Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 2 результата

  1. 0. Вступление В игре существует 4 способа прописать груз в транспорт: 1. Невидимый груз 2. Груз с подъемом (Анимация насыпного груза) 3. Анимация груза заполнения 4. Анимация груза с заменой Я распишу на примерах каждый тип, а также отдельным заголовком распишу как его правильно размещать в транспорте. Также отдельно распишу как правильно писать матконфиги. Для точного подсчета id и проверки id по лодам, крайне рекомендую скачать вам это программку - TF-ID_Viewer.zip (не могу найти оригинальную ссылку) 1. Невидимый груз На данный момент это самый простой способ прописать груз в транспорт. Вы просто указываете тип груза и его объем. Хочу напомнить, что указанный вами объем будет делиться игрой на 4, т.е. вы укажите 72 единицы в файлах, то в игре увидите 18 (72/4) Прописывается очень просто: capacities = { { type = "LOGS", capacity = 80 }, { type = "LIVESTOCK", capacity = 80 }, ... } 2. Груз с подъемом Начиная с этого типа груза и последующих, вам уже надо прописывать msh для грузов в теле самого транспорта, а затем проводить их точный подсчет id. Пример: В данном примере первым идет визуальный груз, затем прописывается салон. Отсчет id для msh в теле файла mdl начинается с единицы, т.е. 1, 2, 3 и т.д. Порядок id для всех лодов должен быть абсолютно одинаковым!! Это очень важно, иначе игра грозит вылететь на рабочий стол при выпуске транспорта из депо. Зачастую если у меня идут в начале фары, салон, и другие объекты до самих грузов, и они не планируются использоваться в других лодах, то я просто ставлю заглушку в виде msh от камня и уменьшаю его до микроскопических размеров. Чтобы id для грузов совпадал на всех лодах. И так код самих насыпных грузов: Нас тут по большей части интересует правильность указания id и высота подъема = 0.45. При полной загрузке, ваш груз со дна, поднимется на 0.45 метра. Для каждого груза можно указывать свою персональную высоту подъема. 3. Анимация груза заполнением Этой анимацией применяется точно такой же принцип подсчета id как и для предыдущего, но разница лишь в том, что количество msh увеличивается ровно на столько, сколько вы хотите увидеть груза на своем транспорте. К примеру 3 коробки с одеждой, значит вам надо под каждую коробку писать 3 msh с их точными расположением. Для себя я комментирую номера id и название груза, это в последствии очень сильно упростит вам поиск ошибок. Ну и для груза пишем: msh для груза вы можете указывать 1 или более. Также вы можете комбинировать различные типы загрузки (подъем/подмена/заполнение), главное чтобы грузы четко соответствовали своим id. 4. Анимация груза с подменой. Пожалуй самая сложная анимация, но и дающая наиболее интересные результаты. Здесь применяется такойже принцип как и у анимации заполнения - для каждой коробки надо писать свои msh. Но вы к примеру захотите при полной загрузке рисовать не коробки, а контейнер. Да не беда, также поверх коробок позиционируете msh для контейнера, остальное уже пишется в конфиге грузов. В конфиге мы уже начинаем крутить эти id под уровни загрузки. И так поехали по строкам, так будет проще понять что к чему: первая строка: { 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, Пустая загрузка, но выбран тип в транспорте строительные материалы. т.е. игра не отображает эти msh; вторая строка: { 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, первый уровень загрузки. Мы рисуем только msh c id 56; третья строка: { 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, второй уровень загрузки. Мы рисуем только msh с id 56 и 57; И так далее до самой последней строки. тут начинается самое интересное. { 56, 57, 58, 59, 60, 62, 62 } Здесь мы перестали рисовать мелкие грузы, и сделали только один большой под id 63. Т.е. при полной загрузке у вас отображается только один большой груз. Важно понимать, что первая строка, грубо говоря, дает понять игре, что вы будете работать именно с данными id. Последняя строка дает понять, что это полная загрузка. Количество строк не ограниченно. В одном сделаном мной транспорте их было более 100. Также вы можете осуществлять подмену на разных этапах погрузкеи. Тут уж как ваша фантазия сработает. 5. Позиционирование груза. Для того, чтобы ваш груз спозиционировать на вашем транспорте, можно использовать два способа: 1. использовать стандартную матрицу { id = "vehicle/truck/tractor/Scep_gkb817_lod1.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -6.35, 0, 0, 1 }, type = "GROUP" } Где последние 4 цифры отвечают за позиционирование по координатной сетке X, Y, Z. Но самое интересное, что последнюю цифру трогать нельзя, она должна быть всегда 1. В данном примере группа подвинута по оси х назад на 6.35 метра. 2. Использовать функции размещения. Их всего три. Для этого в самом начале файла вам надо прописать строки: local vec3 = require "vec3" local transf = require "transf" Сами функции: Простое позиционирование по осям X, Y, Z Позиционирование по осям X, Y, Z и вращение по осям X, Y, Z: Позиционирование, вращение и масштаб по осям X, Y, Z Прописывается все это достаточно легко: { id = "industry/cargo/paper_cargo_small_lod_0.msh", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(0.7,0.7,0.7),transf.degToRad(180, 0, 0), vec3.new(-1.8, 0, 0.6419)), type = "MESH", }, Просто подставляете удобную для вас функцию. 6. Трансформация груза. Трансформация/масштабирование груза происходит также двумя путями. Один выше я уже упомянул в последней функции. Это самый просто способ. Второй дает вам больше свободы, но он достаточно сложен для восприятия. Вот его стандартный вид. Обращаем внимание на единички. Это исходный (базовый) вариант { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, 0, 0.6419, 1 }, type = "MESH", }, Разобьем для удобства по строкам { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, --строка странсформации по оси X 0, 1, 0, 0, --строка странсформации по оси Y 0, 0, 1, 0, --строка странсформации по оси Z -0.8, 0, 0.6419, 1 --положение объекта по осям X, Y, Z }, type = "MESH", }, Нас интересуют только первые три цифры в каждой строке. Каждая цифра соответствуют свой оси, т.е. в первой строке цифра один в первой позиции говорит, что размер объекта по оси X будет равен 1, но по другим осям ноль. Вторая строка это ось Y, и там цифра один во втором положении будет говорить, что по оси Y объект равен 1. дальше по аналогии. Кстати никто не мешает вам писать цифру со знаком минус Это дает отражение объекта. Вот наглядный пример того, как я рисовал повернутые колеса для трактора. 7. Matconfig и с чем его матерят Для чего вообще они нужны эти матконфиги? Если вы не хотите копировать по 100 раз один и тот же объект, а вам нужно просто менять для него текстуру, то это ваш вариант. На самом деле тут все очень легко если разобраться, куда больше вы будете еб...мучаться с трансформациями и позиционированием. Исток матконфигов кроется в самих файлах msh. Там прописываются сразу несколько разных фалов mtl для одного объекта. Вот пример: Каждый пункт в msh соответствует своему файлу mtl. В дальнейшем вы будете вызывать файл msh с порядковым номером matconfig. Выглядит это так - вы прописываете один и тот же msh несколько раз подряд. Столько, сколько вам нужно грузов. Считаете их id, затем прописываете соответствующий matConfigs для msh по его порядковому id. ID matConfigs должно соответсвовать ID от msh !!! Отсчет начинается с нуля - 0, 1, 2, 3 .... В итоге у вас вполне спокойно может выйти вот такая штука: Итог Система визуализации в игре достаточно гибкая, вы можете сделать практически все что угодно. Есть только одно ограничение, которое меня очень сильно огорчает - нельзя добавлять удерживающие стойки для пустых вагонов при выбранном грузе. К примеру для платформ. А так вы можете сделать визуализацию, вплоть до того, что будет меняться текстура цистерны в зависимости от того, какую жидкость она перевозит.
  2. industry dlc

    Industry DLC. Данный DLC добавляет новые цепочки с товарами, новые заводы. Меняет параметры некоторых предприятий и транспорта. Также у вас есть возможность использовать новые вагоны - Хопперы, Рефрижераторы, а также Автовозы. Уникальная цепочка Рыбной промышленности с рыболовными судами и специальными строениями. Перестроенный Машиностроительный завод, который бросает вызов игроку, для его полного развития. DLC обладает своим набором настроек, которые вы можете изменить с помощью TPFMM. Настройки мода. Включить стоимость для заводов - Включает/Отключает стоимость строительства для заводов. При отключении, деньги берутся только за выравнивание земли. Также добавляет стоимость обслуживания для всех предприятий. Стоимость обслуживания вы можете увидеть при наведении курсора на иконку предприятия в меню строительства. Не забывайте, что стоимость обслуживания умножается на кол-во уровней. Т.е. написано, к примеру, 200к и вы хотите построить/имеете завод 5-ого уровня, то итоговая стоимость обслуживания составит - 1кк. Включить рандом производства - При включении даёт рандомное кол-во товаров вместо фиксированного. Вы можете получить как больший лимит, так и меньший, по сравнению с базовыми параметрами. Сложность ( легко, средне, сложно ) - Влияет на стоимость обслуживания транспорта, перевозящего почту, но об этом ниже. Количество рабочих на предприятиях ( мало, средне, много ) - изменяет кол-во рабочих на заводах. На баланс игры не влияет. Но при увеличении параметра, будьте готовы к пробкам на загородных дорогах. Вес для грузов ( отключить вес, базовый вес, реальный вес ) - Отключить вес: все ваши товары весят ровно 1 кг. Базовый вес: все ваши товары будут весить 1200кг. Реальный вес: дает вашим грузам вес, максимально приближенный к реальности. Напрямую зависит от параметра Модификатор веса. Расчет производился за 1 куб/м каждого конкретного груза. Так 1 товар стали весит 7800кг. Будьте готовы к тому, что состав груженный им, будет тормозить все ваше движение. Модификатор веса - Параметр для особых эстетов, либо людей любящих реальный хардкор. Изменяя этот параметр, вы можете более точно отрегулировать вес под себя. Работает только в паре с параметром Реальный вес. Модификатор производства - Умножает кол-во продукции всех предприятий на выбранный вами модификатор. Включить коммерцию из мода - Включает возможность строить в игре гоночную трассу. Также дает использовать её генератору карт. Включить ассеты для грузов из мода - Добавляет возможность свободно размещать грузы, добавленные этим DLC. Включить ассеты для строений из мода - Добавляет возможность свободно размещать новые постройки. Включить ассеты для трактора и прицепов к нему - Добавляет возможность свободно размещать трактор, его прицепы и прочую технику. Базовая стоимость обслуживания для почтовой техники ( без изменений, сбалансированная ) - Параметр срабатывает для всего транспорта, содержащего почту. Даже если он перевозит другие товары или содержит "отсеки". Без изменений: не меняет стоимость обслуживания для транспорта. Сбалансированная: увеличивает стоимость обслуживания. Параметр напрямую зависит от, выбранного вами уровня сложности. Создан был для того, чтобы убрать сверх прибыли от перевозки почты, т.к. города генерируют её в огромных количествах. Принцип работы почтовой системы. Игра содержит два разных типа жилых домов. Один тип генерирует почту, другой её принимает. Количество почты напрямую зависит от числа жителей каждого конкретного дома. Понять какое здание есть какое, можно просто посмотрев на тротуар перед ним. Здания генерирующие почту, выставляют желтые коробки прямо перед собой. Здания, которые потребляют её, пишут об этом в своем описании. Для того чтобы почта работала, вам надо разместить в жилой зоне грузовую станцию, чтобы почта поступала на неё. Затем вы можете просто развозить её по автобусным остановкам для разгрузки. Их тоже следует размещать в жилых зонах. Либо разместить еще одну грузовую станцию в другом конце жилой зоны. В таком случае вы получите двусторонний обмен посылками. Между городами работает такой же принцип: Жилая зона - Жилая зона. Специально для воссоздания антуража почтовой системы, мы создали для вас Почтамты, которые вы можете найти в меню "автомобильных грузовых терминалов". Они по сути являются обычными терминалами, и вы можете возить через них и другие грузы. Кроме этого мы добавили Почтовые ящики. Их вы можете найти в меню "автобусных остановок". Служат они для разгрузки почты и/или других товаров. Также вы можете их использовать как самые простые автобусные остановки. Вся необходимая почтовая техника уже содержится в данном DLC. Вам не нужно качать что-либо еще для его полной работоспособности. Техника имеет несколько большую стоимость обслуживания по сравнению с обычной техникой. Обуславливается это тем, чтобы игрок не имел сверхприбылей, потому что города генерируют очень большое кол-во почты. Также все почтовики имеют довольно большую вместительность, что тоже сказывает на конечно стоимости. Принцип работы отходов. Такие городские зоны как Промышленная и Коммерческая, способны генерировать отходы. Количество генерируемого мусора напрямую зависит от количества рабочих мест в каждом конкретном здании этих зон. Для вывоза вам необходимо разместить в этих зонах грузовые терминалы. Далее вы прокладываете линии до Свалки. Строить грузовые терминалы не обязательно. Сама свалка содержит две разгрузочные/погрузочные точки. Для воссоздания антуража, мы создали для вас 3 разных мусорных центра, для расположения в городе. Каждый соответствует своей эпохе. Найти вы их можете в меню "автомобильных грузовых терминалов". И кстати они могут выступать в роли обычных грузовых терминалов. Рыбная промышленность. Строительство рыбной промышленности осуществляется полностью силами игрока. Для начала вам нужно определиться, будете вы возить рыбу на Рыбоперерабатывающий завод или на Продуктовую базу. Размещение источников рыбы осуществляется исключительно на воде. Они стоят не очень дорого, что дает вам возможность строить цепочку на ранних этапах вашей игры. Рыбная ферма на причале имеет стрелку направления швартовки, что дает вам лучшее представление, как к нему будут причаливать корабли. Рыбная банка обладает двумя терминалами направленные в разные стороны. Игра периодически будет вам сообщать, об их недоступности, требовать провести дорогу, но просто не обращайте на это внимания, они прекрасно себя чувствуют и без них. Далее вам необходимо приобрести Рыболовные суда для доставки рыбы. И вот тут у вас уже есть выбор, везти её на Продуктовую базу или напрямую Рыбоперерабатывающему заводу. Для первого варианта вам потребуются Порты для перегрузки, во втором случае этого можно избежать, но желательно доставлять Соль и Сталь для большей эффективности. Порты. Для имитации Экспорта/Импорта товаров были введены два вида портов: Большой международный порт, доступный с самого начала игры, а также Малый международный порт. Большой международный порт. Имеет одно случайное потребление автомобильной техники: либо Автомобили, либо Спец. Техники. В дополнение к этому один случайный товар из списка: Уголь, Нефть, Алюминий, Хлопок, Алкоголь, Топливо. В противовес порт всегда поставляет Соль, и два случайных товара из списка: Пластик, Химия, Бумага, Техника, Инструменты, Товары, Одежда, Сталь. Сам по себе является отличной перевалочной базой, т.к. содержит Автомобильный, Железнодорожный и Морской терминалы. Но не обольщайтесь строить их направо и налево, стоимость обслуживания составляет 500к, что может ударить по вашему карману. Малый международный порт. Так же как и большой собрат, имеет все грузовые терминалы. Всегда имеет Соль на экспорт. Импортировать можно только один случайный товар: Уголь, Железная руда, Камень, Шлак, Минералы, Известняк, Опилки, Бокситы. Доступен для строительства с 1980 года. Продуктовая база. Продуктовая база представляет из себя большой грузовой терминал с 5-ю точками погрузки/разгрузки. Строится только игроком (не генерируется игрой). Туда можно свозить Рыбу, Фрукты, Молоко, имея на выходе только Продукты. Само собой размещать это строение рекомендуется не далеко от города или даже в городской черте. Имеет низкую стоимость строительства, что дает возможность строить её на начальных этапах игры. Не имеет уровней роста. Завод имеет два разных вида стилизации соответствующие своей эпохе. Их смена происходит в 1950 году. Рабочие. Заводы теперь способны принимать рабочих. Вы можете организовывать служебные маршруты для их подвоза, но учтите, что на начальных этапах развития фабрик, дохода это вам не принесет, но стимулирование их развития увеличивает кол-во рабочих мест, что может дать вам возможность зарабатывать на создании новых маршрутов к ним. Количество работников везде отличается, но если это Добывающее предприятие, само собой, их там будет меньше. Поистине "Градообразующим" заводом является - "Машиностроительный завод". Учтите - рабочие ни как не влияют на эффективность производства. Кол-во работников может быть изменено в настройках DLC. Машиностроительный завод. Машиностроительный завод был значительно переделан. Теперь с каждым его уровнем роста, у вас появляется доступ к новым видам товаров: 1 уровень - Инструменты 3 уровень - Добавляется цепочка с Техникой 4 уровень - Автомобили 5 уровень - Спец. Техника Имеет встроенный Ж/Д терминал при последующем росте, что облегчит вам подвоз материалов. А их вам потребуется не мало. Завод бросает вам настоящий вызов для его полной прокачки. И поверьте - будет это очень не просто. Побочный эффект роста - перетасовка терминалов при апгрейде. Мы не можем это исправить =( Цепочка цемента. Для того чтобы вам не было так просто играть, составляющие Цемента доступны только при третьем уровне развития Каменного карьера (Известняк), а также третьем уровне развития Железного рудника (Минералы) Иконки в меню игры. Для большего комфорта строительства, каждый завод обладает своей уникальной иконкой, которая содержит информацию об производимых товарах. Если товар указан в скобках, это означает, что он не является обязательным для производства, но может повысить его эффективность. К примеру, Хлопковая плантация прекрасно будет работать без удобрений, но если хи туда подвозить, её эффективность может вырасти. Знак вопроса говорит о случайном товаре. Это актуально для Портов, где не известно, что вам выпадет. Также каждый завод имеет описание. Стоимость обслуживания, указанная там, рассчитывается за один уровень. К примеру, если ваш завод умеет 5 уровней развития, то умножайте эту цифру на 5. Данные актуальны только для легкого уровня сложности. В данном случае сложность берется из самой игры, изменения в настройках DLC здесь ничего не изменят. К сожалению разработчики ни как не озаботились о дополнительных источниках описания, так что всю возможную информацию мы вынесли туда. Баги, разработка. Обо всех найденных ошибках, вы можете отписываться здесь. Разработка DLC еще ведется, но касаться это будет исключительно визуальной составляющей. Все механики, которые мы смогли ввести, уже изменяться не будут. Учтите, что все мы люди, некоторые имеют по две работы, так что не удивляйтесь медленной скорости разработки. DLC может вызывать "вялое" производство, когда ваши заводы не будут расти выше 2-ого уровня развития. К сожалению мы ничего с этим сделать не можем. Это встречается не у всех, но если у вас это присутствует, к сожалению вам не повезло =( . Для минимизации данной проблемы, рекомендуется играть не выше скорости 2х. Разработчики уже в курсе данной проблемы. Если у вас присутствует пропадание груза, то это откровенный баг. Об этом пишите на почту разработчикам. От авторов. Мы понимаем что у вас могут возникнуть какие-либо вопросы или проблемы. Пожалуйста, не пишите нам в личку, на почту или еще каким-либо способом. Вас много, очень много, а время у нас не резиновое, цените время других людей. Мы читаем форум, стим и немекций ресурс, и мы в курсе обо всех проблемах. Все обсуждения производятся на нашем форуме и на немецком ресурсе. Распространение на ресурсах кроме: Transport-games.ru Transportfever.net Steam Workshop запрещено. Проект полностью не коммерческий, любое извлечение коммерческой выгоды или составляющих DLC запрещено без согласия авторов. Все права принадлежат TGR Studio. Авторы мода не несут ни какой ответственности за работоспособность модификации и игры в целом. Используйте на свой страх и риск.