targa

Пользователь
  • Публикации

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Обычный

О targa

  • Звание
    Пользователь
  • День рождения 02.02.1976

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    dp.ua

Посетители профиля

1 641 просмотр профиля
  1. Я думал такую мысль. Но тут есть сложности. Со сталинками проблема - много украшений/декора. Тяжело разрезать - у меня поэтому такой фигурный разрез. Для хрущёвок/панелек - ситуация легче - "порезать" по вертикали. Потому нужно чтобы каждая часть (левый торец, правый торец, подъезд) была функциональна - с точки зрения игры это просто строение. Т.е. сделать просто торцевую стенку не получится. Точнее можно, но будет глупо выглядеть если в эту стенку будут приезжать машины/заходить боты. Я к тому веду что скорее это будет выглядеть как левый торцевой подъезд, правый торцевой подъезд, центральный подъезд. А уже из этих частей собирать дом. Но тут тоже проблема вылезет - неровное место и части дома будут "гулять" по высоте. Конечно это можно вылечить MoveIt!-ом, но "на глазок" тяжело будет выровнять ровно. Надо будет подкинуть идею выравнивания по горизонтали/вертикали автору MoveIt!'а.
  2. Спасибо за предложение, но у меня в плана пока только Cities Skylines.
  3. Intro Цель это статьи – показать, как можно с помощью Sub-buildings «сэкономить» на полигонах. Больше всего это приём подойдёт тем, кто делает «хрущёвки» или «панельки». Но можно его применить и для любых зданий, в которых есть повторяющиеся части. Идея Мне эта идея пришла в голову, когда я ехал в такси и смотрел на «Дом Коксохима» и думал, что «неплохо было бы его сделать, но там столько деталей…» Потом пришла мысль, что модель «хрущёвки» или «панельки» можно разрезать на 3 части – левый торец, один подъезд, правый подъезд. Левый (или правый) торец сделать основным зданием, остальное «нарастить» субзданиями – добавить сколько нужно подъездов, правый торец в конце. И так можно сэкономить на полигонах – не придется тратить полигоны на повторяющиеся части здания (подъезды). Но у этого «Дома Коксохима» все немного сложнее. И мысль трансформировалась в такое: Т.е. есть основная часть (основное здание будет), и каждый подъёзд как субздание. Была бы крыша плоская как у «хрущевок» - то и крышу не пришлось бы тащить в основную часть. Т.е. я могу сделать основное «здание» на 2-3-4-5-10 подъездов и в «дырки» вставляю нужное количество подъездов-субзданий. Рост полигонов незначителен – ведь в итоге в игру попадают только полигоны основной части и подъезда. Поначалу были опасения что на неровной поверхности подъезды будут «гулять» по высоте. Но к счастью оказалось, что тут всё в порядке – игра чётко всё ставит. Реализация в 3D-редакторе (Blender) Я сделал модель и разрезал её на куски. Вот так: Жёлтым выделена повторяющаяся часть (подъезд). У меня получилась сложная форма вырезки, но делу это не помешало. Для пользователей Belnder’а Создаём мэш с нужным профилем разреза (это мэш «ножик»). Помещаем его перед тем мэшем который будем резать (мэш «мишень»). Выделяем «ножик», потом зажав Shift выделяем «мишень», Жмём Tab, чтобы перейти в режим редактирования мэша. На панели Tools, вкладка Transform жмём мышкой на кнопку Knife Project. «Ножик» можно удалить (или переместить на другой слой чтоб не мешал – вдруг пригодится). На скрине не видно, но у меня центр мэша (в Blender’е это называется Origin, в 3dMax’е – Pivot) расположен в координате 0,0,0. В игровом редакторе центральная часть так и останется в центре, а подъезды мы будем двигать влево-вправо по оси X. Далее без текстур экспортировал основную часть и один подъезд в игру. Получилось вот такое: Сразу же стал виден один недостаток такого подхода – каждая часть субздания берёт свой случайный цвет. Т.е. сделать перекрашиваемые стены (как я люблю делать) не получится. (Тут случился напряжённый для меня май месяц, выход Mass Transit, сломавший мой тестовый городок со скрина выше, создание карты Днепра (-опетровска), которое заняло почти месяц времени). Текстурирование Я текстурировал основную часть здания и подъезд отдельно. Т.е для основной части у меня была текстура размером 2048x1280, и текстура размером 2048x896 для подъезда (тут я убрал кусок с материалом для крыши). Но можно поступить по-другому. Затекстурировать всё целиком, а уже потом разрезать описанным выше приёмом (я так с LOD-моделью сделал). Разрезание через Knife Project UV-развёртку не ломает. Ну и надеяться что игрок будет использовать мод Loading Screen Mod – он вроде как должен экономить текстуры. Экспорт в игру и сборка Экспортируем обе модели в игру каждую отдельным ассетом. У меня это получилось как: tga_hdr5_8x3_rico_s175a.crp – основное здание tga_hdr5_rico_s175a_p2.crp – подъезд а также магазины: tga_ldc4_rico_s175a_furniture.crp tga_ldc4_rico_s175a_jewelry.crp У магазинов простая модель – просто окна и вывеска. Тут тоже экономия и выигрыш в качестве. Для магазинов текстура в основном это изображение окна с рекламой. Ну и дверь сюда перемещаем. Я на первой сталинке 175-й серии («розовая» с красной крышей) забыл это сделать и переделывать лень было. Поэтому маркер двери для магазина ставил «на глазок» (но вроде попал). Сами полигоны дверей остались в основной модели и модели подъезда. Магазины (точнее коммерция) второй сталинки (жёлтая с зелёной крышей) были уже с дверью. Ну и после импорта в игру всех частей, выходим в главное меню (или в Windows) и снова Редактор ассетов -> загрузить. Это чтобы игра перечитала свежесозданные ассеты (части здания), а то их не видно будет в диалоге выбора субзданий). Собираем. Загружаем основное здание: Ставим первый подъезд: В панели Properties (какой олень перевёл на русский это как «Недвижимость»?!) разворачиваем Sub-buildings и циферками выставляем точное положение. Тут есть нюанс – координата Y это Z на самом деле (поэтому оставляем по нулям), а Z это Y (ось вдоль белой стрелки на скриншоте выше). Ставим второй подъезд: И опять циферками выставляем нужное нам положение. Тоже самое с третьим: Добавляем и выставляем магазины: На скринах видно, что маркер входа в магазин висит в «воздухе» – не страшно на окончательной сборке там всё-таки будут двери: Ну и вид в игре: Видно, что машины припаркованы там, где я ставил маркеры парковки. После сборки Сохранив основную часть здания, можем удалить ассеты с субзданием (я на самом деле просто перемещаю их из c:\Users\{user_name}\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\ папки в свою рабочую папку). Теперь внутри ассета с основной частью здания находятся и другие части здания. Ну и для примера PloppableRICODefinition.xml для этого ассета: Недостатки О первом недостатке я уже сказал – каждая часть здания использует свой цвет для перекраски. Недостаток второй – если мы делаем RICO-здание, то части здания будут болтаться в панели строительства RICO. Я надеюсь, что AJ3D всё-таки выполнит мой Feature Request и можно будет скрывать из панели RICO ненужные здания. Недостаток третий – не получится сделав и запостив один раз торцы здания и подъезд собрать потом здания по принципу: торец+подъезд+подъезд+торец торец+подъезд+подъезд+подъезд+торец торец+подъезд+подъезд +подъезд+подъезд+торец Точнее так сделать получиться, но выигрыша мы не получим. Т.к. каждым рас в каждом собранном здании будет своя копия ассета торцов и подъёзда. Выгода и достоинства Выгода первая – экономия на полигонах. Целиком модель этого здания имеет 18996 треугольников. А если удалить два ненужных подъезда, то в итоге два мэша (основная часть и один подъезд) имеют в сумме 10574 треугольника. Т.е. мы экономим чуть ли не половину полигонов. Выгода вторая, несвязанная правда с разрезанием на куски – увеличение текстурного пространства. Максимальный размер текстуры, который мы можем использовать в игре 2048х2048 (это насколько я помню ограничение движка Unity). У меня магазины идут отдельно, текстура там своя – поэтому там получилось сделать достаточно хорошо прорисованную и читаемую рекламу. Выгода третья – упрощение создания здания с большим количеством подъездов (повторяющихся элементов). Из первой 4-х подъездной сталинки («розовая» с красной крышей), я достаточно быстро сделал вторую – увеличенный вариант на 5 подъездов (жёлтая с зелёной крышей). Для этого мне всего лишь пришлось «раздвинуть» боковые стены на основной части, и вставить новый сегмент крыши. Большую часть времени я потратил на текстурирование: текстурирование крыши на основной части (потому что я добавил новый кусок); подготовка другого цвета стены на текстуре основной части и текстуре подъезда. Вот как происходила сборка второго варианта в игровом редакторе: Выводы и идеи Этот приём не панацея, и не всегда применим. Но при создании больших зданий с повторяемыми частями будет работать. Следующий шаг – Sub-meshes. Я к сожалению не смог реализовать описанный boformer’ом подход. Если бы получилось, то можно было бы выйти на новый уровень – делаем низ здания (1-й этаж) и крышу. А остальные этажи «добиваем» суб-мэшами. Ботам в субмэш не надо – они будут пользоваться 1м этажом. Тогда можно было бы шикарно сэкономить на полигонах для зданий типа ЖК "Адмирал". Ну и в качестве идеи для любителей панелек. В Москве в 1972 году по адресу ул. Нежинская дом 13 построили здание-«бублик» (архитектор Евгений Стамо, инженер Александр Маркелов) В этом дом в своё время жил Савелий Крамаров (сам не знал пока эту статью не начал писать). В 1979 году в Москве же по адресу ул. Довженко дом 6 построили дом-близнец. Вроде как планировали к Олимпиаде-80 сделать 5 таких зданий - по количеству олимпийских колец. Но отказались из-за дороговизны. Думаю, было бы интересно сделать такое здание. Но его делать сложно – там 26 подъездов! Представьте сколько нужно полигонов. Про текстурирование и размер текстуры лучше не вспоминать! Но мы можно «нарезать» такой дом как тортик, и собрать из кусочков. Примерно вот так: Буду рад если кто-то воспользуется идеей и сделает такой дом. Ну и для затравки У нас в Днепре, по проспекту Героев 12 стоит дом в виде дуги – в народе известен как «китайская стена». В Запорожье по адресу улица Независимой Украины дом 31 находится дом в виде буквы «С». На этом всё.
  4. Прямо описание игры одной сборной.
  5. Ищу вот где тут внизу язык переключается, и вижу что счётчик Яндекс-Метрики не сработал - вместо него показывается значок отсутствующей картинки.
  6. У меня после того как залогинился интерфейс на английский переключился.
  7. Я с максом, вообще не знаком, так что ничего не смогу подсказать
  8. Поставь мод Prop & Tree Anarchy И ставь prop'ы/деревья где угодно. Shift+P только не забудь нажать для активации свободного режима.