-
Публикации
369 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Omich
-
@singlewolf, я вот не знаю, в секундах не мерил. Раз есть информация, что месяц длится минуту, то таки бери день за 2 секунды.
-
@singlewolf, извини, не сохранил. Там сохранять особо нечего было: запустил новую игру в 1950, равнина; там где было более-менее ровно, кинул станцию, депо, отрезок пути, да маршрут из одной остановки. @Aphanas, в игровом дне примерно 2.5 реальные секунды.
-
Я тут из интереса помучал рельсовый автобус (как самый слабый рельсовый транспорт своей эпохи), протабулировав время разгона до определённой скорости (с шагом 10 км/ч) в игровых днях под нагрузкой от 13 до 53 тонн (включая вес самого локомотива в 13 тонн, добавляя вагоны по 10 тонн). Гонял его на прямом, почти плоском отрезке высокоскоростного пути от депо до станции. Может пригодится для вывода уравнений движения поездов в игре и т.п.. https://docs.google.com/spreadsheets/d/15lKe_aRZaRN4UjmTst7T6WCzBZtLrHY6inVJ5_dmHjA/edit?usp=sharing
- 51 ответ
-
2
-
@Hitzu, однако, как ни странно, большая часть стандартного транспорта лодов либо не имеет, либо с косарь полигонов в них всё таки наберётся. Хотя я бы на месте разрабов с километра-двух вместо транспорта действительно отображал бы просто коробку с текстурой на 10 полигонов.
-
А ещё это отличный способ добить фпс.
-
@izmailovlz, вот уж не знаю, что у тебя за сложности возникают в этом плане. У меня игра и на такие финты не особо ругается: Если строишь скоростными путями, то попробуй обычными. Им игра разрешает более крутые повороты и уклоны, а скорость один фиг будет низкая на такой завитушке.
-
О серьёзных развязках на данный момент можно забыть, ибо сигналка и патчфиндинг довольно топорны. Например, конкретный путь маршрута жёстко задаётся (при том, выбирается самой игрой как самый оптимальный по её мнению) в момент создания линии и все поезда на линии следуют этому пути. И если выбранный путь занят, даже если до места назначения существуют альтернативные - поезд всё равно будет ждать освобождения выбранного. Прибытие поездов одной линии в одном направлении на разные пути одной станции, обгон и т.п. таким образом становятся невозможны. Некоторые типовые решения в игре (в общем случае, все сигналы односторонние): Входные с однопутных перегонов ставить просто так нельзя: из-за них поезда иногда тупят и застревают.
-
@ILIOS, шикарно. А можешь отрендерить со всех сторон в параллельной проекции? Очень может пригодиться для поправки положения элементов и текстурирования моего ВЛ10у.
-
@tomcat, IDA. Экзешник игры содержит кучу символьной и отладочной информации, но его огромные размеры затрудняют там поиск чего-либо осмысленного.
-
Вроде починил TFMV. http://omich.pngamers.org/tfmv/0.3.2.zip В местный файловый архив и т.п. закину чуть попозже. Потому что я, всё таки, не до конца уверен, что всё нормально теперь. Костыли наша стихия. А зря. TFMV то с 0.3 тащит с собой полноценный интерпретатор lua, так что с его помощью можно сразу и проверить файлы модели на некоторые ошибки и т.п. У меня вот игра полностью запускается минут 3-5 и тестирование модели в самой игре требует некоторых телодвижений вроде создания пути, линии. А проделывать это, чтобы увидеть вылет и, может быть, малоинформативное окно об ошибке как-то не очень годно.
-
Ну, на счёт скорости течения времени - не обещаю. Если такие параметры, как например, год появления путей наверняка просто где-то лежат константой со вполне определённым значением, которое не составит труда найти, то это - одна из таких характеристик, которые даже и не знаешь, откуда начинать искать. Будет свободное время - поищу, где игра хранит текущую дату в игре и места, где она изменяется.
-
Выглядит неплохо. Только не мог бы ты, хотя бы, как-то разделять свои мысли запятыми? Твой первый пост - вообще поток сознания какой-то.
-
Никто тут почему-то багрепортов не пишет, но с пиндосского форума появилась информация, что под виндой х64 TFMV 0.3.1 крашится из-за подгрузки lua52.dll не той разрядности при открытие моделей. Сам я это не проверил в последнем апдейте, ибо компа с х64 под рукой сейчас нет. Вечером пофиксю.
-
В принципе, я тут уже начал потихоньку ковырять экзешник игры с дизассемблером, разбираясь, что и откуда берётся. Если есть какие-то конкретные предложения по изменению каких-либо захардкоденных игровых величин - могу попробовать найти, пропатчить их. Только свой экзешник игры скидывайте, а то от версии к версии смещения меняются.
-
fanda666 Не уверен, пропадут ли значки или игра вообще перестанет работать, но попробуй удалить ненужные значки из \res\textures\ui\hud\ Если так не получится, то попробуй заменить содержимое этих файлов прозрачной текстурой 1х1 (с прозрачностью сохранять нужно обязательно в 32-битный tga без сжатия).
-
Где-то я этот ЧС2к-671 видел уже. http://model.trainzup.com/?p=798 например тут. И модель эта требует для добавления в игру существенной доработки, деталями она перегружена.
-
Если что, я таки нашёл некоторые схемы интересовавших меня деталей и сточил крышу по чертежу теоретического механика. Сейчас переделываю крышевое оборудование, пошаманю ещё с текстурой. Сегодня-завтра, наверное, (точно не обещаю, КТТС) выложу уже близкую к релизу версию. Upd.
-
Сделал лоды (в корпусе 1к полигонов со 100 метров, 300 полигонов с 500 метров), учёл некоторые замечания, трапы может перетекстурю ещё (пока у них общая текстура с крышей), шину ещё посветлее сделаю. Хотелось бы, однако, увидеть фотографии, более детальные чертежи или схемы разрядника, разъединителей и прочих деталей крышевого оборудования. А то я не очень разобрался, как они вообще выглядеть должны.
-
http://omich.pngamers.org/trains/vl10u_alpha.zip Ставится TFMM или просто распаком в папку игры (но я так делать не рекомендую). Раскукоженный весит 32 мб. Подумываю вынести сцепки и прочие пантографы в отдельные архивы: всё равно они будут одни и те же у широкого ряда локов. И да, годы постройки вбиты 1850-2050 в целях тестирования. Омические картиночки, куда же без них Nikitatram, ты про те беленькие немецкие электрички? Может быть, если в природе существуют нормальные чертежи, фотографии.
-
Ещё немного попинал ВЛ10у: приделал козырьки фар, тифон, подвагонку, звуки, нормал-мап. Сделал звезду и табличку геометрией - один хʎй два десятка полигонов, ещё лоды будут. Стёкла всё ещё требуют доработки. И с приданием деталей текстуре крыши тоже туго. Вот такие дела. И минутка безумия: Может попозже скину альфа-версию.
-
Train Fever Model Viewer Update 0.3.1 Сегодня я вам визуализацию анимаций принёс. Я уже видел много странностей в ориентацие координатных систем игры и т.п. (привет непонятным поворотам модели из старых версий Model Converter), но игровые анимации меня добили: игра хранит в KEYFRAME-анимацие в параметре rot углы вращения вокруг осей в порядке и виде: -Z, -Y, -X. Преобразование анимаций Model Converter-ом я соответствующим образом пофиксю чуть позже. Поддерживаются только KEYFRAME-анимации. С KEYFRAME_MATRIX-анимацией (она используется у стандартных моделей паровозов для шатунного механизма, причём генерируется скриптом) я пока не разобрался: если просто в лоб взять значения из матрицы, то получается трешь и угар; я пробовал по всякому менять оси и т.п., но ничего дельного не вышло. Поддержка скелетной анимации (используется у людей, например) в обозримом будущем не планируется. Скачать можно, как обычно, с моего сайта: http://omich.pngamers.org/tfmv/0.3.1.zip Принимаю фиче-реквесты и баг-репорты. :3 В местный файловый архив и т.д. добавлю, если не будет критических багрепортов, иначе пойду на очередную итерацию допиливания этой штуковины вилкой.
-
Train Fever Model Viewer Update 0.3 Я вам крупный экспериментальный апдейт принёс. GUI-версия; Вместо распарсивания значений из конфигов - теперь пристроен полноценный интерпретатор луа. Должно открывать любые конфиги аналогично игре, даже если в них есть вычислимые поля и т.п.; Открывает файлы mdl, grp, msh, пытается найти выше папку res и подгрузить все зависимости; Можно просмотреть сетку модели, а также сетку поверх отрендеренной модели, включить/выключить освещение; Открыв mdl можно просматривать лоды модели. Вращение в окне просмотра осталось на перетягивание левой кнопкой мыши, а вот масштаб я перенёс с колёсика на правую, ибо из-за GUI оно стало не очень хорошо работать. Модель можно открыть и указав её первым параметром командной строки - во имя обратной совместимости. Скачать: http://omich.pngamers.org/tfmv/0.3.zip
-
Честно говоря, я не обратил должного внимания на эту деталь. Только вот, где найти аутентичные фотографии надписей и всяческих эмблем на локомотивах в те времена?
-
Стандартные сейчас. Заменю, если где-нибудь отковыряю подходящие.
-
Сцепка и заготовка перехода то есть. Вообще, там не совсем гармошка, а довольно жёсткая конструкция, выглядящая так: В игре (сцепки и тележек на момент скрина ещё не было): Подогнаны секции друг к другу не очень хорошо, это я ещё пофиксю. И нет, я пока особо не моделирую мелкие детали. Всякую не сильно заметную мелочь вроде соединения тормозной магистрали, соединения токоведущего угольника, тифона, некоторых люков и т.д. я как-нибудь потом прилеплю.