RWS

Пользователь
  • Публикации

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Обычный

О RWS

  • Звание
    Новичок
  1. Автор, прекрасно же всё было. Куда старая версия девалась из Стима?
  2. Не, ну почему же... Если взять модель ОпенТТД, то ещё как можно. Дело в том, что там завод стоил 25-50 млн. Если в ТФ поставить такую стоимость, то он окупится за 10 лет, в самом идеальном случае. Так что - логично. С другой стороны, завод поможет городу (до сих пор не выяснил механизм влияния). Кстати, какой он? Да! В мире уже давно информационная эпоха, многие вещи находятся на расстоянии в 2 клика. Простой смертный может переписываться с директором завода или известным артистом. Это к чему? Никто не мешает брать лучший мировой опыт. Что касается модостроения, нет никого лучше Беседки в этом плане. Поклонники их игр могут скрашивать своё ожидание тысячами модификаций, пока не появится новая игра. Здесь такое тоже не помешает.
  3. Что же касается условного TF2, то выпуск продукта такого плана, при условии суровой ограниченности людских ресурсов, может затянуться на много лет. Ваш К.О. Беседка вон по скольку лет свои шедевры делает, а там не 5 человек работают. Правда, в их играх модами изменяется абсолютно всё, что считаю абсолютно приемлемой практикой. У имеющейся игры пока что не раскрыт потенциал. Хорошо, не будем трогать глобальные процессы в игре, я не настолько компетентен в программировании, чтобы обсуждать вопросы оптимизации движка. Но большинство из этих пунктов сделать возможно с минимальными трудозатратами! То же прилипание, маркер и настройки (которые меняют строчку в текстовом файле). О новом продукте неизвестно ничего, так что будем ещё года 3 пользоваться этим. А он может быть улучшен. Вывод — буду переводить на инглиш и постить на официальном сайте. Мельком там пробежался, разрабы на форуме отвечают. Может, что и учтут, и это окажется в какой-то из игр. Немцы сделали много модов — хорошо. Русские сделали много модов — отлично. Но нельзя сделать такой мод, который не позволяет сделать игра.
  4. Странно, не заметил. Сейчас посчитал — 9952 в 9 городах, производительность нормальная (убран дым у жилых зданий, лес 70, видимость 3000). Единственное, что мешает — этот фриз. Всё же интересно по технической части, что именно считается каждый месяц?
  5. Да тут уже не тема, а один флуд получается. Все говорят "разработчики то", "разработчики сё", но никто не приводит ссылок. Как будто у местных завсегдатаев с ними какие-то тайные отношения, по типу выборов нового Папы Римского. Там тоже пошёл дым из трубы, и тоже понятно, что они решили. Дайте урлу, что ли...
  6. Откуда подобная информация? Зачем вы игру хороните, которая не раскрыла своего потенциала даже наполовину?
  7. Train Fever — возможные улучшения игры Не знаю, с чего начать, но продукт весьма понравился. Как добротная бета-версия. Всюду прослеживается игровая механика OpenTTD, а теперь к этому добавилась графика. Вот список того, что уже было замечено за 31 час (уже 63) игры и чего мне не хватает. Тезис состоит в том, что механику надо не просто дотянуть до уровня OpenTTD (там она сказочная), а догнать и перегнать! 2015 год уже давно. На что ориентироваться при создании такой игры? А.OpenTTD; Б.RT; В.Реальные транспортные сети. Итак, поехали: 1.Решение проблемы безбилетного проезда. Когда контролёр сдаёт отчёт о проверке состава, там оказывается меньшее количество пассажиров, чем по отправлению. Я понимаю, что трафик создаётся из-за разницы между городами, но недоехавшего пакса можно и не визуализировать по прибытию. 2.Пакетная замена транспорта, в том числе и вагонов. То есть, состав заезжает в депо самостоятельно и при первой же возможности, а выезжает оттуда с другим локомотивом. В Опене была прекрасная возможность замены всего автоматически. 3.Сортировка типов станций в списке, а то бардак получается. 4.Опять же, великолепная возможность Опена состоит в том, что станции строятся так, как вздумается. Можно поставить рядом 3 платформы разной длины и 4 перпендикулярно. А также — аэропорт и автостанцию. И всё это будет одной станцией! 5.Избавиться от ежемесячных фризов. На моей тачке пик загрузки видеокарты был 37%, обычно же 20-25, а игра установлена на современный SSD. 6.Нужна возможность создать бренд! Название, постройка центрального офиса (который увеличивается в размерах вместе с развитием компании) и логотип (с поддержкой внешних файлов в формате PNG с альфой). Ну и памятник директору. 6.1.Строить разную фигню. 7.Возможность покупки земли, чтобы там никто не строился. Иначе снос зданий обходится в миллионы, да и вредит городу. 8.Решить проблему с переименованием станций. Оно то работает, то нет, закономерности не обнаружил. Ну как... Если открыть станцию из списка станций и переименовать, то в списке и в маршруте она меняется. Но, например, если вылезает сообщение "не подключено к дорожной сети", то там название оригинальное. 9.Генератор карты — нужно больше настроек. 10.Возможность сажать деревья самостоятельно. В Опене, когда высаживал деревья вдоль ЖД линии, это выглядело просто офигенно. 11.Города мелковаты. Да да, в том же Опене численность столицы выходила за 10000, и всегда было, кого везти. 12.Сделать камеры из вагона и с морды локомотива. Ибо графика уже такое позволяет. В случае с вагоном, просто фиксированная камера через типовое окно. Не надо делать никаких салонов. 13.Слои и статистика. Тут следует подробнее. 13.1.Электрофикация и скоростные пути без входа в режим строительства. 13.2.Плотность трафика на линиях и дорогах. 13.3.Скоростной режим в виде градиента или знаков. 13.4.Уклоны! 14.В окне поезда указать процент прохождения линии/между станциями и текущий уклон в тысячных. 15.Улучшить строительство мостов. Они должны иметь разную стоимость и скоростной режим. 16.Возможность отмены строительства, если оно происходит в паузе. 17.Постройка маркера. Просто таблички. 18.Здесь был пункт 13.2, просто переписываю бумажные записи. 19.Строить настоящее депо! Положим, 3 пути по 500 метров. И нельзя поставить больше составов, чем имеется путей в депо. Ну а процессы перестановки вагонов можно не визуализировать, пускай это остаётся в тайне под его крышей. Конечно, 2 выезда с обоих концов. Ибо гараж с порталом выглядит детским садом. Про автобусы тут не пишу, ибо не пользуюсь. 20."Ненужные объекты" на карте. В Опене это были антенны правительственной связи, например. Это создаёт атмосферу. 21.Строить до 4 путей одновременно! Просто растягивать несколько путей вместо одного. 22.Библиотека макросов. Там будут готовые элементы путевого развития, например, горловины, перекрещения и т.п. Они устанавливаются на одной высоте, как станция. После постройки, можно также удалять каждую деталь, как при уже имеющемся виде строительства. 23.Хоть ты тресни, но в игре большинство поездов дальнего следования. Только ездить ими никто не хочет. Нужно что-то добавить в механику, чтобы у неписей было желание ездить через всю карту. И для пригорода саму возможность того, что паксы не обязательно едут от точки к другой точке, а могут и не выходить на промежуточной станции, ехать до своей. Ну и режимы для линии ПДС/пригород. 24.Сами масштабы... Была бы карта 100*100 километров, чтобы реально развернуться! А то что же получается. Электровоз с составом разгоняется до 100 Км/ч, чтобы проехать 500 метров и начать торможение перед станцией. Да так не бывает, ересь! Разве что в глубинке со чмухопоездами. Нам нужны расстояния! 25.Тут уже про Railroad Tycoon. Возможность приаттачить к станции гостиницы и рестораны, где паксы во время пересадки тратят деньги. Опять же, возврат к механике дальних путешествий. 26.Больше конфигов в главном меню, вместо того, чтобы лазать по файлам. Все эти "количество городов", "количество деревьев". 27.Графические улучшения: активный транспорт включает фары и рэндомные искры на пантографе. Можно ещё пачкать пути, если там долго используется дизельный транспорт. 28.Замена мостов и переездов после постройки, а не перестройка с нуля. Например, если меняется деревянный мост на стальной для увеличения максимальной скорости, то это стоит денег. 29.Опять же, динамика через некоторое время после постройки. Например, сразу же после постройки путей только грязь, которая через некоторое время пошагово заменяется травой. А ещё — заборы, как в странах первого мира. В Опене заборы появлялись тоже плавно и сами по себе. 30.Про расстояния изложил выше. Да, хочется реально длинные маршруты, по 50 километров. 31.Пре-инжиниринг строительства путей. Игра сама рассчитывает варианты прокладки пути между указанными точками, можно выбирать варианты с целью экономии бюджета. А когда денег станет больше или скорости ПС выше, быстренько пересчитать и переложить на более дорогой и скоростной вариант. 32.Выбор облачности и времени дня. Про сутки и не надеюсь. 33.Сигналка...уже есть. Остаётся только реализация жёлтого света. 34.Готовые варианты мостов/развязок и возможность выбирать высоту стартовой точки. 35.Эрозия почвы там, где были убраны пути. Сейчас после удаления пути остаются идеальные склоны сколь угодно долго. В реальности же такое нужно постоянно поддерживать в нормальном состоянии. Предлагаю разглаживать почву через 10 лет, но только на месте удалённого пути/дороги. 36."Вы достигли края света. Дальше живут драконы". Нет ничего хорошего в обрезке границ карты. Взамен можно поставить там как бы продолжение, но в виде ЛОДов с упрощённой детализацией. 37.Больше данных о размерах и расстояниях! Например, выдавать данные о размерах карт в километрах. Данные о длине линии и расстояниях между станциями. В TS2006 был инструмент "линейка". Возможность замерить расстояние как между станциями по рельсам, так и между произвольными точками. _____________ Часть 2. 38.Кнопка "электрифицировать все пути". С бетонными шпалами — тоже самое. 39.Избавиться от лишних горок и завалов при постройке путей. Хотя бы тем же способом, как это делается с дорогами. 40.Глухие пересечения — об этом уже говорили. 41.Есть проблема с фиксацией колёс/вентиляторов при нажатии на "отправку в депо". 42.Дым зданий — вынести в настройки. Жилые дома дымят так, как будто лютая зима. Я понимаю, что есть мод на эту самую зиму, для этого и надо вынести в настройки. 43.Сохранения снабжать скриншотами. 44.Новое окно для линии, где показывается количество ожидающих на каждой станции/едущих в поезде. А то долго кликать. 45.Указание номера платформы в маршруте. Частично помогают вэйпойнты. При имеющемся расчёте иногда почему-то возникают пересечения там, где они не нужны. 46.Показывать сообщение о простое транспортного средства, если оно не может найти маршрут. 47.Происходит исчезновение лока и первых вагонов, которые не влезают на станцию. Можно, конечно, построить путь дальше, но предупреждать же надо. "Поезд 1 не помещается на станции". В депо и окне поезда показывать длину поезда. 48.Предварительный расчёт времени прохождения перегона и линии, а не только интервал (и тот считается пока что неправильно). 49.Скоростной путь, позволяющий ехать быстрее 300 км/ч. Например, на линиях Сикансэн уже не используются шпалы. Вписывается в концепцию большой карты. 50.Подсветка заводов. То есть, при нажатии на обрабатывающее предприятие, подсвечиваются добывающие. И наоборот. 51.Время делать USSR DLC. Контента, за малым исключением, уже хватает. 52.Более 5 путей на станцию и более 4 с электрификацией! 53.Кнопка выключения прилипания при строительстве. А так же возможность поставить станцию или депо ровно параллельно прямому участку пути. 54.Есть баг с летающими деревьями, когда путь проложен ниже уровня земли. 55.Бетонные укрепления оврагов — туда же. Автоматические, а не в виде сигналки. Частично эти вещи были исправлены в мод-паке "1520", частично немецкими модами. Автобусы и трамваи не гоняю, так что внимания не обратил.