Sign in to follow this  
Followers 0
the_kid

Микромануал по моддингу зданий

3 posts in this topic

собсна, сабж.

сразу предупреждение для "шаловливых ручек": любые изменения в файлах игры могут сломать оную! так что все вмешательства исключительно на свой страх и риск!

итак, помолясь:
файлы зданий находятся в папке \SovietRepublic\media_soviet\buildings_types
нас интересуют ini файлы, в названиях которых, собственно, название здания.
например берем файл gravelmine.ini - это конфиг шахты камня.
нас интересуют строки:
$WORKING_VEHICLES_NEEDED 1 - сколько машин будет (может) работать на шахте.
$WORKERS_NEEDED 40 - сколько людей будет работать на шахте.
$PRODUCTION rawgravel 3.5 - выход продукции тонн/сутки при максимальной эффективности разработки. добавлять такой строкой можно все что угодно, хоть нефть, хоть еду. главное не забыть добавить хранилище для продукции.
$VEHICLE_LOADING_FACTOR 5 - скорость погрузки в грузовик/вагон.
$STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 0.5 - объем хранилища в тоннах.
$POLLUTION_SMALL - загрязнение от здания.
$CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги. это важный момент, запомним.
-5.2140 0.0 -0.1071
-4.2140 0.0 -0.1071

теперь возьмем для примера gravel_processing.ini - это конфиг завода по превращению камня в гравий.
смотрим строки:
$WORKERS_NEEDED 15 - количество рабочих
$PRODUCTION gravel 5.5 - выход гравия в тоннах из того количества камня, что потребляется строкой ниже. таким образом можно настраивать соотношение выход/потребление ресурсов и привести экономику игры хоть к сколько-нибудь вменяемому состоянию.
$CONSUMPTION rawgravel 8.0 - потребление ресурсов, их может быть несколько строк.
$CONSUMPTION_PER_SECOND eletric 0.4 - потребление электричества.
$STORAGE_IMPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 - объем (входящего) хранилища камня. если этот объем меньше объема разгружающегося транспорта, то либо транспорт уедет не до конца разгруженным, либо будет ждать пока ресурс потратится заводом и доразгрузится.
$STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 145 - объем исходящего хранилища (в нашем случае - гравия), в тоннах.

здесь остановимся чуть поподробнее.
$STORAGE_IMPORT и $STORAGE_EXPORT - это команды для обозначения ресурса и продукции соответственно, входящее и исходящее хранилища иными словами.
RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL - это любая(!) сыпучая субстанция, задается суффиксом _GRAVEL. камень, гравий, железная руда, угольная руда - все что угодно "сыпучее" в игре. если нужно задать хранилище конкретного материала, то после количества нужно добавить название материала. например RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 rawiron будет хранить только 10 единиц железной руды и ничего кроме. другие типы материалов задаются другими суффиксами. например _OIL - все жидкие (сырая нефть, горючка, битум и т.д), а RESOURCE_TRANSPORT_OIL 10 bitumen - уже только 10 битума. etc.

$CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги.
68.7098 0.000 24.1336
68.7098 0.000 22.1336
$CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - координаты (одного из) выходов конвейерной ленты.
-40.7938 0.4334 16.1986
-39.7938 0.4334 16.1986
$CONNECTION_PEDESTRIAN - координаты (одной из) пешеходных дорожек.
-38.3305 0.000 -33.9044
-38.3305 0.000 -31.9044

как мы видим, относительно просто можно поменять количество рабочих, потребление электричества и ресурсов, а так же выход продукции.

теперь переходим к чуть более сложному, но интересному. мы можем добавлять, перемещать и убирать точки входы/выхода из здания.
например мы можем сделать конвейерный вывод из каменной шахты и такой же конвейерный вход в завод гравия (правда разрабы обещают сами это сделать в одном из следующих обновлений, но как пример - пойдет).

Spoiler

1.jpg.21e5a0168da4be34e7435f8a418e3c91.jpg


для этого нам понадобится добавить строки:
$CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - в файл gravelmine.ini. эта строка должна быть перед строкой "end"!
6.5 1.0 -5.0
6.5 1.0 -3.0

и
$CONNECTION_CONVEYOR_INPUT - в файл gravel_processing.ini.
25.0 8.0 -25.0
25.0 8.0 -20.0

теперь пояснение по координатам:
1 строка с координатами - это точка подключения к коммуникациям (см. изображение).
2 строка - точка подключения к самому зданию.

Spoiler

2.jpg.51c5c64ea940c69ca17bc6945cba99d0.jpg


соответственно точка подключения к зданию всегда должна быть "ближе" к центру координат.
точка отсчета  (0.0 0.0 0.0)- геометрический (предположительно) центр здания по осям XY и низ здания по оси Z.
координаты задаются XZY, т.е. сначала ось абсцисс, потом высота над поверхностью, потом ось ординат.
5 единиц в координатах - это одна "точка" на схеме здания (см. изображение).

Spoiler

3.jpg.a57687a9d049e44324003d14e6af0685.jpg
здесь вы можете обратить внимание что у этого гравийного завода уже добавлены мной точки входа конвейера и (права сверху) дополнительный вход пешеходной дорожки.
$CONNECTION_PEDESTRIAN
63.3305 0.000 -33.9044
63.3305 0.000 -31.9044


при этом если оси X и Z имеют классические значения (вверх (от себя) - плюс, вниз (на себя) - минус), то ось Y - обратные, плюс налево, минус - направо.

таким образом играя с координатами мы можем как перемещать точки входа/выхода в зданиях, так и добавлять новые туда где их не хватает.

разберем пример дороги:
$CONNECTION_ROAD
-5.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к дороге относительно 0.0.0 - ближе к нам на 5, высота 0 и чуть (всего 0.1) правее центра.
-4.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к зданию - ближе к центру здания на 1, остальное - без изменений.

абсолютно таким же образом можно задавать точки подключения к зданиям любых коммуникаций (электричество, обычные и жд дороги, конвейеры и т.д.). нужно только соотнести координаты точек входа с координатами (размерами, моделью) самого здания, т.к. разместить точку входа "внутри" здания у меня лично не получилось. точнее разместить-то можно, но подключить к внешней точке не получится, игра будет писать "здание мешает".

7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть информация о том как увеличить радиус автопоиска у стройконторы?

1

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 02.08.2019 at 9:10 PM, ARTEM-nik said:

Есть информация о том как увеличить радиус автопоиска у стройконторы?

нет, не обнаружил такового в скриптах.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now
Sign in to follow this  
Followers 0

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.