Slevin_UA

Пользователь
  • Публикации

    170
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Slevin_UA

  1. Если не смешивать мерты и литры.... Предположим, что игра с дефолтными настройками достаточно сбалансированна, поэтому можно настройки разделить на те, которые зависят от времени, те, которые зависят от вместимости, и те, которые зависят от расстояния, есть ещё игровые, но о них отдельно, посему, что имеем: Основные настройки Скорость времени (время) тут и ежу понятно, что для большей реалистичности его необходимо замедлять, ибо автобусный маршрут который вокруг квартала едет 2 часа - это, простите, только если водитель сильно принял каннабиса. На сколько растягивать время - тут ещё будут сломаны копья, потому, как кто-то может поиграть 2 часа в день, а кто-то 6, и у каждого свои представления, сколько должно проходить внутриигрового времени за эти 2 часа. Для себя самым комфортным считаю пока 33%, ибо кроме игры охота разной полезной деятельности, а время в реальной жизни не растянешь. Население города (вместимость) этот параметр то-же стоит корректировать, ведь наличие 25 квартир в многоэтажной высотке несколько.... шикарно, но поскольку параметр сильно влияет на системные требования - то тут сильно не разгонишься, и пока лучший на мой взгляд вариант - удвоить значение. 200% Влияние игрока на рост города (игровой) я пока воздерживаюсь от изменения этого параметра, нужны многочисленные тесты, нужно собирать информацию, иначе можно наворотить что-нибудь невменяемое. Автомобилей в городе (вместимость) это параметр комфортности игры, с нынешним состоянием ИИ водятлов, я-бы не рисковал сильно увеличивать иначе многокилометровые пробки не добавят удовольствия от игры. Пока не трогаю. Скорость автомобилей в городе (время) параметр влияет на время, за которое водятел проедет расстояние от одного светофора к другому, от одной пробки до другой, и на пробки сильно не влияет, светофорами для увеличения пропускной способности рулить нам пока не дано, поэтому можно смело оставлять без изменений. Скорость пешеходов в городе (время) параметр полезен только для того, что бы на пересадочных от остановки до остановки пассажир топал быстрее, не растягиваясь в вереницу которая собирается к следующей остановке к тому моменту как в автобусе уже закрыты двери и горят поворотники. Но без фанатизма, иначе болванчики получаются ещё более неестественными, чем есть. Поставил себе 120%. Настройки транспорта Вместимость (вместимость да, я знаю! масло масляное!) собственно хорошо скоррелировать с общей вместимостью города, то-есть логично себе проедставить, что если в аппартаментах теперь живёт в 2 раза больше людей, то и троллейбус. который их забирать приедет желательно должен быть в 2 раза больше, но вот с реалистичностью как быть? Например внутриигровой маленький низкопол - это 20 сидячих мест, набить его битком - это 40 человек. Представим его увеличенным в 2 раза - 40 посадочных мест, и набитый как селёдки в бочку - на 80 человек - как-то совсем много выходит. Поэтому я увеличил его только в полтора раза, и поэтому у меня самый маленький автобус - 15 посадочных мест, и ещё 7 человек можно поставить в проходе. Можно и 15 (100% перегруз), но я например не полезу в такую маршрутку, я лучше такси возьму! Стоимость техобслуживания (расстояние) пока не понятно, не трогаю вообще. Надо проверить, сколько километров может наездить автобус при растянутом времени, до поломки, и только потом выставлять значение, опираясь на какие-нибудь реальные данные. Да и вообще, поскольку мы не меняем линейку в игре можно и так оставить, а можно предположить, что если за тот-же промежуток времени автобус пробежит в 3 раза большее расстояние, можно даже уменьшить раза в 3. Пока не трогал у себя, но думаю, что вывод верен, и склоняюсь к варианту снижения соответственно скорости времени. Комфортность (игровой) не трогаю совсем! Пусть пока остаётся таким как есть, привязать-бы к скорости транспорта - было-бы замечтательно, а наобум изменять не стал. Потребление топлива - энергии (расстояние) зависит от пройденного расстояния, не меняю вообще, разве что если будут у меня реальные данные сколько жрёт катер на километр в отличии от автобуса, тогда может быть между разными видами транспорта и поменяю. То-же относится и к электротранспорту. Ускорение (время? расстояние?) - вот тут я вообще склонен предполагать, что разработчики что-то неправильно написали. По мне, те модели которые имеют лучшее ускорение бегают шустрее, не за счёт ускорения и шустрого старта с остановок и светофоров, а именно за счёт большей максималки, но проверить пока не придумал как. Оставил как есть. Цена исключительно параметр игровой комфортности. Тут проще настраивать между видами транспорта, и склоняюсь к тому, что нужно увеличивать пропорционально вместительности. Настройки инфраструктуры - депо и остановки Депо: Вместимость согласно большинству уверен, что увеличивать нужно в соотношении к тому, во сколько раз увеличиваем население, и растягиваем время. Но и тут не без загвоздок. Мнения есть разные, одни склонны к игровой комфортности и не задумываясь особо увеличивают в 2 раза, другие, основываясь на реальном личном опыте увеличивают сильнее... Я склоняюсь к первой группе, и просто удвоил. Мне хватило 40-ка автобусов для обслуживания 6-ти маршрутов с интервалом 30 минут которые покрывали у меня юго-западный район Центрального города с прилегающей промзоной. Но всё-же уверен, что такой район должно обслуживать меньшее депо, а там автобусов помещается всего 20. Так что пока 200%, но в будущем думаю нужно даже утраивать. Да и большое метро-депо всего на 20 поездов - это как-то скромно. Потребление энергии (время) затраты исчисляются за день, с какие-то совсем скромные, сравнимые со стоимостью билетов. Представьте себе, что провезли 5, ну 25 пассажиров в маршрутке и этим окупили потребление всего депо. Стоимость электроэнергии колеблется в районе 50-75-ти копеек, а большое депо потребляет всего 25 едениц... Не ну совсем ведь скромно! Можно смело увеличивать в 5 раз минимум. Скорость ремонта (время) не трогал пока у себя этот параметр. Нужно проверять и ещё раз проверять, за сколько времени в депо починится сломанный вусмерть автобус, насколько это реалистично.и насколько комфортно играть будет с реалистичными настройками. Стоимость обслуживания то-же самое, что и потребление электроэнергии, депо, что-бы давало ощутимый минус, нужно ставить по 3 штуки на линию, а на метро - так вообще возле каждой станции по депо строить. Ну 5 рубасов большое депо автобусов в день! В 5 раз минимум увеличивать! Иначе будет соблазн ставить их в каждом квартале. Цена (игровой) минимум - увеличивать пропорционально вместимости, идеально - пропорционально цене обслуживания. Остановки Зона влияния (расстояние) - а поскольку расстояния в игре констатнтны, то это параметр всего-лишь удобства игрового процесса. Лично для меня остановки на 2 квартала вполне достаточно, единственное, я-бы увеличил зоны метро, и речного трамвая, но опять-же, без фанатизма, процентов на 20. Плата за обслуживание (время) то-же самое, что и с депо, можно увеличивать. В 5 раз. 20 копеек в день с остановки - лол. Комфортность (игровой) то-же мнение, что и по транспорту. Не трогаю вообще. Энергопотребление (время) Да будет вам известно, что остановки наземного транспорта не потребляют электроэнергии. Вообще! во сколько-бы вы не увеличили этот параметр, он будет влиять только на стоимость телепортации пассажиров станциями метро и причалами речного трамвая. Но, что-бы жисть мёдом не казалась - то-же увеличить раз в 5, хотя-бы, иначе станция метро, протребляющая максимум 7.5-8 кредитов в день на электроэнергию, сравнима по затратам цене месячного проездного. Одного! Правда на все виды транспорта, но тем не менее.... Стоимость (игровой) само собой. что увеличивать их стоимость нужно вот только не решил пока - на сколько. Склоняюсь к удвоению, но тогда станция метро, самая крутая. будет стоить как 4 микроавтобуса. Это мало, как в сравнении с реальной жизнью, но в принципе - вполне достаточно, что-бы удовлетворить мою кровожадность. Всё написанное является исключительно моим нескромным мнением. и не претендует на руководство к действию!
  2. Shame on me!!! Простите засранца, исправлю, я в оригинал не посмотрел.
  3. Локальный беби-бум. На протяжении одного дня:
  4. Тимуркинс, eсли играешь кампанию, то тут всё жёстко, а в песочнице можно увеличить вместимость депо. Объединить - нельзя. Второе депо не будет работать как депо, только как разворотный пункт для транспорта. Создание парралельной линии со второго депо то-же кстати не всегда спасает, паксы, из за своего "продвинуто-одарённого" интелекта, начинают пересаживаться с линии на линию создавая ещё больший хаос, запруживая остановки для того, что-бы пересесть на вторую линию, проехать одну остановку и потом обратно пересесть на свой маршрут. Попробуй, может и поможет, поставь с другой стороны линии второе депо, сделай на первой линии интервал в 2 раза реже, и пусти со второго депо по тем-же остановкам вторую линию, с таким-же расписанием, только смести немного время выпуска. Вейпоинты полезнее всего для речных трамваев, и возможно - автобусов, если хочешь создать специфичный маршрут. Ставишь вейпоинт и добавляешь в маршрут при добавлении остановок, транспорт будет проходить через вейпойнты. Или например если хочешь, что-бы на перекрёстке автобус поворачивал налево не из левого ряда, а из своей "Автобусной", красной полосы - то-же можно вейпоинт поставить. Полезная в некоторых случаях штуковина.
  5. Вчера, мне помнится, я разместил альтернативный перевод в котором это учитывается. Просто мне так удобнее и понятнее, может ещё кому пригодится. Ребятам, сделавшим перевод всё-равно риспект и уважение, и я добавил-бы их никнеймы в титры, если-бы знал кого добавлять, страна должна знать своих героев!
  6. Вполне нормально, только что-бы друг-другу транспорт не мешал, обрати внимание, во сколько приезжает транспорт первой линии во второе депо для разворота, и поставь выпуск второй линии так, что-бы он уходил через пол-часа. тогда есть возможность разрулить. Второй вариант проще - Просто посчитай, что если линия у тебя длинной 6 часов, то с часовым интервалом на ней всегда будут находиться минимум 5 поездов, что позволит прикупить это самое количество поездов в резерв для часа -пик. Сейчас у меня самые любимые интервалы это 20 и 40 минут
  7. Отсутствие утреннего часа пик при различных настройках - это эпик фейл, и скорее всего, просто по тому, что начало работы у разных категорий населения размазано тонким слоем в промежуток с 7:00 до 10:00, а вот вечерний раш, явление легко объяснимое тем, что многие заканчивая приблизительно в 17:00, после работы стараются совершить ещё один вояж за покупками-зрелищами, перед тем, как вернуться домой. 2 поездки, занимающие приблизительно от 1.5 до 3-ёх часов (в зависимости от настроек времени-сети) дают тот самый всплеск активности до 21:00-23:00, после которого наблюдается спад по мере рассасывания народа по жилищам. Ребята, прошу учитывать, при выработке единых правил, что некоторые, на просторах необъятной, в следствии менталитета и финансового "благополучия", ещё играют на Селеронах Д-серии, и такие параметры, как количество жителей и автомобилей с пешеходами, способны намертво потушить такие системы не зависимо от количества и типа установленной оперативы (проверено у пары друзей). Даже несмотря на то, что ситуация вроде-бы сглаживается всеми остальными параметрами, в основном растянутым временем, это не спасает от взгляда на центр города в час-пик сквозь слёзы и 8 ФПС.
  8. Меня игра всё больше радует, даже без изменения значений, загрузил старые сохранения, перезапустил все линии, всё начало работать как часики. Теперь не смущают 6-ти часовые трамвайные маршруты, трамваи не задерживаются относительно расписания, теперь если уж и появятся красные мордашки пассажиров на остановках - значит линия действительно требует оптимизации, а если уж и появится сообщение, что транспорт опаздывает, значит он действительно застрял в пробке. Несказанно радует возможность выставить интервалы в 40 и 20 минут а ещё возможность разнести время выпуска 6-ти линий из одного депо по 10 минут, что-бы автобусы не мешали друг-другу. Игра однозначно хорошеет, и я не заморачиваюсь теперь по поводу нереалистичности, в первой части автобусы неделями ходили по кругу, и ничего, люди до сих пор играют и нахваливают! Даже на дефолтных настройках правил играть стало комфортнее. Ещё многого не хватает этой игре, связи с внешним миром, вменяемой экономики, которую не лихорадило-бы как тяжело больного человека, какой-никакой истории, постепенности развития и постепенного открытия доступного для покупки транспорта, и этот список конечно можно долго продолжать, но уже сейчас, судя по тому как разработчики реагируют на свою аудиторию, верится, что она станет ещё лучше!
  9. Предлагаю вашему вниманию альтернативный перевод. Основные характеристики: Версия игры - 1.2.1 Перевод основан на работе фанатов сайта http://citiesinmotion.ru. Об этом указано в финальных титрах. Упор сделан на перевод игровой части интерфейса. Часть терминов редактора оставлена как есть. Сохранено разделение вместимости транспорта от разработчиков, категории транспорта - Большой, Средний, Малый. Принятая в западных странах система категорий населения заменена на более понятную. Воротнички теперь называются согласно типу деятельности. Исправлены найденные грамматические ошибки. Оставлено английское название остановок в магазине, перевод названия приводил к ошибке при попытке купить. Много мелких правок оригинального перевода, сделанных для удобства пользователей мало знакомых с работой общественного транспорта в реальной жизни. Имена жителей и названия улиц теперь в русской транскрипции. strings_ru.xml 3.05.13 Перевод доработан, добавлена русская транскрипция названий улиц, исправлены небольшие стилистические ошибки. 4.05.13 Внесены мелкие исправления перевода. 5.05.13 Внесены финальные правки для этой версии игры. В финальные титры поимённо внесены переводчики оригинала. Установка: вставить файл по пути: Папка_Steam\SteamApps\common\Cities in Motion 2\CIM2_Data\Data\Locale если необходимо - заменить. При желании старый перевод можно сохранить, предварительно переименовав файл strings_ru, в любое другое имя.
  10. Судя по всему - не доработали ещё это как следует. Потому и прут они на те остановки, транспорт на которых соответствует их предпочтениям. Студенты и синие воротнички - туда, где подешевле, белые воротнички и бизнесмены - туда, где быстрее. О! Возможно комфорт влияет на туристов (я-бы назвал их отдыхающими, более подходящий термин) и пенсионеров! Надо проверить! Пы.Сы. Спасибо за наводку!
  11. А прямой зависимости и нету. Это не привлекательность, это комфортность. И влияет она только на комфортность пассажиров, и на рейтинг комфортности. Если к репутации компании этот рейтинг и привязан - то очень опосредовано, и напрямую он влияет только на определённые категории. Если в районе с жильём белых воротничков поставить самые дешёвые остановки - они будут воротит нос, но всё равно будут ездить. График только покажет, что у них комфортность упала. Вот кстати пример их логики - пускаешь под землёй троллейбус, а над ним, на эстакаде по тому-же маршруту - автобус. Белые воротнички выберут то, что доедет быстрее, а синие - то, что довезёт дешевле. И без разницы какая комфортность (привлекательность) будет у остановок.
  12. Я не укорачиваю интервал ниже одного часа. Я по количеству поездок (график) определяю нагруженые часы и там где нужно добавляю как вечерний час-пик, в получасовой такт с часовым интервалом (блин, сделать это проще, чем прочитать то, как я это описал ) По поводу круглосуточности - ночью у меня с тем-же интервалом коротыши на 60 попомест бегают. Так, на всякий, что-бы на пересадочных народ не скапливался. Хотя опять-же от сети зависит. Вроде настроишь-настроишь всё, как часики бегает, стоит только к станции какой-нибудь, подвозку автобусную подвести - всё опять в тар-тарары летит. А вообще у него проблема не от того, что поезда не вместительные, а из за того, что интервал такой жиденький, судя по скрину не все поезда ходят битком, а народ на остановках злющий - ждёт долго.
  13. Я читал, что город пытается сбалансироваться, если например растёт безработица среди определённой категории населения, преимущество при генерации зданий будет отдано зданиям дающим работу этой категории. Получается прям по пролетарски - "Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, кабинеты - начальникам!"
  14. Поставь в течении дня интервал 1 час. За вместительность депо можно особо не беспокоиться, я умудрялся одним обслуживать 22 состава, просто 12 из них всегда были на маршруте. Так и ты, просто посчитай, сколько минимум составов у тебя будет на линии, кроме них можно купить ещё почти столько-же сколько вмещает депо. Кстати, подсчёты при часовом интервале делать проще всего. Метро в этом отношении очень точный транспорт, по сравнению с наземным. Я кстати проверял, простой на остановке в расписании учитывается, если например из линии метро исключить одну станцию, длительность поездки уменьшается на 5-10 минут. И, ещё, время в пути расчитывается по самой медлительной, из доступных моделей транспорта, поэтому взяв менее вместительный, но более шустрый, можно немного расписание обмануть. Проверял на троллейбусах. И не удивительно, что у тебя репутация ниже плинтуса, у тебя чуть-ли не самый шикарный транспорт не справляется с работой, по всем веткам метро "помидорные" мордашки.
  15. В начале игры есть возможность взять в кредит приблизительно 500-600 тысяч, это если на 50 недель растянуть, если на 10 недель - это порядка 700-800 тысяч. А теперича представьте себе размер сети на эту сумму. Профит конечно приносить начнёт не сразу, но тем не менее, набрав обороты такая сеть способна приносить в среднем по 2 - 2.5 миллиона (это правда от оптимизации зависит) при еженедельной выплате всего 150-200 тысяч. Кредиты в этой игре - главное читерство. Единственное - в сетевой игре, если строить не договариваясь о паузе кредит съест приблизительно 70-150 тысяч, но это уже от ловкости рук зависит, быстрее сетку развернёшь - быстрее профит пойдёт. Ещё не хватает разделения затрат, либо отчислений, если один игрок использует коммуникации другого. По мне, "пиявки" должны платить!
  16. А можно поинтересоваться, а зачем трейнер? Я вот искренне удивляюсь! Включите голову - это самый лучший известный мне чит. И в играх, и по жизни.
  17. 150 человек, это большого размера состав с перегрузом всего 25%. Я иногда, что-бы лишний раз не менять линии, котрые потом буду реорганизовывать, толпы народу разгребал попросту разрешив ненадолго перегружать транспорт на 100%. Срабатывало, и могу заметить, что если не забыть потом это разрешение снять репутация компании почти не страдает.
  18. "На вкус и цвет - фломастеры разные" - сказал мавр слезая с обезьянки.
  19. Список изменений и исправлений в иггре в игре внесённый патчем 1.1.6 Нововведения: ---Edge Mouse Scrolling - возможность перемещать камеру мышью "упираясь" мышью в край экрана. Такая возможность является основной во многих стратегических играх. Может быть включено и выключено в настройках игры. ---Клавиша быстрого сохранения игры - по умолчанию используется кнопка F5, можно изменить. ---Индикация количества пассажиров - работает для линий, остановок и транспортных средств. Исправления: --- Пассажиры больше не используют ближайшую остановку, когда им нужно сменить линию. (В старых сохранениях вам нужно перезапустить линии.) --- Иногда панель цен на билеты предлагает вам устанавливать более низкие цены на билеты для всех видов транспорта, чем цены на определённый вид транспорта. Это исправлено. --- Клавиша "Пробел" повторяла нажатие последней кнопки. Исправлено. --- Отсутствовало оповещение при попытке исключить игрока из совместной игры. --- Инструмент высоты в редакторе просаживал ФПС до тех пор, пока не была отпущена кнопка мыши. --- Если в расписании несколько единиц транспорта выпускалось одновременно, только одно покидало стены Депо. --- Остановки могли изменять номер, когда вы изменяли дороги, на которых они находятся. --- Иногда при установке остановок сносились здания рядом с ними. Теперь это исправлено. --- При корректировке линии пассажиры собирались на остановках, и даже путевых точках (waypoints) до тех пор, пока линия не была приостановлена и перезапущена. --- Количество пассажиров на остановках удалённой линии становилось отрицательным числом. ----Если приближение мышью отключено, движение камеры было медленным, до тех пор, пока вы не используете клавиатуру для приближения-отдаления. ---Битый файл в облаке Стим приводил загрузке пустого окна. Улучшения: Дополнительная камера возле миникарты обрезает индикаторы чётче. Более тонкие линии сетки позволят вам испытывать меньше неудобств при прокладке подземных линий. Различать оттенки зелёного в таблице цен на билеты стало проще. Их поменяли для лучшего распознавания. Строительство дорог в редакторе автоматически удаляет здания, которые попадают в её зону.
  20. Ребята, не нужно мне мешок запятых, ему они нужнее. Ещё, кому не жалко. киньте парню в личку словарь Ожегова! А по теме - автогенерацией при создании карт пользуются только ленивые, а поскольку ленивых много, то и карты плодятся сотнями.Самый шик - создать заблокированную по строениям карту, и всё развитие оставить на совесть игроков, которые будут строить дороги и прокладывать маршруты своего транспорта, но таких карт - очень и очень мало. А жаль!
  21. Скажите, а какая средняя продолжительность поездки в часах, синих и белых воротничков, в вашей транспортной сети? Могу поспорить, что более чем 5-7 часов. А теперь представьте себе человечка, который просыпается в 3 часа ночи, что-бы к 9:00 успеть на работу, потом уезжая в 17:00 добирается домой к 23:00. Поужинав он ложится спать, что-бы встать уже через 3 часа! Это не люди!!! Это железные болванчики какие-то должны быть!
  22. Что-бы город развивался там где это возможно одного маршрута как правило мало, попробуйте в какой-нибудь район провести маршруты всех возможных видов транспорта в разных направлениях, и понаблюдайте. Кроме того, качество остановок ни на что, кроме как на рейтинг качества обслуживания не влияет, всего-лишь косвенно влияя на вашу репутацию, не более. С тем, что игра сыровата, я не спорю, но зато уже сейчас она приносит мне часы удовольствия, в отличии от некоторых других, "честь" поучаствовать в альфе и бете которых мне привалила, и скажу я вам, что там, мне приходилось заходить после очередного патча, потом долго писать фидбек на форуме, и задвигать игру в пыльный ящик до следующего патча. Здесь такого не наблюдается.
  23. Несколько новостей из форума Paradox Interactive от разработчика CO-Karoliina Пруф : Вопрос - В дневниках разработчиков №11 Karoliina упомянула ещё один проект компании Collosal Order, значит-ли это, что нам следует ждать ещё одну игру от вашей компании? И ещё вопрос, можно ли узнать что-нибудь об этом проекте? Когда я увидел первую часть СИМ, я искал проект подобный Transport Tycoon желательно с лучшей графикой, где пассажиры обладали-бы собственной волей, где смысл игры состоит не просто в том, что-бы перевезти "побольше, побыстрей и подальше". Я думаю именно над такой игрой могла-бы работать ваша студия. Ответ - Мы пока не можем ничего вам рассказать о другом проекте, я сожалею. Но будьте уверены, основные наши усилия направлены именно на СИМ 2и другой проект никоим образом не отнимает у нас время которое мы уделяем этой игре. Мы гордимся СИМ2 и очень хотим развивать её дальше. У нас сейчас есть две дизайнерско-програмисткие командыи одна из них полностью работает именно над СИМ2 кроме того, есть команда художников, она занимается самыми срочными делами, и таким срочным делом сейчас является как раз СИМ. Создание большого патча занимает много времени потому, что к работе дизайнеров и программистов с художниками, добавляется время, которое мы тестируем и исправляем ошибки нового патча перед релизом. Мы должны быть уверены в качестве, потому, что вы нам нравитесь, наши игроки! Пруф : Вопрос - Я надеюсь Karoliina ответит на мой вопрос. У меня довольно развитая сеть в Центральном городе, и самая главная проблема, с которой я столкнулся - это постоянные опоздания застрявшего в траффике и задерживающегося на перекрёстках из за светофоров транспорта. Естественно , что они не успевают вовремя на остановки, и проблема тут не в транспорте, а в неверно расчитаном расписании. Скажите, вы делаете что-нибудь для того, что-бы исправить эту ошибку в следующем патче? Ответ - Мы работаем над исправлением! Я не могу назвать вам конкретную дату, потому как тестирование и исправление ошибок занимает какое-то время, но патч уже почти готов. Я сожалею об этой ошибке, мы сделаем всё возможное что-бы исправить её как можно скорее. И ещё вот отсюда : DrZoidberg я считаю ваш гайд очень полезным! В следующем патче мы поможем транспорту придерживаться расписания точнее, так что дела в отношении удовлетворения пассажиров поправятся. Кстати мне нравится ваш ник, Zoidberg - мой любимый персонаж в Футураме! UPD: Самый мощный баг, который сейчас обсуждают - несоответствие предсказываемой недельной прибыли тому, что имеют по прошествии этой самой недели. Спустя множество тестов, народ обнаружил, что в балансную ведомость "Поток денег" вкралась серьёзная ошибка, и на уровне эксперт она видна сильнее всего. Разница может быть меньше в десятки раз не в пользу игрока, и при положительном значении прибыли можно за неделю "накопить" отрицательный баланс. _______________________ *кстати гайд о котором идёт речь в последней ссылке - "Как удовлетворить пассажира" то-же очень неплох, если появится желание, переведу попозже и его
  24. Это потому, скорее всего, что на перекрёстках автобусы предпочитают поворачивать налево, поставь под мостом вейпоинт и добавь его в линию.
  25. 2. Аналитика. Как владелец транспортной компании вы должны оценивать состояние вашей транспортной компании не только по оценке Денежного потока. Что-бы стать по настоящему успешным, вам необходимо уметь оценивать всю доступную в игре статистику. Ниже мы рассмотрим, как правильно собирать и анализировать информацию, как принимать решения основываясь на этой информации, что-бы принимать правильные и своевременные решения, создавая по-настоящему успешный бизнес пассажирских перевозок. 2.1 Панель данных. Общие данные. 2.1.1 Экономика Допустим вы решились на строительство линии метро, но финансов вам не хватает. Подобрать наилучший момент для того, что-бы взять кредит вам поможет график экономики в панели данных. Знание, когда лучше сделать скачок в развитии поможет вам продуманно инвестировать средства в вашу транспортную сеть, что-бы потраченные средства не пропали зря, оставив вас выплачивать кредит на долгое время. Чем ниже уровень развития (зелёная линия графика), тем меньше будет ваша прибыль, тем меньшая у вас будет возможность покрыть непредвиденные расходы, если ваша кредитная линия будет исчерпана. Переключитесь на дневной интервал, так будет проще оценить изменение процентной ставки (красная линия графика). Если при плохом состоянии развития процентная ставка растёт - ясно, что брать кредит не самое лучшее время. Вы должны принимать во внимание оба графика. для принятия правильного решения. Помните. что если уровень развития низок: Люди будут платить меньше за услуги общественного транспорта. Что-бы сохранять их желание им пользоваться вы будете вынуждены снижать цены на билеты, снижая вместе с этим и вашу прибыль. Растущая безработица в этот период будет снижать количество пассажиров. Вашему персоналу можно будет снизить оплату труда, без ущерба их производительности. Обратные процессы наблюдаются при растущей экономике. 2.1.2 Цены на топливо. Цены на энергоносители - это ещё один параметр влияющий на вашу компанию. Время от времени рекомендуется проверять, график цен на топливо, и возможно повышать цены на билеты тех видов транспорта, топливо для которых растёт в цене, иначе вы можете понести убытки. 2.1.3 Пешеходы и автомобилисты То, что вы получаете большие прибыли, то, что на ваших остановках и станциях толпы пассажиров, ещё не означает, что вы достигли полного успеха, и оказываете ваши услуги большинству населения. Возможно вы упускаете ещё больше прибыли, чем получаете, и всё не так хорошо, как вам кажется. Оценить это вам помогут графики количества автомобилей и пешеходов. Обратите внимание на то, что если какая-то группа населения пользуется личным транспортом и ходит пешком чаще других - это неоспоримое свидетельство того, что ваши маршруты и линии для них не удобны. Вы можете получить этих потенциальных пассажиров, если сконцентрируетесь именно на этой группе. Карта зданий вам окажет неоценимую помощь в этом. Пиковые значения пешеходов и автомобилистов свидетельствуют о том, что вашего транспорта возможно недостаточно в это время. Попробуйте выпустить на линии больше транспорта. 2.2 Панель данных. Оценка работы компании. У каждой социальной группы свой взгляд на цену билетов. Что-бы правильно оценить работу вашей компании, вам необходимо обратить внимание на следующие графики: 2.2.1. Удовлетворение ценами билетов Этот график поможет вам оценить, насколько жители склонны использовать ваш транспорт для своих путешествий. Если графики падают ниже нулевой оси - значит большинство групп населения предпочитают личный транспорт для поездок, или добираться пешком. Проверьте цены на билеты, и если они достаточно низкие (цены зелёного цвета), значит проблема скорее всего в том, что ваши линии недостаточно эффективны и не учитывают потребностей пассажиров. 2.2.2 Штрафы безбилетникам и ловля зайцев Это другой полезный график, для оценки эффективности вашей ценовой политики. Если процент зайцев достаточно высок - вам необходимо либо снизить цены на билеты. либо нанять больше контролёров. причём вы можете зарабатывать больше, просто снизив цены, люди будут охотнее платить за билеты, вместо того, что-бы попытаться проехаться "за ваш счёт". Наиболее прибыльное соотношение контролёров в соотношении штрафы\заработная плата - тогда когда они ловят всего 30% от количества безбилетников. Так что выгоднее получать цену проезда, чем штрафы от безбилетников. 2.2.3 Поездки по зонам. Что-бы проверить достаточно ли эффективно ваше зонирование вы можете использовать этот график. Он показывает, как часто пассажиры путешествуют внутри, и между зонами. Желательно оценивать этот график в сочетании с другими. Высокое использование наиболее дорогих билетов показывает, что возможно вам необходимо пересмотреть зонирование, но если пассажиры удовлетворены вашими маршрутами и вашими ценами на билеты - что-же, можно вас только поздравить, ваша сеть действительно хороша! Если вы провели зонирование, но большинство пассажиров всё-же предпочитают использовать билеты на одну зону - вам нужно изменять зонирование, либо подумать, почему большинство пассажиров не хотят путешествовать в другую зону. Высокий процент использования билетов на одну поездку показывает, что ваша сеть очень эффективна. Популярность билетов на 2 зоны показывает, что зонирование не очень эффективно, и вам нужно его оптимизировать, что позволит вам получать больше прибыли. Если же наиболее затребованы билеты на все зоны, возможно вы сделали поездки вашим пассажирам слишком дорогими. В сочетании с низкой общей популярностью сети это означает, что пассажиры отдают предпочтение личному транспорту и прогулкам пешком. 2.2.4 Проездные билеты. Немного полезной информации по поводу проездных: Малое количество использования проездных даёт больше прибыли. Туристы как правило никогда не пользуются проездными. Большинство пассажиров используют проездные для поездок на работу, и обратно. Вечером, в ночное время и на выходные дни их использование минимально. Особенно важна эта информация, если вы сфокусированы на какой-то определённой социальной группе. 2.2.5 Количество и длительность поездок. Количество транспорта на линиях. Даже по отдельности эти графики могут дать вам немного полезной информации. Как правило рассматривать их лучше в дневном разрезе. Как правило в часы пик длительность путешествий увеличивается, из за того, что транспорт идёт перегруженный, и много личного транспорта на улицах, что создаёт дополнительные задержки. Кроме того, если какая-то определённая социальная группа проводит больше времени в поездках возможно ваша транспортная сеть не достаточно удобна для неё. попробуйте создать дополнительные маршруты учитывающие интересы этой категории населения. Количество поездок показывает, когда лучше выпустить на линии более вместительный транспорт, или пустить его с более частым интервалом. Количество транспорта на линиях в сочетании с двумя предыдущими графиками очень красноречиво свидетельствует о том, как ваша компания справляется с часами-пик. Возможно вам следует снизить количество транспорта на линиях в периоды наименьшей активности пассажиров. Не стоит беспокоиться об одиноком пассажире, который слишком долго ждёт автобуса ночью, в промышленной зоне. Поверьте, прибыль от продажи билета ему не стоит прогона автобуса по линии ночью. 2.2.6 Удовлетворённость маршрутами. Этот график свидетельствует о том, насколько легко и быстро ваши клиенты могут добраться в интересующие их места. Значения ниже нуля, показывают, что пассажирам приходится часто пересаживаться, ездить окольными маршрутами. 2.2.7 Пассажиры по социальным группам. График перевозки пассажиров по категориям населения показывает насколько ваши маршруты пренебрегают интересам той или иной группы населения. Малый процент пассажиров определённой категории свидетельствует о необходимости сконцентрироваться на маршрутах, которые бы учитывали их предпочтения. Посмотрите на карту, какие места они посещают, и где расположено их жильё, возможно ваши маршруты обходят стороной эти места. Разные социальные группы по разному относятся к транспорту. Предприниматели (бизнесмены) например не любят долгого ожидания, но не волнуются по поводу цен на билеты. А вот рабочие и учащиеся (синие воротнички и студенты) более терпеливо ждут транспорт, но очень чувствительны к цене на билет. 2.2.8 Удовлетворённость услугами. Этот график покажет вам насколько удобен для пассажиров ваш транспорт, насколько удобны остановки. Не будьте такими, как компания пассажироперевозок, которой вы пользуетесь в жизни! Предоставьте вашим пассажирам лучшее из того, что у вас есть, пусть хоть они будут довольны! ___________________ *если будет время среди недели, постараюсь добавить картинки.