VitalyRU

Пользователь
  • Публикации

    113
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

30 Хороший

О VitalyRU

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

444 просмотра профиля
  1. Я п тока чуть по другому сделал. Вместе копипастой зерна, "кнопки" типа "Начать новую игру на этой карте" из главного меню и самой игры. Это не сложно, зато удобней. ЗЫ /зевает/ С копипастой еще и валидность зерна проверять.... Вообще одно из правил написание ГУЙов, возможность сделать одно и тоже разными способами, по удобству в зависимости от ситуации - в играх оно, к слову, почти не соблюдается - лееень
  2. Это для равноускоренного движения. А это не так. Крутящий момент у электромоторов падает с ростом оборотов и сопротивление не постоянно Т.е. на практике все еще хуже
  3. Не демагогические, например. Пока кроме "ХОЧУУУ" не одно внятного. Вы не думали что просто игрой ошиблись?, какойнибудть Trainz Вам в помощь. Про ограничение для грузовых поездов выше уже написали, а пустые просто разгоняются не на полную мощность для соблюдения интервалов. Так что все реалистично В противном случае придется мудрить расписание, а мне например этот адище даром не упал.
  4. Только при совсем черезжопной архитектуре. Вообще обычно в таких вещах оставляет задел под развитие. И вместо прямого обращения к переменной Weight. Делают GetWeight, а weight вообще private. Ну или через property если они есть в языке. Тогда достаточно поменять в одном месте без попоболи. Если такое простое изменение влечет 1000 изменений - архитектора расстрелять ЗЫ посмотрите архитектуру CS там такое изменение протаскивается за день с перекурами(тестирование не трогаем). Там проблема даже не коде или тестировании. Это изменение полностью поменяет баланс и "поломает" всем сейвы. Нормальная система модов нужна иначе эти споры не утихнут никогда
  5. Осуждали же уже. Штука сложно реализуемая. Был бы моддинг как в CS может и сам бы написал - но FPS заметно упадет. Либо упаду я все это оптимизировать
  6. ниче не знаю все кроме петлевого тоннеля там подьем на "первом уровне", ну один клик вверх. Ну и кусочек медленный участок петлевой тоннель - там на два клика. Когда бросил эту карту локи мощные, ограничение радиус а не подъем :)) Это главное
  7. А вот хрен :)) Там адовый перепад высот. А главное так красивее :))
  8. +100500 попалась удачная карта, там и петлевые тоннели и лесопилка в горах. И изначально двойной тягой туда ходили. Кайф с дохлых локов начинать, насыпи строить что бы уклонов не было. Перегружать правда так и не пришлось, пока строил новые локомотивы появились. И кайф играть на скорости 1/4. Когда больше времени на паравозах катаешся от первого лица и вообще втыкаешь красоту, а экономика... я просто подстраиваюсь под то что есть(да и прекрасно понимаю, как программист, как сложно все сбалансировать и всем угодить)
  9. Главное их возить надо стало МНОГО а это еще куча рельсов и вообще . А экономика да хрен с ней В 5й раз уже наверно говорю, это симулятор PICO
  10. Я просто хотел сказать на IF ELSE такие алгоритмы лучше не делать. Кто учиться программировать и интересны подобные проблемы, лучше разберитесь с исходниками WultiWII(это система стабилизации для коптера) с открытым кодом, доступная для понимания, с низкой точкой входа - arduino. Скилл в глазах потенциальных работодателей вырастет на порядок.
  11. КМК самое правильное это просто весовой коэф(1-нищебродность) = элитность . пропорциональный относительной стоимости земли где юнит живет. Самое предсказуемое поведение юнитов и минимум попоболи для игрока
  12. Ну я про это примерно и говорю, не явные какие то там механизмы типа билетов для пассажиров или слишком случайный выбор маршрута - это АДИЩЕ для игроков. про кучу if-ов вообще молчу - еще хуже будет. ЗЫ хорошо хоть потребители моих поделий взрослые люди а не геймеры. Их удается убедить, что через чур умная "не явная" автоматика, будет шевелиться как живая, проклянете потом меня - а пересписывать уже не буду БГГГ Т.З. видели? ну се тогда
  13. Рост городов пренебрежимо мал, по сравнению с перодом колебаний, а он будет примерно равен "Част."(см. выше) на линии. Там вообще много вводных, его может и не быть а могут быть и не затухающие колебания. Лечиться тем же ФНЧ(например комплиментарный фильтр) на загруженность, но это все лишний адъ и дурдом.
  14. В ней только выбирается кратчайший маршрут, где критерии оптимизации и расстояние(на самом деле тоже в попугаях ибо надо поделить на "Част."[1]) и стоимость. Выполняется она вообще для каждого ребра(а это отрезок линии). Статью хоть почитайте. В итоге имеем дерево с предпочтительным(не обязательно самым быстрым - зависит от нищибродства) путем для юнита, а вот что из них выбрать отдельная боль, хоть через туже привлекательность - но не плодите сущности понапрасну, потом может быть очень больно , когда они будут ломиться куда угодно а не куда задумали . Что бы он всегда не ездил в одно и тоже место, в самом простом случае на это можно и положить. А то что предлагается будет работать только в сферическом вакууме и то не всегда нормально. ЗЫ с загруженностью я бы тоже не увлекался - может уходить в автоколебания. Почему и когда. Объяснять лень, уж сори - гуглите перерегулирование. [1] Част. Выводится в списке линий, а это функция от интервалов и скорости.