Omich

Пользователь
  • Публикации

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Omich

  1. @MrIgr, вряд ли.
  2. Переделывал развязку шоссе... кажется, что-то пошло не так.
  3. Первые впечатления были не очень приятные. Как и CiM2, игра явно сделана на движке Unity3D, который славится своей тормознутостью и непомерными требованиями. Установил её на свой рабочий ноутбук (2 х 1.7 ГГц, ОЗУ 2 Гб, NV410m - минимальным требованиям не соответствует). Но после небольших плясок с бубном игра всё же стартанула. Раньше мне казалось, что CiM2 долго грузится. В CS новая игра запускалась минут 20. Спишем это на мой медленный процессор. Хотя возможно, что кончилась ОЗУ и ноут впал в своппинг: большую часть времени гонял данные между ОЗУ и медлительным диском. Тут надо побольше поэкспериментировать. Если дело действительно в ОЗУ, то её апгрейд до 4 Гб решит многие проблемы. Сначала игра пребывала в ступоре, но после выкручивания настроек графики и разрешения экрана (тут явно узкое место в пиксельных шейдерах) в минимум игра даже заработала с более-менее приемлемой производительностью. Всё же надеюсь, что разработчики в будущем ещё поработают над оптимизацией игры. Немного "мультяшная" графика, честно говоря, не очень понравилась. В плане геймплея же всё довольно интересно, логично и продумано. Придраться пока особо ни к чему не могу. На данный момент я развил один город до 7к населения, но думаю начать игру заново, так как допустил ряд ошибок в долгосрочном его планирование. Думаю, эта игра станет таки достойным приемником SimCity4 RH. Такие дела.
  4. Может создадите репозиторий на github-е или т.п.? Тогда все желающие смогли бы вносить свой вклад и это всё можно было бы легко отслеживать и синхронизировать, и т.д.
  5. @Zeus, попробуйте программы типа fraps.
  6. @Zeus, покопайтесь в настройках стима как следует. На сколько я помню, там где-то задаются пути для библиотеки игр и для пользовательских файлов, нет никаких проблем всё это перенести.
  7. @Igrok, строка, используемая для инициализации генератора псевдослучайных чисел. При вводе одной и той же строки должна генерироваться практически одинаковая карта. @LInfo, да, по мне, дак это одна из основных геймплейных проблем TF на данный момент. Костыльное решение: создать несколько копий линии, указав им через вейпоинты разные пути станций, обходов и распределить поезда по ним. Вообще, хотелось бы увидеть формирование составов, манёвры, полноценные депо, технические и сортировочные станции (при бо́льших расстояниях и существенно меньшей скорости течения времени) и прочий микроменеджмент... но это будет уже совсем другая игра.
  8. Это можно сделать и без вейпоинта, просто соответственно расставив светофоры и задав им свойство "в одну сторону". У вейпоинта нет "зоны действия", он же всё таки точка пути. Вейпоинт, через который поезд должен пройти, указывается в маршруте поезда также, как станции.
  9. @Igrok, откройте для себя http://www.train-fever.net/filebase/index.php/Filebase/ и http://www.cimexchange.com/files/category/52-train-fever/ Своих пока нету. По крайней мере, достигших релиза.
  10. Это вполне обосновано с точки зрения игровой экономики. В городах то единицы сотен людей живут. А если и прописывать реальные значения с учётом деления на 4 - боюсь, что может получиться так, что в какой-нибудь большой автобус влезет всё население маленького города. Это, определённо, не есть хорошо. Полагаю, что можно удалить файлы /Train Fever/res/audio/effects/cash_*.wav Сам не пробовал, если игра после этого откажется стартовать - можно заменить их аналогичными пустыми или содержащими что-либо более благозвучное звуковыми файлами.
  11. Добавил поддержку 64-битных 5399+. В текущей версии также поддерживается только изменение стартовых года и ссуды. Остальное приделаю чуть позже. Протестировано на версиях: 4215 х86, 4625 х86, 4688 х86, 4587 х64, 4625 х64, 4688 х64, 4820 х64, 4831 х64, 5068 х64, 5080 х64, 5112 х64, 5399 х64. Актуальной 32-битной версии у меня попросту нету. На других версиях оно должно работать, пока не выйдет очередной крупный патч. https://yadi.sk/d/WFsCkxvxf2V6W
  12. А последнего 32-битного экзешника ни у кого не найдётся?
  13. Я таки пофиксю патчер... скоро... КТТС
  14. У меня тут примерное распределение по годам и типам большей части транспорта с сайта. Закрашены пятилетки, в течение которых транспорт полностью производился. По цветам распределение: синий - маневровый, красный - грузовой, зелёный - пассажирский, жёлтый - грузопассажирский. Период 1965-1990 почти заполнен: можно играть в нём, если отключить весь другой транспорт. Про другие периоды этого нельзя сказать на данный момент.
  15. @Valeron007, например, провести маршруты в ещё несколько ближайших городов. Спрос рождает предложение же, по крайней мере, если товары могут добраться в место назначения за 20 минут.
  16. @Ринальдус, будет точнее сказать: у нас великолепно представлена техника 1965-1990 годов. Просто с девяностых начинает появляться не устаревающая техника. У меня всё не доходят руки доделать анимацию Ов. @никита королёв, нонейм паровозы, тысячи их.
  17. @12cccccr, стим по умолчанию загружает игры в подпапку /steamapps/common/. Сохранения, настройки и т.п. в подпапку /userdata/id игрока/id игры. У Train Fever id равен 304730.
  18. @Bober, для начала убедитесь, что установлены DotNET 3.5 и 4.0, MSVC++ Redistributable 2012 и 2013.
  19. Думаю, тут либо по аналогии с модами указывается наиболее значимая цифра версии, либо номер DLC. Однако, указывал различные значения - игра никак не отреагировала. Сейчас ещё поэкспериментирую. Да, судя по всему, скрипт main.lua в подпапке региона устанавливает фильтры на доступный транспорт, здания и деревья, а также может изменять пути к текстурам скайбокса, ландшафта и т.п. И апдейт TFModConverter: пользовательский интерфейс; пакетная обработка; сразу отправляет результат в папку mods. Хотя можно указать и любую другую, в принципе; добавлена поддержка архивов 7zip, tar, gzip. Не знаю, встречаются ли моды в них, но используемый мной для работы с архивами компонент умеет работать с ними, так что пусть будет; правда файлы TFGM всё ещё не поддерживаются. https://yadi.sk/d/dJyyvGcCex4NU И, похоже, от 29 модов (всего лишь) интерфейс игры у меня поплыл:
  20. @Renzo, @Alex, так и быть, приделаю к следующей версии TFModConverter интерфейс. @MrIgr, у меня почти все дополнения с сайта скачаны, могу попробовать собрать их вместе и сделать конфиг по аналогии с USA DLC. Upd. USA DLC, похоже, захардкожен. Всё остальное игра в упор не видит. Полноценную поддержку пользовательских DLC нам, видимо, придётся ждать ещё неопределённое число патчей. Но, вообще, займусь таки поправкой TFPatcher под текущую версию - может заодно что-нибудь расковыряю по подключению DLC.
  21. Есть вот такой списочек: http://pastebin.com/s3JPP5rb Только там, наверное, встречаются и достаточно неадекватные варианты, отсеять их не просто.
  22. Там теперь при создание игры, как-бы, две вкладки с параметрами: Basic и Advanced. В первой все старые параметры, а во второй настройки длц/дополнений.
  23. Первая тестовая версия проги для конвертирования модов под встроенный менеджер модов игры. Принимает единственным параметром либо имя папки, либо имя zip или rar архива с модом; Преобразует данные из tfmm.ini в info.lua. Преобразование из tfgm.lua пока не доделано, так что моды с подробно заполненным tfgm.lua пусть пока полежат; Преобразует preview.png или header.jpg в image_00.tga; Записывает результат в папку с именем автор_мод_версия. Если имя автора или мода не удалось получить из tfmm.ini, то будет unknown. Её можно просто дропнуть в mods игры и если всё нормально, должно работать. https://yadi.sk/d/BzV_AL1SewNw9
  24. Потыкался в новую версию игры. Обещали "расширенные возможности для моддинга" или что-то в этом роде - ограничились, похоже, встроенным менеджером модов и системой "DLC". Моды теперь кидаются папками в папку mods. Встроенный менеджер модов игры ожидает в папке мода наличия файла info.lua, по структуре близкого к конфигу для TFGM, как-то так: function data() return { minorVersion = 0, -- Минорная версия мода (цифра после точки), обязательное поле severityAdd = "WARNING", -- Не уверен в назначении этой строки severityRemove = "CRITICAL", -- Не уверен в назначении этой строки name = _(""), -- В кавычках название мода description = _(""), -- В кавычках описание мода authors = { -- Таблица авторов мода { -- Первый автор name = "", -- Автор, обязательное поле role = "", -- Может иметь значения: "CREATOR", "CO_CREATOR", "TESTER", "BASED_ON", "OTHER" text = "", -- Описание вклада автора steamProfile = "", -- SteamID64 автора tfnetId = 0 -- train-fever.net ID автора } -- Через запятую могут идти ещё авторы }, tags = { "vehicle", "train" }, -- Перечисление тегов tfnetId = 0, -- train-fever.net ID мода minGameVersion = 0, -- Минимальная версия игры для работы мода. Последняя версия 5399 dependencies = { }, -- Перечисление идентификаторов зависимостей url = "" -- Ссылка на страницу мода } end В папке мода может находиться файл image_00.tga с превьюшкой, отображаемой в игре. Папка мода обязана оканчиваться подчёркиванием и числом - мажорной (отображается до точки) версией мода. Думаю накидать небольшую программку, преобразующую моды в соответствие с данными требованиями.
  25. @industreal, @Nikitatram, на днях поправлю уменьшение числа городов и дороги, просто времени особо не было. По предприятиям пока всё также ничего особо не обещаю. Upd. Хотя я, пожалуй, подожду апдейта. В этот раз то могут быть и такие крупные изменения, что универсальный патчер поломается.