VitalyRU

Пользователь
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя VitalyRU

  1. @ilka, Ну так поставьте дома клиента Tortoise SVN да мержте изменения TortoiseMerge-ом как на работе(командную строку он поддерживает). Прогу то можно сделать, но оно того не стоит.
  2. Хорошее описание как работают светофоры. Вроде все соответствует TF, за исключением встроенных в станцию двунаправленных светофоров в обе стороны. http://wiki.openttd.org/%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B/Ru читать про Маршрутный сигнал
  3. Если возить ископаемые через пол карты, там даже в 1855 году, по 3.5 ляма за рейс И это только за уголь, а еще есть руда По этому пофиг чем развозить по городам(если они близко конечно), одни убытки от этого Жрали бы города - раза в 2 больше - было бы раза в 2 интересней - паравозегов надо больше
  4. @ilya_spirit, Для такого расположения станций лучше использовать один трамвай для перевозки нефти на производство и им же товары в город. Т.е. надо сделать линию с 3мя станциями. А полную загрузку в топку, бабло снимают за возраст а не километры, а время оборота по линии растет. И вообще грузы в TF адъ и трэш. Бабла можно хорошо заработать если возить уголь и руду через пол карты(надо найти производство рядом с которым нет добычи, но прилично городов), а с производства развозить по ближайшим городам - хоть на оленях. Производство способно сожрать ископаемых и произвести товаров сколько товаров могут жрать города в которые с него развозим. Электорат намого выгодние возить ибо везем их в обе стороны, а тут в одну сторону как правило пустые. Зато годовое обслуживание паравозинга как строительство северомуйского тоннеля )
  5. @Hitzu, У меня он даже установлен. Просто уточнить хотел. Спасибо обоим двум
  6. @Hitzu, С таким модом можно купить серверную мамку и пилить Москву офтопик а 5х5 открываться за заслуги или тока модом?
  7. @Hitzu, зря ты так. Я курил моды трафиковые. Трафик++ и перекрестки. Там вычислений не меньше. но никто не помер. Но вот API блин надо уметь готовить юнити, точка входа очень тяжелая. И раз уж это еще не сделали, не факт что API даст пилить массив ребер пути на лету. Это проблема. Ключевое слово "средние". Скорость, занятость и т.п. По работе я писал модель траффика, там все моментальное и алгоритм на пару порядков тяжелее. На + образный перекресток жрало 15% ядра на компе который тянет 800К жителей
  8. @Docent, Я не правильно выразился. Путь считается как и раньше но на подъезде к перекрестку, смотрим занятость рядов следующего сегмента и перестраивается в самый свободный из разрешенных. На шоссе еще смотрим на среднюю скорость на следующем сегменте. + не разрешать перестраиваться если скорость юнита ниже средней в соседнем сегменте на нцать%. Ну и темперамент ввести. Кто-то "вышиват" а кто-то тупит в одном ряду. Шевилицца будут как живые ) Ну и настроить это все безобразие, с ходу я не соображу все ли учел ЗЫ Соседние ряды врятли друг о друге знают. Но должно же быть событие OnCreate. в нем запоминать указатели на соседний ряд, что бы по спискам с циклах не бегать. Теоретиццки тормозить не должно. проезд перекрестка редкое событие. Можно и алгоритм зеленой волны реализовать. Осталось заставиться себя вкурить API это сложнее чем сделать
  9. На поезде вот этот мод http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=406255342 тыкаем на любой юнит и катаемся на нем от первого лица. В окошке юнета символ камеры появляется. Без него играть ваще не интересно ) Я как обнаружил втыкал часа 2 наверно. Если было бы так просто было бы не интересно. Парность превысила возможности оборота
  10. @Docent, Или путь считать с точностью до дороги(направления child-ы) и перестроения по текущей занятости. Вкурить api чтоли... Два раза подходил к снаряду и... Отходил обратно
  11. Если делать съезды не частыми - они так и делают. Либо мысль не уловил Я просто приспособился калхозить так что бы они не скрещивали потоки при пустом соседнем ряде. Но выглядит это не красиво конечно(борода из разгонно тормозных полос). И стоит построить новую точку притяжения траффика - все старания пропадают . В левый ряд они охотно перестраиваются если по шоссе ехать далеко. Если близко то только съезд с шоссе до выезда. Но ситуации разные бывают. У меня и левый ряд забивали и правый. Зависит от конфигурации съезд - выезд. Я собственно по этому и написал про просчет перестроений на старте. С таким алгоритмом так и будет хоть лопни Подождем еще лет 10(во времена TTD я мечтал CSL:), тогда наверно вычилялок хватит на лету считать PS как полумера считаем среднюю(на самом деле комплиментраный фильтр, на среднюю никакой памяти не хвати) занятость ребра за месяц. И добавляем в PathFinder, как весовой коэф. для выбора . Будет как в жизни без Я пробок. Водятлы где то за месяц адаптируются к новой дороге.
  12. Там за туманами... (за пределами карты) тоже ЖД терминал. Если город сильно импорт/экспорт ориентирован все равно все встает даже на выезд из горда. Попробую еще один порт построить...
  13. Да, я его читал -спасибо. Было лишь уточнение про шоссе и вообще перестроения. Они просчитываются тоже перед стартом. Просто возникали вопросы почему они лезут в занятый ряд. Я думал перестроения все же на лету считаются. Т.е. ребра графа пути это участок дороги, узлы перекрестки. Оказалось ребра это отдельные полосы, узлы перекрестки + невидимые перекрестки(если расстояние между видимыми перекрестками больше Х клеток). Извините за занудство
  14. Там вообще не хватает трех вещей. Управление направлениями и приоритетами на перекрестках. Тоннелей Подземных пешеходных переходов. ЗЫ доперло почему на шоссе иногда пробки в совершенно несуразных местах бывают. ИИ просчитывает перестроения на шоссе еще при выезде. Т.е. Шоссе это набор параллельных дорог с пересечениями. И перестроения общитываються не на лету а PathFinder-ом.
  15. Core i5 4430 3GHz Geforce GTX750ti День 10 секунд, FPS~30 траффик немного дергается, но абсолютно не мешает.
  16. играю в нее ради траффика. И спецально плотно настроил. После TTD офигенная вещь, но на своременных мозгах.
  17. Это читерсво, там ИИ перекос, всеже без свтофора они слишком налго едут через друг друга. Я хотел сделать мод(C# наше все, что бы односторонее движение при поиске маршрута было приоритетеей проспекта. Что бы как то выровнять, но работы на работе слишком много, некогда вкуривать(тут за такой жаргон не банят? - иначе я сам выпилюсь) библиотеку классов игрушки. И юнити я тоже не знаю, много время уйдет. Из модов только автобульдозер и апргейд дорог -> -< <-> и камера от первого лица - на поездах кататся - кайф
  18. В жизни так же. Перечечение потоков. Тут конечно немного упростили. Настоящего симулятора траффика(которыми например считают планы координаций) хватит всего на несколько перекрестков в реалном времяни, с современными вычислялками. Если убрать съезд направо(превая фотка) то все проедет. Вообще там несколько правил. Сеъезд делать до выезда. Между выездом и съезом как можно больше расстояние. И примыкание делать как можно под острым углом(правда косяк в движке, иногда не слушаеться и все тут[красненькое]) что бы на шоссе выезжали уже с выровненной скоростью. Причем эти перцы лучше средних Московских, они на разгонной полосе рагоняються, а не тормозят В жизни на выровненных скоростях перестроение тоже проще и правильней. Единственно они перестраиваються сильно заранее - что хорошо, но как в последний - что плохо Единственный действительно косяк, безсветфорные перекрески едут лучше светофороных. В жизни наоборот. На проспекты табу Чтобы они равномерней по району распределялись и не тупили - делаю 2 односторнних дороги через квартал.