-
Публикации
375 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Hitzu
-
Беда в том, что разрабы сделали своё дело плохо. Игра рано вышла из стадии беты, в ней полно багов и недочётов. Не говоря уже о том, что выглядит она как будто в альфе. Разрабы вроде бы не инвалиды, не голодранцы с дороги и могут зарабатывать сами. Только за что их поощрять сейчас? Работа выполнена халтурно, и это только мягко говоря. Вот если бы они выпустились бы в ОБТ с ранним доступом и обязались бы делать еженедельные фиксы в своём коде, то и отношение к ним было бы другое. Тут бы может и можно было бы закрыть глаза и выдать деньги авансом. Но ребята решили обозвать это "релизом" и продавать по полной, и надо сказать достаточно высокой цене. Цене например хорошо вылизанного и приятного во всех отношениях пятого Тропико, замечательного и нестареющего Spore или целого Скайрима. Я вообще не понимаю этот довод "поддерживать разработчиков". Да с какой стати? Они - коммерческая организация, а их игра - продукт и сервис, который должен быть качественным. Пускай сначала сделают хорошо, а уже потом просят деньги. Есть такая хорошая девелоперская пословица "Better later, than sorry". Впрочем, наши герои даже не извинились, нет. Они гордо заявили "We had a brilliant launch and we are very pleased that first game reviews draw positive conclusions!". Фи. Я в них сильно разочаровался.
-
@tomcat, то есть если так окажется, что рядом появятся лесопилка и угольная шахта, то грузовики будут брать сразу и то и другое по максимуму? Неважно, что кузов уже забит углём, мы в промежутки лес накидаем.
-
А так можно? О_о Круто, я не знал.
-
Нет нельзя, а ты за авторов так беспокоишься?
-
Как я понял, это либо полная загрузка хотя бы одного вагона, либо полная загрузка всего состава. Но тогда не понятно зачем это на автомобильных станциях.
-
Убрал лишнее
-
Кажется слишком много отметил, но самое важное болдом. upd - удалил лишнее
-
@AS_, как художник-любитель могу заверить, что на фото очень сильный рефлекс неба на бочине поезда. При этом он идёт пятнами (видимо от дождя) - там где поверхность чистая, там почти голубой цвет, а там где запылилась - более тёмный зелёный. Очень хорошо заметно это сразу под рядом из трёх окошек на головном локе.
-
@Omich, хорошо бы было сделать грязь и ржавчину в виде декалей. И ими же всякие граффити на стенах домов, отвалившуюся штукатурку, заплатки на дорогах, люки канализационные и прочее. Хотя это для градосимулятора больше подходит, но всё же. Добавило бы живости городам.
-
Главное чтоб не выделялся на фоне других моделек и хорошо вписывался в игру. Иначе как белая ворона станет.
-
@Hitzu, так и вижу, выезжает из депо только что купленный локомотив, правда вид, будто три года уже катался и не мылся ни разу.
-
Та это понятно, это я вот порылся посусекам, помню что когда то давно делал "гранит" и как обычно недоделал Там вообще рессоры - 5-ти гранная спираль. А колеса 32х)) Нет, если бы была тесселяция в ТФ, то ладно. Там полигоны можно миллионами считать. Но тут бюджет не резиновый. 10к на один локо максимум. Гранит хоть и адово страшный, но может и найдутся поклонники. Мне вот больше по душе паровозы - ОВ, Э, ИС (он же ФДП) и конечно красавец П36. Сразу грязную? Да ну.
-
Тут, наверное надо применить спекулар мап, как и на рефлекс для стёкол. Она ведь входит в набор текстур моделей ТФ? На фото другая модель, да, но краска вся та же самая - советская армейская зелёная. Ей и танки красят, и поезда, и ракеты. @Fylth, на небольшие углубления вроде стёкол и дверей хватит и дисплейсмент текстуры, неча геометрией это нагружать.
-
Может стоит поступить чуть хитрее - грунтовки дешёвые. Вместо того, чтоб удалять сегмент от завода есть смысл сделать там серпантином лабиринт, удлинив путь в 10-20 раз? Тогда ИИ не будет сокращать путь по воздуху, но путь по дороге будет всё равно точно длиннее, чем ждать твои поезда даже с длинными интервалами.
-
А сколько в итоге треугольников? Одна сцепка и колёса чего только стоят! А представь поезд из множества таких вагонов. Или два, стоящие на одной станции. Мне кажется ванильные поезда норм смотрятся и нет смысла делать более детализированные. +-10% Кстати, а какой смысл в осях колёсных пар? Их ведь всё равно не видно. А вообще моделька красивая и аккуратная. Стёкла не думал немного утопить? И чуть-чуть бы блеска добавить краске - она неплохо отражает свет неба, здесь вот хорошо видно, что весь бок голубой от неба, даже нижний тёмно-серый фартук.
-
А смысл? Просто считай одного за четверых. Это сделано для оптимизации игры, иначе считать людишек миллионами пришлось бы, а игра итак глючит. Ну и если переделывать характеристики транспорта под реальные, то и население городов надо пропорционально увеличивать, а то транспорт полупустым будет ходить, а в одном трамвае уместится всё население городка.
-
Зачем стёклам особая текстура, если они динамически хорошо отражают окружение и совсем не выглядят пустыми. Наоборот статичная картинка сделает только хуже.
-
Электричка это пригородный поезд. От этого и пляши в рассуждениях. Главное — функция, а не внешний вид, не вид токосъёма, не длина линий, не частота в расписании, не способ взимания платы и не расположение и конфигурация станций. Главное то, что это железнодорожная линия, соединяющая метрополию с близлежащими городами и городами-спутниками. В Германии - это S-Bahn, во Франции - RER, японские электрички не имеют единого названия из-за множества частных фирм-владельцев и операторов, но их часто путают с метро - часть станций может быть в городской черте, быть подземными, как метро, но потом линия уходит в пригороды и её уже никак метро не назовёшь. В США ситуация сложная, из-за невероятно огромных субурбий, города сливаются в один мегагород и электричка, как транспорт междугородний теряет всякий смысл - она просто из одного города въезжает в другой, не выходя "на природу". Но вообще там транспорт такой существует, например линия Sounder train, соединяющая Сиэттл и Лейквуд. Это не электричка в нашем понимании - четыре двухэтажных вагона и дизель-локомотивная тяга, но функционально это пригородный поезд. Спасибо, посмеялся от души.
-
Извините за оффтоп, но это невежественная неправда. Германия и Япония - одни из самых железнодорожных стран мира и там точно есть пригородные поезда. В США их гораздо меньше, но отдельные линии всё же существуют, например в Сан-Франциско.
-
И на Крестовском и Васильевском тоже? Молодцы, конечно, что строят, молодцы, что платную. Но лучше бы тоннель.
-
Как говаривал один очень хороший транспортник: строительство магистрали - это самый дорогой способ перенести пробку в другое место. Глупость, при 200% траффика на КАДе и ЗСД сейчас пробки только в тех местах, где не удалось создать реалистичные развязки и сьезд с магистрали сразу упирается в узкие улицы со светофорами, где еще и траффик тупит. Где развязки реалистичные, там пробок нет. И да, у немцев с их автобанами особых проблем с пробками нет. Просто магистраль должна быть построена грамотно. В Птере был в июле на машине в час пик по ЗСД легко заезжается и выезжается из города, когда судя по Яндексу любители не платить за дороги стоят в глухих пробках. Я не спорю, что хороший автобан - это круто. Но во-первых, он никогда не должен ни упираться в улицы со светофорами,и не должно быть съездов на улицы, неспособные обеспечить поступающий на них траффик, который по хорошему должен быть ограничен платой за въезд на автобан. Но вообще, нормальные города вроде Сан-Франциско или Осло избавляются от магистралей в районе набережных. В СФ это случилось после землетрясения, и тогда местные поняли, что отсутствие магистрали нисколько не осложнило дорожную ситуацию, зато хоть море стало видно и появился крутой парк. В Осло же прорыли тоннель, что конечно, раз в триста лучше надземного уродства, до сих пор украшающего например Нью-Йорк. Хотя в последнем в районе Биттери парк на южном мысе Манхэттена тоннель прорыт уже давно, но это всего 1% от всего побережья. Я очень не желаю Питеру такого счастья, как автострада, загораживающая город от моря. Даже в игре.
-
По трейлеру плохо понятно, но вот несколько скриншотов ж/д сетей для вдохновения. Так выглядит модульная станция погрузки-разгрузки. Я лично делаю её в тупиках безо всяких этих колец. Некоторые делают так Или так Прямолинейные и криволинейные участки могут пересекаться как угодно. Вот моя ещё очень неразвитая база со всего двумя жалкими линиями поставки железа и камня. Тонкая серая линия на запад в обход озера и длинная петляющая линия на юг. Играю с этим модом, который делает такие длинные линии необходимыми, а то в ванилле ресурсы все прямо под боком. Игра легко модифицируется, поэтому уже есть несколько ж/д модов, например машина для быстрой укладки рельсов или элетропоезд. Но пока комьюнити не сильно большое и в основном заинтересовано в добавлении новых ресурсов и производственных цепочек, чем в расширении ж/д тематики. Но думаю в будущем стоит ждать классных модификаций и на эту тему. Особенно если кто-то из местных заинтересуется.
-
Как говаривал один очень хороший транспортник: строительство магистрали - это самый дорогой способ перенести пробку в другое место.
-
Неа, развивая ОТ, игрок сам поймёт, что смысла в ней нет.
-
Отличие лишь в ширине. Ходят они по обеим сторонам, просто в твоём случае алгоритм поиска пути решил, что путь по одной из сторон короче. Обе дорожки состоят из двух половинок - одна из широких тротуаров, другая из узких, и пешеходы могут выбрать любую сторону, но перейти с одной на другую могут только на стыке двух сплайнов, например перекрёстках. Доступ к зданиям с дорожек, как и с обычных улиц только с той стороны дорожки, где стоит здание, так что если пешеходам надо попасть на другую, а сплайн длинный, то они будут делать крюк.