Omich

Пользователь
  • Публикации

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Omich

  1. По идее, начиная с последнего обновления игры последнюю дорогу, связывающую два города или предприятия можно удалить, только создав альтернативную ей. Но судя по скрину, это баг поиска путей. Попробуйте создать поблизости пару дорог, связывающих те же точки, а потом удалить её и их.
  2. Попинал ещё многострадальный ВЛ10у. По существу - заменил состав группой, попутно сломал и переделал, несколько упростив, лоды, много других незначительных изменений. Пока выкладываю тут https://yadi.sk/d/g3Zdw_mrdiRMv Если не выявятся какие-нибудь сильно критичные баги, пну в файловый архив. По иронии судьбы, это самый первый (я набросал модель в скетчапе ещё весной и забил до выхода игры на неё, а с выходом игры почти сразу же сконвертировал её первую версию самопальным конвертером, едва оглянув структуру моделей игры) и до сих пор выглядящий немного сыроватым мод к Train Fever. И я в ближайшее время не планирую больше трогать эту модель, нет уже никаких сил, нувыпонели. Так что, если у кого-то есть желание, можете сами допилить недостающие мелкие детали или приделать фототекстуры и всё такое.
  3. , линиям можно задать конкретный путь через сигнал/вейпоинт, добавив его в маршрут следования, также как добавляются станции.
  4. Кстати, может кто-нибудь уточнить, когда именно железнодорожные светофоры получили широкое распространение на железных дорогах СССР и как они изменялись со временем? Гуглятся такие сведения весьма плохо. Предполагаю лишь, что массовая замена семафоров светофорами произошла в середине прошлого века, так что сейчас в игре они доступны с 1950.
  5. Доделал заградительный. Он является просто точкой пути и сигнальных функций не выполняет. https://yadi.sk/d/GQqYASlTdfQzT @Alex, можешь добавить в файлы категорию типа "Сигналы" или "Элементы пути"?
  6. @_Star_Kipyn_, это не баг, а фича последнего обновления игры. Чтобы игроки не принуждали товар и людей ездить поездами обрубая все дороги.
  7. А у сцепки моего ВЛ10 зафейлен масштаб, ибо при перенесении из одного редактора в другой масштабировалась и подгонялась она на глаз. Исправлю когда-нибудь.
  8. А вот с этим, в случае плотного скоростного движения, готов поспорить. Цимес в том, что если два поезда едут друг за другом на расстояние участка и первый вдруг притормозит, то второй может гораздо сильнее тормознуть к разделяющему их сигналу, а то и вообще встать и ждать, пока их опять не разделит один целый участок. Если друг за другом идёт несколько поездов, то тормозят они все и вообще может образоваться небольшой временный затор на линии. Если же блок участок короче состава, то второй состав сможет войти в него, как только его покинет хвост первого. Это сглаживает движение поездов на нагруженных линиях, в целом.
  9. В .mdl вагона в таблицу metadata.transportVehicle.capacities для каждого нового груза нужно добавить строчку вида: { type = "COAL", capacity = 16, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.4 } } }, В под-таблице loadIndicator поле type задаёт тип анимации груза, в частности, тип LEVEL задаёт насыпной груз - с заполнением вагона меш груза поднимается. В под-таблице loadIndicator.params описываются параметры анимации. Для анимации типа LEVEL это maxHeight - высота подъёма меша груза при максимальном заполнении вагона и id - номер меша, отвечающего за груз, считая с единицы. Проверьте, что правильно заданы параметры.
  10. Доставляю опдейт: добавлена поддержка 64-битной версии 4831; можно уменьшить число городов в 2 или 4 раза. Экспериментально: чую я, что тут может быть не всё так просто, а времени тщательно потестить пропатченную игру у меня сейчас нет. Из уже известных багов - один раз игра на маленькой карте при установке множителя городов в 1/4 не сгенерировала ни одного города и вылетела. В другой раз нормально создала один город. В зависимости от фазы луны и всего такого. Исходник http://rghost.ru/59983868 Скачать http://rghost.ru/59983836
  11. Ну, остаётся аналогично пройтись по файлам, на которые оно так же ругается.
  12. На счёт производств не уверен.
  13. @_Star_Kipyn_, скорее всего, модель /res/models/model/vehicle/train/er9tm01uzop.mdl ссылается на несуществующий меш /res/models/mesh/vehicle/train/er9t/er9m_g_w_lod2.msh в секции metadata.railVehicle.configs.*.axles. Либо мод как-то криво встал, либо в моде бага. Чтобы пофиксить, нужно в файле /res/models/model/vehicle/train/er9tm01uzop.mdl найти и заменить примерно следующий текст: configs = { { axles = { "vehicle/train/er9t/er9m_g_w_lod2.msh", } },... На: configs = { { axles = { } },... Это предположение по сообщению об ошибке. Сам я новые лепестрички не смотрел ещё.
  14. Раз кому-то это надо - добавлю данную опцию.
  15. Если кому-то нужен апдейт, доставьте новый экзешник для анализа. >:3
  16. Он у всех есть, но они жадины и не хотят поддерживать пиратское лобби >;3 А ещё я извиняюсь за оффтоп, да.
  17. А речь идёт, скорее всего, о вагоне 13-4012, оборудованном боковыми стойками. Производилась ОАО "Рузхиммаш", ОАО "Днепровагонмаш", ОАО "Стахановский ВСЗ" и т.д. по меньшей мере с 1985 по 1992 годы. Грузоподъёмность по различным источникам 65-72 тонны. Полезная площадь 42 м2. Масса самого вагона 22 тонны. Конструкционная скорость до 120 км/ч.
  18. 2-ядерный Intel Pentium B950 заниженный до 1.8 ГГц, чтобы не шумел и не грелся. 2 Гб ОЗУ, 1 из которых занимает только ОС. NV GeForce 410m, 256 Мб. Бюджетненький такой вариант 2011 года. На большой карте на минималках полёт нормальный. Это я к тому, что удивляюсь, как у вас у всех, в конфигурациях, на порядок превосходящих мою, может что-то лагать. Рекомендации стандартные: дрова начисто снести и обновить с сайта производителя оборудования, шиндовс почистить от всяких ненужных служб и сервисов...
  19. В скором времени выкачу большой апдейт TFMC/TFMV, исправляющий многие известные косяки с рандомными крашами, с анимациями, с ориентацией модели и т.д. Вообще, из последних ковыряний формата моделей игры известно, что mesh состоит из массивов атрибутов вершин, набора анимаций и набора submesh-ей. Каждый submesh содержит индексы атрибутов вершин и, по крайней мере, один материал. Таким образом mesh может состоять из нескольких логических под-объектов, способных иметь общие вершины и разные материалы. Последняя версия TFMC поддерживала только один submesh в mesh-е, дробя элементы исходной модели на отдельные mesh-и, а TFMV мог отображать модели с несколькими submesh-ами коряво. В новой версии submesh-и будут поддерживаться в полной мере. Также, кроме известных атрибутов вершин position, normal, uv0 и tangent существуют, по крайней мере, следующие: jointWeights - Четырёхмерный вектор. Используется только у рагдолов людей. Судя по всему, как-то задаёт уровень воздействия костей на вершину; offset - Трёхмерный вектор. Используется только у моделей билбордов (деревья и т.п.). Пока не разобрался, что оно вообще делает; positionAmbient - Четырёхмерный вектор. Видел только у билбордов. Вероятно, влияет на цвет или освещение вершины; positionIdx - Четырёхмерный вектор. Только у дальних LOD-ов билбордов. Есть предположение, что он задаёт индексы вершин из ближнего LOD-а. Если это работает и для "обычных" моделей, то, возможно, позволило бы очень сильно сэкономить на размере LOD-ов. А название атрибута текстурных координат uv0 наводит на мысль, что модель может содержать несколько текстурных каналов - uv1, uv2 и т.д. Возможно, игра поддерживает (или такая поддержка была запланирована разработчиками) несколько материалов на одном submesh-е. С этим ещё предстоит поэкспериментировать. Возможно, доделаю также поддержку чего-либо из этого, если разберусь до конца, как оно работает. Если тут у кого-нибудь, помимо меня, есть опыт ковыряния игровых моделей Train Fever, любая помощь по разбору формата игровых моделей приветствуется.
  20. Поддерживает, для этого нужно в игровом конфиге материала установить свойство params.two_sided.twoSided в true.
  21. Строго говоря, в TF меш может состоять из нескольких сабмешей с разными материалами и текстурами. Как это организовано - можно посмотреть у стандартной модели пассажирской станции и некоторых других, например. Последний стейбл TFMC это дело не поддерживает, но скоро я таки доделаю апдейт.
  22. Нет, модель может иметь дыры. Собственно, не очень понимаю, как это относится к игровому моделированию. Лишь бы объекты имели текстурные координаты. В стандартных поездах, считая все запчасти, счёт идёт на единицы тысяч. В самых детальных LOD-ах - возможно, десятки тысяч.
  23. Груз старается добраться до пункта назначения быстрейшим путём, и если несколько перегрузок помогут ему добраться, в среднем, быстрее - он их сделает. Только надо учитывать, что больше ~ 20 минут груз (в нормальной скорости, включая все перегрузки и лежание на станциях) ехать отказывается.
  24. Во первых, существует тема http://transport-games.ru/index.php/topic/1890-sozdaite-poezdneim/ Во вторых, по поводу маневровых/промышленных локомотивов - у меня в отдалённых планах сделать таких красавцев, как ВЛ26, ВЛ41, ОПЭ1. Может и тепловозами бы занялся, если никто ещё не сделает к тому времени. Так то я последнее время от случая к случаю работаю над комплексным редактором транспортных средств на базе TFMV+TFMC, а когда доведу его до юзабельного состояния - буду шлифовать ВЛ10у и ВЛ11, вот потом очередь может дойти до них.
  25. В mdl-файле вагона путь к несуществующей модели. Если вагон из мода - попробуй этот мод переустановить или удали его. Если вагон стандартный - возможно, какой-то мод закосячил его (особенно этим грешат costmod и прочие глобальные, скриптовые моды), в крайнем случае стоит переустановить игру. Если игра на стиме - то для начала надо проверить целостность кеша. Ещё такая проблема может возникнуть при установке патчей на пиратку, если пропустить какой-то из патчей или ставить их не по порядку.