltinos

Пользователь
  • Публикации

    371
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Deltinos

  1. Как понять "сделал"? Напиши конкретно - нажал это и это, получилось то и то. Тогда, возможно, получишь довольно конструктивные советы. В противном случае сомневаюсь, что кто-то хоть как-то сможет тебе помочь.
  2. То, что ты показал можно использовать как основу для рисования текстуры, ну и на худой конец - как текстуру автобуса перед запеканием текстур (если будешь делать таковое). Тогда результат может получиться вполне интересным. На своей текущей работе я использую 50/50 фототекстуры и собственные художества. Сейчас пожелать тебе хочется только одного - не повтори ошибок нашей местной знаменитости... Думаю, догадаешься о ком я. )
  3. Пусть и не знакомы практически, что в общем то и не удивительно, но хочу поздравить таки!

    Пожелать хочу самых важных, как я считаю, трех вещей в жизни - здоровья, удачи и взаимопонимания. Пусть они всегда будут с тобой, и всё будет круто! )

  4. Ну, в общем-то, ничего необычного такого я не нашел, чего не было бы в моих моделях. Дабы сделать хоть что-нибудь, авось поможет, сделал трианлугяцию (Modifiers - Subdivision Surfaces - HSDS Modifier), после этого сразу Cotvert to Editable Poly, потом снова переназначил группы сглаживания, т.к. при триангуляции они сбиваются. Мне их, правда, всего 4 понадобилось на всю модель. После в Object Properties убрал галку Backface Cull (двухсторонние полигоны), хотя опять же сомневаюсь, что оно на что-то повлияет. В общем, как по мне, так с самой моделью полный порядок абсолютно! По текстурам DDS ничего сказать не могу, ибо сам никогда напрямую с этим форматом не работал. Очень сомневаюсь, что после моих манипуляций в игре он станет выглядеть нормально, так что надо рыть текстуры, я думаю. А конкретно - альфа-каналы, скорее всего. ) trold01_del.rar
  5. Закинь модельку в максовском файле, гляну что там интересного. Уже самому интересно стало. ))
  6. Так я тоже не несу такой цели. )
  7. А как узнать, что слово не повторялось? Не, ну моих большинство точно не повторялось. )))) Но не листать же всю тему? ЯпониЯ. )))
  8. Какими богданами? Какими другими? Тебе недоделок мало? Твоя цель - создать что-то для людей, или понарендерить кучу картинок сомнительного качества? Сделай хоть что-то ПОЛНОСТЬЮ! Ты можешь сделать хоть что-то ПОЛНОСТЬЮ?! Сделай что-то ПОЛНОСТЬЮ!!! Я тебя прошу... :D
  9. Оно и видно, что сам делал.
  10. А то, что изображено в первом посте, это вообще что за рыба?
  11. Я этим точно заниматься не буду, так как тоже времени нет. Но кому-то, может быть, было бы интересно. )
  12. Хорошо! Стоя на месте с башенного пулемета вполне можно было бы высадить приборы наблюдения вражескому танку. Этого сделать нельзя в игре, т.к. пулемет не работает. Когда танку сбивают гусеницу или повреждают движок он останавливается, но спокойно себе дальше стреляет и что угодно делает. Как такое может быть? Экипаж по идее вылазит и ремонтирует двиг, ну или что там повреждено. При этом никакой поддержки изначально как бы и нет, что тоже совсем не реалистично. В общем отстой, повторюсь - из-за очень большого кол-ва вот таких мелочей. Если б комп позволял, я б лучше в NFS World погамал, хотя там тоже аркадности, вроде как, хоть отбавляй. Если уж говорить о танках, то мои танки - это танки на денди. Там хоть не кричали, что суперская физика, графика и т.д. А здесь вон версию новую выпустили, мне малый показал, но пипец, это ж топорнее чем мультики про покимонов, ё-моё.
  13. Одинаковый потому, что ты их тупо применяешь, а надо не просто применить, а настроить! Т.е. не выделить тупо всю модель и дать её какую-то одну группу сглаживания, а разным группам полигонов назначить разные группы сглаживания. Ты вообще понимаешь суть этой задачи, или это просто какие-то непонятные слова описывающие непонятный процесс? Ну так ты скажи, объясним точнее. Но от того, что ты их "применяешь" (чем и куда?) эффекта ноль! И что, что нет теней? Ты хочешь сказать, что свечение - это нормально? Тебе говорят, что светится, значит бороться надо! На моей первой модели у меня тоже с первого раза не получилось в нормальном виде сделать текстуру, чтобы и выглядел как надо, и не светилось, и т.д. Алекс подтвердит, под его руководством и переделывал. Ну, это о чем-то говорит. Покажи НЕ твою модель с такой крышей. )
  14. Идея хорошая, конечно, но сама модель ужасна, увы. Хотя чего можно было ждать от разработчиков игры? ))
  15. Блин, ну слабо мне верится, что там над сочленением ничего не должно быть! И настроить нормально смучгрупс ты принципиально не хочешь? Я ж уже объяснил как это делается! Что ж сложного-то? )
  16. Как по мне, с Волжанином осталось две вещи сделать - добавить рюшечек на крышу (если должны быть) и настроить смучгрупс... В остальном, как мне кажется, всё неплохо.
  17. Ну, в CiM же надо и прилегающую территорию смоделить, насколько я знаю.
  18. 1296000 пикселей никогда не заменят тех ощущений, которые получаешь сидя в реальном танке в роли того же механика-водителя, или даже командира танка, где нужно не мышкой елозить, а пристрелять пулемёт, например, принять в уме какую-то поправку и поразить таки цель... Игруха - фигня, так как уж очень дофига нюансов разных есть.
  19. Да! Морионем! Э... Что?! )) Если взять конкретный пример, то на скругление крыши тебе понадобятся какие-нибудь полигоны, ведь так? Вот можно было бы какраз и порезать лишнее на бортах. На моем Е-186.01 крыша состоит из поликов идущих прямо от передка и прямо до задка, прямо без каких-либо разрезов. Экономия, с блекджеком и шлюхами!
  20. Ну, где? Я уже дом себе из старых нокий построил, а конца света всё нет. )))
  21. Ты не понял, я не о том, что все полигоны треугольные, они такими и должны быть. Я просто вижу кучу мест, где можно прямо рядами убирать полигоны. Не видел большего извращения, чем моделить во второй занозе. В первой ладно, в ней весь мир в свое время моделил, я я нее же начинал... Но макс куда удобнее и легче! Впрочем дело твое. А если я говорю, что там есть что сокращать, то там есть, что сокращать, и не спорь. Если покажешь полностью сетку боковины, я тебе тонну лишнего найду.
  22. Алекс, не учи гадостям! Детачить и аттачить - это благородные "занозовские" методы "настройки нормалей". Проще говоря - макс позволяет выставить до 32 групп сглаживания на любые полигоны в сцене. По личному опыту - на мои ЮМЗы ушло всего семь групп сглаживания, и там, где просто влом было возиться я ставил седьмую, а можно было и шесть сделать. Принцип работы таков - сглаживание взаимодействует с источниками света, а падение света на поверхность просчитывается по "нормалям" (Все ведь знают что такое нормальный вектор, не так ли?) которые и зависят от групп сглаживания. Полигоны касаются друг друга где? Правильно - в вершинах. И от каждой вершины уходил один или более нормальных векторов. Если в вершине соприкасаются три полигона с одинаковой группой сглаживания, то у этой вершины будет один нормальный вектор. Если две - два, три - три, и так далее. простой пример - куб. Изначально каждой его стороне применена определенная группа сглаживания. Их столько же, сколько и сторон у куба, и куб выглядит хорошо. Можно применить всем полигонам куба первую группу сглаживания, и будет то же самое, что на твоих арках. А можно, в целях экономии, верхней и нижней - первую, правой и левой - вторую, а передней и задней, соответственно, третью присвоить. Но это я уже немного отошел от темы... принцип понятен, как и для чего это надо? )) А сетка странная - зачем столько лишних полигонов? У Волжанина кузов плоский по бокам? Впрочем даже если не плоский, то вырезать тут можно кучу всего! Я, например, делаю довольно тяжелые модели, но если начать искать, что же там можно вырезать, то ты практически ничего не найдешь, чтобы внешний вид не изменился. Посмотри и подумай. Создавайтот или иной полигон подумай - нужен ли он?
  23. Из личного опыта - в игре окна будут ещё ярче, чем на рендере, ибо на рендере ты не применяешь никаких процедурных карт, кроме основной текстуры, а в игре их море. )) Ну-ну... )